Formation M.S. tennis de table avril 2009 Programme 3 heures: 2ème primaire / 6-7 ans 60 La motricité Séance type et expérimentations 6ème primaire / 11-12 ans 60 une progression basée sur la logique du jeu - 11/12 ans Situations types et complexification formes de compétitions / Formes jouées les rudiments de la technique 30 Questions diverses 15 Intervenant: Rémy Lhoest, conseiller technique en tennis de table 1
Objectifs de l intervention Vulgarisation de l enseignement du tennis de table en primaire Riche en contenus Mise en place pédagogique simple Faciliter vos démarches 2
Comportement d un débutant - 6 ans Niveau de départ: N arrive PAS à lire une trajectoire simple: touche la balle par hasard Aucune anticipation Développer les pré-requis Diminuer les contraintes Lancer à la main, faire rouler, jonglages, Ballons, balles en mousse, ballons de baudruche L enseignement sur la tranche d âge 5/7 ans est difficile parce que l enfant doit maîtriser les trajectoires, l opposition, la technique. Apprentissage social à 6 ans = besoin des autres pour jouer; confrontation au groupe = stade de la coopération Le stade suivant est celui de l opposition: De quelle manière utiliser au mieux les règles, le matériel, l espace de jeu pour gagner. Développer l esprit malin. Première notion tactique = jouer où l autre n est pas. 3
Motricité 6/7 ans Maîtrise de son corps Un bon équilibre Une bonne posture meilleure coordination générale Un bon équilibre = une certaine stabilité verticale du corps dans tous les mouvements qu il effectue Une bonne posture = le maintien du buste droit; le positionnement de la tête Cela entraîne une meilleure coordination générale. Le tennis de table développe des habiletés motrices fines: ADRESSE et EQUILIBRE sont INDISPENSABLES Ces qualités sont à développer dès le plus jeune âge pour par la suite exploiter les autres qualités que sont LA VITESSE et l EXPLOSIVITE. 4
Motricité 6/7 ans Maîtrise de son corps Indépendance segmentaire Tronc/jambe Tronc/bras meilleur apprentissage de la technique spécifique au t.t. Bon équlibre, bonne posture n est pas suffisant: Les jambes effectuent des mouvements indépendamment des autres parties du corps. Nécessité d une indépendance segmentaire qui permet de passer d un mouvement global à un mouvement plus spécifique. Courir est un déplacement spontané, naturel. Au tennis de table, les déplacements spécifiques demandent: -Petits pas d ajustement -Pas chassés -Pas croisés 5
Motricité 6/7 ans Maîtrise balle/raquette/table Contrôler la balle Manipuler sa raquette Coordination œil/main Nécessité de développer la coordination occulo-motrice : la coordination entre ce que voit l œil et ce que fait la main. La finalité est de faire coïncider le trajet de la balle avec le trajet de la raquette et cela dans un espace réduit (dimension d une table) et avec ses règles (par exemple: dès le début de l activité: on ne met jamais la main sur la table = faute). 6
Motricité 6/7 ans Maîtrise balle/raquette/table lecture des trajectoires Appréciation des distances/vitesses Notions spaciales Devant/derrière; dessus/dessous; gauche/droite; bas/haut, court/long Appréciation des distances et des vitesses, cette maîtrise des trajectoires est un élément essentiel du tennis de table. Notion de rythme et de dosage: lancer lentement, lancer vite courir lentement, courir vite Comprendre les notions spaciales élémentaires qui seront utiles par la suite 7
Comportement d un débutant Niveau de départ: arrive à lire une trajectoire simple: et à intercepter la balle mauvaise prise de raquette pas de différence coup droit / revers pas de maîtrise de la balle Dosage (pas d action pousser/accompagner) Directionnelle collé à la table pas de mobilité; jambes raides Mauvaise prise de raquette mauvaises sensations mauvaise orientation Appui sur la table avec la main Coup droit: en piston (trop face associé à une mauvaise prise de raquette) ou à la cuillère (trop tard sur la trajectoire) Jambe droite devant les épaules (impossible de prendre de l élan) Coup revers: revers inversé (joue avec la face coup droit); revers soulevé, revers piqué Peu mobile, pas de changement des appuis pour le passage du coup droit au revers 8
Quatre façons de marquer le point Jouer régulier Ne pas faire la faute Jouer placé mettre la balle où l adversaire n est pas Jouer vite prendre l adversaire de vitesse Jouer avec des effets provoquer la faute Imposer son jeu (défendre ou attaquer) En jouant la balle plus tôt En frappant la balle plus fort 9
Jouer régulier Capacités à développer - 1 lecture d une trajectoire (anticipation-coïncidence) action pousser la balle (placement de l accélération) Au moment du contact balle/raquette 10
Jouer placé Capacités à développer - 2 inclinaison de la raquette (maîtrise de la direction) action pousser +/- fort = dosage (maîtrise du placement) 11
Jouer vite Capacités à développer - 3 anticipation action frapper : accélérer avant et pendant inclinaison de la raquette (maîtrise de la direction) 12
Jouer régulier Situations adaptées - 1 utiliser toutes les situations avec des comptages: le nombre d échanges le nombre de fautes 13
Situation type jouer régulier Jouer régulier avec le coup droit - On passe d une situation à une autre lorsque le contrat est atteint -Contrat: 6 aller-retour 10 aller-retour - -Évolution possible: augmenter la précision du placement 14
Jouer placé Situations adaptées - 2 utiliser toutes les situations avec des zones, des cibles. tapis de gym, papier journal, vêtement, bouteille, gobelet, bouchon de bouteille,. 15
Situations adaptées - 3 Jouer vite (vitesse de l échange) utiliser toutes les situations avec des contraintes de temps Jouer vite (vitesse de la balle) utiliser toutes les situations avec des obstacles à franchir ou à faire tomber 16
Complexification - 1 Jouer régulier ET vite En 1, le plus d échanges cumulés (mais pas plus de trois pertes de balle) 17
Complexification - 2 Jouer régulier ET placé le plus d échange possible avec 5 essais en placement latéral (uniquement avec le coup droit) Évolution possible: chaque fois que l on atteint les 10 échanges, on augmente la largeur de la zone interdite (5cm). 18
Complexification - 3 Jouer vite ET placé (axé sur la vitesse de la balle) faire tomber les cibles Bouteilles en plastique avec un peu d eau ou de sable. Boites en carton Autre critère de réussite: la distance parcourue par la balle (point d impact du 2ème rebond sur le sol) 19
Exemples d organisation le service placé Groupe de 3 élèves par table un point par cible touchée changer de cible à chaque réussite changement des rôles toutes les 10 tentatives 2. Sert toujours du même point 2 3 6 5 4 3. Intervient si le service n est pas réglementaire 1 2 3 1. Change le placement de la cible à chaque réussite (feuille de journal par exemple) 1 20
Exemples d organisation le service placé et régulier Groupe de 4 élèves par table 2 binôme d élèves : 1-2 et 3-4 alterner un service long, un court série de 2,3,4 services à la suite 3 1 4 série record En fonction de la réussite, la zone interdite peut être réduite ou agrandie. Par exemple: chaque fois que l élève atteint une série de 5 2 21
Formes jouées - opposition la montée-descente les poules situations partenaire-adversaire les situations-problèmes Montée descente: par exemple avec poste d attente; un thème sur le jeu; au temps à chaque tour, on change de table: gagnant dans un sens, perdant dans l autre sens. Situations partenaire/adversaire : par exemple jouer revers/revers 3 échanges = partenaire puis pivoter et jouer en coup droit = adversaire, on compte les points dès ce moment. Situations problème = mise en situation des acquis techniques par exemple: -Position d attente imposée excentrée - jouer qu avec le coup droit - choisir un côté qui vaut double - jeu à l américaine (ne faire que des services) - si je remets le service avec la face revers sur mon côté coup droit = perte du point. 22
3 niveaux d expertise Remettre la balle sur la table Rompre l échange Direction / Vitesse Préparer le point Surprendre/conditionner défendre/attaquer (utiliser les faiblesses de l adversaire et mes forces) 23
Complexifier les situations Incertitude événementielle Quelle action de l adversaire? Incertitude temporelle Quand? Vite, lente? Incertitude spaciale Où? Du simple au complexe vers le jeu libre 24