RÈ GLEMENTS DU JEU VID É O D I N ST R U CT ION S : W W W.NH LF IG URES.C O M/FR/3-PO U C E S
S DE S E E BL IER A T T A M L OBJECTIF DU JEU 3 NOMBRE DE JOUEURS 3 ÉLÉMENTS DU JEU 3 DÉFINITION DE CERTAINS TERMES UTILISÉS DANS CE MANUEL 4 MISE EN PLACE DES ÉLÉMENTS DU JEU 4 DÉROULEMENT DE LA PARTIE ET DÉFINITION DES ACTIONS 5 CARTES D HABILETÉS 11
L OBJECTIF DU JEU L objectif du jeu est de marquer plus de buts que son adversaire pour gagner. Il existe deux façons de jouer. Partie accélérée : La partie prend fin dès qu un joueur marque 3 buts. Partie normale : La partie prend fin dès qu un joueur marque 5 buts. 2 joueurs. NOMBRE DE JOUEURS ELEMENTS DU JEU L ensemble de départ contient les éléments suivants : 3 figurines de 2.5 3 cartes d habiletés 6 dés 1 tapis de jeu 1 livret de règlements 3 rondelles de hockey Il est possible de jouer une partie avec 3 figurines (1 gardien de but, 1 attaquant et 1 défenseur) par joueur. Par contre, il est fortement recommandé de jouer avec une équipe complète de 6 figurines (1 gardien de but, 3 attaquants et 2 défenseurs). Le total des points des joueurs d une équipe ne peut excéder 25 points. Veuillez vous référer aux cartes d habiletés des figurines afin de connaître leur valeur en points et d en tenir compte dans la création de votre équipe de jeu. 3
DEFINITION DE CERTAINS TERMES UTILISES DANS CE MANUEL Joueur : personne jouant au jeu. Joueur à l attaque : joueur qui cherche à marquer. Joueur en défensive : joueur qui cherche à arrêter l adversaire. Attaquant : figurine jouant à la position d attaquant. Défenseur : figurine jouant à la position de défenseur. Figurine : élément du jeu représentant un joueur de hockey précis. Mise au jeu : action entre les deux figurines au Centre pour savoir qui aura la rondelle. DÉS : : Indique un succès sur le dé : Indique un échec sur le dé : Indique un succès et donne aussi droit à un coup de dés additionnel (On relance le(s) dé(s) qui porte(nt) ce symbole) Lorsqu il est indiqué de lancer un nombre de dés selon une habilité précise d une de vos figurines, veuillez vous référer à sa carte d habilités. Pour plus de détails, veuillez consulter la section «FONCTIONS DES CARTES» à la fin de ce manuel. MISE EN PLACE DES ELEMENTS DU JEU Pour procéder à la mise en place des figurines sur le tapis de jeu, veuillez-vous référer au schéma ci-dessous et suivez les consignes suivantes : représente les figurines du joueur no.1 et les figurines du le joueur no.2. Tirage au sort : En premier lieu, déterminez qui placera la première figurine sur le jeu. Un des joueurs choisit entre et, ensuite on lance le dé. Le gagnant du tirage au sort peut choisir de placer la première figurine ou de laisser son adversaire le faire. (le symbole compte pour un ) 4
À tour de rôle, chaque joueur choisit une figurine et la dépose sur le tapis à l une des positions disponibles pour son équipe. Une figurine peut seulement être placée à la position indiquée sur sa carte. Pour ajouter une dimension stratégique, vous pouvez cacher les figurines que vous prévoyez utiliser face à votre adversaire (si vous avez plus de figurines que ce qui est nécessaire pour la partie). Assurez-vous de toujours respecter la consigne de ne pas dépasser le total de 25 points par équipe. Chaque joueur de hockey étant unique, vous ne pouvez pas placer une seconde figurine du même nom si celle-ci est déjà présente sur le tapis de jeu. Vous ne pouvez pas remplacer ni déplacer une figurine lorsque celle-ci a été placée sur le tapis de jeu, jusqu à ce qu un but ait été compté. MISE AU JEU DEROULEMENT DE LA PARTIE ET DEFINITION DES ACTIONS Avant de procéder à la première mise au jeu de la partie, veuillez calculer le total de points de l équipe de votre adversaire afin de vous assurer que la limite de 25 points est bien respectée. Chaque joueur lance le nombre de dés correspondant à l habileté «MISE AU JEU» de sa figurine jouant au centre. Le joueur qui obtient le plus de gagne la mise au jeu. En cas d égalité, les joueurs doivent reprendre la mise au jeu et lancer les dés à nouveau. 5
Le gagnant de la mise au jeu lance ensuite 5 dés afin de déterminer à quelle figurine il enverra la rondelle. Le tableau de mise au jeu ci-dessous spécifie quel joueur recevra la rondelle suite au résultat des dés. RÉSULTAT DES DÉS POUR LA MISE AU JEU LE RÉSULTAT DES DÉS DÉTERMINERA QUELLE FIGURINE RECEVRA LA RONDELLE. JOUEUR 1 : JOUEUR 2 : JOUEUR 3 : JOUEUR 4 : JOUEUR 5 : À noter : Le symbole compte pour un dans le résultat des dés sur une mise au jeu. Une fois la mise au jeu complétée, le joueur à l attaque devra choisir de faire une passe ou de tirer au but. POUR FAIRE UNE PASSE Le joueur à l attaque doit indiquer à quelle figurine il veut envoyer la rondelle ; Le joueur en défensive choisit laquelle de ses figurines en position d interception tentera d intercepter la passe. Pour savoir si une figurine est en position d interception, elle doit être adjacente au tracé de la passe. Voici quelques exemples : 6
TRACÉS DE PASSES TRACÉ DE PASSE/TIR DE L ÉQUIPE DES TRACÉ DE PASSE/TIR DE L ÉQUIPE DES EN POSSESSION DU DISQUE POSSIBILITÉ D INTERCEPTION DE LA PASSE OU DU TIR Le joueur à l attaque doit lancer le nombre de dés correspondant à l habileté «PASSE» de sa figurine en possession de la rondelle ; Le joueur en défensive doit lancer le nombre de dés correspondant à l habileté «INTERCEPTION» de sa figurine tentant d intercepter la passe ; Si le joueur à l attaque a obtenu un résultat supérieur ou égal à celui en défensive, la passe est complétée. S il obtient un résultat inférieur, la figurine adverse intercepte et devient le porteur de la rondelle. 7
POUR FAIRE UN TIR AU BUT Le joueur à l attaque doit communiquer son intention de tirer au but ; Le joueur en défensive choisit laquelle de ses figurines en position de bloquer le tir tentera de le faire. Voici quelques exemples : TRACÉS DE TIR AU BUT TRACÉ DE PASSE/TIR DE L ÉQUIPE DES TRACÉ DE PASSE/TIR DE L ÉQUIPE DES EN POSSESSION DU DISQUE POSSIBILITÉ D INTERCEPTION DE LA PASSE OU DU TIR 8
Le joueur à l attaque doit lancer le nombre de dés correspondant à l habileté «TIR AU BUT» de la figurine qui porte la rondelle ; Le joueur en défensive doit ensuite lancer le nombre de dés correspondant à l habileté «TIR BLOQUÉ» de sa figurine qui tente de bloquer le tir ; Si le joueur à l attaque a obtenu un résultat plus élevé que le joueur en défensive, la rondelle continue son chemin jusqu à la prochaine figurine ou jusqu au gardien de but. S il obtient un résultat inférieur ou égal, la figurine adverse bloque le tir et devient le porteur du disque. Quand la rondelle arrive devant le gardien de but, le joueur en défensive lance le nombre de dés correspondant à l habileté «ARRÊT» de son gardien de but. Si le joueur en défensive obtient un résultat égal ou supérieur à celui du joueur à l attaque, le gardien effectue l arrêt. Si le résultat est inférieur, le joueur à l attaque marque un but. Il faudra donc procéder à une nouvelle mise au jeu au centre de la glace. À noter : Le même règlement s applique pour une figurine en défensive qui tente un tir au but. Le tir devra donc passer par un attaquant, par un défenseur et finalement par le gardien pour marquer un but. Lorsque la figurine au centre effectue un tir, le joueur en défensive peut choisir laquelle de ses deux figurines tentera de le bloquer. Si le tir provient d un ailier, seule la figurine dans la trajectoire du tir pourra tenter de le bloquer. POSSESSION DE LA RONDELLE PAR LE GARDIEN DE BUT Après un arrêt, le gardien de but est en possession de la rondelle. Il peut faire une passe ou garder la rondelle et provoquer une mise au jeu. Le gardien de but possède deux types d habiletés de passe. Veuillez vous référer au schéma suivant pour savoir quelle habileté utiliser. 9
TRACÉS DE PASSES DE GARDIEN DE BUT TRACÉ DE PASSE/TIR DE L ÉQUIPE DES TRACÉ DE PASSE/TIR DE L ÉQUIPE DES EN POSSESSION DU DISQUE POSSIBILITÉ D INTERCEPTION DE LA PASSE OU DU TIR Habileté : Passe courte (aux défenseurs) Habileté : Passe longue (aux attaquants) CHANGEMENTS APRÈS UN BUT Après avoir accordé un but, un joueur peut apporter un changement à sa formation. Il peut changer la place d une seule figurine avec une autre de son choix parmi celles qui se trouvent sur le tapis de jeu. Il doit cependant respecter en tout temps la position de la figurine choisie et le maximum de 25 points par équipe. Note : Un attaquant ne peut être mis dans une position de défenseur ou vice-versa, à moins que celui-ci possède cette habileté précise. 10
CARTES D HABILETES Chaque figurine a une carte d habiletés qui correspond à ses résultats et statistiques de jeu. Quelques joueurs jouissent des caractéristiques supplémentaires spécifiques (Bonus). Veuillez vous référer à la carte du joueur pour en connaître les détails. FONCTIONS DES CARTES D HABILETÉS Les cartes d habiletés des figurines permettent d analyser les chances de gagner face à son adversaire. Il est donc stratégique de bien comprendre les forces de chaque figurine afin d améliorer son jeu et ainsi marquer plus de buts pour remporter la partie. CARTE D HABILETÉ D UN JOUEUR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ## prénom nom 2016 2017 ## points 10 11 12 1- NOM DU JOUEUR 2- POSITION 3- PUISSANCE DU TIR 4- HABILETÉ À PASSER 5- HABILETÉ À REMPORTER LA MISE AU JEU 6- CAPACITÉ À ARRÊTER LE TIR 7- CAPACITÉ À INTERCEPTER UNE PASSE 8- INFORMATION SUR LE BONUS DU JOUEUR 9- LOGO DE L ÉQUIPE 10- NUMÉRO DE SÉRIE DU JOUEUR 11- NOMBRE DE DÉS QUE LE JOUEUR PEUT UTILISER 12- VALEUR EN POINTS DE LA FIGURINE * AU VERSO : CODE ÉCHANGEABLE POUR L APPLI NHL FIGURES LEAGUE. TEXTE BLANC SUR NOIR : L ÉGALITÉ DES DÉS L EMPORTE 11
CARTE D HABILETÉ D UN GARDIEN 1 2 3 4 5 6 7 ## prénom nom ## points 8 9 10 1- NOM DU JOUEUR 2- POSITION 3- HABILETÉ À FAIRE UNE PASSE COURTE 4- HABILETÉ À FAIRE UNE LONGUE PASSE 5- CAPACITÉ À ARRÊTER LE TIR 6- INFORMATION SUR LE BONUS DU JOUEUR 7- LOGO DE L ÉQUIPE 8- NUMÉRO DE SÉRIE DE JOUEUR 9- NOMBRE DE DÉS QUE LE JOUEUR PEUT UTILISER 10- VALEUR EN POINTS DE LA FIGURINE * AU VERSO : CODE ÉCHANGEABLE POUR L APPLI NHL FIGURES LEAGUE. 2016 2017 PASSE COURTE PASSE LONGUE TIR BLOQUÉ TEXTE BLANC SUR NOIR : L ÉGALITÉ DES DÉS L EMPORTE 12