Le Pays de Rien Règles du jeu Nombre de joueurs : 6 personnages au minimum Age conseillé : 14 ans au minimum Durée : 60 min Edition du jeu : 2016 Ce projet du jeu sur le motif d une pièce de théâtre de Nathalie Papin est un jeu amusant, éducatif et indiqué pour un développement de la créativité des élèves. En supposant que les élèves connaissent le scénario, ce jeu sera plus facile et meilleur pour les débutants. Pour aller plus loin : S il y a dans la classe les apprenants au niveau B2 les enseignants ne sont pas obligés de distribuer le scénario de Pays de Rien, parce que le niveau des élèves est avancé et le jeu sera plus difficile. Mais donnez-leur les informations de l auteur et de la base de l histoire pour qu ils aient envie de jouer et de gagner. Matériel du jeu : 3 cartes avec les personnages 3 cartes de sauvetage 7 cartes de narration 24 cartes de hasard 18 cartes avec la pantomime 18 cartes avec le vocabulaire 1 pion 1 dé 1 sablier 1 projet de jeu 1 règles du jeu
Remarque : Il faut avoir des papiers et des stylos. But de jeu : Les équipes tâchent de gagner (se trouver sur la case gagnante) en devinant les devoirs correspondants attribuées. Projet de jeu : Le projet de jeu se compose d une route à 40 cases de jeu (la première case est le début, la dernière case est la fin). Le projet de jeu est divisé en trois parties : Royaume du néant (le début) au noire, Lac (au milieu) au bleu, Jardin des rêves (fin) au jaune. Sur la partie du Royaume du néant il y a une place pour poser les cartes d après les images : Narration, Pantomime, Vocabulaire, Hasard. Les cases sont marquées par l activité voulue. Sur l image suivante sont visibles les cases destinées aux activités, l emplacement des cartes de jeu et trois parties de couleurs 1. Si un petit pion se met sur la case marquée par un de ces dessins (voir ci-dessus), il faut réussir dans sa tâche donnée. Dans le cas, quand vous êtes obligés de prendre la carte de pantomime, de vocabulaire ou de hasard (seulement les cartes déterminées), il faut utiliser le sablier pour réussir les tâches (uniquement une dune de sable = 1 min.). Les cartes sur un projet de jeu Cartes de narration. Cartes de pantomime (sont composées par quatre mots). Cartes de vocabulaire (quatre mots). Cartes de hasard (les devoirs inattendus). Les cartes de narration sont les plus difficiles, donc il n y a pas de nécessité d utiliser le sablier. Au contre, les autres cartes, pantomime et vocabulaire, sont suivies du sablier. 1 Les cartes distribuées : Sur ce document, nous avons décidés de mettre seulement le texte de nos cartes à jouer. La modification graphique pour une impression sera accessible dans l annexe.
Attention aux cartes de hasard, concrètement aux cartes avec les numéros suivants : 5, 6, 7, 9, 11, 15, 18, 20, 22, 23, 24 2 Spécification des cartes De narration Il était une fois Ces cartes sont spécifiées par les mots inconnus et par la stratégie de la narration. Par exemple la carte numéro 1 : Il était une fois un royaume où vivaient les gens, les enfants, où il y avait partout des couleurs, des rivières, des animaux, des herbes, des nuages, des rêves, les poussières, les chants, les rires, etc. Mais dans ce royaume régnait une reine qui détestait tout le monde. Elle ne souhaitait que rien et elle a causé la mort de son mari. Avec le temps, ce royaume était plein de désespoir. Cependant, cette reine a une fille, princesse de ce royaume, qui désire rencontrer les gens et libérer son pays. La reine aime sa fille, mais elle refuse de tolérer les idées pareilles! La reine est très fière de tout ce qu elle avait créé. Pour cette raison, elle raconte à sa petite fille l histoire de leur pays. Tu sais, ma petite fille quelque chose de ta grand-mère? Elle était si forte et elle Continue la narration de ce conte de fée selon ton personnage secret et ta fantaisie (forme 5-10 phrases). Raconte à l aide des verbes : vouloir, détruire, sauver, aimer, détester. En ce qui concerne la narration, il faut que les joueurs utilisent les verbes donnés en 5-10 phrases. REMARQUE : Utilisez les verbes sur n importe quel mode. Pour aller plus loin : les cartes de narration : carte 1 3, carte 2 4, carte 3 5, carte 4 6, carte 5 7, carte 6 8, carte 7 9 2 Voir la page 4, 5. 3 Les élèves peuvent aussi utiliser d autres verbes. S ils réussissent, ils peuvent continuer sur la case de jeu suivante, sinon, ils restent où ils sont! Ils peuvent profiter de leur carte de sauvetage. Ils ne comprennent pas? Ils peuvent demander à leur camarade de classe ou regarder dans le vocabulaire. 4 5 6 7 8 9
De pantomime Les cartes de pantomime sont composées par quatre mots et les joueurs sont obligés de les expliquer par la mimique et par le langage du corps. Il n est pas toléré de marquer par les sons, au contraire il est possible d utiliser les choses dans la salle de classe. Les joueurs montrent la pantomime à son collègue de classe ou à son groupe en utilisant le sablier. Il faut réussir pour continuer au jeu. De vocabulaire Les cartes de vocabulaire sont créées pour enrichir le vocabulaire. Les joueurs expliquent aux autres (le partenaire, ou le groupe de travail) ce qui se trouve sur la carte. Ils cherchent les synonymes et à l aide des phrases, ils sont capables de réussir. Il n est pas possible d utiliser le fond lexical. Par exemple : Le royaume n utilisez pas par exemple le roi et la reine. Il faut créer les autres possibilités pour l expliquer. Dans ce type d activité, utilisez le sablier. De hasard Ce type de cartes est inattendu et il faut jouer d après les consignes sur les cartes. Utilisez le sablier seulement avec les cartes indiquées par les numéros : 5, 6, 7, 9, 11, 15, 18, 20, 22, 23, 24 Cartes spécifiques pour le hasard sont : Carte 1 : Cette carte est bénévole. Si cette carte est dans la main de la reine, elle peut avancer, mais elle perd la possibilité de gagner, donc il sera mieux de rester sur la case. Au contraire, la princesse et le garçon peuvent s avancer ou rester sur leur case. Carte 4 : Les joueurs peuvent remettre cette carte au plus tard et l utiliser au moment de besoin en supposant qu ils n ont plus leur carte de sauvetage.
Carte 5 : Les joueurs sont obligés de prendre une nouvelle carte d activités. Ils peuvent choisir parmi le vocabulaire, la pantomime ou la narration Il était une fois Cette carte est seulement pour le garçon ou pour la princesse. Si tu es la reine, donc tu as la chance et tu la leur donnes. Carte 7 : Les joueurs forment les rimes pour les mots sur la carte en utilisant le sablier. Carte 9 : Les instructions sont connues sur la carte, mais n oubliez pas d utiliser le sablier. Carte 11 : La reine joue seulement avec la princesse ou contre le garçon et ceux deux jouent contre la reine. Utilisez le sablier. Carte 12 : Si le joueur veut continuer sans faire son tâche sur la carte de choix, il utilise cette carte pendant le jeu. Cartes de personnage 10 Sur ces cartes, vous voyez les personnages qui sont cachées aux autres. Les collègues de groupe font leur choix et puis, ils savent à qui ils ont l honneur de jouer. Pendant le jeu, il sera évident qui est qui. Cartes de sauvetage Chaque personne a sa carte de sauvetage. La spécification est : Profite de ta carte de sauvetage et utilise-la au moment quand tu seras en danger. Tu peux faire ce que tu désires (passer le devoir, sauver quelqu un, etc. La carte ralentit ton ennemi juste une fois, mais tu peux continuer et créer ce conte de fée (Le Pays de Rien). Commencez à jouer 10 Distribuez ces cartes aux élèves de façon, que la face avec l'image ne soit pas visible par les autres groupes.
La reine : Elle tourne ses efforts vers l immobilité. Donc, pour gagner le jeu, elle se pousse en arrière, il faut qu elle reste sur le Royaume du noir. La princesse : Elle aide le garçon contre la reine. Ils s avancent. Le garçon : Le garçon aide la princesse à gagner le jeu et à se trouver sur Le jardin des rêves. Les joueurs se divisent en paires ou en groupes. Chaque paire ou chaque groupe choisit parmi trois cartes avec les personnages cachés et chaque personne garde sa carte de sauvetage pour lui. Sur le plan de jeu, il y a un petit pion qui commence sur la case de Début. La princesse jette le dé et avance. S il y a sur la case une tâche, il faut qu elle joue et qu elle se dirige par les règles. Puis c est la reine, qui continue et enfin, c est le garçon.