_ /2. SCRATCH Exercices. Nom : Prénom : Groupe : Ouvrir Scratch Online, choisir la langue, créer un compte Scratch en ligne :

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Nom : Prénom : Groupe : SCRATCH Exercices Ouvrir Scratch Online, choisir la langue, créer un compte Scratch en ligne : Noms d utilisateurs : _. mdp (identique compte gmail) Mon adresse Gmail : @gmail.com. _ /2 Vous allez modifier les 6 applications Scratch et compléter le tableau : Position initiale Programme (scripts) Scratch-01 _ /2 Scratch-02 _ /3 Scratch exercices doc élèves 1/12

Position initiale Programme (scripts) Scratch-03 _ /3 Scratch-04 _ /4 Pour que le chat se déplace jusqu'à l'arrivée utiliser : - touche " flèche droite " pour avancer de 10 - touche " flèche gauche " pour reculer de 10 - touche " flèche haut " pour monter de 10 - touche " flèche bas " pour descendre de 10 Position initiale Programme (scripts) Scratch exercices doc élèves 2/12

Scratch-05 _ /3 Solution 1 Utilise les blocs disponibles pour tracer un rectangle de : Longueur 200 et largeur 100. Indice : SOLUTION 1 Il faut DUPLIQUER et ASSEMBLER les 3 SCRIPTS : - avancer de 200 (la longueur) - avancer de 100 (la largeur) - tourner de 90 degrés SOLUTION 2 On utilise le SCRIPT Répéter 2 fois Solution 2 SOLUTION 3 il faut MODIFIER DUPLIQUER et ASSEMBLER les 2 SCRIPTS : - ajouter 10 à x - ajouter 10 à y Pour recommencer : barre espace. Solution 3 Position initiale Programme (scripts) Scratch exercices doc élèves 3/12

Scratch-06 _ /3 angle : 35 Mettre les scripts dans l'ordre : - pas de SCRIPT à modifier, - pas de SCRIPT à ajouter, - attention 1 SCRIPT en trop. 3 blocs de scripts à recopier et à assembler : Scratch exercices doc élèves 4/12

Scratch exercices doc élèves 5/12

Nom Prénom Groupe_ Modifier Scratch-05 1) Trouver le programme en n utilisant que les SCRIPTs : ajouter ; aller à x: y: - aller à x: 0 y: 0 - Stylo en position d écriture - - - - - 2)Trouver le programme en n utilisant que les SCRIPTs : ajouter ; aller à x: y: - aller à x: 0 y: 0 - Stylo en position d écriture - - - - - - Scratch exercices doc élèves 6/12

3)Trouver le programme en n utilisant que les SCRIPTs : ajouter ; aller à x: y: ; relever Stylo et Stylo en écriture - aller à x: 0 y: 0 - Stylo en position d écriture - - - - - - - - - - 4) Dessiner la figure (à 10 correspond 5mm) Aller à x: 0 y: 0 Stylo en position d écriture Ajouter 100 à x Ajouter 100 à y Aller à x: 200 y: 0 Ajouter -100 à y Ajouter -200 à x Ajouter 100 à y Relever Stylo Aller à x:20 y:-20 Scratch exercices doc élèves 7/12

Stylo en position d écriture Ajouter -60 à y Ajouter 60 à x Ajouter 60 à y Aller à x:20 y:-20. JEU CP - Ouvrir jeu CP (Programmation > Scratch > Sc01-Exercices scratch) La scène : Le lutin (sprite1) : dit GAGNE quand il est arrivée. Les touches du clavier : - de direction elles déplacent le lutin de 10 pas - d espace elle permet de réinitialiser la partie (on recommence) Le programme V1 : Scratch exercices doc élèves 8/12

Son algorithme est Le joueur doit déplacer le lutin jusqu au centre du cercle BLEU. - SI le lutin est au centre du cercle BLEU le lutin dit GAGNE. - SI le lutin touche les bordures ORANGES le lutin revient au départ (centre du cercle ROUGE) le lutin dit On recommence pendant 2 secondes. Les scripts à assembler pour faire le programme. quand flèche haut est pressée quand flèche bas est pressée quand flèche droite est pressée quand flèche gauche est pressée quand espace est pressée Scratch exercices doc élèves 9/12

Le programme V2 : Le joueur doit déplacer le lutin jusqu au centre du cercle BLEU le plus vite POSSIBLE. On ajoute un chronomètre. On va créer une variable Temps du parcours : - script Données + Créer une variable et ajouter ces scripts pour faire le programme V2. Le programme V3 : Le joueur doit déplacer le lutin jusqu au centre du cercle BLEU en utilisant un MINIMUM de fois les touches de direction. On doit créer une variable Touches de direction et ajouter ces 5 scripts Scratch exercices doc élèves 10/12

Le programme V4 : Le joueur doit déplacer le lutin jusqu au centre du cercle BLEU en touchant les bordures ORANGES moins de 5 fois (Attention : on doit créer une variable Nombre d essais ). Le Nombre d essais au départ est de 5, chaque fois que l on touche une bordure ORANGE on ajoute -1 à Nombre d essais enfin : - SI le Nombre d essais = 0 Basculer sur l'arrière plan Appeler le professeur et l on bloque l utilisation des 4 touches de direction : Le programme V5 : La partie ne commence que lorsqu on clique sur une touche de direction. Attendre jusqu à touche Flèche droite pressée ou Flèche gauche pressée ou Flèche haut pressée ou Flèche bas Ne pas oublier d abord d avoir réinitialisé le temps de parcours : mettre temps de parcours à 0. Le programme V6 : Quand l élève a gagné, on bascule sur l'arrière plan Félicitations et l on bloque l utilisation des touches de direction. Le programme V7 : Vous allez personnaliser le jeu en modifiant : - le lutin - l'arrière plan du jeu - l'arrière plan Appeler le professeur - l'arrière plan Félicitations Scratch exercices doc élèves 11/12

Suiveur de ligne Scratch exercices doc élèves 12/12