Conduite de projets agiles Management alternatif dans une équipe de développement agile



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Transcription:

Contexte 1. Introduction 11 2. Enjeu de Talentsoft 13 3. Objectifs de Talentsoft 17 4. L agilité comme remède miracle 18 4.1 Mise en place de l agile 18 4.2 Les problématiques actuelles 19 5. La solution hybride 20 Passage à l'agile 1. Introduction 23 2. Cas des dirigeants 23 3. Cas des Product Owners 26 3.1 Rôle et missions du Product Owner 27 3.2 Caractéristiques du Product Owner 29 3.3 Disponibilité du Product Owner 30 4. Cas des architectes logiciels 33 5. Cas des équipes de développement 34 5.1 Deux types de réactions 34 5.2 Bénéfices de l agile 35 5.2.1 Collaboration avec le client 35 1/12

5.2.2 Motivation des équipes 36 6. Cas des managers d équipe 36 6.1 Rôle du leader technique R&D 39 6.2 Équilibrer la pression dans l équipe 39 6.3 Équilibrer qualité et productivité 41 6.4 Accompagner le changement 42 6.5 Devenir un leader 43 7. Cas des clients 44 8. Contractualisation des livrables 45 Ce qu'il faut savoir pour lire la suite 1. Introduction 47 2. Le manifeste agile 47 2.1 Des individus et des interactions 49 2.2 Des logiciels opérationnels 50 2.3 Une collaboration avec les clients 51 2.4 Une adaptation au changement 52 3. Les méthodologies agiles 53 3.1 Scrum 54 3.2 Kanban 55 3.2.1 Value Stream Map 57 3.2.2 Limitation des travaux en cours 57 3.2.3 Mesure de Lead Time 58 3.2.4 En quoi Kanban peut-il aider une équipe? 58 3.3 extreme Programming 59 3.4 Différences entre Scrum, Kanban et XP 61 3.5 Lean Startup 61 2/12

3.5.1 Lean Canvas 62 3.5.2 MVP et Build/Measure/Learn 63 3.6 Quelle méthodologie choisir? 64 4. Le sprint (ou itération) 65 4.1 Priorités changeantes et sprint en cours 65 4.2 Le sprint est un incrément fonctionnel 66 5. Les backlogs 67 5.1 Backlog de produit 67 5.2 Backlog de sprint 68 6. Les personae 70 6.1 Donner du réalisme 70 6.2 Comment procéder pour créer le persona? 71 7. Les User Stories 71 7.1 Format des User Stories 72 7.2 INVEST 73 7.3 Epic Stories et taille des stories 76 7.3.1 Taille des User Stories 77 7.3.2 Epic Stories et fonctionnalités 78 7.4 Visibilité des User Stories 78 7.5 Estimation des User Stories 79 7.6 Critères d acceptation 83 7.6.1 Critères d acceptation et Definition of Done 84 7.6.2 Utilisation des critères d acceptation 84 7.6.3 Format des critères d acceptation 85 7.7 Représentation des différentes Stories 85 8. Les Technical Stories 86 8.1 Dette technique et architecture d entreprise 87 8.2 Tâches communes à plusieurs User Stories 89 3/12

9. Les boards 91 9.1 Scrum Board 91 9.2 Kanban Board 93 9.3 Autres boards 96 10. Le Burndown Chart 97 10.1 Intérêt du Burndown Chart 97 10.2 Autres types de Burndown Chart 99 Mise en place des sprints 1. Introduction 101 2. Définir des processus de développement 101 2.1 Utilité des processus 102 2.2 Définition des processus 103 3. Exemple de processus complet dans une méthodologie agile 105 4. Passage d une étape à l autre : la Definition of Done 110 4.1 Spécifier ses Definitions of Done 111 4.2 Types de Definition of Done 112 4.3 Exhaustivité et évolution 112 4.4 Bénéfices de la Definition of Done 114 4.4.1 Responsabilisation des développeurs 114 4.4.2 Qualité 115 5. Rôle des architectes logiciels 115 5.1 Impacts des méthodes agiles sur le rôle de l architecte 116 5.2 Architectes (du) système 119 5.3 Architectes d entreprise 122 4/12

6. Rôle du chargé de projet technique 124 6.1 Impacts des méthodes agiles 124 6.2 Rôle du chargé de projet 125 7. Documentation des projets 127 8. Gestion de la dette technique 130 8.1 Dette technique en environnement réel 130 8.1.1 Impacts sur la satisfaction client 131 8.1.2 Impacts sur la gestion de projet 131 8.1.3 Impacts sur la prévisibilité 134 8.2 Gestion de la dette technique au quotidien 135 8.2.1 Sensibilisation du management 135 8.2.2 Dédier des ressources à la dette technique 137 8.2.3 Résorber la dette technique dans tout développement 138 8.3 Incapacité à rembourser ses dettes 139 9. Durée d un sprint 140 Méthodes utilisées 1. Introduction 145 2. Communiquer 145 2.1 Favoriser la communication 146 2.2 Identifier les problèmes de communication 148 2.3 Résoudre les problèmes de communication 149 3. Taille d équipe 151 4. Mise en situation du développeur 153 5/12

4.1 Comprendre son projet 153 4.2 Connaître les attentes du client 154 4.3 Motiver en impliquant 155 5. Travail en binôme 156 5.1 Niveau 1 : répartition des tâches 157 5.2 Niveau 2 : Pair Programming 158 6. Règles de codage 159 6.1 Référentiel de règles de codage 160 6.2 Champ d application des règles de codage 160 7. Domain-Driven Design 161 8. Test-Driven Development 162 8.1 Bénéfices du TDD 164 8.2 TDD et dette technique 164 9. Behavior-Driven Development 165 9.1 Réduire la documentation produit 165 9.2 Périmètre et coût 166 10. Revues de code 168 10.1 Pair Review 172 10.2 Validation technique continue 172 10.3 Assurance qualité technique 173 11. Démonstrations régulières au Product Owner 173 12. Maquettage de produit 174 13. Amélioration continue 174 6/12

14. Intégration continue 175 14.1 Couverture du code par les tests 178 14.2 Analyse statique du code 178 14.3 Automatisation des livraisons 179 14.4 Fréquence des livraisons et déploiement continu 179 14.5 Intégration continue et dette technique 181 15. Décliner le feedback pour en profiter au maximum 182 15.1 Early Adopters 183 15.2 Tests A/B 183 15.3 Utilité des réseaux sociaux 184 15.4 Fail Fast 184 15.5 Rétrospectives 185 15.6 Encourager la communication 185 16. 20 % de «Free Time» 186 16.1 Essayer ses propres idées 186 16.2 Origine des idées 188 16.3 Organisation du Free Time 189 16.3.1 Organisation du travail 189 16.3.2 Gestion du temps 192 16.4 Distinguer Free Time et Roadmap 192 Réunions agiles 1. Introduction 195 2. Backlog Refinement Meeting 195 2.1 Utilité 196 2.2 Déroulement de la réunion 197 2.3 Effets potentiels sur la priorisation 198 7/12

3. Sprint Planning Meeting 199 4. Daily Scrum Meeting 200 4.1 Organisation des Scrum Meetings dans une grande équipe 202 4.2 Scrum Meetings de Scrum Meetings 203 5. Revue de sprint 204 6. Rétrospective de sprint 205 7. Rétrospective d'anomalies (ou Post-Mortem) 206 8. Présentations R&D 207 9. Big Code Review 209 10. One on One Meeting 210 11. Synthèse des réunions 211 11.1 Backlog Refinement Meeting 211 11.2 Sprint Planning Meeting 212 11.3 Daily Scrum Meeting 212 11.4 Revue de sprint 213 11.5 Rétrospective de sprint 214 11.6 Rétrospective d'anomalies 214 11.7 Présentations R&D 215 11.8 Big Code Review 215 11.9 One on One Meeting 216 Gérer son projet agile 8/12

1. Introduction 217 2. Gérer son équipe 218 2.1 Organisation fonctionnelle 219 2.2 Organisation en projets/produits 220 2.3 Organisation matricielle 224 3. Équipes et culture d entreprise 225 4. Gérer son backlog de produit 227 4.1 Prioriser son backlog de produit 227 4.2 Prioriser son backlog de sprint 229 5. Gérer son backlog d architecture 231 5.1 Effort d architecture dans un projet 232 5.2 Organisation des travaux d architecture 233 5.3 Organisation des équipes d architecture 234 6. Minimum Viable Product 236 7. Gérer la qualité et les anomalies 236 7.1 Développer sur un socle instable 236 7.1.1 Différents cas de figure 237 7.1.2 Réduire la difficulté 239 7.2 C est l auteur de l anomalie qui la corrige 240 7.2.1 Impliquer la chaîne de développement 240 7.2.2 Root Cause Analysis 241 7.3 Privilégier la qualité 241 8. Estimer 242 8.1 Unité d estimation 242 8.1.1 Que représente un Story Point? 243 8.1.2 Estimation en unités de temps 243 9/12

8.1.3 Estimation en Story Points 246 8.2 Définir des Stories de référence 248 8.2.1 Périmètre de la référence 249 8.2.2 À quel moment définir des User Stories de référence? 250 8.3 Périmètre des User Stories 250 8.4 Manque d informations pour estimer 251 8.5 Découpage en tâches 252 8.5.1 Taille des tâches 253 8.5.2 Définir les tâches pour terminer une User Story 253 8.5.3 Estimation des tâches 254 9. Planifier 255 9.1 Planification agile ou prédictive 255 9.2 Vélocité 262 9.2.1 Corriger la vélocité en fin de sprint 262 9.2.2 Unifier la vélocité de plusieurs équipes 263 9.2.3 Planifier à long terme avec la vélocité 264 9.2.4 Ne pas convertir les points en unités de temps 265 9.3 Donner une date de fin 266 10. Métriques agiles 267 10.1 Burndown Chart 267 10.2 Humeur de l équipe 269 10.3 Vélocité 269 11. Vers l autogestion 270 Outillage pour l'agilité 1. Introduction 273 2. Tableur 274 10/12

3. Trello 275 4. Tableau de post-its 279 5. Outils d ALM 281 5.1 Jira Agile 282 5.1.1 Pilotage des projets 283 5.1.2 Simplification des tâches quotidiennes 284 5.2 Team Foundation Server 284 5.2.1 Intégration de TFS dans l écosystème logiciel 285 5.2.2 Recueil du feedback avec TFS 286 6. User Story Map 286 Retour d'expérience 1. Introduction 289 2. Retour des dirigeants 289 3. Retour des Product Owners 290 4. Retour des architectes 291 5. Retour du management 291 6. Retour de l équipe de développement 292 11/12

Index 293 12/12