LE MARKETING TRANSMÉDIA SIMPLE & EFFICACE



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Transcription:

NOUS VOUS PRÉSENTONS LE MARKETING TRANSMÉDIA SIMPLE & EFFICACE Ou comment innover par l usage Exemples et tests inclus! LE STUDIO QUI VOUS VOIT AUTREMENT.

FICHE D IDENTITÉ EXPRESS DE NOTRE SOLUTION POUR QUI? Les community managers au sens large gérant la relation clients. POUR QUOI? Engager sa communauté de manière ludique et transmédia lors de chasses au trésor ou de votes sur des visuels de la marque. 2

FICHE D IDENTITÉ EXPRESS DE NOTRE SOLUTION COMMENT? Notre solution est une solution technique permettant : 1 2 3 D analyser un nombre infini de photos prises par les participants et envoyées sur un compte email/twitter. De répondre automatiquement de manière adéquate à l image reçue selon un scénario défini par un community manager (envoi d infos, gain/perte ou renvoi vers la phase suivante du jeu, comptabilisation d un vote). De générer les statistiques nécessaires et collecter des données (leads) pour une mesure du ROI. 3

COMMENT ÇA MARCHE? SOLUTION TECHNIQUE EXPÉRIENCES UTILISATEURS Surveillance messagerie Analyse images jointes Envoi message correspondant image reconnue Historisation données utilisateurs Génération de statistiques NOTRE SOLUTION ENVOI MESSAGE INFORMATION CHASSE AU TRÉSOR BACK-OFFICE INTERNE RÉPONSE VOTES Paramétrages des caractéristiques de la campagne Indexation des images Création et intégration des templates messages selon scénario retenu Association éventuelle d une loterie 4

PROBLÉMATIQUES ADRESSÉES PAR NOTRE SOLUTION MARKETING RELATIONNEL : engagement, fidélisation, drive-to-store, digitalisation de campagnes courriers MARKETING OPÉRATIONNEL : acquisition de leads, animation de points de vente ou d évènements, enrichissement de campagnes d affichages publicitaires ou de presse 5

QUI UTILISE NOTRE SOLUTION? SOIT EN DIRECT : Marques Enseignes/Distribution Centres commerciaux Presse/Magazine Tourisme/Culture Collectivités locales SOIT EN INDIRECT : Agences d événementiel Agences de publicité Agences de communication Agences marketing Instituts de sondage Régies publicitaires 6

UNE TECHNOLOGIE INNOVANTE LABELS CLIC&GAIN : Incubée au sein de Télécom Sud Paris Sélectionnée par Cap Digital pour Futur en Seine 2013 Membre BizSpark Plus Programme StartUp Microsoft PLATEFORME BASÉE SUR DES TECHNOLOGIES TIERCES ÉPROUVÉES : Cloud Azure Partenaires en reconnaissance d images français sur des technologies issues du MIT, de l INRIA et traitant des millions d images par an 7

MARKETING TRANSMÉDIA SIMPLE & EFFICACE 8

UN MONDE SATURÉ D IMAGES UNE EXPOSITION PERMANENTE AUX IMAGES À TRAVERS LES MÉDIAS CONNECTÉS OU NON MÉDIAS NON CONNECTÉS MÉDIAS CONNECTÉS AFFICHAGE ORDINATEUR TÉLÉVISION PRESSE SMARTPHONE TABLETTE PACKAGING 9

INNOVATIONS MULTIPLES EN RECONNAISSANCE D IMAGES UNE GÉNÉRALISATION DES ÉQUIPEMENTS MOBILES ÉQUIPÉS DE CAMÉRAS SMARTPHONE GOOGLE GLASSES MONTRE SONY DES TECHNOLOGIES BASÉES SUR L IMAGE EN PLEIN ESSOR QR CODE RECONNAISSANCE D IMAGES RÉALITÉ AUGMENTÉE 10

LA RECONNAISSANCE D IMAGES CRÉE UN PONT ENTRE LE MONDE PHYSIQUE ET L UNIVERS DIGITAL MÉDIAS CONNECTÉS TOTALEMENT AFFICHAGE PRESSE RECONNAISSANCE D IMAGES MOBILE ORDINATEUR SMARTPHONE TÉLÉVISION TABLETTE PACKAGING 11

LA RECONNAISSANCE D IMAGES EN MOBILITÉ PERMET LES EXPÉRIENCES TRANSMÉDIA MESSAGE MISSION/ CALL TO ACTION IMAGE CIBLE INTERACTION INFOS/ RÉCOMPENSES OBJECTIF MARKETING RÉSEAUX SOCIAUX AFFICHAGE MOBILE RÉSEAUX SOCIAUX BRAND MANAGEMENT PACKAGING PRODUIT PACKAGING PRODUIT MOBILE WEB ANIMATION POINT DE VENTE COURRIER COURRIER MOBILE MAGASIN DRIVE TO STORE 12

MARKETING TRANSMÉDIA SIMPLE & EFFICACE 13

«UNDERSTAND WHY AND HOW YOUR AUDIENCE USES TECHNOLOGY AND THEN START TRYING TO ALIGN YOUR COMMUNICATIONS EFFORTS.» BRIAN REICH & DAN SOLOMON COMPRENDRE POURQUOI & COMMENT VOTRE CIBLE UTILISE LA TECHNOLOGIE ET COMMENCE ENSUITE À ESSAYER D APPREHENDER VOS EFFORTS DE COMMUNICATION. 14

S ADAPTER AUX USAGES DE TOUT UN CHACUN... LA VUE EST LE SENS LE PLUS UTILISÉ DANS LA VIE DE TOUS LES JOURS. LA RECONNAISSANCE D IMAGES REPRÉSENTE UNE INTERFACE HOMME MACHINE PLUS NATURELLE QUE LA RECHERCHE SÉMANTIQUE. 15

S ADAPTER AUX USAGES DES MOBINAUTES. UNE UTILISATION CONCENTRÉE DES APPS = 700 MILLE 2/ 3 APPS NE SONT PLUS UTILISÉES 1 MOIS APRÈS TÉLÉCHARGEMENT EN MOYENNE PAR MOBINAUTE SUR 35 11 5 APPS INSTALLÉES UTILISÉES REGULIEREMENT UTILISÉES QUOTIDIENNEMENT Harris Interactive 2013 Flurry 16

S ADAPTER AUX USAGES DES MOBINAUTES. PHOTO ET EMAIL : LES APPS LES PLUS UTILISÉES USAGES EN GÉNÉRAL 95 % 98 % 92 % INTERNET PHOTO USAGES EN MAGASIN EMAILS Ifop_surikate 2013, France 37 % 35 % 35 % 34 % PRENDRE LA PHOTO D UN PRODUIT CHERCHER UN MAGASIN CHERCHER UN PRODUIT OU UN PRIX ENVOYER LA PHOTO D UN PRODUIT Comscore 2012 17

UNE SOLUTION ALIGNÉE SUR LES USAGES BASÉE SUR LE PRINCIPE DU «SHOOT&SHARE» UTILISE LES 2 APPS NATIVES LES PLUS UTILISÉES QUOTIDIENNEMENT! PHOTO EMAIL + 18

MARKETING TRANSMÉDIA SIMPLE & EFFICACE 19

USAGE FACILITÉ POUR UNE AUDIENCE MASSIVE SUPPRESSION DU FREIN DE TÉLÉCHARGEMENT D UNE APP AUDIENCE X10 80 % ONT MOINS DE D APPS DE MARQUE 25 MILLIONS X D UTILISATEURS VS 1000 TÉLÉCHARGEMENTS 2 MILLIONS 3 MILLIONS D UTILISATEURS D APPS DE MARQUE Deloitte Médiamétrie 20

APPROCHE MARKETING «PULL» ENGAGEMENT INITIÉ PAR L UTILISATEUR = CARACTÈRE INTRUSIF RÉDUIT & APPROCHE RECHERCHÉE PAR LES «CONSOMMACTEURS» DAVANTAGE INCITÉS 28 % À ACHETER UN PRODUIT APRÈS EXPOSITION À UNE PUBLICITÉ INTERACTIVE (MOXIE-PUBLICIS 2013) D UTILISATEURS 21

GAMIFICATION DES EXPÉRIENCES ENGAGEMENT À TRAVERS VOTE CHASSE AU TRÉSOR PLUGIN SYSTÈMES JEU-CONCOURS AMÉLIORATION DES PERFORMANCES PAR LA GAMIFICATION (GIGYA 2013) + = SCÉNARIO TRANSMÉDIA (COURSE, INSTANTS GAGNANTS, TIRAGES AU SORT) +29 % +68 % +22 % D ACTIONS EFFECTUÉES DE PARTAGES SOCIAUX DE DÉCOUVERTE DE CONTENUS 22

DATAS ET ÉLÉMENTS DE MESURE DE ROI ACQUISITION AUTOMATIQUE DE LEADS QUALITATIFS (EMAIL, TWITTOS ) MESURES D ENGAGEMENT (INTERACTION AVEC LES SUPPORTS VISUELS) APPORTANT DES INFOS RARES JUSQUE LÀ SUR DES COMMUNICATIONS PRINT TRACKING DES EMAILS (OUVERTURE ET CLICS) DASHBOARD TEMPS RÉEL PERMETTANT UNE GRANDE RÉACTIVITÉ ET UN EXPORT POUR INTÉGRATION DANS LE CRM 23

MARKETING TRANSMÉDIA SIMPLE & EFFICACE NÉANMOINS INNOVANT & OUVERT 24

SOLUTION INNOVANTE SOLUTION COMPATIBLE lunettes (Google Glasses, Laster ) ou montres (Samsung, iwatch ) connectées ANALYSE DE SPOTS VIDÉO ouverture aux dispositifs second écran FONCTIONNE ÉGALEMENT AVEC TWITTER (1 ère plateforme de jeux Twitter!). D autres réseaux sociaux (Instagram, Facebook, Vine) suivront. 25

SOLUTION OUVERTE PLATEFORME CONÇUE POUR COMMUNIQUER VIA DES SERVICES WEB Peut s interfacer avec toute app de marque pour que cette dernière intègre la fonctionnalité «shoot&share» SOLUTION SAAS (À VENIR) back-office ouvert aux clients SOLUTION CLIENT (MARQUE BLANCHE) l ensemble de la solution (bases de données, back-office), est déployé chez vous sous réserve d étude avec votre DSI NOTRE SOLUTION totalement externalisée auprès de votre prestataire 26

MAINTENANT A VOUS D ESSAYER NOTRE SOLUTION! 27

ÉTUDE DE CAS : CARTE DE VŒUX 2014 - ON SE DIT TU CONTEXTE Dispositif de communication à destination des clients et des prospects du studio de création et de production pour transmettre les vœux. L IDÉE Organiser un jeu pour faire gagner nos clients ou futurs clients des prestations création, de développement ou encore un déjeuner. 28

ÉTUDE DE CAS : CARTE DE VŒUX 2014 - ON SE DIT TU À VOUS DE JOUER! MÉCANIQUE Envoi d un jeu de cartes autour du thème des supers héros. Pour participer c est simple : 1 PHOTOGRAPHIEZ AVEC VOTRE SMARTPHONE LA CARTE DE VOTRE OSDTER PRÉFÉRÉ 2 ENVOYEZ LA PAR EMAIL À L ADRESSE : osdters@osdt.fr 3 PATIENTEZ QUELQUES SECONDES ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL. VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE DANS QUELQUES INSTANTS. 29

UN OUTIL À VOTRE DISPOSITION AGENCES, ANNONCEURS, ADOPTEZ CETTE SOLUTION TRANSMÉDIA UNIQUE POUR BOOSTER L ENGAGEMENT DE VOTRE COMMUNAUTÉ! 30

MÉMENTO LIVRE BLANC APP : dans ce document, ce terme recouvre les applications mobiles à télécharger et à installer sur son mobile. Il ne vise pas les sites web mobiles (parfois appelés webapp). APPROCHE «PULL» : dans le dialogue avec le consommateur, l approche «pull» décrit le sens consommateur vers marque. Par opposition, le mode «push» concerne les messages marque vers consommateur (publicité). BRAND MANAGEMENT : gestion du capital notoriété et identité d une marque. Clé de voute du marketing avec le Customer Management (relation client) selon Philip Kotler. source : http://fr.wikipedia. org/wiki/philip_kotler CONSOMMACTEUR : contraction de consommateur et acteur signifiant une reprise du pouvoir du consommateur face aux marques. Les technologies permettent aujourd hui aux consommateurs de s exprimer sur les produits et la manière dont les marques échangent avec les consommateurs. DRIVE TO STORE : opération marketing visant à amener le client à se rendre dans un magasin physique. ENGAGEMENT : dialogue avec le client basé sur l implication, l interaction et la proximité. Plus l intensité de cet engagement est grande, plus sa proximité avec la marque est forte et plus il s en fera l avocat auprès de sa communauté. GAMIFICATION : Selon Gabe Zichermann, expert américain en gamification de l agence Dopamine et du site http://www.gamification.co, «La gamification est une technique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les utilisateurs». La technique consiste à «emprunter» à l univers des jeux vidéo toutes les idées qui fonctionnent et qui peuvent s adapter aux stratégies marketing. La gamification vise ainsi à utiliser le jeu pour pousser les consommateurs à faire des choses qu ils n auraient pas faites de leur propre initiative. Les ressorts naturels utilisés sont l attrait du challenge, de la progression, de la compétition et des récompenses. SAAS : acronyme de Software As A Service. Décrit une application logicielle consommable en ligne, sans avoir à être installée sur ses serveurs. TRANSMÉDIA : pratique qui consiste à développer un contenu narratif sur plusieurs médias en différenciant le contenu développé et les capacités d interaction en fonction des spécificités de chaque média. source : http://www.definitionsmarketing.com/definition-transmedia 31

CONTACTS FABIENNE JANIN 01 82 28 30 42 06 83 88 04 90 f.janin@on-se-dit-tu.fr CLOTHILDE MEYER-BISCH 01 82 28 30 40 06 61 91 80 58 c.meyerbisch@on-se-dit-tu.fr PRÉSENTATION RÉALISÉE AVEC LA COLLABORATION DE CLIC & GAIN. LE STUDIO QUI VOUS VOIT AUTREMENT. 32