Etude comparative des systèmes de gestion de l'apprentissage et apport des hypermédias adaptatifs dynamiques Othmane ZINE, Aziz DEROUICH, Abdennebi TALBI Laboratoire de Productique, Energie et Développement Durable (LPE2D), Ecole Supérieure de Technologies de Fès, Université Sidi Mohamed Ben Abdellah, Fès. othmane.zine@usmba.ac.ma, aziz.derouich@usmba.ac.ma, abdennebi_tabli@yahoo.fr RÉSUMÉ L'E-Learning consiste à dispenser une formation accessible à distance et complémentaire à l enseignement classique présentiel. Ce type de formation permet aux apprenants d'étudier en dehors des heurs de cours et sans enseignant en leur fournissant les ressources et services nécessaires. Cela nécessite, entre autres, alors le développement d'un environnement informatique dédié ou l'utilisation d un système de gestion de l'apprentissage (Learning Management System : LMS) existant. Dans un premier temps, notre article présente un benchmark des LMS phares et les compare en se basant sur des critères de comparaison, à savoir : l'ergonomie, le niveau d'interactivité, la compatibilité avec les normes tel que SCORM, les profils utilisateurs offerts et les types de medias supportés. Dans un deuxième temps, nous introduisons la notion des hypermédias, listons leurs types et détaillons leur apport dans le domaine de l enseignement à distance. Les résultats de cette étude nous ont permis de déduire que les hypermédias peuvent mieux répondre aux besoins des apprenants, mieux cibler leurs lacunes afin de les combler et s adapter à leurs méthodes de travail ainsi qu à leurs rythme et vitesse d assimilation. ABSTRACT E-Learning is providing an accessible distance education that is complementary to traditional classroom teaching. This type of education allows learners to study, outside of school hours, without teaching, by providing the necessary resources and services. This requires the development of a dedicated computer environment or use of an existing learning management system (Learning Management System: LMS). First, our paper presents a benchmark of the major LMS and provides a comparison based on criteria like: ergonomic, level of interactivity, compatibility with standards such as SCORM, the available user profiles and types of media supported. 1 CIGIMS 2015, EST de Fès - 21, 22 et 23 mai 2015
2 CIGIMS 2015, EST de Fès - 21, 22 et 23 mai 2015 Then, we introduce the notion of hypermedia, strake their types and detail their contribution in the field of distance education. The results of this study allowed us to conclude that hypermedia can better meet the needs of learners, better target their gaps to fill and adapt to their working methods and their pace and speed of assimilation. MOTS-CLES: E-Learning, Systèmes de Gestion d'apprentissage (SGA), norme SCORM, hypermédias, adaptativité. KEYWORDS: E-learning, Learning Management Systems (LMS), SCORM standard, hypermedia, adaptativity. 1. Introduction Communément, l apprentissage se base exclusivement sur un enseignement de type présentiel qui consistait en un apprentissage en classe, individuel ou en groupe, et sous la supervision d un enseignant. Ce mode d apprentissage offre un échange direct avec l enseignant et les autres apprenants, mais exige des déplacements fréquents et être sûr de pouvoir se libérer afin de respecter un calendrier précis. Ainsi est apparu l apprentissage asynchrone introduit pour en finir avec les limites associées à la "distance", c.-à-d le temps et le lieu [1] [2]. L enseignement à distance a une histoire qui s étend sur près de deux siècles [3]. Cette période a connu un grand essor par rapport à la manière dont l'apprentissage se transmet, de la correspondance de base par service postal à la grande variété d'outils et de médias émergents offerts par Internet. Ces deux environnements d'apprentissage dépendent de l'instructeur pour donner le ton, établir le rythme et créer l'atmosphère qui domine la situation d'apprentissage [4]. Il peut concevoir l'environnement en fonction de son style d'enseignement, et est libre d'adopter un rôle de leadership et de direction ou devenir l'animateur ou le guide dans un environnement d'apprentissage collaboratif centré sur l'apprenant. L'évolution que connait l'informatique ainsi que l'omniprésence des technologies émergentes de l'information et de la communication dans notre société actuelle ont amené leur implication dans la livraison de l'éducation et intégration dans les institutions d enseignement. Ce qui a mené à l apparition du «e-learning» qui est le fait d offrir une opportunité d apprentissage pour ceux qui sont géographiquement éloignés en dispensant une formation accessible à distance qui permet aux apprenants d'étudier en dehors des
Etude comparative des systèmes de gestion de l'apprentissage et apport des hypermédias adaptatifs dynamiques 3 heures de cours et sans enseignant en leur fournissant les ressources et services nécessaires. L E-Learning nécessite alors des outils pour l'élaboration et la distribution des cours sur Internet. Cela est possible soit par le développement d'un environnement informatique propre ou par l'utilisation d un système de gestion de l'apprentissage (SGA) existant qui n est d autre qu un ensemble d outils dédiés à l'élaboration et la prestation de cours ainsi que l évaluation des apprenants sur Internet via une politique bien définie. 2. Les cours en ligne ouverts aux masses L'augmentation rapide de l'utilisation des technologies de l'information dans les universités et établissements de la formation et de l'enseignement est en train de changer la façon dont les étudiants apprennent et de faciliter et améliorer la collaboration entre eux et avec les enseignants. De nos jours les grandes universités ont tendance à se tourner vers de nouvelles formes de transmission des connaissances appelées "cours en ligne ouverts aux masses (Massive Open Online Course "MOOCs") 2.1. Caractéristiques d un MOOC Un MOOC est caractérisé comme étant ouvert, participatif et distribué [5] : Ouvert: ce qui veut dire que le cours est partagé et accessible au public, et ainsi on pourrait suivre plus d'un cours et tout le contenu est ouvert aux apprenants. Participatif: l'apprentissage dans un MOOC est renforcé par la participation à la fois à la création et au partage des contributions personnelles. Distribué : toute connaissance devrait être distribuée à travers un réseau de participants. Pour les éducateurs, les MOOCs représentent un élément de plus dans leur boîte à outils. En raison de la nature ouverte du format, ils introduisent la dynamique qui n est pas présente dans l'e-learning et fournissent également l'occasion d'offrir un environnement en ligne où les étudiants peuvent discuter et partager des idées de façon informelle, en dehors de la classe [6].
4 CIGIMS 2015, EST de Fès - 21, 22 et 23 mai 2015 2.2. Les Différents modèles de MOOCs Le terme MOOC a été introduit en 2008 par Stephen Downes et George Siemens et englobe deux modèles principaux basés sur des approches différentes : les cmoocs et les xmoocs Le modèle cmooc (MOOC connectiviste) insiste sur la création, la créativité, l'autonomie et l'apprentissage via les réseaux sociaux, tandis que le modèle xmooc met l'accent sur une approche d'apprentissage plus traditionnelle à travers des présentations vidéo, des jeux-questionnaires et des tests courts [7]. Les cmoocs soulignent un apprentissage collaboratif et ainsi les cours sont construits autour d'un groupe d individus sans contraintes institutionnelles. Ils fournissent une plate-forme qui permet d explorer de nouvelles pédagogies en s abstrayant des paramètres traditionnels du cours présentiel. En d autres mots, dans un environnement cmooc les participants à un cours agissent, en même temps, comme les enseignants et les étudiants, se partagent l'information et s engagent dans un enseignement et apprentissage commun grâce à l'interaction intense facilité par les nouvelles technologies. Cependant le modèle xmoocs (MOOC basé sur le contenu) est donc essentiellement une extension des modèles pédagogiques pratiqués dans les institutions et universités. Il met l'accent sur une approche plus traditionnelle de l'apprentissage et utilise un modèle d'enseignement axé sur la transmission de l'information en livrant un contenu de haute qualité et l'automatisation de toutes les transactions entre les participants et la plate-forme d'apprentissage. Les MOOCs sont hébergés, soit dans des plateformes conçues pour être des MOOCs comme Coursera (US) ou OpenLearn (UK), soit dans systèmes de gestion d apprentissage propriétaires ou dans systèmes de gestion d apprentissage libres 3. Etude comparative des systèmes de gestion de l'apprentissage 3.1. Les systèmes de gestion de l apprentissage Un Système de Gestion de l'apprentissage (SGA) est un logiciel utilisé pour la prestation, le suivi et la gestion de la formation ou l'éducation [8]. Il permet aux professeurs de gérer l'inscription des étudiants et leurs fournir des matériaux d'apprentissage par le biais d une plate-forme permettant la gestion, la livraison, le suivi, les tests, la communication, le processus d'enregistrement et la planification de l'apprentissage. Un SGA a été conçu au départ pour compléter l enseignement présentiel et offrir un apprentissage
Etude comparative des systèmes de gestion de l'apprentissage et apport des hypermédias adaptatifs dynamiques 5 mixte ou hybride, mais il est également utilisé pour dispenser des cours entièrement en ligne. La conception des systèmes de gestion d apprentissage vise à encourager les enseignants à adopter une approche pédagogique orientée apprenants et de s éloigner d une méthode axée sur le cours magistral pour la transmission de l information, grâce à l intégration d outils et technologies d information et de communication qui favoriseront la création et le partage du savoir et amélioreront la présentation du contenu d apprentissage. Le processus de prise de décisions pour choisir un système de gestion de l apprentissage parmi ceux disponibles constitue un processus majeur en raison de l importance que va occuper ce système, de la difficulté de la migration d un système vers un autre et du nombre important des intervenants. Ainsi les établissements invitent des représentants de toutes les parties concernées de leur institution comme les enseignants, les administrateurs et gestionnaires en technologie de l information à participer à la sélection. De plus, certains font appel à des consultants extérieurs ou sollicitent les conseils des autres institutions qui ont déjà pris une décision à l égard du choix d un SGA pour les aider à ce sujet. 3.2. SGA open source et SGA propriétaires Les SGA peuvent être catégorisé en deux genres : Les commerciaux ou propriétaires, et les open sources disponibles pour la promotion de l'apprentissage à portée de tous. Ces derniers peuvent être modifiés et personnalisés selon les besoins de l institution. Actuellement, beaucoup de SGA disponibles, chacun ayant ses forces et ses faiblesses. Pour cette raison, il est important pour un utilisateur potentiel d'être bien informé pour prendre la meilleure décision [9]. Les logiciels libres bénéficient d une large communauté d utilisateurs et ce qui permet une résolution de bugs et de failles de sécurité rapide, ainsi qu une évolution constante. Ils ont aussi des avantages indéniables tels qu un coût nul et un noyau accessible et un code source disponible, ce qui rend presque impossible d adjoindre à un logiciel libre des logiciels-espions à l insu de l utilisateur ce qui permet de gagner en indépendance, en performance, en sécurité et en fiabilité. Pour les raisons cités ci-dessus nous allons nous focaliser dans ce qui suit sur quelques plateformes open source les plus utilisées: Moodle : est une plateforme d'apprentissage en ligne servant à créer des contenus et des activités pédagogiques. Dotée d'un système de gestion de contenu performant, il a aussi des fonctions pédagogiques ou communicatives
6 CIGIMS 2015, EST de Fès - 21, 22 et 23 mai 2015 lui permettant de créer un environnement d'apprentissage en ligne. C est une plate-forme modulaire (il existe plus de 200 modules additionnels) qui offrent de très nombreuses possibilités (présentation, format des parcours de formation...). Ces fonctionnalités permettent de créer des interactions entre pédagogues, apprenants et ressources pédagogiques formant ainsi un réseau et parfois même une véritable communauté autour d'un thème choisi par les membres de la plateforme (apprentissage d'un logiciel comme utilisation de la plateforme). C'est une particularité que l'on retrouve peu dans les autres plateformes étudiées. Il bénéficie d une vaste communauté d'utilisateurs et d une documentation est très abondante. Claroline : est une plateforme de formation à distance et de travail collaboratif, claire et facile à prendre en main, développée en 2002 par l'université de Louvain en Belgique. Elle permet aux formateurs de créer des espaces de cours en ligne et de gérer des activités de formation sur Internet. Traduite en 35 langues, Claroline bénéficie de l'appui d'une communauté mondiale d'utilisateurs et de développeurs. Cependant d'un point de vue technique, les normes sont mal interprétées. Ganesha : est une plateforme de téléformation créée et éditée par la société de formation spécialisée en e-learning : ANEMA. Elle constitue un véritable laboratoire d'expérimentation des technologies et pratiques en formation à distance. Cette plateforme permet à un formateur de mettre à la disposition d'un ou plusieurs groupes d apprenants, un ou plusieurs modules de formation avec supports de cours, compléments, quiz et tests d'évaluation ainsi que des outils collaboratifs. Par contre les formateurs-tuteurs ne peuvent pas paramétrer leur cours de manière indépendante, seul l administrateur de la plateforme peut organiser les formations en ligne. Sakai a été lancé en 2004 par quatre universités américaines avec pour objectif de consolider leurs développements en matière de plateforme d apprentissage. Chacune de ces universités, soit Indiana University, Massachusetts Institute of Technology (MIT), Stanford University et University of Michigan utilisaient des systèmes de gestion de cours différents, souvent développés en interne. Au groupe se sont joints des membres d uportal ainsi que du projet OKI (Open Knowledge Initiative). Sakai est un projet qui regroupe actuellement plus de 80 universités dans plusieurs pays dans le monde. La grande majorité des outils d apprentissage en ligne étant couverte par cette plateforme, elle permet de s adapter à une vaste gamme de besoins en matière d enseignement et d apprentissage en ligne. La facilité d utilisation des outils est un atout mais la documentation est uniquement en anglais. D'un point de vue technique, la plateforme est difficile à installer et manque encore d'interopérabilité et certains éléments ne sont pas encore bien testés et fiables.
Etude comparative des systèmes de gestion de l'apprentissage et apport des hypermédias adaptatifs dynamiques 7 Chamilo est un système d'e-learning développé de façon collaborative par diverses entreprises, associations et personnes, au travers d'un modèle ouvert qualifié de «logiciel libre». C est une version open source de la plateforme Dokéos, qui était elle-même un dérivé de la plateforme Claroline. Il peut être téléchargé gratuitement et utilisé librement sous licence (GNU/GPLv3). Chamilo est non seulement développé de manière collaborative par des dizaines de personnes dans le monde entier, mais il est également soutenu par une association sans but lucratif dont le but est de promouvoir la plateforme et assurer sa continuité. En ce sens, Chamilo est la seule plateforme d'e-learning en logiciel libre qui apporte autant de garanties de libre accès. 3.3. Critères de choix d un SGA: Chacun de ces SGA a des capacités et offre des fonctionnalités plus ou moins différentes des autres, ainsi il est primordial de définir des critères afin de valider son choix et classifier et différencier les SGA. Chacun de ces SGA a des capacités et offre des fonctionnalités plus ou moins différentes des autres, ainsi il est primordial de définir des critères afin de valider son choix. Outils de l apprenant Outils de support Spécifications techniques 1. Outils de communication Forums de discussion Echange de fichiers / Interne Email Journal en ligne / Notes Chat en temps réel Services vidéo / Tableau blanc 1. Outils d administration Authentification Autorisation pour le cours Intégration de l'inscription Services hébergés Matériel / Logiciel Navigateur client nécessaire Exigences de la base de données Logiciel de serveur Serveur UNIX Serveur Windows 2. Outils de productivité Signets Orientation / Aide Recherche dans Cours Calendrier / évaluation des progrès Travailler hors ligne / Synchroniser 2. Outils de prestation de cours Gestion des cours Helpdesk de l'instructeur Outils de classement en ligne Suivi des étudiants Automatisation des tests et de la notation 3. Outils de participation 3. Conception des Prix / Licence Profil de l'entreprise Frais Open Source Extras optionnels Version du logiciel
8 CIGIMS 2015, EST de Fès - 21, 22 et 23 mai 2015 des étudiants programmes Travail de groupe Conformité Auto-évaluation d'accessibilité Communauté Modèles de cours étudiante Gestion des programmes Building Look personnalisé et Portfolios des convivial étudiants Normes pédagogiques Conformité Outils de conception pédagogique Partage de contenu / Réutilisation Figure 1 : Critères de base pour classifier et différencier un SGA [10] L étude et les tests de ces différents SGA nous a permis de mettre l accent sur les critères suivants : la documentation : que ce soit pour l installation, l administration ou le paramétrage, avoir une documentation riche et structurée facilite largement la prise en main du logiciel. la communauté d'utilisateurs et de développeurs : une communauté dynamique et d envergure internationale peut s avérer primordiales et très utile dans le cas de détection d anomalies et bugs ou afin de résoudre des problèmes rencontrés. le nombre d'utilisateurs supportés : les SGA sont conçu pour la prestation de formation à un grand nombre d apprenants, alors une plateforme ne supporte pas la totalité des apprenants ciblés serait inutile. l intégration de spécifications techniques et la compatibilité avec des normes telles que SCORM (Sharable Content Object Reference Model) : ces normes visent à répondre à des exigences d'interopérabilité qui est la capacité de publier dans différentes plateformes le même contenu créé, de durabilité et ainsi résister aux mises à jours et évolution du SGA utilisé et de réutilisabilité ce qui permet d intégrer des composants d un cours dans un autre sans avoir à le recréer. l ergonomie : elle peut être définie comme la capacité à fournir aux utilisateurs un confort de navigation et à répondre efficacement à leurs attentes. le niveau d'interactivité : un SGA interactif prend en compte, en temps réel, les informations communiquées par les utilisateurs, et qui produit, au cours de son exécution, une représentation perceptible de son état. Ce qui nous permet de distinguer, à un moment donné, l'application source et résultat de la conception, du choix fait par l'utilisateur.
Etude comparative des systèmes de gestion de l'apprentissage et apport des hypermédias adaptatifs dynamiques 9 les types de medias et d outils offerts : la mise au point de riches environnements d apprentissage tel que des vidéos, sons, images, wiki ou forum facilitent la gestion de l apprentissage et de nouvelles façons d enseigner et d apprendre. les profils utilisateurs offerts : un large choix de profils tel que celui d un enseignant gestionnaire de cours, d un enseignant non gestionnaire, d une tierce personne qui s occupe de la gestion nous permet de bien structurer la base de données des utilisateurs et ainsi leur fournir des rôles précis afin d éviter toute confusion ou mauvaise utilisation. Toutes fois la gestion des comptes dans ces plateformes est limitée. Un compte est dédié à une utilisation dans une seule et unique institution. Ainsi un enseignant qui intervient dans plusieurs institutions ou un apprenant qui est inscrit dans plusieurs cours dans des établissements différents doit obligatoirement se procurer autant de comptes que d institutions auxquelles il appartient. Une des solutions serait de d attribuer la création et gestion de comptes à un organisme d envergure nationale ou internationale qui disposerait d une base de données de tous les utilisateurs et qui s occuperait de faire la correspondance entre chaque profile et les institutions dont il dépend. 3.4. Benchmark des SGA phares: L installation, la configuration et le déploiement d un cours de test dans ces différents systèmes de gestion d apprentissage nous ont permit de bien définir les propriétés de chacun et de les résumer comme le montre le tableau suivant : Moodle Claroline Ganesha Sakai Chamilo Documentation + + - + - Communauté + + - - + Nombre d'utilisateurs supporté Normes intégrés (SCORM, ) + + - + + + - - - - Ergonomie - + + + - Niveau d'interactivité + + + + +
10 CIGIMS 2015, EST de Fès - 21, 22 et 23 mai 2015 Profils utilisateurs offerts Types de medias et outils offerts + - - - - + + + + + Figure 2: Comparatif des plus importants SGA open source Cette comparaison nous a permis de confirmer le fait que MOODLE demeure le pilier des LMS gratuits et open source grâce à son interface intuitive, la richesse de sa documentation, le nombre de plug-in offerts, la large palette des utilisateurs offerts (Administrateur, créateur de cours, enseignant, enseignant non éditeur, étudiant et invité), les outils de travail collaboratifs intégrés (chat, wiki, vidéoconférence, forum ) et la diversité des médias supportés et de comprendre pourquoi il bénéficie d une imposante communauté en croissance continue. 4. Hypermédias 3.1. Définition d un hypermédia Un système hypermédia comme un système interactif qui permet aux utilisateurs de naviguer un réseau d'objets hypermédia liés. Dans le cas du WWW, ces objets hypermédias sont des pages Web. Les objets hypermédias contiennent un ensemble d'éléments connexes de support de contenu de différents types tels que du textes, des images, des vidéo-clips, des clips audio et des petites applications (applets) et des éléments d'interaction (par exemple, les menus, boutons ou cases à cocher) [11]. Un hypermédia adaptatif est tout système hypermédia et hypertexte qui reflète certaines caractéristiques de l utilisateur dans le modèle utilisateur et l applique pour adapter des aspects visibles et variés du système à l utilisateur. En d'autres termes, le système doit satisfaire trois critères: il doit être un système hypertexte ou hypermédia, il devrait avoir un modèle de l'utilisateur et il devrait être en mesure d'adapter l'hypermédia en utilisant ce modèle [12] [13]. Ainsi, les hypermédias fournissent des moyens d enseigner, qui pourraient mieux convenir pour l acquisition des connaissances et des compétences requises par la mise au point de riches environnements d apprentissage multimédias, consultable selon un parcours non linéaire, et qui facilitent la gestion de l apprentissage et offrent de nouvelles façons d enseigner et d apprendre.
Etude comparative des systèmes de gestion de l'apprentissage et apport des hypermédias adaptatifs dynamiques 11 3.2. Notion d'adaptativité La recherche sur la manière dont les étudiantes et étudiants apprennent ainsi que la diversité des apprenants dans un système d éducation de masse exigent non seulement de porter une grande attention aux différences parmi la population étudiante, mais aussi d adapter l enseignement aux besoins individuels. L adaptativité a pour but de permettre à l apprenant de minimiser les efforts nécessaire à la résolution d un problème et à l exploration du contenu pédagogique en facilitant l accès à l information recherchée. 3.3. Types d'hypermédias Edmonds a proposé une approche permettant de catégoriser les hypermédias, en trois types de systèmes, selon leur niveau d adaptativité [14] [15] [16] : Les systèmes adaptés dans lesquels l adaptation est l œuvre du concepteur lui même. Il les implante après une phase de tests. L utilisateur n intervient pas pour adapter le système mais s identifie au préalable à travers un profil d utilisateur ou un groupe d utilisateurs définis préalablement. Dans de tels systèmes, l adaptation n est pas perçue puisqu elle ne peut pas alors être propre à chaque individu. Les systèmes adaptables sont des systèmes qui peuvent être modifiés sur demande explicite de l utilisateur. Celui ci rentre ses préférences via une interface dédiée, les enregistre dans un modèle et les restaure à sa demande. Les systèmes adaptatifs mettent en œuvre des mécanismes de suivis de comportement qui exploitent la connaissance de domaine, la connaissance sur les apprenants et la connaissance sur les processus d apprentissage pour offrir des démarches et des contenus pédagogiques personnalisés. La mise à jour du modèle utilisateur est réalisée par le système lui-même, par observation des interactions de l utilisateur avec le système. 3.4. Architecture des systèmes adaptatifs L adaptativité nécessite de disposer de mécanismes permettant de choisir les modifications nécessaires sur l interface à partir d observations effectuées sur le triplet : apprenant, domaine et interaction. Pour cela, il est nécessaire que le système contienne une modélisation interne de chacune de ces
12 CIGIMS 2015, EST de Fès - 21, 22 et 23 mai 2015 éléments et dispose d un mécanisme de suivi de leur évolution au cours du temps Le modèle du domaine ou des ressources pédagogiques : exprime la connaissance sur le sujet enseigné. Cette connaissance peut être décrite à différents niveaux d abstraction et dans différentes formes. Deux structures majeures sont définies pour caractériser les ressources pédagogiques, la structure logique et la structure pédagogique Le modèle de l apprenant : définit les caractéristiques de l apprenant. Toutes ses connaissances et préférences sont utilisées dans le cadre de la construction de parcours individualisés. Nous caractérisons le modèle de l apprenant selon deux points de vue : la nature des connaissances sur l apprenant et le mode de gestion du modèle de l apprenant. Le modèle d apprentissage : décrit l ensemble des interactions entre l utilisateur et le système et spécifie le processus d enseignement. Il se charge de suggérer une démarche d apprentissage adaptée à chaque apprenant en fonction des événements survenus. Figure 3: Composants majeurs d un système pédagogique adaptatif 3.5. Techniques d adaptation Un hypermédia est une plateforme composée de pages elle-même composée de médias et de liens. Pour qu'un hypermédia soit adaptatif, il doit pouvoir adapter le contenu de ces pages et ces liens pour mieux guider l'utilisateur dans son parcourt. Les techniques utilisées sont : L'adaptation du contenu consiste à adapter le contenu des pages de l'hypermédia et à présenter l information qui corresponde mieux au modèle de l apprenant. Le contenu peut être adapté par exemple en fournissant un supplément d information ou éclipsant une partie de l information acquise antérieurement ou jugée inutile par rapport à un apprenant ou à un stéréotype
Etude comparative des systèmes de gestion de l'apprentissage et apport des hypermédias adaptatifs dynamiques 13 donné. Ainsi, les utilisateurs qui accèdent au même cours, mais en ayant des profils différents, doivent visualiser en fait des pages différentes. L'adaptation de présentation vise à adapter l interface aux préférences ou aux besoins de l'utilisateur. Les méthodes pour la présentation adaptative peuvent être scindées en une adaptation de texte (langue, couleur, taille de police ou type de police, orientation des textes ) et une adaptation du multimédia (disposition et taille des médias, vitesse de lecture ) et aident l'utilisateur avec une disposition ou une langue appropriée. L'adaptation consiste à des changements dans la présentation. Parfois ces changements se produisent simultanément avec l'adaptation du contenu et ainsi dans la plus part des modélisations les techniques d'adaptation de présentation sont souvent groupées avec celles de l'adaptation du contenu. L'adaptation de la navigation permet de tracer le parcours de l apprenant et de lui éviter de suivre des chemins dans l hypermédia le menant à des informations non pertinentes. Son objectif est de guider l'apprenant et de l'aider à se repérer dans l'hyperespace ou à l'inciter en lui proposant certains liens plutôt que d'autres. Différentes techniques ont été développées, entre autres; le guidage direct, l'ordonnancement des liens, le masquage des liens, l'annotation des liens 3.6. Apport des hypermédias adaptatifs Les hypermédias adaptatifs apportent une aide considérable dans la démarche d apprentissage puisqu elle définit un ordre dans l apprentissage des concepts, conduisant à des parcours personnalisés et bien précis à travers les riches ressources pédagogiques offerts. Ils peuvent mieux répondre aux besoins des apprenants, cibler leurs lacunes afin de les combler et s adapter à leurs méthodes de travail ainsi qu à leurs rythme et vitesse d assimilation. 5. Conclusion Le fait d utiliser les technologies informatiques et l enseignement présentiel permet aux enseignants de développer de nouveaux matériels en utilisant les ressources du Web. De plus, cela leur permet de communiquer un surplus d informations pour les étudiants. Ils peuvent utiliser des tableaux, des diagrammes, des images, des vidéos, du son, des textes, ce qui aura pour effet un enseignement beaucoup plus concret et efficace. Aussi, l adaptativité permet d apporter la notion du "sur-mesure" aux hypermédias et ainsi ajuster les cours afin d optimiser le cursus d apprentissage et le rendre plus adéquat pour tous les profiles d apprenants et éviter de stigmatiser ceux qui
14 CIGIMS 2015, EST de Fès - 21, 22 et 23 mai 2015 rencontrent plus de difficultés ou ont besoin de plus de temps pour suivre un cours spécifique. Le plus logique serait de combiner le E-Learning avec l enseignement présentiel afin de bénéficier des avantages des deux modes. Cette combinaison se nomme l enseignement mixte (Blended Learning). Dans cette formation, on retrouve plusieurs séquences en présentiel avec des séquences d apprentissage à distance. Cet axe sera abordé dans un autre article et sera sujet d une étude détaillée sur les principes de ce fondement, les approches pédagogiques qu il peut incorporer, ses apports et ses limites. Bibliographie : [1] Guilar, J., & Loring, A. (2008), Dialogue and community in online learning: Lessons from Royal Roads University. Journal of Distance Education, 22(3), 19 40. [2] Newby, T. J., Steîcj, D. A., Lehman, J. D., & Russel, J. D. (2000). Instructionnal technology for teaching and learning: Designing instruction, integrating computers, and using media (2 nd ed.) [3] Spector, J. M., Merrill, M. D., Merrienboer, J. V., & Driscoll, M. P. (2008), Handbook of research on educational communications and technology (3rd ed.) [4] Aida Barrera, Carolyn Ho, Ida Garcia, Tomoko Traphagan, Yi-Fan Chang. Online vs. Face-to-Face Learning, https://www.academia.edu/1576750/online_vs._face-to- Face_Learning [5] Meltem Huri Baturay (2015), An overview of the world of MOOCs, Procedia - Social and Behavioral Sciences 174, 427 433 [6] Dagmar El-Hmoudova (2014), MOOCs Motivation and Communication in the Cyber Learning Environment, Procedia - Social and Behavioral Sciences 131, 29 34 [7] George Siemens (2012), MOOCs are really a platform, Elearnspace [8] Mahnegar, F. (2012), Learning management system. International Journal of Business and Social Science, 3(12), 144-150. [9] Nadire Cavus, Muhammed Sharif Alhih, (2014), Learning management systems use in science education, Procedia - Social and Behavioral Sciences 143, 517 520 [10] Al-Ajlan, A. S. (2012), A comparative study between e learning features, methodologies, tools, and new developments for e learning. In E.Pontes (Ed.), Information system Management college of Business and Economics Qassim University Kingdom of Saudi Arabia (pp. 191-214). Intech, ISBN: 978953-51-0029-4, Retrieved 14 January, 2014 from http://cdn.intechweb.org/pdfs/27926.pdf [11] Kobsa A., Koennemann J., Pohl W., Personalised hypermedia presentation techniques for improving online customer relationships,the Knowledge Engineering Review, Vol. 16:2, 111 155. (2001) [12] Brusilovsky P., Methods and techniques of adaptive hypermedia. User Modeling and User Adapted Interaction, 6(2-3), 1996. [13] Brusilovsky P., Adaptive hypermedia. User Modeling and User Adapted Interaction, 11(1), 2001. [14] Edmonds E. A., Adaptive Man Computer Interfaces, in Computing skills in the user interface, Coobs M.J & Alty J.L Eds., Computer and People series, Academic Press, 1981.
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