Bestiaire désertique Esprit du désert : Ces esprits sont les plus dangereux et les moins stables du Monde de Ryok. Ils arpentent le désert en cherchant des victimes, au rythme des journées et des nuits. Esprit du sable : Cet esprit est souvent confondu avec une petite tornade de sable. Il est impossible à toucher avec des armes conventionnelles. PV : 50 PM : 20 M : 6 Distance : 2 Esquive : 6 Magie physique : 6 Pugilat : 3 Frappe de sable : projette une boule de sable, 1D+4 de dégâts et mise à terre, 3PM Sable mouvant : immobilise les pieds d'une cible pour 3 rounds, 3PM Coup : 2D+1 Tir de sable : 1D+4, allonge 4 Esprit du feu : Cet esprit arpente son territoire en détruisant tout sur son passage. C'est une véritable incarnation du chaos. PV : 50 PM : 20 M : 7 Distance : 5 Esquive : 5 Magie physique : 6 Pugilat : 4 Langue de feu : entoure et brûle une cible, 3D+2 dégâts, puis 3 dégâts par round, 3PM Flammes : enflamme le terrain face à lui, 2D+2 dégâts, 3PM Coup : 1D+4 Tir de feu : 2D+2, allonge 5
Construction : Il s'agit d'anciennes constructions qui ont pris vie, et qui se baladent dans le désert à la recherche d'un but dans leur existence. Golem du désert : Ce golem parcourt le désert à la recherche de ses semblables disparus depuis l'âge sombre. Ils sont très grands et peu sensibles aux lames. PV : 60 PA : 12 M : 2 Pugilat : 4 Etouffement de sable : recouvre une cible de sable, qui meurt étouffée en 3 rounds, 3PA Armure : 6 Coup : 2D+4
Peuple du désert : Il s'agit des peuples qui ont trouvé refuge dans le désert. Ils sont très peu nombreux. Naga : Cet hybride est composé d'un buste humain avec quatre bras et d'un corps de serpent. Ils sont peu nombreux, mais forment une communauté soudée. PV : 30 PA : 20 Corps à corps : 6 Esquive : 2 Pugilat : 8 Sang froid : 6 Double coup : inflige deux fois les dégâts au prochain round, 5PA Attaque deux fois par round, peut porter deux armes à la fois Armure : 2 Sabre Naga : 2D+1 Caravanier : Ces personnages se déplacent en tribu, et sont en général des commerçants itinérants. Ils sont assez appréciés des aventuriers, car ils possèdent des denrées rares et exotiques. PV : 25 Corps à corps : 4 Esquive : 3 Résistance : 5 Appel de la caravane : 3 autres caravaniers arrivent au round suivant, 5 PA Armure : 1 Cimeterre du désert : 1D+3
Bêtes du désert : Ces bêtes parcourent le désert, en général de nuit pour éviter la chaleur. On en retrouve aussi aux alentours des oasis et autres points d'eau. Lion : Ce prédateur du désert au pelage doré se trouve près des oasis, en meute en général. PV : 15 M : 4 Esquive : 2 Griffe du désert : une plaie brûlante, qui inflige 2 dégâts par round (cumulatif), 2PA Griffes : 1D+2 Morsure : 1D+4 Scorpion géant : Ce prédateur du désert sort uniquement la nuit pour attaquer ses proies par surprise, en surgissant du sable. PV : 20 Dard empoisonné : inflige 1D+2, puis 2 dégâts par round, 3PA Pince écrasante : emprisonne une cible, et lui inflige 2 dégâts par round, 2PA Armure : 4 Pince : 1D+3 Dard : 2D6
Vautour blanc : Ce vautour a les plumes blanches pour mieux se confondre avec le sable du désert. Il n'attaque quasiment jamais, sauf s'il est poussé par la faim. Ils survolent le désert par dizaine d'individu. PV : 10 M : 6 Pugilat : 2 Esquive : 4 Sang froid : 6 Bec dans l'œil : le vautour s'attaque aux yeux d'un personnage à portée, l'empêchant de voir pendant 2 rounds, 1D+2 dégâts, 3PA Vision des charognards : les vautours sont imposants, le personnage visé doit faire un test de Sang froid difficile pour ne pas fuir, 4PA Bec : 1D+1 Serres : 1D6 Mille-pattes géant : Ce mille-pattes habite dans le désert depuis longtemps, creusant des galeries souterraines sans fin. Il peut surgir du sable pour surprendre son prochaine repas. PV : 60 PA : 15 Pugilat : 6 Résistance : 7 Sang froid : 7 Ecroulement : le mille-pattes s'enfoncent dans le sol et le fait s'écrouler sur 2 d'allonge autour de lui, empêchant les personnes qui y sont de se mouvoir correctement, 5PA Vague de sable : le mille-pattes provoque une vague de sable sur toutes les personnes devant lui, qui se retrouve immobilisée tant qu'elles ne se dégagent pas du sable, 5PA Armure : 5 Mandibules : 2D+2 Pattes : 2D+3