Food Chain 2 à 4 Joueurs A partir de 8 ans 30 environ

Documents pareils
Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

Contenu et préparation

Les Cartes et leur Valeur

LIVRET DE facebook.com/asmadigames

Jeu de tirs et passes L artilleur

1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour

Fiche pédagogique : ma famille et moi

- Livret de Règles -

De 2 à 5 joueurs À partir de 8 ans minutes

Savoir-faire. Décompte Champs Pâturages. -1 point 1 point 2. 2 points. 3 points. 4 points Céréales * Légumes *

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

Elfenland Règles du jeu

1. Déterminer l ensemble U ( univers des possibles) et l ensemble E ( événement) pour les situations suivantes.

Les jours de la semaine

Jeu pour l oral «Les vies antérieures» Devinez les vies antérieures de vos amis!

Ce rêve est devenu réalité.

Que les balais vrombissent et les potions surgissent!

Matériel. . 9 cartes Personnage

Mystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande

Matériel. 18) 8 tuiles Récompense Royale (4 avec un A et 4 avec un B au verso des tuiles) 9) 12 Marqueurs Action (3 de

UTILISATION DE LA BORNE PAR LE CLIENT

SEMAINE DES MATHEMATIQUES

[o] : o, au et eau. Leçon 2. olive radio sofa. fromage rose orange métro. On a déjà lu les mots

Compréhension de lecture

Règlement du jeu télévisé «JEUX DE NUIT»

MATH ELEMENTS DU CALCUL DES PROBABILITES

Ecran : Processeur : OS : Caméra : Communication : Mémoire : Connectique : Audio : Batterie : Autonomie : Dimensions : Poids : DAS :

Tâche : Comparer l étiquette de produits alimentaires afin de connaître leur valeur nutritive.

Université Paris 8 Introduction aux probabilités Licence Informatique Exercices Ph. Guillot. 1 Ensemble fondamental loi de probabilité

SCOLARITE Services. Guide pour les Parents et les Elèves. Version Dernière Mise à jour 26 Juin Scolarité services guide de l utilisateur

Loi 15 Rentrée de touche

C est à vous qu il appartient de mettre en place des conditions optimales pour permettre la meilleure réalisation possible.

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

HAPPY PIGS! RÈGLES DU JEU

Règlement du concours dans le cadre de l édition 2012 du «mois de l origine et de la qualité»

INTRODUCTION. En un demi-siècle, le Livret de Famille a changé non seulement dans sa forme, mais aussi dans son contenu.

Poker. A rendre pour le 25 avril

Poudlard But Matériel : Mise en place Prologue d'emplacements différents

Comment Gagner? Installation. Agents. Plateau de Jeu

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

Comment et pourquoi créer des clés d'activation?

Chapitre 4 : cohabiter avec les micro-organismes. Contrat-élève 3 ème

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

Consigne : je remplis le tableau en tenant compte des informations de la ligne supérieure et de la colonne de gauche (droite pour les gauchers)

MATÉRIEL. 30 tuiles Édifice à la couleur des joueurs (6 par couleur) 1 plateau de jeu Bruxelles

Objets Publicitaires pour salons

1 Plateau de jeu 18 Cartes contrat 18 Tuiles Crédits stellaires 16 Tuiles d'équipement 5 Tuiles de soute non disponible

Faites connaissance avec votre Rubik s Cube Étape 1

Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension

SOMMAIRE CYCLE 1. Des jeux tout prêts. Des activités à préparer. Les solutions

QUESTIONNAIRE CAHIER DES CHARGES POUR FACILITER LA CREATION DE VOTRE SITE WEB

Subordonnée circonstancielle de cause, de conséquence et de but

Activités Bureau des Guides

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

Module Les animaux Animation Le monde de l étang

ATTENTION AU DÉPART! GUIDE DE QUESTIONS DU MENEUR DE JEU.

Numbers sur ipad. Atelier Formation Numbers sur ipad. [Notes extraitres de l'aide en ligne]

Chess Arbiter Pro (version Dames) Notice d utilisation

1) Replace sur la couverture : le titre, le nom de l auteur, le nom de l illustrateur, la collection, et l éditeur.

Étapes de création de son livret

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice

NOTRE PERE JESUS ME PARLE DE SON PERE. idees-cate

CONSTRUCTION DE LA CIBLE

Planète Multimédia. Voici le logo qu il faut choisir : et tapez sur puis acceptez.

La carte de mon réseau social

3. Mélangez les cartes diplomatie et placez le paquet faces cachées à côté du plateau.

Contrat d'échange de garde dʼanimaux entre particuliers

Exemple On lance une pièce de monnaie trois fois de suite. Calculer la probabilité d obtenir exactement deux fois pile.

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

TECHNIQUES D ÉDUCATION À L ENFANCE

Top! en français 2 Programme 1: Vacances

Canevas théoriques du projet sur le poker Partie A

Former des sportifs citoyens

De la tablette d'argile à la tablette tactile

Maitriser Cegid Business En situation de formation

I. Cas de l équiprobabilité

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

Fluorescent ou phosphorescent?

Se souvenir de l histoire...

Guide du stationnement à Strasbourg

Sept singes aveugles trouvent un dinosaure dans la forêt. Mardi, le deuxième singe touche la queue du dinosaure.

Modular Alarm Platform 5000 Un système de sécurité d une souplesse inégalée pour aujourd hui et pour demain

JAUNE. Article. Fautes. T 120 fautes et sanctions Dec er groupe 1ère faute 2ème faute

GUIDE CONSO-CITOYEN : LES ESPÈCES PROFONDES

SOLUTIONS JEUNES ANS. Gagnez en indépendance!

LES FORMALITÉS DE DÉDOUANEMENT À L IMPORT

REGLEMENT DES JEUX PARTOUCHE IMAGES (Serveur vocal et Internet)

Version «employeur» - exemplaire destiné à AG Insurance

SOLUTIONS JEUNES 0-25 ANS. Des solutions pensées pour préparer l avenir!

ADMINISTRATION TÉLÉSERVICES

L exclusion mutuelle distribuée

SOLUTIONS JEUNES ANS. Gagnez en indépendance!

Partie 1 : la construction du nombre chez l'enfant. Page 2. Partie 2 : Des jeux et des nombres Page 8

Règlement du jeu télévisé «Luna-Park»

fiche m mo technique

Guide du terminal. Ingenico ICT220, ICT250, IWL220 & IWL250 Commerces de détail et restaurants

À recycler ou pas? Guide pratique du tri

Les Jardins Butchart Promenade et Découvertes (6-7e Annee)

Règlement commun Tournois et festivals Régionaux, provinciaux ou nationaux

Foire aux questions. Bourses d Etudes Sanitaires et Sociales

Transcription:

Food Chain 2 à 4 Joueurs A partir de 8 ans 30 environ 1.But du jeu : Créer des chaines alimentaires en jouant les cartes de prédateurs permettant de chasser et dévorer les animaux et plantes plus bas dans la chaine alimentaire. Les proies dévorées apporteront des points de victoire. En fin de partie, le joueur avec le plus de points de victoire gagnera la partie. 2.Matériel : 52 Cartes 16 Jetons (4 Jetons par joueur) Ce livret de règles 3.Les cartes : Chaque carte représente une plante ou animal participant à la chaine alimentaire de la forêt. Ces cartes pourront donc durant la partie représenter des prédateurs ou des proies. Valeur de la carte en fin de partie pour le joueur l ayant mangé! Dans les cercles mauves, les prédateurs de la carte! Dans les cercles vert, les proies de la carte! Le chiffre romain représente la puissance dans la chaine alimentaire! Caractéristique des cartes 1/5

Il existe également des cartes bonus : Le chasseur (1 exemplaire) qui peut chasser toutes cartes et se place ainsi au sommet de la chaine alimentaire. L essaim d abeilles (3 exemplaires) qui peut exclure n importe quel prédateur au sommet d une chaine alimentaire. 4.Mise en place : Chaque joueur choisi une couleur est prend les jetons associés. L ensemble des cartes sont mélangées et chaque joueur en reçoit 4 4 cartes (3 à 2 joueurs) sont piochée et positionnées face visible au centre de la table. Il s agit des proies constituant le démarrage des chaines alimentaires initiales. Le reste des cartes face cachée constitue la pioche. Mise en place pour 4 joueurs 5.Comment jouer : Le joueur ayant été en forêt le plus récemment commence à la partie. Durant leur tour chaque joueur choisi une action parmi les 5 actions suivantes Chasser : Jouer une carte de prédateur depuis sa main. Cette carte recouvrira partiellement la carte proie d une chaine alimentaire sur la table. La carte jouée doit avoir la proie dans les cercles «proie potentielle» (cercles verts). Le joueur place ensuite un jeton de sa couleur sur la carte jouée et pioche une carte. Plusieurs prédateurs peuvent chasser la même proie et les prédateurs joués pourront eux-mêmes constituer une proie pour d autre prédateur. 2/5

Exemple de table de jeu après plusieurs actions de chasse Détail : 4 chaines alimentaires sont constituées depuis de l escargot : La 1ière avec le sanglier jaune. La 2nd avec le sanglier bleu La 3ième avec le crapaud bleu et du sanglier vert La 4ième avec le crapaud bleu et du hérisson rouge Dévorer : Les prédateurs joués préalablement peuvent dévorer la proie qu ils sont en train de chasser si : - Ils sont au sommet d une chaîne alimentaire (aucun prédateur ne les a pris en chasse) ET - Leur puissance (chiffre romain) est plus élevée que les autres animaux chassant cette proie. Dans le cas ou il y a égalité, on compare la puissance des autres prédateurs du joueur sur la proie (même si ces autres prédateurs ne sont pas au sommet de leur chaine alimentaire). Lorsqu un joueur dévore une proie, la carte de la proie est prise face cachée par le joueur. Si un jeton était placé sur cette carte, celui-ci est conservé par le joueur. Dans le cas ou 2 joueurs ont des jetons de leur adversaire respectifs ceux-ci sont immédiatement échangé. Tous les prédateurs de cette proie (incluant celui du joueur) au sommet de la chaine alimentaire sont défaussés et les jetons présents sur ces prédateurs rendus à leur propriétaire. Les chaines alimentaires contenant au moins 2 cartes sont conservées sur la table. Dans le cas ou il y aurait moins de 4 chaines alimentaires (3 à deux joueurs) sur la table, une nouvelle chaine alimentaire est constituée en piochant une carte de la pioche. 3/5

Exemple 1 : Le joueur rouge : Peut manger les cerises avec son ours (une nouvelle chaîne devra ensuite être constituée) Ne peut pas manger le crapaud avec son hérisson car le sanglier vert est plus puissant (IV vs III) au sommet de cette chaine alimentaire Ne peut pas manger les plantes avec son lièvre car sa puissance n est pas plus élevée (III Vs III) et il n a pas d autre prédateur sur la proie Le joueur bleu : Peut manger l escargot avec son sanglier car, même si un autre prédateur (le sanglier jaune) a la même puissance que lui car le joueur bleu a un second prédateur de II (le crapaud) sur cette proie. Ne peut pas manger l escargot avec son crapaud car celui-ci est chassé par 2 autres prédateurs Le joueur vert : Peut manger le crapaud avec son sanglier (sa puissance est supérieure au hérisson). Il prendra la carte face cachée devant lui ainsi que le jeton bleu. Le sanglier sera défaussé, ainsi que le hérisson rouge et le jeton rouge rendu à son propriétaire. Abandonner une proie : Le joueur peut défausser l un de ses prédateurs au sommet d une chaine alimentaire. Il récupère alors son jeton. Echanger un prédateur : Le joueur peut échanger prédateur de sa main avec une carte posée sur la table qui a une puissance plus élevée. Le prédateur remplacé ne doit pas avoir de jeton placé dessus (action s effectuant donc sur les cartes posées initialement pour constituer le jeu) 4/5

Exemple d échange Passer : Le joueur peut passer en se défaussant d une carte de sa main et en piochant une carte de la pioche (si il en reste). Un joueur peut passer même si il ne lui reste plus de carte en main (cas pouvant se produire à la fin du jeu lorsque la pioche est vide). 7.Les cartes bonus : L utilisation des cartes bonus se fait lors de l action Chasse. La carte chasseur peut chasser n importe quelle proie. Le chasseur sert donc à bloquer une chaine alimentaire donc. L essaim d abeille permet de défausser un prédateur au sommet d une chaine alimentaire. L essaim et le prédateur sont défaussé et le jeton remis à son propriétaire. 8. Fin du jeu : Le jeu se termine dans deux situations : - La pioche est vide et aucun joueur ne peut plus faire d action excepter Passer - Un joueur ne peut plus poser de prédateur (tous ces jetons ont été pris par d autres joueurs) Les joueurs marquent alors le nombre de point de victoire des proies qu ils ont dévoré durant le jeu et 1 point supplémentaire par jeton adverse. 9. Règle optionnelle : Lors du comptage des points les joueurs peuvent s entendre (en début de partie) pour que les jetons adverse soient échangés contre des cartes adverse (pioché au hasard dans les proies dévorées de l adversaire). Informations sur cette traduction : Réalisée par Yannibus. Les images utilisées, le sont avec l aimable autorisation de l auteur Meelis Loover. Ces règles se basent sur la dernière version des règles anglaises et des échanges avec Meelis. 5/5