Objets trouvés les objets ont la parole. Pour 4 à 9 joueurs à partir de 10 ans et plus Durée du jeu 45 minutes

Documents pareils
Compréhension de lecture

Contenu et préparation

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Jeu de tirs et passes L artilleur

Les Cartes et leur Valeur

Que les balais vrombissent et les potions surgissent!

Mystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande

Fiche pédagogique : ma famille et moi

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

Elfenland Règles du jeu

Savoir-faire. Décompte Champs Pâturages. -1 point 1 point 2. 2 points. 3 points. 4 points Céréales * Légumes *

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

Activité pour développer le concept de phrase et de mot

HAPPY PIGS! RÈGLES DU JEU

Ce rêve est devenu réalité.

1 - Avant de commencer le jeu, déposer chaque paquet de cartes, face contre table,

Partie 1 : la construction du nombre chez l'enfant. Page 2. Partie 2 : Des jeux et des nombres Page 8

Si vous choisissez de les utiliser avec les règles du marché financier, vous en profiterez autant quel que soit le nombre de joueurs.

- Livret de Règles -

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

Les jours de la semaine

Matériel. . 9 cartes Personnage

LIVRET DE facebook.com/asmadigames

I. Cas de l équiprobabilité

TOP 1 ARI ET INVESTIGATION. ARI et investigation

Accessibilité ERP Guide des obligations liées à l accessibilité des personnes handicapées dans les bâtiments ERP existants.*

De 2 à 5 joueurs À partir de 8 ans minutes

MATÉRIEL. 30 tuiles Édifice à la couleur des joueurs (6 par couleur) 1 plateau de jeu Bruxelles

Expérimentation «Tablettes Tactiles en maternelle» (Octobre Février 2014) Ecole maternelle Les Alouettes, Champhol

Le Livre de l Overlord

Carré parfait et son côté

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

Les probabilités. Chapitre 18. Tester ses connaissances

Unité 1. Au jour le jour

Commission Polydog Règlement de compétition SportPlaisir Catalogue des disciplines catégorie adresse niveau B

Je découvre le diagramme de Venn

BUT DU JEU Etre le seul joueur qui n ait pas fait faillite.

Retrouvez une explication vidéo sur scorpionmasque.com ou directement avec ce code QR.

Poudlard But Matériel : Mise en place Prologue d'emplacements différents

Rapport de stage. Bureau de Poste de Miribel. 25 au 29 janvier 2010

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL

Unitecnic 2210 Unitecnic 2210 CS

MS GS LES BOITES D ALLUMETTES. Enumérer. 1- Présentation. individuellement aux élèves.

Sujet de rédaction. «Mon histoire»

Sept singes aveugles trouvent un dinosaure dans la forêt. Mardi, le deuxième singe touche la queue du dinosaure.

POUGUES-LES-EAUX LOISIS S.A.S. TOURNOI DE TEXAS HOLD EM POKER «BOUNTY» TOUS LES 3EME SAMEDIS DE CHAQUE MOIS A 21H00 REGLEMENT

CONSTRUCTION DU NOMBRE EN MATERNELLE

PUNAISES DE LIT. prévention et intervention

Système d alarme Guide Utilisateur

TECHNIQUES D ÉDUCATION À L ENFANCE

1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour

Unitecnic 2200 Unitecnic 2200 CS

ADAPTER DES JEUX A LA DEFICIENCE VISUELLE

Notice d installation sur le véhicule

TROUSSE DE PROMOTION DE LA LECTURE AUX TOUT-PETITS LE MEILLEUR JOUET DES TOUT-PETITS

GUIDE DE LA PRÉSERVATION DES DOCUMENTS ESSENTIELS LORS D UNE URGENCE OU D UN SINISTRE

Manuel d utilisation

Nom : Prénom : Date :

Théorie et Codage de l Information (IF01) exercices Paul Honeine Université de technologie de Troyes France

Guide d utilisation. séries NW-A1000 / séries A Sony Corporation (1)

DRACULA (RESURRECTION)

Mise en scène d un modèle dans l espace 3D

A l heure de Pâques Equipe rouge : Les «monsieur et madame» branchés

1. Déterminer l ensemble U ( univers des possibles) et l ensemble E ( événement) pour les situations suivantes.

1. Comportement envers l homme au standard/à la mesure

Former des sportifs citoyens

Suggestions d activités d animation de la lecture du magazine Minimag à l intention des parents

DEVENEZ UN POKER-KILLER AU TEXAS HOLD EM!

FÊTE DE LA SCIENCE 2005 (Village des Sciences)

Défi 1 Qu est-ce que l électricité statique?

Prénom : J explore l orientation et l organisation spatiale. Date de retour :

JEUX DE CASINO challenges possibles a partir de 10 ANS utilisation en intérieur

NE-WAZA JUDO-JUJITSU (Version 3.0 / Avril 2012)

Vivre avec une prothèse du genou. Conseils pratiques

Pistes pour aborder la Semaine du Goût à l école

LA MAIN A LA PATE L électricité Cycle 3 L électricité.

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice

LAVAGE À LA MAIN Recommandé pour les pièces imprimées multicolores et les pièces délicates.

Caseo V#~, <)G. le grand jeu de l'assurance REGLEMENT. DESCRIPTION GENERALE DU JEU.

REGLEMENT DES JEUX PARTOUCHE IMAGES (Serveur vocal et Internet)

Questionnaire aux parents sur l autonomie et l indépendance de l enfant au domicile

Hubert & Bruno Lundi 12 octobre 2009 SAINT-QUENTIN (02)

BC LABEL Location de bornes photos numériques

UNITÉ 5. Écris les noms des parties du corps indiquées dans les dessins. Bon Courage! Vol. 2

Probabilités. Une urne contient 3 billes vertes et 5 billes rouges toutes indiscernables au toucher.

Plus petit, plus grand, ranger et comparer

VOITURE A REACTION. Kart à réaction réalisé par un bricoleur «fou» (Bruce Simpson)

Questionnaires sur les étapes du développement

ANICOTTE Guillaume GUFFROY Matthieu LIMA Juliette SALLOUH Chamsseddine CAHIER DES CHARGES SI 28

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

Zazie : Être et avoir

Coup d oeil sur. Le langage. Votre bébé apprend à parler

PetPorte.de Seul mon animal peut entrer! La chatière avec lecteur de puce électronique. Mode d emploi. Guide d installation

B B A C U C C U C G 2 E 0 B 0

Les 6 sous-stades. La période sensori-motrice. Le stade réflexe. Coordination main/bouche. Du réflexe au schème: exemple du réflexe de succion

APRES TOUT ACTE DE MALTRAITANCE. 3. Elaboration des recommandations de pratique. 4. Diffusion au personnel des recommandations.

1 Plateau de jeu 18 Cartes contrat 18 Tuiles Crédits stellaires 16 Tuiles d'équipement 5 Tuiles de soute non disponible

Transcription:

Objets trouvés les objets ont la parole Pour 4 à 9 joueurs à partir de 10 ans et plus Durée du jeu 45 minutes Règle du jeu: Sans aucun geste, sans l aide des mots, sans mimique et sans effet oratoire, vous allez découvrir enfin ce que signifie communiquer. En vous aidant seulement d une douzaine d objets que vous disposerez à votre guise au centre du jeu, vous réussirez à faire comprendre aux autres joueurs des choses aussi essentielles que roulez à tombeau ouvert, s aimer à en perdre la tête ou rire à gorge déployée. Mais aussi des histoires plus étranges telles que le petit chaperon rouge habite à Paris, rue Stendhal, avec un grand blond curieusement chaussé et convaincre que : tout jeune, Napoléon était fort mince. Principe du jeu Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisi parmi 6 possibilités. Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est de deviner, devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points : soit parce qu ils ont gagné leur pari, soit parce qu ils ont été bons émetteurs, et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre. 1

But Atteindre la case arrivée, après un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru la plus longue distance possible sur le circuit, lorsque la 18 e et dernière carte a été jouée. Matériel de jeu Un plateau circulaire de 40 cases servant à marquer les scores des joueurs, 3 cases spéciales sur les 14 e, 23 e et 33 e cases (noir strillé). 1 boîte contenant: 55 cartes vote (9 paquets de 6 cartes de couleurs (textures) distinctes numérotées de 1 à 6 et 1 carte «à votre avis?», servant à recevoir les paris). 200 cartes situations : histoires, choix de mots, etc., offrant à chaque fois 6 possibilités (réunies dans 4 classeurs) 13 objets : une pince à linge, des jambes de poupée, une planchette, un galet, une plume, une figurine, un insecte, un pion de bois, un élastique, un ballon, un anneau, une brosse à dents, un jeton. 9 pions score, destinés à marquer la progression de chaque joueur sur le plateau. 7 tuiles case spéciale. 1 règle Préparation du jeu Déployez le plateau au centre de la table de jeu. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur (repère tactile). Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. Les cartes restantes sont retirées définitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion score de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles case spéciale, que vous placez face cachée sur les 3 case spéciales du plateau (une tuile sur chaque case). 2

La carte à votre avis est placée sur le bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (l émetteur) Piochez au hasard 18 cartes situation parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18 e carte a été jouée (ou qu un joueur est parvenu à faire le tour du plateau). Les joueurs désignent celui ou celle qui débutera la partie dans le rôle de l émetteur. Déroulement de la partie Une partie d objets trouvés est composée de 18 manches. Une manche se déroule en suivant toujours les 6 étapes : Sélection et lecture d une situation par l émetteur. Choix imposé et secret d une des 6 propositions. Réalisation du message avec les objets. Paris et propositions des autres joueurs. Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions scores. Préparation de la manche suivante. Le rôle de l émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d une montre, par chacun des joueurs. 1 Sélection et lecture d une situation L émetteur pioche une carte situation Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple la carte «c est l heure du goûter» : la poule picore du grain, la vache broute l herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n importe quoi. 2 Choix imposé et secret d une des 6 propositions L un des joueurs prend les 6 cartes vote de l émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l une d elle à l émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu il a pioché. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l aide des objets. 3

Exemple : sa carte porte le numéro 3. il devra illustrer la proposition : la grenouille gobe des insectes. Une fois qu il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte à votre avis? mais à l extérieur du cercle. 3 Réalisation du message avec les objets L émetteur choisi les objets avec lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase la grenouille gobe des insectes. Il n y a pas de limite au nombre d objets qu il peut utiliser. Il n y a pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin que le temps est une variable à prendre en compte). Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés, coincés les uns dans les autres mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets, dans le but d indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l émetteur de parler, de chanter ou de donner toute forme d indication verbale ou sonore. Il est interdit de tenter de représenter des lettres de l alphabet ou des chiffres. A part ces quelques réserves, tout est possible! En particulier, les autres joueurs peuvent redemander lecture de la carte et des 6 propositions. Ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l émetteur juge qu il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurs. 4 Paris et propositions des autres joueurs Pendant tout le temps où l émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris. Il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu à faire, avant les autres, car la valeur des 4

points gagnés va en diminuant, en fonction du temps que l on a mis à prendre position! Comment prendre les paris Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotées de 1 à 6. Ces numéros représentent les 6 propositions annoncées par l émetteur. Dès qu un joueur pense avoir compris quelle proposition l émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées, face cachée, sur la carte à votre avis? Les joueurs suivants poseront leur carte vote par-dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu au dernier joueur. En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte à votre avis? donc celle posée en premier gagne le maximum de points. La carte vote qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes vote doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte vote, l émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de la proposition qu il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points. 5 Résolution des paris, décompte de points et déplacement des pions score. L émetteur retourne sa propre carte et révèle ainsi le numéro du choix qu il a cherché à représenter. Puis, (en commençant par le sommet du tas), il retournera une à une les cartes vote jouées par ses adversaires. Les points gagnés par les joueurs : La première carte retournée vaut 1 point. Le joueur s est trompé, il recule son pion d' une case. Si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion d' une case. 5

La deuxième carte retournée vaut 2 points. Si le joueur s est trompé, il recule de 2 cases Si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 2 cases. La troisième carte retournée vaut trois points Si le joueur s est trompé, il recule de 3 cases Si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 3 cases. Et ainsi de suite Attention : on ne peut pas redescendre en deçà de la case de départ. Les points gagnés par l émetteur L émetteur avance d autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari. Exemple : si, dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari, l émetteur avancera son pion de 6 cases. 6 Préparation de la manche suivante Les joueurs ramassent leurs cartes respectives Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient émetteur à son tour. Une nouvelle manche peut débuter. Arrivée sur une des 3 cases spéciales Il y a sur le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début de partie les joueurs ont placé, face cachée 3 tuiles (une par case). Dès que le pion d un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme case normale. 6

Fin de partie La partie s arrête lorsque la 18 e carte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant : c est le premier qui parvient à la case arrivée. Sinon le gagnant est le joueur en tête après que la 18 e carte situation a été jouée. En cas d égalité, les joueurs peuvent convenir d effectuer une manche supplémentaire. Liste des tuiles cases spéciales 1. Retirez un objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce ou vous jouez. 2. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouve dans la pièce ou vous jouez. 3. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouve dans la pièce ou vous jouez. Personnage en mousse: Retirez 3 objets du jeu et remplacezles par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Rugueux: Retirez jusqu à 3 objets en bois (s ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main Etoile: Retirez les jambes de femme, l insecte et la figurine (s ils sont encore dans le jeu) et remplacez-les par autant d objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Velours rouge: Retirez les objets rouge (s ils sont encore dans le jeu) et remplacez-les par autant d objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. 7