Soigner n est pas jouer D un éthos à une attitude ludique?

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Transcription:

COLLOQUE L HOMO LUDENS DU XXIème siècle JEU VIDEO ET SANTE PSYCHO SOCIALE D un éthos à une attitude ludique? Le cas des serious games consacrés à la prévention Marine Bénézech Doctorante en Etudes Audiovisuelles Jeudi 19 novembre 2015

Que sont les serious games? Eléments de définition : Jeu vidéo détourné de sa fonction première : le divertissement (Chen and Michael, 2005) ; Mécanismes d immersion et d apprentissage des jeux vidéo pour améliorer les connaissances et les compétences du joueur (Natkin, 2008) ; Artefact informatique intégrant des aspects à la fois éducatifs et ludiques (Sanchez, 2012) ; Combinaison d un jeu vidéo et d un objectif pédagogique (ou d un message politique, de stratégies de communication, etc) (Zyda, 2005). Depuis 2002, l industrie du serious game s est développée et s est ouvert à de nombreux domaines, dont la santé. Formation, Simulation ; Soin ; Prévention, Information. 2

Association de jeu et d un message de santé publique. R. Caillois (1958) : une activité libre, autonome, incertaine, improductive, conventionnelle et fictionnelle. J. Henriot (1989) : le jeu est une attitude et une disposition d esprit : il est question «d expérience ludique». De quoi parle-t-on lorsque l on évoque le jeu dans les serious games consacrés à la santé (prévention)? 3

4 serious games : Nuit chaude Douche froide, HRA Pharma, Interaction Healthcare(2015) Asthmaclic, Astra Zeneca (2014) Théo et les psorianautes, Association France Psoriasis, Interaction healthcare (2014) 4h30 chrono, Bayer Healthcare, CCCP (2013) 4

Analyse de notre corpus, selon la méthode sémiopragamatique de Roger Odin : «Le modèle sémio-pragmatique s intéresse aux contraintes qui régissent la construction des actants de la communication et à la façon dont ils sont conduits à produire du sens». 1. Pour relever les marqueurs (vidéo)ludique en place dans les serious games de notre corpus. Quels éléments font explicitement référence aux jeux vidéo? 2. Pour comprendre les modalités de jeu. Comment le joueur joue-t-il concrètement? 5

1. A la recherche de «marqueurs ludiques» Le conditionnement du joueur : Nuit chaude Douche froide une injonction à jouer. Asthmaclic Théo et les psorianautes 4h30 chrono 6

1. A la recherche de «marqueurs ludiques» La présence de tableaux de bord : un témoin du parcours de jeu. Théo et les psorianautes Nuit chaude Douche froide La mise en place de jauges. Asthmaclic 7

1. A la recherche de «marqueurs ludiques» 4H30 chrono Des systèmes de récompense ou de points. Théo et les psorianautes Mise en place de dead-lines : création d un stress et d un enjeu. Asthmaclic 8

2. Comment le joueur joue-t-il concrètement? Le joueur ne joue pas, il suit les règles. Asthmaclic Le joueur ne peut ni perdre ni se tromper. Nuit chaude Douche froide 4h30 chrono Asthmaclic 9

2. Comment le joueur joue-t-il concrètement? Des modalités de navigation limitées. Théo et les psorianautes Asthmaclic L utilisateur reste à distance des choix qu il effectue : il ne s implique pas personnellement. 10

2. Comment le joueur joue-t-il concrètement? Une absence d avatar ou de personnalisation d un personnage. Théo et les psorianautes Nuit chaude Douche froide La présence d un narrateur. Théo et les psorianautes 4h30 chrono 11

2. Comment le joueur joue-t-il concrètement? L utilisateur (pour)suit une histoire : nous sommes dans une logique de récit audiovisuel interactif. Théo et les psorianautes 4h30 chrono 12

L utilisateur est initialement placé dans un état «d éthos ludique» (N. Pignier). les marqueurs ludiques lui indiquent qu il est face à un objet associé à l univers du jeu. La reconnaissance de marqueurs de jeu ne se transforme pas en «attitude ludique» (J. Henriot) pour le joueur. les référentiels ludiques constituent des vecteurs et des outils du message à transmettre. Nuit chaude Douche froide 13

Le terme «jeu» dépasse la seule activité ludique qu il n incarne d ailleurs presque plus. Le jeu se comprend plutôt comme un référentiel populaire et culturel. Cette association de thématiques sérieuses à des référentiels vidéoludiques se retrouve dans des objets qui ne portent pas le nom de jeu : les webdocumentaires. Guérir le regard de Caroline Swisen La question ne serait plus est-ce du jeu mais «reconnaissons-nous le jeu?» 14

COLLOQUE L HOMO LUDENS DU XXIème siècle JEU VIDEO ET SANTE PSYCHO SOCIALE Merci de votre attention Contact : mbenezec@univ-tlse2.fr et sur : Jeudi 19 novembre 2015