Ce rêve est devenu réalité.



Documents pareils
Ce rêve est devenu réalité.

Ce rêve est devenu réalité.

Encadré par : Michel SIMATIC

Les Cartes et leur Valeur

PNEUS FREINS ABS ESP HUILE VITESSES

SECURITE - Quelques règles - Ce document est vivant, chacun peut proposer des améliorations en accord avec le Road Marshal. Doc001-3A Page 1/16

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Les 6 heures De l Etang

COURS GRATUITS. A- Approche de quelques fonctions du tableau de bord et leur signification respective

Rapport final d'enquête partiel fourni ultérieurement. le Service d'enquête sur les accidents des transports publics

CIRCUIT DE LA CHATRE

TOUS LES AVANTAGES DES PNEUS ÉTOILÉS BMW.

Quad 110 cc - 4 temps - 60 Km/h - QUAD1101 (Lot 10 pcs)

Série T modèle TES et TER

Elfenland Règles du jeu

GUIDE DE SÉCURITÉ À VÉLO. 7 e édition

- Les équipements. Route à accès réglementé. Autoroute

1. PRESENTATION GENERALE DU PRODUIT

MINISTERE DE L EDUCATION NATIONALE ACADEMIE DE MONTPELLIER

CONCOURS EXTERNE 2012 POUR LE RECRUTEMENT D'AGENTS D'EXPLOITATION SPECIALISES 19 septembre 2012

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL

Jeu de tirs et passes L artilleur

Forum du 07 /04 /2011

DEMANDE D HOMOLOGATION OU DE RENOUVELLEMENT D HOMOLOGATION D UN CIRCUIT DESTINE A LA PRATIQUE DES SPORTS MECANIQUES

Conseils pour les personnes âgées qui achètent un véhicule

4ème RONDE MUSSIDANAISE Ballade touristique pour véhicules historiques

1 point de pénalité par réponse fausse si plusieurs réponses requises 1/2 point de pénalité par réponse manquante

PER I TURISTI STRANIERI: GUIDARE IN ITALIA. Documents normalement demandés pour conduire une voiture de location en Italie:

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

En savoir plus?

Indicateur d accélération numérique. Mode d emploi

GLOSSAIRE A L USAGE DU FORMATEUR DE CONDUITE TOUT-TERRAIN

CHAPITRE. Le mouvement en une dimension CORRIGÉ DES EXERCICES

A propos des pneus. Le savoir-faire Pirelli. TOUT SUR LES DIMENSIONS INTERNATIONALES. Lecture d une dimension:

Taxis parisiens : tarifs, réglementations, droits des usagers

g a m m e du 125 au 500 cm 3 accessible avec permis auto

Ce rêve est devenu réalité.

Manuel d utilisation Alarme Auto na-2018 Attention :

VISEZ LES ÉTOILES. INFORMATIONS CONCERNANT LES PNEUS ET ROUES COMPLÈTES D ORIGINE BMW/MINI MARQUÉS D UNE ÉTOILE.

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

> Mettre une croix dans les cases correspondantes Répondre aux deux consignes

BEPECASER EPREUVE DE CONTRÔLE DES CONNAISSANCES

GROUPE HOLDIM Leader mondial de l optimisation moteur. DYNORACE 2WD /DF2 Banc 2 roues motrices. Banc de puissance Disponible en 3 versions :

PETIT GUIDE D ÉCO-CONDUITE

REGLEMENT de la 16 ème NUIT FRANC COMTOISE Edition 2012

UTILISATION DE LA BORNE PAR LE CLIENT

FORMAT DE COMPETITIONS

Un projet électrisant de Communauto Éléments clés pour s approprier la Nissan LEAF

Roulages Collectionneurs

Abords d école : limitation à 30km/h à certaines heures seulement?

T2- COMMENT PASSER DE LA VITESSE DES ROUES A CELLE DE LA VOITURE? L E T U N I N G

Conseils techniques vélo BMX Race

Règlement de mise à disposition de vélo électrique

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3

NOTICE D UTILISATION

BEPECASER. Mercredi 13 mai 2015

ASSOCIATION DES SERVICES DES AUTOMOBILES VEREINIGUNG DER STRASSENVERKEHRSÄMTER ASSOCIAZIONE DEI SERVIZI DELLA CIRCOLAZIONE

CAS VENDEUR. Vous avez pris rendez vous avec Monsieur ou Madame Martin, gérant de la société «TOUT PROPRE» dont l objet social est le nettoyage.

Adresse GPS : rue : Le Petit Châtaignier / ville : La Genétouze.

Véhicule électrique HS Véhicule électrique HS Liberté et qualité de vie. Prix bas permanents.

LA PUISSANCE DES MOTEURS. Avez-vous déjà feuilleté le catalogue d un grand constructeur automobile?

GUIDE Excel (version débutante) Version 2013

Matériel. . 9 cartes Personnage

Assistant d e tablissement de Tableaux

Moins de consommation. Moins de stress. Plus de sécurité.

Gestion d un VIDÉOPROJECTEUR. ou d un ÉCRAN SECONDAIRE

REGLES GENERALES POUR LES EPREUVES DE VITESSE

Physique. interaction pneu-chaussée facteurs liés à l adhérence calcul de la distance de freinage

PLAN D ATHLETISATION PROTOCOLES D EVALUATION DES QUALITES PHYSIQUES DES JOUEURS INTERNATIONAUX

Interface PC Vivago Ultra. Pro. Guide d'utilisation

VOLANT 2012 REGLEMENT

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

GAMME DES PNEUS 2015 DE COMPÉTITION

CONDITIONS GENERALES DE LOCATION

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

ÉTUDE SUR L EFFICACITÉ DES PNEUS D HIVER EN ÉTÉ RÉALISÉE PAR CAA-QUÉBEC

AUTOPORTE III Notice de pose

Fiches d exercices : Circuler à bicyclette. Thème : Ne pas gêner et ne pas être gêné

CATEYE MICRO Wireless

I GENERALITES SUR LES MESURES

EXTRAIT DU CODE DU SPORT ARTICLES R.

Petit guide pratique de dépannage du système d alerte centralisée (modèles de 1980 à 1988)

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations

Le ski à l'école. Réalisé par les CPC E.P.S. de Moselle. Février 2008

Model: PSB100. Système de sonde pour parking en marche arrière. Guide d installation TABLE DES MATIERES

30 concours de saut d obstacles Pro sont filmés et diffusés en direct. Ils servent de support aux paris sportifs en ligne.

EXPRIMEZ-VOUS LORS DU CHOIX DE VOS PNEUS : EXIGEZ DES PNEUS SÛRS, ÉNERGÉTIQUEMENT EFFICACES ET SILENCIEUX!

Guide des pneumatiques

SAMEDI et DIMANCHE 25/26 Juillet 2015

FORD F-150 SUPERCREW 2004

MOINS DE CONSOMMATION, PLUS DE SECURITE, AVEC IVECO DRIVER TRAINING (la formation conducteur IVECO).

Règlement des 24h vélo Folkloriques de Gouy-lez-Piéton. Les 11 et 12 avril 2015

Capteurs de vitesse de rotation de roue ATE

G E S T S K E D. Logiciel de gestion de QSO journaliers ou hebdomadaires appelés SKED. Version 1.0. Logiciel développé par René BUSSY F5AXG

COMMUNIQUE DE PRESSE. Des jeunes conducteurs stigmatisés et mal informés

Apptivity Hot Wheels FAQ et guide de dépannage

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES.

Dino 3 Châssis pour coque d'assise

Cours d électricité. Circuits électriques en courant constant. Mathieu Bardoux. 1 re année

Transcription:

Vous venez de trouver une règle mise en ligne par un collectionneur qui, depuis 1998, partage sa collection de jeux de société et sa passion sur Internet. Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux. Ce rêve est devenu réalité. Chantal et François vous accueillent à Sologny (Saône-et-Loire), au cœur du Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny, à 1h de Lyon ou Châlon-sur-Saône, 1h30 de Roanne ou Dijon, 2h de Genève, Grenoble ou Annecy et 4h de Paris (2h en TGV). L'Escale à jeux est un gîte ludique, réunissant un meublé de tourisme pour 6 à 15 personnes et une ludothèque de plus de 7 000 jeux de société. Au total, 260 m² pour jouer, ripailler et dormir. http://escaleajeux.fr 09 72 30 41 42 francois.haffner@gmail.com

RÈGLE DU JEU RAPIDE PRÉSENTATION DU JEU 1. Formule 1 est différent de tous les autres jeux par le fait qu on n utilise pas les dés pour déplacer les voitures mais seulement pour déterminer les pénalités. 2. La longueur de la course est fixée par les joueurs mais elle ne doit pas être inférieure à 3 tours pour avoir son plein intérêt tactique. 3. Une case de la piste correspond à 30 km/h au compteur, de sorte qu un joueur dont le compteur indique 150 km/h se déplace de 5 cases. Un conducteur peut modifier sa vitesse d un coup à l autre mais il ne peut jamais accélérer de plus de 90 km/h en un seul coup. S il ralentit, il doit supporter la pénalité indiquée sur le «Tableau de Réduction de Vitesse». Au début de la course il est normalement efficace d accélérer jusqu à 90 km/h dès le premier coup et de progresser ainsi de 3 cases. Dès lors on peut, au coup suivant, si on le désire, monter jusqu à 180 km/h et progresser de 6 cases. Il y a lieu de choisir sa vitesse en raison du prochain virage et du risque que l on accepte d y courir. 4. La vitesse indiquée sur la bande rouge de chaque virage est la «vitesse de sécurité» et une voiture qui prend le virage à cette vitesse n encourt aucune pénalité. Cependant il est possible de prendre un virage à une vitesse supérieure de 30 ou même de 60 km/h à la vitesse de sécurité. Si un joueur décide d agir ainsi, il doit jeter les deux dés pour déterminer quelle pénalité il a éventuellement encourue. Celle-ci est indiquée sur le «tableau des pénalités» qui figure au centre de la piste. Un conducteur a plus de chances d être pénalisé, s il franchit la bande rouge en dépassant de 60 km/h la vitesse de sécurité qu en la dépassant seulement de 30 km/h. Si sa vitesse excède de 90 km/h la vitesse de sécurité, il sort automatiquement de la piste. ACCESSOIRES DU JEU Un tableau de jeu où figure la piste, 6 voitures de course, 6 tableaux de bord, 2 dés, 5 paquet de cartes tactiques, 1 paquet de cartes de stand. RÈGLE DU JEU LE DÉPART Ordre de déplacement : 1ère voiture à partir : Jaune - 2e : Orange - 3e : Verte - 4e : Rouge - 5e : Noire - 6e - Bleue. Placez chaque voiture sur la case de sa couleur, sur la ligne de départ. Les cartes de stand sont battues et placées, face cachée, à l endroit indiqué sur le tableau de jeu. Les cartes tactiques sont battues également et distribuées à raison de 5 cartes par joueur. L attribution des voitures est déterminée par les dés : le joueur qui obtient le nombre le plus élevé prend le N 1, puis le joueur à sa gauche le N 2 et ainsi de suite. Tous les joueurs prennent alors le tableau de bord correspondant à sa couleur de voiture. Placez l indicateur de tours sur le nombre de tours que vous désirez parcourir et tous les autres instruments à zéro. Les dés ne sont pas utilisés pour les déplacements et sont laissés de côté jusqu à ce qu on en ait besoin pour fixer les pénalités. DÉPLACEMENTS Une case de la piste correspond à 30 km/h. La vitesse peut être augmentée de 30, 60 ou 90 km/h à chaque coup mais jamais de plus de 90 km/h. Si votre compteur marque 30 km/h, avancez votre voiture d une case sur la piste. Si votre compteur marque 60 km/h, avancez votre voiture de 2 cases. Si votre compteur marque 90 km/h, avancez votre voiture de 3 cases. Si votre compteur marque 120 km/h, avancez votre voiture de 4 cases, etc...

Une case ne peut être occupée que par une seule voiture à la fois. Aucune voiture ne peut sauter par dessus une autre. SENS DES DÉPLACEMENTS On ne peut se déplacer que vers l avant, soit droit devant soi, soit en diagonale, mais jamais de côté. RISQUES DES VIRAGES (Bandes rouges) Les virages peuvent être pris en toute sécurité et sans pénalité, pourvu que la vitesse indiquée sur la bande rouge ne soit pas dépassée, mais il va de soi qu on ne gagne pas une course en suivant cette façon de jouer. Il peut être avantageux pour le conducteur de prendre les virages à une vitesse supérieure et de risquer une pénalité. Quand une voiture s est déplacée du nombre total de cases indiqué par le compteur et a franchi ou atteint la bande rouge à une vitesse qui excède la vitesse de sécurité, il faut lancer les dés. Selon le nombre obtenu, il se peut qu il y ait à subir une pénalité, soit d usure des pneus, soit d usure des freins, soit de sortie de piste. Les pénalités sont indiquées sur le tableau des pénalités imprimé au milieu de la piste. Plus vite un virage est pris au-delà de la vitesse indiquée sur les bandes rouges, plus grand est le risque de pénalités rigoureuses, et une voiture qui prend un virage à 90 km/h ou plus au-delà de la vitesse de sécurité sort automatiquement de la piste. Quand une voiture franchit deux bandes rouges au-delà de la vitesse de sécurité au cours d un même déplacement, il faut lancer les dés et subir les pénalités éventuelles séparément pour chaque bande. SORTIE DE PISTE Une voiture sort de la piste dans les cas suivants : 1. Lorsqu'elle franchit une bande rouge à une vitesse qui dépasse de 90 km/h ou plus la vitesse de sécurité. 2. Lorsqu'elle franchit une bande rouge à 30 ou 60 km/h au-delà de la vitesse de sécurité et que les dés marquent un total de 3 ou de 11. 3. Lorsqu elle franchit une bande rouge à 60 km/h au-delà de la vitesse de sécurité, avec une usure des freins à 5 et que les dés marquent un total de 7 ou de 9. 4. Lorsqu elle franchit une bande rouge à 60 km/h au-delà de la vitesse de sécurité avec une usure des pneus de 4 ou plus et que les dés marquent un total de 6 ou de 10. 5. Lorsqu elle franchit une bande rouge à une vitesse quelconque au-delà de la vitesse de sécurité et que l usure des pneus est à son maximum de 8. Quand une voiture sort de la piste, le compteur de vitesse est ramené à zéro, mais les indicateurs de pneus et de freins ne sont pas modifiés. La voiture est placée sur la case de sortie de piste. Le fait de sortir de la piste ne cause aucun dommage et au tour de jeu suivant la voiture peut repartir normalement à la vitesse de départ de 90km/h. RALENTISSEMENT En raison du profil de la piste, il est utile de ralentir en certains points. Ceci entraîne l'usage du changement de vitesse et, quand c est nécessaire, des freins. Un freinage rapide se traduit par une usure des freins et des pneus.

TABLEAU DE RALENTISSEMENT Ralentissement Points dont il faut déplacer l indicateur d usure des freins Points dont il faut déplacer l'indicateur d usure des pneus 30 km/h - - 60 km/h 1-90 km/h 2 1 120 km/h 3 2 150 km/h 4 3 Comme il est indiqué ci-dessus, un ralentissement do 30 km /h ne se traduit par aucune usure des freins ni des pneus, un freinage modéré se traduit par une simple usure des freins, mais un freinage rapide se traduit à la fois par une usure des freins et des pneus. Cette usure doit être portée sur les cadrans prévus à cet effet. Lorsque la partie progresse, l'usure des pneus peut devenir excessive et atteindre son maximum de 8 points : dans ce cas, la vitesse doit être réduite à 60km/h. INDICATEUR DE TOURS L indicateur de tours sur le tableau de bord sert simplement à noter le nombre de tours qui restent à parcourir. Quand la ligne d arrivée est franchie, à la fin de chaque tour, ce nombre est réduit d une unité. BLOCAGE Il est avantageux de gêner les autres conducteurs an leur barrant la route, car cela les empêche de doubler. Cela peut généralement être réalisé aux endroits où la piste est rétrécie par les zones noires des virages ou l étang de Prenton. Une voiture gênée peut être avancée d autant de cases qu il est possible jusqu à la case située immédiatement derrière la voiture gêneuse. Si la voiture qui vous gêne roule à une vitesse moins élevée que la vôtre, vous devez réduire la vitesse portée sur votre compteur jusqu à celle de la voiture qui vous gêne. Toute pénalité encourue pour usure des freins ou des pneus doit être portée immédiatement sur les cadrans correspondants (voir le tableau de ralentissement). Si elle roule à une vitesse plus élevée que la vôtre, vous pouvez, si vous le désirez, augmenter votre vitesse jusqu à celle de la voiture gêneuse, pourvu que l augmentation ne dépasse pas 90 km/h, et ceci même si vous ne pouvez pas vous déplacer du nombre correspondant de cases. Si une voiture est bloquée dans son stand ou sur un point de sortie de piste, on peut porter son compteur à 90 km/h. même s il est impossible de la faire avancer et, à son prochain tour de jeu, on peut l'avancer à la vitesse de son choix jusqu au maximum de 180 km/h. Sur le diagramme, la voiture jaune roule à 90 km/h devant la noire, l empêchant ainsi d avancer et la forçant à réduire sa vitesse à 90 km/h. STANDS ET CARTES DE STAND A la fin de chaque tour un conducteur peut s arrêter dans son stand. L arrêt au stand permet au conducteur de changer ses pneus, régler ses freins et faire toutes les réparations utiles, de telle sorte qu il continue la course avec une voiture en parfait état. Quand il approche des stands, le conducteur doit régler sa vitesse de telle sorte qu en avançant sa voiture du nombre correspondant de cases, elle arrive exactement à son propre stand. Il est à noter qu il peut parvenir à son stand à

n importe quelle vitesse, pourvu qu il s arrête juste sur sa propre case. Une fois qu'il est arrivé dans son stand, le compteur est ramené immédiatement à zéro, sans usure correspondante des freins ni des pneus, de la même façon que cela se produit en cas de sortie de piste. Si un joueur évalue mal sa vitesse et dépasse La case de son stand, il doit poursuivre le nouveau tour, vu qu aucun mouvement en arrière ou de côté n est permis. Une fois dans le stand, tous les cadrans, sauf l indicateur de tours, sont ramenés à zéro. Quand il arrive au stand, un joueur doit toujours tirer une carte de stand et suivre ses instructions avant de se déplacer de nouveau. Les cartes doivent être replacées au-dessous de la pile, dès que les instructions qu elles comportent ont été exécutées. Les stands ne font pas partie de la piste normale et un joueur peut seulement entrer dans son propre stand. CARTES TACTIQUES Au début de la partie. on bat les cartes tactiques et on en distribue cinq à chaque joueur. Ces cartes peuvent être utilisées à l avantage d une voiture à tout moment où le conducteur le désire, sauf quand il est sorti de la piste. Les cartes utilisées sont placées, face cachée, sur la pile «cartes tactiques jouées» et ne peuvent plus être utilisées à nouveau. On doit toujours jouer les cartes tactiques immédiatement après avoir avancé sa voiture et avant de jeter les dés si l on a pris un virage. Jouer une carte tactique ne constitue pas un coup et ne peut être effectué qu'en addition à un mouvement normal. On ne peut utiliser qu'une seule carte tactique par coup. FIN DE PARTIE Lorsqu une voiture atteint ou dépasse la ligne d'arrivée. après avoir réalisé le nomhre de tours prévu, elle a terminé. Cependant elle n a pas nécessairement gagné, car toutes les voitures ont le droit de jouer le même nombre de coups (pour éviter que l'une d elles ait un avantage injuste) et ainsi le jeu continue jusqu à ce que le dernier joueur à jouer ait joué son coup. La voiture bleue à 6 joueurs, la voiture noire à 5. etc... La voiture gagnante est celle qui parvient le plus loin au delà de la ligne d arrivée. NOTE On peut rendre le jeu plus intéressant encore en instituant un CHAMPIONNAT DES CONDUCTEURS sur plusieurs courses de 5 tours. A chaque course on attribue alors 10 points au gagnant, 8 au second, 6 au troisième, 4 au quatrième, 2 au cinquième et 1 au sixième. Le champion des conducteurs est celui qui a gagné le plus grand nombre de points sur l ensemble de toutes les courses. 1962 by JOHN WADDINGTON LTD. MIRO COMPANY 1966