QUELS USAGES POUR UN RÉCIT TRANSMÉDIA AUGMENTÉ?



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Transcription:

QUELS USAGES POUR UN RÉCIT TRANSMÉDIA AUGMENTÉ? Stéphane CHAUDIRON et Florence RIO UNIVERSITÉ LILLE 3 - GERIICO - FRANCE Les Enjeux du Livre Numérique, de l Ipad à Jules Verne Congrès International de l Acfas 7 mai 2013 Université Laval Québec!

2 Un Partenariat de Recherche Contrat de Recherche EXPERIENCES INTERACTIVES - 2011-2012 PÔLE IMAGE - Région Nord PEOLEO Entertainment : Agence de communication visuelle Créateur de jeux vidéo «!DRAKERZ-CONFRONTATION!» Technologie de Moteur de Vision Réalité Augmentée

3 Le projet Adapter la technologie du moteur de vision : Créer un livre-jeu augmenté en Réalité Augmentée sous la forme d un game play de type exploration «!!point!and!click!» : DRAKERZ QUEST Une concurrence faible : Book of Spells sur PS3 (Sony) Dokéo de Nathan Editions quatre fleuves : Le livre des sortilèges / La magie des fées

Un dispositif Transmédia (Jenkins, 2006) : Support papier / écran : exportation /externalisation du récit vers le support numérique Interaction et participation Le rôle du laboratoire : Co-conception : Articulation usages/innovation (Proulx, 2001) Protocole d analyse et d observation : modification/ validation des fonctionnalités et des dispositifs d augmentation du livre Tests d usages et Bilans des usages et des appropriations du prototype Focus groupe /Enquêtes qualitatives/enquêtes quantitatives

5 Le dispositif Aménagement de l espace de lecture-jeu Péoléo Entertainment 2013

6 Les types d animation Péoléo Entertainment 2013

Péoléo Entertainment 2013 7

Péoléo Entertainment 2013 8

ECRAN 9 Péoléo Entertainment 2013

10 Péoléo Entertainment 2013

Péoléo Entertainment 11 2013

12 Péoléo Entertainment 2013

13 Péoléo Entertainment 2013

14 Péoléo Entertainment 2013

15 Péoléo Entertainment 2013

16 Avancement du projet Retard de développement 1 ère Phase : Tests de Fonctionnalité sur une version V0 Tester certains modes d interaction: «!médiation de l objet technique!» et «!technicisation de l action!» (Jouët,1993) Le «!Swoosh!» La détection des pages Appréhender la représentation de ce nouveau type de dispositifs et son caractère innovant

17 Images du livre et captures écran Péoléo Entertainment 2013

Péoléo Entertainment 2013 18

Péoléo Entertainment 2013 19

20 Tests de fonctionnalité 3 focus groupes de convenance et non représentatifs : 4 collégiennes 14-15 ans : milieu moyen/modeste 5 collégiens(nes)/lycéens(nes) 13-16 ans : milieu favorisé 4 étudiant(e)s en 1 ère année Information-Communication, Métiers du livre Le protocole 1. Consignes et présentation 2. Phase d observation et de prise en main du dispositif 3. Lecture du livre 4. Bilan d expérience

Premiers Résultats Confirmation des représentations sociales de consommation Une consommation sexuée : de l ordinateur : Les filles : discussions (Twitter et Facebook) / Les garçons : jeux en ligne («!lotro!» : lord of the ring online) Jeux de console : Just dance / GTA Un équipement informatique important La lecture très peu représentée Éléments de validation (ou d invalidation) conceptuelle La cible Un problème de positionnement thématique et générationnel L équipement Une préférence smartphone et pas de web cam non intégrée mais la configuration «!bureau!» n apparaît pas comme une contrainte La lisibilité et l alternance papier écran Situation «!ordinaire!» pour la cible 21

22 Premiers Résultats -suite- Un dispositif à fort caractère innovant à définir Un nouveau mode d'interactivité qui séduit Une transposition médiatique et une transposition d usages La (non)reconnaissance du genre Points de blocages : Manipulation d un objet hybride : Problème de validation du «!cadre de fonctionnement!» (Flichy 1995) Didacticiel : «!discipliner l utilisation!» (Thévenot, 1991) La technique au cœur de l expérience : Swoosh et autres moyens interactifs, détection caméra

23 Conclusion Tests d usages à venir (octobre 2013) sur version V1 Un objet hybride multifonctionnalité!: Jeu-Lecture / Papier- Ecran/ Cartes-Pages, etc.. Questionnements : Côté usages!: Lecture et dématérialisation La lecture augmentée ou lecture/jeu comme pratique culturelle!! L appropriation d un scénario transmedia par un public donné Côté production!: Passerelles narratives, fonctionnelles, techniques entre supports de lecture digitaux et traditionnels!? Interactivités? Supports? La technique acteur premier de ce type de dispositif Création littéraire et Auteur? Possibles narratifs