QUELS USAGES POUR UN RÉCIT TRANSMÉDIA AUGMENTÉ? Stéphane CHAUDIRON et Florence RIO UNIVERSITÉ LILLE 3 - GERIICO - FRANCE Les Enjeux du Livre Numérique, de l Ipad à Jules Verne Congrès International de l Acfas 7 mai 2013 Université Laval Québec!
2 Un Partenariat de Recherche Contrat de Recherche EXPERIENCES INTERACTIVES - 2011-2012 PÔLE IMAGE - Région Nord PEOLEO Entertainment : Agence de communication visuelle Créateur de jeux vidéo «!DRAKERZ-CONFRONTATION!» Technologie de Moteur de Vision Réalité Augmentée
3 Le projet Adapter la technologie du moteur de vision : Créer un livre-jeu augmenté en Réalité Augmentée sous la forme d un game play de type exploration «!!point!and!click!» : DRAKERZ QUEST Une concurrence faible : Book of Spells sur PS3 (Sony) Dokéo de Nathan Editions quatre fleuves : Le livre des sortilèges / La magie des fées
Un dispositif Transmédia (Jenkins, 2006) : Support papier / écran : exportation /externalisation du récit vers le support numérique Interaction et participation Le rôle du laboratoire : Co-conception : Articulation usages/innovation (Proulx, 2001) Protocole d analyse et d observation : modification/ validation des fonctionnalités et des dispositifs d augmentation du livre Tests d usages et Bilans des usages et des appropriations du prototype Focus groupe /Enquêtes qualitatives/enquêtes quantitatives
5 Le dispositif Aménagement de l espace de lecture-jeu Péoléo Entertainment 2013
6 Les types d animation Péoléo Entertainment 2013
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16 Avancement du projet Retard de développement 1 ère Phase : Tests de Fonctionnalité sur une version V0 Tester certains modes d interaction: «!médiation de l objet technique!» et «!technicisation de l action!» (Jouët,1993) Le «!Swoosh!» La détection des pages Appréhender la représentation de ce nouveau type de dispositifs et son caractère innovant
17 Images du livre et captures écran Péoléo Entertainment 2013
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20 Tests de fonctionnalité 3 focus groupes de convenance et non représentatifs : 4 collégiennes 14-15 ans : milieu moyen/modeste 5 collégiens(nes)/lycéens(nes) 13-16 ans : milieu favorisé 4 étudiant(e)s en 1 ère année Information-Communication, Métiers du livre Le protocole 1. Consignes et présentation 2. Phase d observation et de prise en main du dispositif 3. Lecture du livre 4. Bilan d expérience
Premiers Résultats Confirmation des représentations sociales de consommation Une consommation sexuée : de l ordinateur : Les filles : discussions (Twitter et Facebook) / Les garçons : jeux en ligne («!lotro!» : lord of the ring online) Jeux de console : Just dance / GTA Un équipement informatique important La lecture très peu représentée Éléments de validation (ou d invalidation) conceptuelle La cible Un problème de positionnement thématique et générationnel L équipement Une préférence smartphone et pas de web cam non intégrée mais la configuration «!bureau!» n apparaît pas comme une contrainte La lisibilité et l alternance papier écran Situation «!ordinaire!» pour la cible 21
22 Premiers Résultats -suite- Un dispositif à fort caractère innovant à définir Un nouveau mode d'interactivité qui séduit Une transposition médiatique et une transposition d usages La (non)reconnaissance du genre Points de blocages : Manipulation d un objet hybride : Problème de validation du «!cadre de fonctionnement!» (Flichy 1995) Didacticiel : «!discipliner l utilisation!» (Thévenot, 1991) La technique au cœur de l expérience : Swoosh et autres moyens interactifs, détection caméra
23 Conclusion Tests d usages à venir (octobre 2013) sur version V1 Un objet hybride multifonctionnalité!: Jeu-Lecture / Papier- Ecran/ Cartes-Pages, etc.. Questionnements : Côté usages!: Lecture et dématérialisation La lecture augmentée ou lecture/jeu comme pratique culturelle!! L appropriation d un scénario transmedia par un public donné Côté production!: Passerelles narratives, fonctionnelles, techniques entre supports de lecture digitaux et traditionnels!? Interactivités? Supports? La technique acteur premier de ce type de dispositif Création littéraire et Auteur? Possibles narratifs