FPC LUTTE 25 / 26 Novembre 2007 (Daniel RAY)

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FPC LUTTE 25 / 26 Novembre 2007 (Daniel RAY) 1 ère demi-journée (pratique) Echauffement Général Trottiner : Taper sur les fesses des autres Accélération Taper sur le dessus de la tête Esquive Par 2, se suivre et éviter les groupes qu on croise + : Le guide tente de semer le suiveur. + : Idem mais le guide se retourne quand il veut. Si le suiveur parvient à le toucher au moment où il se retourne, le suiveur donne un gage au guide et inversement. + : idem mais c est quand le prof siffle que la touche doit s effectuer. Echauffement ceinture scapulaire Se déplacer à 4 pattes en avant, en arrière, sur le coté. + : Sans genoux pour mettre plus de charge sur les épaules + : Idem mais en cherchant à mettre claque sur les fesses de ceux qu on croise Puis pour soulager les épaules, se déplacer en crabe (= le ventre en haut) + : Idem avec bataille de pieds + : Idem en cherchant à chasser le bras des autres (de l intérieur vers l extérieur) avec ses pieds A 4 pattes (sans genoux), passer sous le pont fait par un partenaire sans mettre les genoux ou les coudes au sol. + : Idem mais passer entre les bras du pont. Echauffement : Résister à la compression Ramper et se passer dessus sans s arrêter : Attention aux coudes dans le dos! + : On peut être plusieurs sur une seule personne. Echauffement : Varier les moyens de transport Brouette en tenant par les genoux + : Brouette agressive : Essayer d enlever les bras des autres brouettes Se déplacer en étant chargé, à plat ventre, sur son âne. Au signal, changer d âne en restant à 4 pattes. Si on ne retrouve pad d âne, on devient âne Introduction au combat pour trouver un âne. Dès que l âne est libre, il a le droit de monter sur un autre joueur. 1 FPC LUTTE (25-26 novembre2007) par Daniel RAY

Le camion : Le tracteur est à 4 pattes, la remorque a les pieds sur le bas du dos du tracteur et les mains au sol. Se déplacer Très fatiguant! L hélicoptère + : mettre une deuxième remorque accrochée à la première. En appui sur le dos d un partenaire à 4 pattes, à l arrêt, faire un tour sans toucher le sol. + : Idem avec déplacement lent L intérêt de la situation est d obliger les élèves à se rattraper dans l urgence au corps de leur partenaire (dépasser les blocages dans le rapport au corps) Echauffement nuque A plat ventre, sans toucher pieds et épaules, chercher à toucher le dessus de la tête de son adversaire ; premier en 10 touches. Lutte debout Lutte funambule Csgnes : Face à face sur une ligne, pieds droits en contact, on se sert la main On peut utiliser toutes les parties du corps, sauf la main libre, pour faire chuter l adversaire hors de la ligne. Rmq : Si on soulève le pied arrière et qu on le repose sur la ligne = autorisé Retenir la chute qui se fait avec peu de vitesse. La projection est limitée, le risque est donc minime. Lutte anglaise But : Passer derrière l adversaire = le ventre doit toucher le dos de l adversaire. Règle d action : Passer la tête en-dessous du bras de l adversaire pour venir au contact. Ne pas tourner autour de l adversaire. Lutte persane But : réussir à décoller l autre du sol. Csgnes : Si celui qui se retrouve en position défavorable se jette volontairement à terre, il est averti. S il recommence, il perd le combat. Rmq : Cette lutte permet de se rapprocher de l adversaire, de passer d une lutte à distance à une lutte rapprochée. 2 FPC LUTTE (25-26 novembre2007) par Daniel RAY

Sécurité Prise de tête seule à 2 mains INTERDIT Tête sous bras INTERDIT Ramassé des jambes avec tête dans ventre INTERDIT Pas de clés de bras ou de torsions. etc. La liste n est pas exhaustive Introduction aux rôles sociaux Le sumo Faire mettre à l adversaire un appui en dehors de la zone (4mx4m) pour gagner. Rmq : Carton jaune si chute volontaire ou projection. Faire respecter poignée de main au début / fin du combat, Juger sortie et sécurité, Dynamiser le combat. Juge : Accorde les points, Compte les points, Rmq : Pour la suite, on peut accorder un avantage, relativement faible, lorsqu on parvient à faire sortie l adversaire du tapis car certains on peur de faire chuter leur adversaire. Lutte corse Csgnes : A genoux, bras dessus-bras dessous (enlacés), les 2 genoux au sol. - : possibilité de soulever légèrement un genou sur la poussée But : Faire tomber l autre. Jugé le «tombé» 2 épaules ou 2 omoplates (au choix) On peut aborder la «mise en danger» Sécurité : Enlever les mains du dos de l adversaire au moment de chuter, Au lieu de se tenir les mains dans le dos, on peut utiliser une ceinture que l on tient dans le dos de l adversaire pour éviter le problème, Cheville en crochet pour éviter les problèmes aux genoux. 3 FPC LUTTE (25-26 novembre2007) par Daniel RAY

Gulliver L un part dos au sol (Gulliver dort sur la plage), l autre (le lilliputien) vient se mettre sur lui comme il veut. But : pour Gulliver, se sortir de cette position en 15 secondes. Annonce progressivement les points. 1 pt : décolle le dos, 3 pts : sort à plat ventre, 5 pts : sort debout. Situation de référence Chacun doit avoir le même rôle, le même but, le même poids, dans une surface et un temps limité. Faire une montante descendante avec une des lutes vues précédemment pour classer et faire des groupes de niveau. Surface : Durée : 3mx3m ou 4mx4m 1 à 2 minutes. Plutôt long si au sol. Si temps court, on privilégie la technique, si temps long, on privilégie le versant physiologique. On peut arbitrer seulement au tombé ; en cas d égalité le dernier tombé donne le vainqueur. + : On peut introduire «la mise en danger» qui donne 1 pt par exemple, mais c est toujours celui qui a fait le plus de tombés qui gagne. 2 ème demi-journée (pratique) Echauffement Assis Se déplacer dans toutes les directions + : Sans les mains, + : Sans les pieds et les mains, + : Faire un tour sur les fesses sans utiliser les mains et les pieds ; essayer 2 cotés, + : Faire combat pieds contre pieds, sans les mains ; faire tomber l autre. A plat ventre, sans les mains et pieds + : En appui ventral, passer sur le dos, dans les 2 sens, + : Idem mais mettre les pieds à la place des mains, + : Partir à plat ventre avec quelqu un accroché sur le dos ; se relever. 4 FPC LUTTE (25-26 novembre2007) par Daniel RAY

A 4 pattes Rodéo (=morpion) L un commence à 4 pattes et l autre s agrippe à lui à califourchon. Le cheval doit essayer de faire tomber le cavalier sans utiliser les mains. Le défenseur commence à 4 pattes, l attaquant doit essayer de le mettre en danger. Debout Essayer de toucher les genoux de l adversaire sans se faire toucher les siens. Au sol Combat à genoux (1min 30) Juge : C est le directeur du combat (cf. rôles vus plus haut) Annonce les avantages et compte les points. Le point est accordé à celui qui prend l initiative ; si on a un doute, on n annonce rien. Points : On ne compte que les «tombé» = «collé» (Niveau 1) S il n y a pas de collés ou s il y égalité au nombre de collés, on modifie le règlement avec la «mise en danger» = le «presque collé» Remarque sur les sorties de tapis : Il y a sortie de tapis si une partie du triangle tête-épaules est hors limite (lignes noires) ou, si les aires de combat se touchent, si une partie du corps est dehors (lignes rouges). 5 FPC LUTTE (25-26 novembre2007) par Daniel RAY

Lutte levée (article dans revue EPS à venir) Départ à genoux pour les 2 combattants. On a le droit de se lever dès qu il y contact entre les combattants. Seul le premier debout peut rester debout, l autre n a pas le droit de se lever. But : Faire tomber l adversaire. Critère de réalisation : Celui qui est debout doit toujours toucher sont adversaire sinon retour au sol. Remarque : La lutte levée permet de faire prendre conscience aux élèves de l espace bas (cible=jambes) et d éviter les conduites debout en poussée exclusive («château de cartes») Combat debout Lutte duelle But : Faire tomber et enchaîner au sol. Sécurité : Ne jamais lâcher la main! Points : 1 point si on fait tomber sur coté, le dos, le ventre ou assis) 1 point : Mise en danger (presque collé) Seul le collé (2sec) arrête le combat et fait repartir le combat au centre. La victoire se définit toujours au nombre de collés. Lutte relais Les règles sont les mêmes que pour la lutte duelle. (Relais comme au catch en se tapant la main) Durée : Consignes : 3 minutes. Le relayeur n a pas le droit d avoir d appuis sur le terrain, Une fois le relai passé, le relayé est mort et ne peut donc plus agir, Le relayeur peut prendre directement place sur l adversaire ou l attendre debout. Annonce «relais» quand les partenaires se tapent la main, Juge : Annonce le score Lève la main des vainqueurs à la fin du combat. Remarques : Au niveau 2, l organisation en 2 périodes est intéressante pour permettre une réflexion sur son combat (avec ou sans coach). On peut faire une évaluation en fonction du nombre total de points sur les 2 périodes ou en fonction du nombre de périodes gagnées avec «mort subite» à la 3 ème période si égalité ; le premier avantage gagne. 6 FPC LUTTE (25-26 novembre2007) par Daniel RAY

3 ème demi-journée (pratique) Echauffement Courir bras dessus-bras dessous + : Faire différentes actions sans se lâcher puis sans les mains puis sans les genoux. Passer à 4 pattes avec une jambe cassée (raide) puis avec une main qui ne touche pas le sol, puis les genoux ne touchent pas le sol charge progressivement la ceinture scapulaire. Chute avant Culbuto simple puis culbuto avec passage sur une épaule arrivée à genoux. Puis idem mais retour vers l avant en sens inverse. Toupie sur les épaules. Pour rouler en avant : Aller toucher la cheville opposée avec la main de l épaule sur laquelle on roule. + : Idem en marchant puis en accélérant la vitesse. Quelques techniques La clé de tête (1main derrière la nuque de l adversaire et l autre sur son propre poignet) La clé de nuque (1 bras sous celui de l adversaire et l autre entre les jambes) Bras tourné par derrière 7 FPC LUTTE (25-26 novembre2007) par Daniel RAY

Tour de hanche en tête (sur le coté) = décalage Educatif chute 1 Educatif chute 2 Educatif chute 3 Tour de hanche en tête 8 FPC LUTTE (25-26 novembre2007) par Daniel RAY