elearning maker est un logiciel auteur, simple d utilisation, pour créer et mettre à jour vos contenus de formation en ligne ou sur CD-rom.



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Transcription:

elearning maker est un logiciel auteur, simple d utilisation, pour créer et mettre à jour vos contenus de formation en ligne ou sur CD-rom. En proposant des stratégies pédagogiques et une large gamme d exercices prédéfinis, elearning maker facilite et assiste les professionnels de la formation lors de la création de leurs supports pédagogiques. Une fois rédigé dans le logiciel elearning maker, le contenu de la formation peut être intégré ou mis à jour très facilement sur Internet, Intranet ou un cédérom. Sans aucune connaissance technique, réalisez aussi bien des pages informatives que des didacticiels ou des formations complexes. 1

Installer... 6 Enregistrer... 9 Présentation de l interface...11 Présentation du Mode Expert...11 Les onglets liés à l unité d apprentissage... 11 Onglet INFORMATIONS... 12 Onglet SCENARIO... 14 Onglet GALERIE... 16 Les onglets liés à l activité... 17 Onglet PAGE... 17 Onglet PROPRIÉTÉS... 18 Onglet FEED-BACK... 21 Onglet MISE EN PAGE... 23 Présentation du Mode Simple...24 Les onglets liés à l unité d apprentissage... 24 Onglet INFORMATIONS... 24 Onglet SCENARIO... 25 Onglet GALERIE... 25 Les onglets liés à l activité... 26 Onglet PAGE... 26 Onglet PROPRIÉTÉS... 26 Onglet FEED-BACK... 27 Onglet MISE EN PAGE... 28 Présentation du Mode Scénariste...28 Les menus déroulants...34 Le menu FICHIER... 35 Le menu EDITION... 36 Le menu CONTROLE... 37 Le menu PARAMETRES... 37 Le menu OUTILS... 38 Le menu AIDE... 38 Les boutons de l'interface... 39 Créer une unité d apprentissage...41 Construire un Scénario... 41 Choisir une activité... 42 Organiser la navigation... 43 Référencer le contenu... 44 Importer les activités d une autre UA... 45 Lier une UA a une autre UA... 46 Créer une activité...48 Consulter un document... 49 Lire un texte (page_texte)... 49 Observer une image (page_image)... 51 2

Lire un texte observer une image... 52 Ecouter un son (page_son)... 52 Lire un texte / Ecouter un son (page_texte_son)... 53 Observer une image / Ecouter un son (page_image_son)... 53 Lire un texte / Observer une image / Ecouter un son (page_texte_image_son)... 54 Consulter un document PDF (page_pdf)... 54 Consulter un document PDF / Lire un texte (page_texte_pdf)... 55 Observer une animation (page_flash)... 55 Observer une animation / Consulter un texte (page_texte_flash) 56 Consulter un document vidéo (page_video)... 56 Consulter un document vidéo / Lire un texte (page_texte_video) 57 Consulter une présentation Power Point (page_pwp)... 57 Consulter un site Internet (page_html)... 58 Découvrir un document par action(s)... 59 Découvrir une information cachée sous des cartes (page_cards). 59 Découvrir un document en perspective (page_vista)... 60 Découvrir un document en rotation (page_carousel)... 61 Déplacer un objet (page_spritecontrol)... 62 Placer des textes dans des colonnes (page_rejectdrag)... 63 Découvrir et associer des paires de cartes (page_memory)... 64 Déclencher une action aléatoire (page_random)... 65 Saisir une réponse alphanumérique... 66 Saisir un mot (page_saisie_texte)... 66 Saisir un ou des nombres (page_saisie_nombre)... 67 Saisir des mots (page_mots_cles)... 68 Compléter les mots manquants dans un texte (page_completer_texte)... 69 Mots croisés (page_crosswords)... 69 Sélectionner des éléments... 70 Sélectionner une ou plusieurs propositions dans une liste (page_qcm_texte)... 70 Sélectionner une ou plusieurs zones d une image (page_qcm_image)... 71 Accepter ou refuser une proposition (page_choix_texte)... 72 Réaliser une action par simulation (page_realise_action)... 73 Faire un choix binaire (page_choix_simple)... 74 Sélectionner des plages de caractères dans un texte (page_selection_texte)... 74 Choisir plusieurs réponses binaires (page_multi_vrai_faux)... 75 Choisir des mots manquants dans un texte (page_listintext)... 76 Répondre à une série de questions (page_mcqmulti)... 76 Choisir plusieurs réponses (page_multiurq)... 77 3

Déplacer des éléments... 78 Compléter un texte à trous (page_texte_a_trous)... 78 Ordonner des mots ou des phrases (page_classe_textes)... 79 Ranger des expressions dans les colonnes d un tableau (page_tri_textes)... 79 Associer des expressions à d autres (page_associe_textes)... 80 Positionner des images ou des textes sur une image de fond (page_associe_images)... 81 Placer des objets dans un tableau à double entrées (page_dragtoboard)... 82 Relier des textes ou des images (page_dragandmatch)... 82 Consulter un Bilan... 84 Lire un bilan : texte (page_bilan_texte)... 84 Lire et observer un bilan : texte et image (page_bilan_texte_image)... 85 Lire un bilan : texte (page_bilan_plage)... 86 Evaluer et orienter l apprenant...87 Paramétrer un feed-back... 87 Utiliser les plages et les coefficients... 90 Utiliser l aiguillage... 93 Intégrer un bilan... 93 Mettre en forme l'unité d'apprentissage et ses activités...95 La ligne graphique d'une unité d'apprentissage... 95 La page sommaire... 96 La page bilan... 97 Les boutons «Suite» et «Retour»... 97 Utiliser l'onglet Mise en page... 98 Sélectionner des éléments... 99 Placer et déplacer un élément...101 Insérer des éléments...104 Paramétrer et animer un élément...111 Le Multilangue...114 L outil elearning picture...116 L interface de elearning picture...117 Les boutons et les zones de saisie...117 Modifier la taille d une image...119 Les menus déroulants...119 Le menu Fichier...120 Le menu Edition...121 Le menu Capturer...121 Le menu Transformer...122 Le menu Aide...122 Exporter un parcours...123 4

Exporter un parcours vers un LMS, un site Internet ou un cédérom123 Importer votre parcours sur un LMS...126 Graver un parcours sur un cédérom...127 Placer un parcours sur un site Internet...128 Exporter une version imprimable du contenu...128 La pédagogie avec elearning maker...129 Fondements pédagogiques d'e-doceo...130 Un engagement vers l'apprenant...130 Un plan de formation...131 Un développement de savoir et de savoir-faire...131 Questions à se poser...133 Informations techniques...135 Convertir une séance et une ligne graphique d'elm 250...135 Configuration minimum...135 Spécificités du player Flash...137 Médias utilisables...138 Programmer en Action Script...139 Programmation d'un simple média Flash...140 Programmation d'un exercice flash personnalisé (Personal Elearning Flash Exercise PELFE)...140 Glossaire...141 Service d assistance...144 Index...145 5

Installer Avant de commencer à utiliser elearning maker, réalisez les trois étapes suivantes : Pour démarrer le logiciel, double-cliquez sur l'icône d'installation "ELM Install" présent sur le cd-rom. Un assistant d'installation s'ouvre pour vous guider dans l'installation. Cliquez sur Suivant. Définissez ensuite le répertoire où sera installé elearning maker. L'installation commence. Il est conseillé de laisser le répertoire par défaut. 6

Cliquez ensuite sur Installer. 7

Une fois l'installation terminée, vous pouvez démarrer le logiciel en double cliquant sur le fichier «elearning_maker.exe», qui se situe dans le répertoire où vous avez choisi d'installer ELM. Vous pouvez aussi utiliser le raccourci situé dans le répertoire «e-doceo» du menu Démarrer et sur le bureau. Le logiciel peut être utilisé durant un mois sans être enregistré. Au delà de cette période, il sera nécessaire de vous enregistrer pour pouvoir utiliser elearning maker. 8

Enregistrer Au-delà d un mois après installation d, il est nécessaire d enregistrer votre logiciel pour pouvoir continuer à l utiliser. Dans le menu Aide, sélectionnez la fonction «Enregistrement / Désenregistrement de elearning maker» : Une fenêtre de saisie va s afficher : entrez à l endroit indiqué votre numéro de licence, votre nom et votre e-mail. Une fois ces informations validées, un message s affiche indiquant la réussite de la procédure. Si vous voulez installer elearning maker sur un autre poste, il est nécessaire de désinstaller votre licence du premier poste où elle a été installée. Pour cela, sur votre premier poste, reportez-vous au menu Aide et choisissez «Enregistrement/désenregistrement de elearning maker». Une fois le désenregistrement effectué, vous pouvez installer elearning maker sur le second poste et recommencer la procédure d installation. Voici ci-dessous un exemple d'utilisation de deux licences ELM sur trois postes : 9

1 - Les utilisateurs des postes 1 et 2 enregistrent deux licences. 2 - L utilisateur du poste 1 désenregistre une licence. 3 - L utilisateur du poste 3 enregistre la licence. 10

Présentation de l interface L'interface d'elearning maker est organisée autour des éléments suivants : Les onglets liés à l'unité d'apprentissage. Les onglets liés à l'activité. Les menus déroulants. La visionneuse. Les boutons de l'interface. Dans la version 260 d ELM, il existe trois modes d interface : Le Mode Expert. Le Mode Simple. Le Mode Scénariste. Présentation du Mode Expert Le mode expert correspond à l interface d ELM 250. Il s agit de l interface complète donnant accès à l ensemble des paramétrages possibles sur un contenu. LES ONGLETS LIES A L UNITE D APPRENTISSAGE Trois onglets permettent de créer, modifier et paramétrer votre unité d'apprentissage : l'onglet INFORMATIONS l'onglet SCENARIO l'onglet GALERIE 11

Onglet INFORMATIONS L onglet INFORMATIONS permet de rédiger des indications sur l unité d apprentissage. Elles renseignent les concepteurs et les apprenants sur le contenu et servent aux référencements dans des plateformes (LMS). 1. Le titre de l unité d apprentissage (UA) apparaît sur l interface de l apprenant, c est le titre de votre contenu. 2. La description de l unité d apprentissage sert aux concepteurs et aux apprenants dans des LMS normalisés. Vous pourrez utiliser cette zone pour rédiger les objectifs de formation de votre UA. Les informations avancées vous permettent de : changer la ligne graphique de l unité d apprentissage. elearning maker vous propose de choisir parmi plusieurs lignes graphiques. Vous pouvez également créer vos propres lignes graphiques avec le logiciel elearning designer. choisir la version du player flash après export de votre contenu. insérer des mots clé. La recherche par mots clé peut être prise en compte dans des LMS normalisés SCORM ou AICC. intégrer des données informatives (nom d auteur, du responsable du projet, du client etc ). Ces informations sont reprises dans la version imprimable de votre contenu. Reportez-vous au chapitre «Exporter un parcours» visualiser le temps passé en création du module, ainsi que le numéro de la version (numéro d enregistrement) du contenu. 12

ajouter une unité d apprentissage liée au contenu, c'est-àdire une autre ressource ELM qui aura pour but d être un complément à votre contenu. 13

Onglet SCENARIO L onglet SCÉNARIO représente l organisation des activités au sein de votre unité d apprentissage. 1. Les activités sont représentées telles qu elles s enchaîneront dans l unité d apprentissage. Vous pouvez déplacer les activités dans le scénario par simple glisser / déposer. 2. Vous pouvez afficher votre scénario de façon séquentielle ou hiérarchique 3.. Sur chaque activité, la case «Aiguiller» vous permet d orienter l apprenant selon ses résultats. En fonction du score obtenu, vous pouvez décider d orienter l apprenant vers différentes activités du scénario. Les scénarios ne sont alors plus linéaires, l apprenant pourra «sauter» une ou plusieurs activités. 14

4. «Créer une nouvelle plage» vous permet d organiser votre scénario en y regroupant plusieurs activités et ainsi créer des sous-parties dans votre unité d apprentissage. Pour cela, ajoutez une plage puis glissez les activités correspondantes à l intérieur. L intégration de plages ajoute de nombreuses possibilités scénaristiques, puisque vous pouvez, entre autres possibilités, planifier un choix aléatoire parmi les activités de la plage. Pour en savoir plus sur la scénarisation pédagogique, l utilisation des plages et de l'aiguillage dans elearning maker, reportez-vous aux chapitres «Construire un scénario» et «Evaluer et orienter l'apprenant». 15

Onglet GALERIE L onglet GALERIE est le catalogue d activités d elearning maker. Vous sélectionnez ici l activité pédagogique que vous souhaitez intégrer dans votre scénario. Pour choisir l activité appropriée, vous pouvez procéder de différentes manières : 1. Choisir en fonction des capacités et des compétences pédagogiques développées dans l activité (menu à gauche) 2. Choisir en fonction du nom elearning maker de l activité. (menu à droite) 3. Choisir en fonction du type d exercice dans la colonne centrale («Vous demandez à l apprenant de...»). Pour en savoir plus sur le choix de vos activités, reportez-vous au chapitre «Créer une activité». Une fois l activité sélectionnée, vous devez cliquer sur le bouton «Créer» pour ajouter l activité dans le scénario. Cette action vous place dans l onglet PAGE. 16

LES ONGLETS LIES A L ACTIVITE Quatre onglets permettent d'intégrer, modifier et paramétrer les activités de votre unité d'apprentissage : l'onglet PAGE l'onglet PROPRIETES l'onglet FEED-BACK l'onglet MISE EN PAGE Onglet PAGE L onglet PAGE vous permet de modifier le contenu de l activité en cours (celle qui est sélectionnée dans l onglet SCÉNARIO, ou par défaut, celle que vous venez de créer à partir de l onglet GALERIE). Cet onglet est différent pour chaque activité. Cependant, toutes les activités intègrent : 1. une question qui a pour rôle d'interroger l'apprenant sur le contenu de l'activité. 2. une consigne qui a pour l apprenant sur la page écran. 3. la vignette de l'activité. 4. un menu de sélection des objets présents dans l activité. 5. une zone d intégration du contenu. 6. un menu permettant de modifier et de paramétrer votre contenu. 17 rôle de guider l action de

Pour plus de détails sur les possibilités de chaque activité, reportezvous au chapitre «Créer une activité». Onglet PROPRIÉTÉS L onglet PROPRIÉTÉS permet de saisir les informations de l activité en cours (celle qui est sélectionnée dans l onglet SCÉNARIO, ou par défaut, celle que vous venez de créer à partir de l onglet GALERIE). 1. Le titre s affichera dans l interface de l apprenant avec le numéro de l activité. Il renseigne l'apprenant sur le contenu de l'activité. 2. Vous pouvez choisir d intégrer ce titre dans le sommaire de votre unité d apprentissage et d ajouter un lien sur ce titre dans le sommaire. Ainsi, l apprenant pourra atteindre cette activité sans avoir fait les activités précédentes. 18

3. Vous pouvez ensuite choisir des propriétés avancées. Il existe des différences entre les propriétés avancées d'une plage et celle d'une activité. Pour en savoir plus sur le paramétrage d'une plage, référez-vous au chapitre «Utiliser les plages et les coefficients». Dans le cas d'une activité «Consulter un document», certaines propriétés avancées n'existent pas, notamment celles faisant référence aux scores. Dans l onglet «pédagogique» des propriétés avancées : Définir le score de validation de l activité. Par défaut, il est à 100%. Choisir un coefficient pour l activité permet de pondérer le score obtenu par l apprenant. Le coefficient exprime l importance de l activité dans l'évaluation globale de l'unité d'apprentissage. Choisir de limiter le score de l'activité à 0 et 100% (score binaire) : pour tout autre score que 100%, le score sera considéré comme 0% : si l'apprenant obtient 30% à un exercice, son score sur l'activité sera nul. Choisir de limiter le délai de réponse de l apprenant impose un temps de réflexion à l apprenant. Au-delà du temps 19

imparti, un message dépassement de délai. informera l apprenant de son Obliger l apprenant à refaire l'exercice en cas d'erreur, ou lui interdire après un certain nombre d'essai. Dans le cas d'un exercice, il pourra ou non modifier ses réponses. Dans le cas d'une activité de consultation, vous pouvez autoriser ou non l'apprenant à revoir l activité. Vous pouvez ajuster vos rétroactions et conseils (onglet FEED-BACK) en fonction du nombre de retours autorisés. Ce paramètre est aussi dans l'onglet Feedback. Rédiger la capacité développée dans cette activité. Rédiger la compétence développée dans cette activité. Rédiger le savoir ou le savoir-faire développé dans cette activité. Rédiger les mots clé pour les moteurs de recherche. Ces informations sont utilisées sur les plateformes LMS et seront par ailleurs intégrées dans un export imprimable de votre contenu. Dans l onglet «navigation» des propriétés avancées : Désactiver les boutons «retour» et «suivant» de l activité si vous le souhaitez. Appliquer un coefficient sur la barre de progression permet de pondérer l'avancement sur certaines parties de l'ua. Ainsi, certaines parties ou activités de l'ua sont plus importantes par rapport aux autres. Pour en savoir plus, référez vous au chapitre «Evaluer et orienter l apprenant». 20

Dans l onglet «LMS» des propriétés avancées : Envoyer le score moyen au passage de l activité : dans le cas d une importation de votre unité pédagogique sur un LMS, ce paramètre permet un suivi plus précis du parcours de l apprenant. Revenir directement sur l activité à partir d un LMS : certains LMS permettent de revenir directement à la dernière activité visualisée par l apprenant. Ainsi, si l apprenant arrête le parcours avant de l avoir fini, il pourra le reprendre où il en était. Stocker les détails du tracking : le player elearning maker permet de stocker les interactions de la norme SCORM sur la page. Dans le cadre d un import sur un LMS, les résultats de l'apprenant sur chaque activité seront stockés. Pour en savoir plus sur ces informations, reportez-vous au chapitre "Importer votre parcours sur un LMS". Onglet FEED-BACK L onglet FEED-BACK propose des indices, des aides et des corrections à l apprenant. Il est inactif dans les activités "non évaluables" telles que la consultation de document ou de bilan. Pour configurer correctement le feed-back, il est essentiel de comprendre le fonctionnement de chaque paramètre. Les feedback sont utilisés pour proposer un conseil à l'apprenant en difficulté, lui offrir la possibilité de refaire l'activité et/ou lui donner le corrigé pour valider sa réponse. L onglet FEED-BACK intègre : 1. la liste des feed-back attribués à l activité en cours. 21

2. la liste des médias intégrés dans le feed-back sélectionné dans la liste 1. 3. une vue du média sélectionné dans la liste 2 (vous pouvez modifier certains paramètres du média en choisissant une fonctionnalité dans la liste des boutons à droite). 4. les paramètres avancés généraux permettent de choisir à quel moment et selon quels critères vont s afficher chaque feed-back quel qu il soit (correction ou conseil). 22

5. les paramètres avancés de conseil/correction permettent de sélectionner des critères réservés au feedback sélectionné dans la liste 1. Les variables que vous sélectionnerez dans les paramètres avancés s appliqueront au feed-back sélectionné. Pour en savoir plus sur les utilisations possibles des feed-back, reportez-vous au chapitre «Evaluer et orienter l apprenant». Onglet MISE EN PAGE L onglet MISE EN PAGE sert à positionner les médias de l'activité et de ses feedback dans la page écran. C'est également dans cet onglet que vous pouvez ajouter de nouveaux médias à votre activité. L écran au centre Ici s affiche l activité que vous allez mettre en page. La ligne graphique appliquée à l ensemble de votre unité d apprentissage s'affiche : elle sert de base graphique pour votre mise en page mais vous ne pouvez pas la modifier ici (pour cela, utilisez le logiciel elearning designer). Les différents éléments intégrés sur la page sont déjà présents, vous pouvez modifier les positions des objets ou leurs tailles en agissant directement sur les poignées ou les zones de sélection. Les menus de droite. Choisissez, dans le menu en haut à droite, l écran que vous souhaitez mettre en page : page ou conseil 1 (2,3 ). Une fois sélectionné, cet écran est celui qui apparaît au centre. Les différents éléments intégrés sur la page sont définis en dessous du nom de l écran dans le menu en haut à droite. Sélectionnez ici l objet que vous souhaitez modifier ou déplacer. Vous pouvez modifier les positions des objets en agissant 23

directement sur l écran, et en utilisant les trois menus «disposition», «copier/coller» et «alignement». Le menu «copier/coller» intègre une fonction qui vous permet de coller un élément de votre activité sur toutes les autres activités de votre unité d apprentissage. Vous pouvez modifier les paramètres de l objet sélectionné dans le dernier menu à droite. La colonne d icônes La colonne d icônes à gauche des menus vous permet d ajouter des objets à votre page. En cliquant sur une icône, l objet apparaît à la suite de la liste d objets de la page, dans le menu en haut à droite. Pour en savoir plus sur les possibilités de mise en page, reportezvous au chapitre «Mettre en page les activités». Présentation du Mode Simple Le Mode Simple correspond à un mode expert où n ont été conservées que les fonctionnalités les plus simples. LES ONGLETS LIES A L UNITE D APPRENTISSAGE Vous conservez l accès à l ensemble des onglets. Onglet INFORMATIONS Comme dans le mode expert, l onglet INFORMATIONS permet de rédiger des indications sur l unité d apprentissage. Elles renseignent les concepteurs et les apprenants sur le contenu et servent aux référencements dans des plateformes (LMS). Vous pouvez dans ce mode renseigner : 24

1. Le titre de l unité d apprentissage (UA). 2. La description de l unité d apprentissage. Onglet SCENARIO Comme dans le mode expert, l onglet SCÉNARIO représente l organisation des activités au sein de votre unité d apprentissage. Sous le mode simple vous avez accès uniquement à la vue séquentielle de votre scénario : Comme sous le mode expert, il vous est possible de paramétrer les aiguillages de vos activités selon le score vers d autres activités (cf. p.14). Onglet GALERIE L onglet GALERIE est le catalogue d activités d elearning maker. Vous sélectionnez ici l activité pédagogique que vous souhaitez intégrer dans votre scénario. Il est le même qu en mode expert (cf. p.15). 25

LES ONGLETS LIES A L ACTIVITE Les quatre onglets permettant d'intégrer, modifier et paramétrer les activités de votre unité d'apprentissage sont les mêmes qu en mode expert : Onglet PAGE L onglet PAGE vous permet de modifier le contenu de l activité en cours (celle qui est sélectionnée dans l onglet SCÉNARIO, ou par défaut, celle que vous venez de créer à partir de l onglet GALERIE). Cet onglet est différent pour chaque activité. Le fonctionnement est le même que sous le mode expert (cf. p.17) Onglet PROPRIÉTÉS L onglet PROPRIÉTÉS permet de saisir les informations de l activité en cours (celle qui est sélectionnée dans l onglet SCÉNARIO, ou par défaut, celle que vous venez de créer à partie de l onglet GALERIE). Sous le mode simple, vous pouvez renseigner les informations suivantes : 1. Le titre s affichera dans l interface de l apprenant avec le numéro de l activité. Il renseigne l'apprenant sur le contenu de l'activité. 2. Vous pouvez choisir d intégrer ce titre dans le sommaire de votre unité d apprentissage et d ajouter un lien sur ce titre dans le sommaire. Ainsi, l apprenant pourra atteindre cette activité sans avoir fait les activités précédentes. 26

Vous pouvez ensuite choisir des propriétés avancées vous permettant de paramétrer si vous souhaitez ou non désactiver les boutons «retour» et «suivant» de l activité. Onglet FEED-BACK L onglet FEED-BACK propose des indices, des aides et des corrections à l apprenant. Il est inactif dans les activités "non évaluables" telles que la consultation de document ou de bilan. Dans le mode simple, vous pouvez éditer le conseil et la correction, ainsi que décider dans quel cas vous souhaitez afficher ces s, ainsi que de ce que vous souhaitez conserver comme affichage. 27

Onglet MISE EN PAGE L onglet MISE EN PAGE sert à positionner les médias de l'activité et de ses feedback dans la page écran. C'est également dans cet onglet que vous pouvez ajouter de nouveaux médias à votre activité. Cet onglet Mise en page est le même que sous le mode expert (cf. p.23). Présentation du Mode Scénariste Le Mode Scénariste correspond à un mode permettant dans une structure pédagogique la définition des objets, la rédaction du contenu ainsi que la mise en place du scénario. Si vous souhaitez rédiger un nouvel objectif, cliquez sur le bouton «Objectif» dans l interface. Si vous souhaitez ajouter une nouvelle activité, cliquez sur le bouton «Activité» à gauche de l interface. 28

L ajout d un nouvel Objectif crée alors une plage dans votre scénario sur laquelle vous pouvez ajouter un titre ainsi qu une description : L ajout d une nouvelle Activité crée une activité dans votre scénario (par défaut une page_texte), activité sur laquelle vous pouvez rédiger un titre. 29

Vous avez le choix entre 3 catégories d activité : Transmissif correspondant à des activités d observation. Découverte correspondant à des activités de découverte. Interactif correspondant à des activités de type exercice. Bilan. Ces catégories vous permettent de choisir ensuite le type d activités que vous souhaitez créer. Les activités sont les mêmes proposées dans la galerie lorsque vous êtes en mode simple ou expert. Vous pouvez commencer contenu : la saisie des informations de votre 30

Après avoir saisi les informations, vous pouvez commencer la mise en place de la structure en sélectionnant le texte correspondant à ce que vous souhaitez mettre en place : Dans notre cas, nous avons défini 2 objectifs : présentation de l interface et présentation des nouveautés contenant chacun des informations. Cette opération s est faite en sélectionnant chaque partie du texte, puis en cliquant sur «Objectif». 31

Dans ce second cas, nous avons sélectionné chaque ligne «Onglet» et cliqué sur le bouton «Activité» afin de mettre en place une activité par partie. Enfin, il est possible à l intérieur même des activités de sélectionner le type d informations que sera notre texte : Question : notre texte correspond à une zone de question. Consigne : notre texte correspond à une zone de consigne. Conseil : notre texte correspond à un conseil (seulement dans le cas où l activité est de type Interactif). Correction : notre texte correspond à une correction (seulement dans le cas où l activité est de type Interactif). 32

Mise en forme : notre texte correspond à un commentaire de mise en forme de l activité (cf. p. 36). Texte : notre texte correspond à une zone de texte. Son : notre texte correspond à un commentaire de média audio sur l activité. Effacer : afin d effacer le texte sélectionné de la zone de l activité dans laquelle il est. Le texte qui ne sera pas dans un de ces types de zone correspondra à du commentaire de conception (cf. p. 36). Via le mode scénariste, vous avez aussi accès à des statistiques détaillées sur le type d unité d apprentissage que vous avez conçu : 33

Durée estimée : vous indique le temps estimé que l apprenant devra avoir pour effectuer la ressource en entier. Taux d interactivité : compare le nombre d activités de type «interactive» par rapport au nombre d activité globale de l unité d apprentissage. Niveau de dynamisme : plus vous aurez d activités de type découverte active ou d activité transmissive contenant des vidéos, du son ou des animations flash, plus ce taux sera élevé. Niveau d individualisation : plus vous aurez d activités de type bilan et de feedback dans votre scénario en comparaison du nombre d activités interactives de votre unité d apprentissage, plus ce taux sera élevé. Equilibre en vue de formation : un contenu de type formatif nécessitera un taux d interactivité et de dynamisme équilibré. Equilibre en vue d information : pour un contenu en vue d information, votre unité d apprentissage nécessitera un taux de dynamisme plus prononcé par rapport au taux d interactivité. Equilibre en vue d évaluation : un contenu en vue d évaluation, nécessitera un taux d interactivité plus élevé que le taux de dynamisme. Les menus déroulants Les menus déroulants se trouvent en haut de l'interface d'elearning maker : le menu FICHIER 34

le menu EDITION le menu CONTRÔLE le menu PARAMETRES le menu OUTILS le menu AIDE Le menu FICHIER Dans le menu FICHIER, vous trouverez des commandes concernant votre unité d apprentissage. Nouveau: pour créer une nouvelle unité d'apprentissage. Ouvrir : existante. pour ouvrir une unité d apprentissage déjà Fermer : pour fermer une unité d apprentissage en cours de création. Enregistrer : pour enregistrer les modifications apportées à votre unité d apprentissage. Importer une UA : pour importer une ou plusieurs activités issues d un autre contenu ELM produit. Exporter un parcours vers un CDROM : pour exporter vos unités d apprentissage finalisées vers un support CD ou DVD. Exporter un parcours vers un site Internet : pour exporter vos unités d apprentissage finalisées vers un site WEB via un logiciel FTP. Exporter un parcours vers un LMS (Learning Management System): pour exporter vos unités d apprentissage finalisées sur une plateforme de formation qui prend en compte les normes SCORM 1.2, SCORM 2004 et AICC 3.5 level 1. Exporter une version imprimable du contenu : pour exporter vos unités d apprentissage finalisées dans un format Word sous forme de captures d écran, pleine page, de miniatures pouvant être commentées ou de storyboard. Cela 35

peut être utile aux formateurs lors de la phase de conception ou pour fournir aux apprenants une version papier ou électronique. Pour en savoir plus sur l exportation de votre unité d apprentissage, reportez-vous au chapitre «Exporter un parcours». Exporter un fichier CSV de conception : pour exporter un fichier au format CSV contenant la liste de l ensemble des médias de conception ajoutés ou à ajouter à votre unité d apprentissage. Quitter : pour fermer le logiciel. Le menu EDITION Dans le menu EDITION, vous trouverez les commandes agissant sur les éléments contenus dans vos unités d apprentissage. Annuler : pour annuler la dernière modification. Valider : pour valider le contenu. Copier les propriétés : pour copier les propriétés configurées dans le feedback de conseil ou de correction de l activité choisie. Coller les propriétés : pour coller les propriétés du feedback de conseil ou de correction précédemment copiées sur l activité en cours de sélection. Coller les propriétés sur l ensemble : pour coller les propriétés du feedback de conseil ou de correction précédemment copiées sur l ensemble des activités du contenu. Mise en page par défaut : pour activer ou désactiver la mise en page par défaut sur l activité en cours de sélection. La mise en page par défaut de chaque activité est prédéfinie dans la ligne graphique. Mise en page par défaut sur toutes les pages : pour remettre la mise en page par défaut prédéfinie dans la ligne graphique sur l ensemble des activités du contenu. 36

Dupliquer l élément : pour dupliquer l activité en cours de sélection. Supprimer l élément : pour supprimer l activité en cours de sélection. Créer une activité : pour créer une nouvelle activité. Vous ouvre l onglet «Galerie». Créer une plage : pour créer une nouvelle plage dans votre scénario. Le menu CONTROLE Dans le menu CONTRÔLE, vous trouverez les commandes pour tester vos contenus lors de la phase de conception. L'activité en cours de création s'affichera telle qu'elle apparaîtra dans l'interface de l'apprenant. Vous y trouverez aussi le Gestionnaire de langues vous permettant de paramétrer votre parcours en multi-langues. Le menu PARAMETRES Dans le menu PARAMÈTRES, vous trouverez des informations concernant votre unité d apprentissage. Modifier le dossier de travail : pour modifier le lieu de stockage des contenus. Attention, vous ne pouvez pas changer de dossier de travail lorsqu un contenu est ouvert. Ouvrir le dossier de travail : pour accéder rapidement au lieu de stockage de vos contenus sur le disque dur. Ligne graphique : pour choisir une ligne graphique pour vos contenus. elearning maker vous propose de choisir parmi plusieurs lignes graphiques. Vous pouvez également créer vos propres lignes graphiques avec le logiciel elearning designer. Ouvrir le dossier des lignes graphiques : pour accéder rapidement au lieu de stockage de vos lignes graphiques. 37

Mode simple : pour passer au mode de conception simple. Mode expert : pour passer au mode de conception export. Mode scénariste : pour passer au mode de conception scénariste d ELM 260. Français / Anglais / Espagnol : pour basculer facilement de la version française (ou autre) aux autres versions d elearning maker. Le menu OUTILS Designer : permet de lancer le logiciel elearning designer à condition de l'avoir installé sur son poste. Il permet de modifier l interface graphique et ergonomique de vos formations. Picture : outil pour réaliser des copies d'écran ou retoucher des images. Pour en savoir plus, reportez-vous au chapitre sur elearning picture. Le menu AIDE Aide de elearning maker : guide d'utilisation du logiciel elearning maker en version numérique, avec moteur de recherche, liens hypertextes et table des matières intégrés. Le fichier d aide est réactualisé avec les mises à jour du logiciel. Assistant : l assistant d elearning maker vous guidera dans l utilisation du logiciel. Enregistrement / désenregistrement de elearning maker : pour pouvoir utiliser l'intégralité des fonctions, vous devez enregistrer votre version d elearning maker. Ce lien est aussi utilisé pour désenregistrer votre licence afin de l utiliser sur un nouvel ordinateur. Pour plus d'informations, reportezvous au chapitre «Enregistrer une licence elearning maker». A propos : la fonction «A propos» vous informe sur la version d'elearning maker enregistrée sur votre poste informatique. 38

LES BOUTONS DE L'INTERFACE Ajouter un commentaire de mise en page : Ce commentaire de mise en page est ensuite visible par le concepteur (dans ELM) ou le relecteur du contenu en mode test, ou via un autre logiciel de notre gamme : elearning workflow. Ajouter un commentaire de conception : Ce commentaire de conception est ensuite visible par le concepteur (dans ELM) ou le relecteur du contenu en mode test, ou via un autre logiciel de notre gamme : elearning workflow. Ajouter un nouveau media de conception : cette option permet de rajouter un espace réservé à un futur media (image, animation, vidéo, son) qui n est pas encore disponible pour intégration dans le contenu. Seul le nom et l extension du fichier sont à indiquer et il ne suffira que d ajouter le fichier dans le dossier source de l UA pour que celui-ci soit remplacé dans le contenu. Supprimer : en cliquant sur la corbeille vous pouvez supprimer l'activité en cours. Supprimer est une commande qui permet de détruire une activité complète, quel que soit l'onglet sur lequel on se trouve. Elle génère l'apparition d'un message d'alerte. Le livre d aide : il vous ouvre le manuel vous permettant de vous aider dans vos étapes de création. 39

Les flèches de déplacement : en cliquant sur les flèches de l'interface < et >, vous passez d'une activité à l'autre, quel que soit l'onglet dans lequel vous vous trouvez. Les flèches < et > vous emmènent aux extrémités du scénario. Vous pouvez également saisir le numéro d une activité pour y accéder directement. Annuler une action, une modification, dans l'activité en cours de création : un clic sur Annuler permet de revenir à l'état antérieur (la dernière validation). Valider : cette fonction valide toute modification à l'intérieur d'un onglet. Par ailleurs, n'oubliez pas d'enregistrer votre travail régulièrement (Fichier > Enregistrer ou Ctrl+S). Tester : cette fonction permet de visionner l'interface de l'apprenant pour contrôler et jouer l'activité nouvellement créée ainsi que ses enchaînements avec les autres activités. Pour tester l'ensemble de votre unité d'apprentissage, placezvous sur votre première activité et cliquez sur «tester» L'interface de l'auteur est la même que celle de l'apprenant. Pour quitter l'interface et revenir au maker (mode création), utilisez le bouton «Quitter» ou la croix de fermeture. Vous pouvez aussi utiliser la commande «Retour dans le maker» dans le menu «Contrôle». 40

Créer une unité d apprentissage Avant de créer une nouvelle unité d apprentissage, vous devez posséder un dossier de travail sur votre disque dur. Les fichiers informatiques de votre UA seront stockés dans ce dossier de travail. Votre dossier de travail peut être n importe lequel de vos dossiers Windows. Par défaut, c est le dossier «Mes documents» qui est sélectionné. Pour choisir le dossier de travail, ouvrez le menu PARAMETRES, puis «Ouvrir le dossier de travail». Une fois le dossier de travail sélectionné, dans le menu FICHIER, cliquez sur «Nouveau». Une fenêtre de dialogue s'ouvre pour la saisie d'un titre. Ce titre va être le nom de votre unité d'apprentissage. Lorsque votre dossier de travail est créé, vous pouvez le déplacer et choisir l'endroit où il sera placé sur votre disque dur. Vous pouvez le sélectionner et le déplacer, ou le couper / coller en utilisant les raccourcis clavier (CTRL + X ; CTRL + V). Les unités d apprentissage reconnaissables dans votre L onglet SCÉNARIO représente la structure de d apprentissage en affichant l ensemble des activités. votre unité explorateur à cette icone sont. CONSTRUIRE UN SCENARIO Vous pouvez choisir une présentation séquentielle hiérarchique. 41 ou

Avant de vous lancer dans le choix de vos activités, il est préférable d avoir une idée précise de l'organisation de votre unité d apprentissage. Le chapitre «la pédagogie avec elearning maker» peut vous aider à définir certains choix pédagogiques qui vous feront gagner du temps. Choisir une activité elearning maker propose cinq catégories d activités. Pour choisir laquelle correspond le mieux à votre contenu, posez vous la question : «vous demandez à l apprenant de». Dans l onglet Galerie, les cinq catégories d activités sont présentées : Consulter un document (transmissif) Ce type d activité permet de transmettre des informations à l apprenant. Il peut ainsi prendre connaissance de documents nécessaires pour la suite de sa formation. Dans la galerie se trouvent les différentes activités de consultation. Vous pouvez y intégrer : - un texte (saisie ou copier / coller de texte), - une image (format SWF (Flash) ou JPG), - un son (fichier audio MP3), - une vidéo (au format FLV). Découvrir un document par action(s) (découverte) Vous pouvez faire découvrir un document grâce à ces activités : information cachée sous des cartes, en perspective ou en rotation. Saisir une réponse alpha numérique (interactif) Vous pouvez faire saisir par l'apprenant un mot ou plusieurs mots, phrases ou chiffres. Sélectionner des éléments (interactif) L'apprenant choisit parmi des propositions que vous lui faites (quizz, QCM), ou sélectionne des images ou des zones sur une image. Déplacer des éléments (interactif) L'apprenant trie des expressions dans un tableau, classe des propositions, complète un texte à trous, replace des images au bon endroit. 42

Consulter un bilan (bilan) Intégrer un bilan permet à l apprenant d avoir une rétroaction sur la valeur de son travail. Pour plus d'informations sur chacune des activités, reportez-vous au chapitre «Créer une activité». Organiser la navigation Pour organiser la navigation dans votre parcours, vous pouvez utiliser les plages et hiérarchiser ainsi votre unité d'apprentissage. «Créer une nouvelle plage» vous permet d organiser votre scénario en y regroupant plusieurs activités et ainsi créer des sous-parties dans votre unité d apprentissage. Pour cela, ajoutez une plage puis glissez les activités correspondantes à l intérieur. L intégration de plages ajoute de nombreuses possibilités scénaristiques. Vous pouvez, entre autres, planifier un choix aléatoire parmi les activités de la plage. Par défaut, une plage n'est pas représentée en tant que chapitre dans le player de l'apprenant : si vous souhaitez rendre visible chaque plage, associez-lui une activité «Consulter un document». Dans l'onglet Scénario, glissez la plage sur une activité créée. Un «noeud» va apparaître entre les deux vignettes, et la plage est visible dans l'onglet Page. L'utilisation de l'aiguillage permet par ailleurs de rediriger l'apprenant en fonction de son score sur l'activité ou plage. Ainsi, chaque apprenant effectue un parcours différent selon ses évaluations. 43

Reportez-vous aux sous-chapitres «Utiliser les plages et coefficients» et «Utiliser l'aiguillage» pour plus d'informations. les Référencer le contenu Plusieurs paramétrages permettent contenus et de vos activités. un référencement de vos Il est d'abord important de donner un titre à votre unité d'apprentissage dans l'onglet «Informations», et un titre pour chacune de vos activités, dans l'onglet «Propriétés». Ces titres s'afficheront dans l'interface de l'apprenant et l'aideront à se repérer dans son parcours. De plus, vous pouvez intégrer un nom à vos activités et à vos plages, dans l'onglet «Scénario». Ce nom n'apparaît pas dans l'interface de l'apprenant, et peut vous servir pour reconnaître plus facilement vos activités. Pour intégrer ces noms, cliquez sur le haut des vignettes d'activité ou de la plage. L'onglet Information avancées» : intègre une 44 sous-partie «Informations

Ces référencements sont utiles pour retrouver des informations sur l'unité d'apprentissage, essentiellement dans le cas où différents auteurs travaillent sur le contenu. L'onglet «Propriétés» intègre une sous-partie «Propriétés avancées» de l'activité en cours: - Les mots clés sont utiles dans le cas d'une insertion d'un moteur de recherche dans votre ligne graphique et donc dans votre unité d'apprentissage. - En remplissant les autres champs (capacité, compétence, savoir/savoir faire), vous définirez des points essentiels pour la réussite pédagogique votre activité. IMPORTER LES ACTIVITES D UNE AUTRE UA permet d'insérer dans une unité d'apprentissage toutes ou une partie des activités intégrées dans une autre UA. Ceci 45

facilite la duplication d'activités identiques pour plusieurs UA d'un parcours d'apprentissage. Pour importer des activités d'une UA dans l'ua en cours, référez-vous au menu Fichier, puis sélectionnez «Importer une UA». Un navigateur Windows s'ouvre, sélectionnez l'ua dont vous voulez importer les activités. Une fenêtre ELM vous propose la liste des activités de l'ua à importer: cochez les éléments que vous souhaitez ajouter. Cliquez ensuite sur Importer: les activités se placeront dans votre UA en cours, derrière l'activité sur laquelle vous êtes situé. LIER UNE UA A UNE AUTRE UA elearning maker vous propose de lier deux unités d'apprentissage entre elles. Cette fonctionnalité active le bouton Ressources présent sur les lignes graphiques. Elle permet par ailleurs de paramétrer un bouton de navigation allant de l'ua de base à l'ua secondaire. Cette fonctionnalité permet entre autre de reproduire la séparation cours/séance de la version 248 d'elearning maker. 46

Voici les étapes de liaison de deux UA : 1- Vérifier que les deux unités d'apprentissage sont placées dans le même dossier racine. 2- Ouvrez l'unité d'apprentissage de base, celle à laquelle vous allez lier la seconde UA. Placez-vous dans l'onglet Information. 3- Cochez la case «Informations avancées». 4- Dans le champ «Unité d'apprentissage liée», cliquez sur le bouton et sélectionnez dans le navigateur l'ua à lier. 47

5- Le bouton Ressources, introduit dans les lignes graphiques, sera alors activé et ouvrira l'unité d'apprentissage liée. Vous pouvez par ailleurs intégrer des boutons de navigation qui mèneront à cette unité d'apprentissage liée. Pour en savoir plus à ce sujet, consultez la rubrique «Insérer un élément» et le passage concernant l'intégration d'un bouton de navigation. Créer une activité Pour créer une activité, référez-vous à l'onglet "Galerie". Vous sélectionnez ici l activité pédagogique que vous souhaitez intégrer dans votre scénario. Consulter un document Ce type d activité permet de transmettre des informations à l apprenant. Il peut ainsi prendre connaissance de documents nécessaires pour la suite de sa formation. Dans la galerie se trouvent les différentes activités de consultation. Vous pouvez y intégrer : - un texte (saisie ou copier / coller de texte), 48

- une image (format SWF (Flash) ou JPG), - un son (fichier audio MP3), - une vidéo (au format FLV). Découvrir un document par action(s) L apprenant peut découvrir des informations cachées sous des cartes ou sur des panels. Saisir une réponse alpha numérique Vous pouvez faire saisir par l'apprenant un mot ou plusieurs mots, phrases ou chiffres. Sélectionner des éléments L'apprenant choisit parmi des propositions que vous lui faites (quizz, QCM), ou sélectionne des images ou des zones sur une image. Déplacer des éléments L'apprenant trie des expressions dans un tableau, classe des propositions, complète un texte à trous, replace des images au bon endroit. Consulter un bilan Intégrer un bilan permet à l apprenant d avoir une rétroaction sur la valeur de son travail. CONSULTER UN DOCUMENT Ce type d activité permet de transmettre des informations à l apprenant. Il peut ainsi prendre connaissance de documents nécessaires à la poursuite de sa formation. Lire un texte (page_texte) Dans cette activité, vous pourrez saisir un texte ou le copier/coller à partir d'un document (CTRL + C / CTRL + V). Un éditeur vous permettra de mettre en forme ce texte. Pour faire apparaître l'éditeur de texte, cliquez dans l'onglet «Page», sur le bouton «Editer» à droite. 49

Cet éditeur de texte s'affiche aussi pour la consigne et la question : cliquez dans l'onglet «Page» sur l'espace réservé à la consigne ou à la question, l'éditeur de texte se lancera. Les menus à droite dans l'éditeur permettent d'intégrer des liens sur votre texte, vers une autre activité ou plage de votre scénario, vers un site Internet ou vers un fichier. Pour faire un lien vers un e-mail, vous devez choisir la fonctionnalité lien vers un site Internet et taper dans la zone "mailto:" avant l'adresse mail. ex: mailto:jojo@free.fr. Pour pouvoir attribuer une couleur de fond, vérifiez dans l'onglet Mise en page que le paramètre de transparence de la zone n'est pas effectif. Dans le cas contraire, la couleur de fond ne s'appliquera pas. Pour cette activité, il est conseillé de : 50

faire une mise en page sobre, saisir des numéros de lignes dans votre texte si vous souhaitez que l'apprenant localise des indices textuels, limiter le poids du fichier si vous intégrez un lien vers un fichier, s'assurer de posséder les droits d'exploitation du texte. Observer une image (page_image) Dans cette activité, vous pourrez insérer une image aux formats JPG ou SWF. Si vous possédez d'autres formats, utilisez l'outil elearning picture pour effectuer les conversions. Cet outil vous permettra également de limiter le poids de vos images (Poids maximum conseillé : 40 ko). Pour intégrer votre image, référez-vous à l'onglet Page. Cliquez dans l'espace à côté de «Choisissez votre image» ou sur le bouton «Parcourir» à droite. Une fenêtre de l'explorateur de votre ordinateur va s'ouvrir, vous pouvez aller chercher votre image. Vous pouvez intégrer un lien sur votre image vers une autre activité ou plage de votre scénario, vers un site Internet, vers un e-mail, ou vers un fichier. 51

Pour cette activité, il est conseillé de : limiter le poids de votre image, limiter le poids du fichier si vous intégrez un lien vers un fichier, être sûr de posséder les droits d'exploitation. Lire un texte observer une image Cette activité vous permet d'intégrer à la fois du texte, comme dans l'activité «Lire un texte», et une image, comme dans l'activité «Observer une image». Pour intégrer vos éléments et passer de l'un à l'autre, référez-vous à l'onglet «Page» de l'activité, et utilisez le menu «Media». Pour l'intégration et les modifications de l'un ou l'autre des médias, consultez les pages d'aide concernant les activités «Lire un texte» et «Observer une image». Ecouter un son (page_son) Dans cette activité, vous proposez un fichier audio à écouter. Le fichier doit être intégré au format MP3. Pour intégrer votre séquence sonore, reportez-vous à l'onglet «Page» de votre activité. Cliquez sur le bouton «Parcourir» puis recherchez et sélectionnez votre fichier MP3. Pour cette activité, il est conseillé de : 52

intégrer des séquences audio courtes si votre unité d'apprentissage est destinée à être diffusée sur un site Internet. éviter le format VCR de MP3, qui est mal accepté par le format Flash et risque de déformer votre son (effet de son en accéléré ou arrêt de la lecture de la séquence avant la fin). s'assurer d'avoir les droits d'exploitation de vos séquences audio. Lire un texte / Ecouter un son (page_texte_son) Cette activité vous permet d'intégrer à la fois du texte, comme dans l'activité «Lire un texte», et une séquence sonore mp3, comme dans l'activité «Ecouter un son». Pour intégrer vos éléments et passer de l'un à l'autre, reportezvous à l'onglet Page de l'activité et utilisez le menu «Media». Pour l'intégration et les modifications de l'un ou l'autre des médias, consultez les pages d'aides concernant les activités «Lire un texte» et «Ecouter un son». Observer une image / Ecouter un son (page_image_son) Cette activité vous permet d'intégrer à la fois une image, comme dans l'activité «Observer une image», et une séquence sonore mp3, comme dans l'activité «Ecouter un son». Pour intégrer vos éléments et passer de l'un à l'autre, référez-vous à l'onglet Page de l'activité, et utilisez le menu «Media». Pour l'intégration et les modifications de l'un ou l'autre des médias, consultez les pages d'aide concernant les activités «Observer une image» et «Ecouter un son». 53

Lire un texte / Observer une image / Ecouter un son (page_texte_image_son) Cette activité vous permet d'intégrer à la fois un texte, comme dans l'activité «Lire un texte» une image, comme dans l'activité «Observer une image», et une séquence sonore MP3, comme dans l'activité «Ecouter un son». Pour intégrer vos éléments et passer de l'un à l'autre, référez-vous à l'onglet Page de l'activité et utilisez le menu «Media». Pour l'intégration et les modifications de l'un ou l'autre des médias, consultez les pages d'aide concernant les activités «Lire un texte», «Observer une image» et «Ecouter un son». Consulter un document PDF (page_pdf) PDF. Dans cette activité, vous proposez un document Acrobat L'apprenant clique sur un lien qui lance le document PDF dans une fenêtre. Pour intégrer un document PDF, référez-vous à l'onglet «Page» de votre activité. Cliquez sur le bouton «Parcourir» et puis recherchez et sélectionnez votre fichier PDF. Il est conseillé de : s'assurer que l'apprenant possède le logiciel Acrobat Reader pour pouvoir ouvrir le document, limiter le poids de votre fichier, s'assurer d'avoir les droits d'exploitation du document. 54