GESTION DE PROJET SÉANCE 2 : LES CYCLE DE VIE D'UN PROJET



Documents pareils
Méthodes agiles. CONSEIL & DÉVELOPPEMENT DE SOLUTIONS E-BUSINESS. Jean-Louis Bénard jlb@businessinteractif.

25/12/2012

Les méthodes itératives. Hugues MEUNIER

Méthodes Agiles et gestion de projets

Cours Gestion de projet

Gestion Projet. Cours 3. Le cycle de vie

Méthodes de développement

Conduite de projets SI. Les méthodes «Agiles» N QUAL/1995/3660e ORESYS

Génie logiciel (Un aperçu)

Topologie du web - Valentin Bourgoin - Méthodes agiles & SCRUM

ITSMby Diademys. Business plan. Présentation

Soyez agile. Dans l industrie du logiciel, la. De plus chaque projet informatique

Plan. 1 Cycles de développement. 2 Méthodes agiles, principes généraux. 3 Comment se passe un Sprint?

1. Considérations sur le développement rapide d'application et les méthodes agiles

Développement itératif, évolutif et agile

Méthode Agile de 3 ème génération J-P Vickoff

CHAPITRE 3 : LES METHODES AGILES?

Le Processus RUP. H. Kadima. Tester. Analyst. Performance Engineer. Database Administrator. Release Engineer. Project Leader. Designer / Developer

Règles d engagement. Présentation Diapositives Bibliographie Questions Les vertus de la marche

Gestion de projet Agile. STS IRIS Module «Gérer et organiser un projet informatique»

backlog du produit Product Owner

Jean-Pierre Vickoff J-P Vickoff

Jean-Pierre Vickoff

XP : plus qu'agile. Extreme Programming v2 et Développement Responsable. Thierry Cros

But de cette introduction à la gestion de projets :

Processus de Développement Logiciel

Eclipse Process Framework et Telelogic Harmony/ITSW

Les méthodes Agiles Introduction. Intervenant : Tremeur Balbous tremeur@agilegardener.com 04/09/2008

Introduction au génie logiciel

Scrum Une méthode agile pour vos projets

INF2015 Développement de logiciels dans un environnement Agile Examen final hiver 2015

Processus d Informatisation

Processus de Développement Logiciel

Séance 1 Méthodologies du génie logiciel

Mise en place d'une solution libre de gestion d'entreprise. Maurice MORETTI Directeur associé

Méthodologies de développement de logiciels de gestion

Guide de Préparation. EXIN Agile Scrum. Foundation

Agilitéet qualité logicielle: une mutation enmarche

Estimer et mesurer la performance des projets agiles avec les points de fonction

Analyse et Conception objet du logiciel Analyse et conception objet du logiciel : Méthode de conception objet et notation UML.

ALDEA ET SYSTEMES D INFORMATION

Génie Logiciel. Notes de l an passé-k. Planning Projets. Evolution des approches (1/4) Evolution des approches (2/4) Evolution des approches (3/4)

Conduite de projets informatiques Développement, analyse et pilotage (2ième édition)

Agile 360 Product Owner Scrum Master

CERTIFICATION LA CERTIFICATION

CQP Développeur Nouvelles Technologies (DNT)

Présentation UBO 12/2008 Présentation des méthodes agiles

Maîtrise d ouvrage agile

GL Processus de développement Cycles de vie

PagesJaunes.fr Mise en place de Scrum de scrum. Fabien Grellier Agile Tour Octobre

Feature Team Primer. par Craig Larman et Bas Vodde. Version 1.2

Analyse,, Conception des Systèmes Informatiques

Les Méthodes Agiles. description et rapport à la Qualité. Benjamin Joguet Rémi Perrot Guillaume Tourgis

Scrum et itk : adaptation de la méthode au développement d OAD. D après Henrik Kniberg Scrum et XP depuis les tranchées

Architecture pragmatique pour la gestion du cycle de vie des applications (ALM)

En face du commanditaire, on met un chef de projet qui connait le domaine (banque, administration, etc.)

SCRUM chez BWIN : implémentation d une méthode agile dans Focalpoint Spasija Taseva et Corinne Bacle

Certification Scrum Master

Introduc)on à l Agile

L innovation technologique au quotidien dans nos bibliothèques

UML est-il soluble dans les méthodes agiles?

PEPI GPI (Gestion de Projet Informatique) - Note de Cadrage décembre

Optimisez vos processus informatiques, maximisez le taux de rendement de vos actifs et améliorez les niveaux de service

EXIN Agile Scrum Master

Avertissement. Copyright 2014 Accenture All rights reserved. 2

Colloque Du contrôle permanent à la maîtrise globale des SI. Jean-Louis Bleicher Banque Fédérale des Banques Populaires

Tuesday, October 20, Nantes

CATALOGUE)FORMATION)2015)

ITIL, quel impact dans nos laboratoires? Pourquoi se poser cette question? Geneviève Romier, CNRS UREC

Les méthodes Agiles. Introduc)on aux méthodes Agiles Exemple : Scrum

Analyse structurée de solutions pour BMC Remedy IT Service Management v 7

Moteur Agile de Projet PUMA. Architecte d une génération d Entreprises performantes. Jean-Pierre Vickoff

A-t-on le temps de faire les choses?

1/15. Jean Bernard CRAMPES Daniel VIELLE

Cours Ephec Niv. 2 : Technique et gestion de projet. Par Monsieur Bertieaux Année Académique Quelles sont les 4 valeurs Agiles?

Introduction Les processus traditionnels extreme Programming Conclusion. extreme Programming. vers plus d agilité. F. Miller francois.miller@inpg.

2.DIFFERENTS MODELES DE CYCLE DE VIE

La solution IBM Rational pour une ALM Agile

Qualité et Test des Logiciels. Le génie logiciel. Moez Krichen.

Introduction à ITIL V3. et au cycle de vie des services

Yassine ZAKARIA SÉMINAIRE : MÉTHODES AGILES

Catalogue de formations 2015

Les mécanismes d'assurance et de contrôle de la qualité dans un

SCRUM BUT, LE LIVRE BLANC. De la problématique de mener un projet AGILE dans une organisation classique

Gestion de Projet Agile

Le Product Owner Clé de voute d un projet agile réussi

D ITIL à D ISO 20000, une démarche complémentaire

MASTER OF SCIENCE MANAGEMENT ET CONSEIL EN SYSTEMES D INFORMATION

BOOK REFERENCES ERGONOMIQUES Gfi Informatique

Les méthodes Agile. Implication du client Développement itératif et incrémental

Agile Maroc 24 Novembre Méthodes agiles. Thierry Cros. Agile Maroc 24 novembre 2010

Retour d expérience implémentation Scrum / XP

PROGICIELS DE GESTION INTÉGRÉS SOLUTIONS DE REPORTING

Altran Education Services - l Institut

I.T.I.L. I.T.I.L. et ISO ISO La maturité? La Mêlée Numérique 10. le 8 juin Luc Van Vlasselaer

Le cycle de développement des produits à la Société GRICS : une nouvelle approche

Programmation Agile Mise en oeuvre via Scrum et l'extreme Programming (XP)

CATALOGUE DES FORMATIONS Formations Standards Formations Sur Mesure Certifications Évaluation Conseil Coaching Audit

L enseignement de méthodes agiles dans un contexte d apprentissage actif

Transcription:

GESTION DE PROJET SÉANCE 2 : LES CYCLE DE VIE D'UN PROJET 1 Tianxiao LIU Licence Professionnelle Réseaux & Sécurité Université de Cergy-Pontoise http://depinfo.u-cergy.fr/~tliu/lpg.php

PLAN Objectif et définition des termes Modèles fondamentaux et génériques Modèles pratiques Modèles agiles ITIL et PRINCE2 2

OBJECTIF Définir la démarche à appliquer à un projet Attention : on parle ici des cycles de réalisation de projet, pas de notions marketing 4 facteurs majeurs : Minimiser les évolutions fonctionnelles en cours de projet Soutenir la démarche d assurance qualité (QA) Maîtriser les coûts et les risques Garantir sa conformité aux règles contractuelles et juridiques 3

OBJECTIF D autres éléments pouvant avoir une influence La culture de l entreprise Les équipes de projet Le niveau de connaissance des utilisateurs Le contexte du projet Les acteurs intervenant Le type du projet 4

DÉFINITIONS DES TERMES Cycle de vie d un projet informatique Une démarche globale de gestion d un projet informatique Activités minimales dans un cycle de vie du logiciel Définition des objectifs, analyse des besoins et faisabilité Conception générale, conception détaillée, développement Tests, recette, documentation Accompagnement, mise en production, assistance et maintenance Ceci est un rappel des étapes de projet 5

DÉFINITIONS DES TERMES Prototype L embryon du produit initial : "Je saurai ce que je veux quand je le verrai" Viser à livrer rapidement une maquette de la solution à développer avec un minimum de fonctions viables Clarifier les besoins afin d y arriver à une meilleure définition des spécifications fonctionnelles et techniques Eviter l écart entre les besoins réels, ceux exprimés et ceux interprétés Conseil Dans votre discours de présentation d un prototype, prenez soin de ne pas faire croire aux futurs utilisateurs que le produit est déjà terminé 6

DÉFINITIONS DES TERMES Effet tunnel Point de départ : connu Point d arrivée : inconnu Rester dans le tunnel noir Pour les utilisateurs Pendant très longtemps, pas de communication avec les membres de l équipe de projet Grand risque d avoir un résultat non satisfaisant! Conseil Eviter les effets tunnel à tous efforts possibles 7

MODÈLES FONDAMENTAUX ET GÉNÉRIQUES : EN CASCADE Expression des besoins retour validé? Spécifications retour validé? Conception retour validé? Développement retour validé? Test retour validé? Maintenance 8

MODÈLES FONDAMENTAUX ET GÉNÉRIQUES : EN CASCADE Principe Une suite de phases dans un déroulement linéaire Validé avancer, non validé retourner Avantages et inconvénients Bonne réduction de risques en minimisant l impact des incertitudes Bonne solution pour les projets peu complexes Problèmes non découverts avant les tests Pas de prise en compte des évolutions Difficulté d amélioration des performances Durée du projet inférieure à un an 9

MODÈLES FONDAMENTAUX ET GÉNÉRIQUES : EN V Expression des besoins Validation des besoins Spécifications Qualification Conception globale Tests d'intégration Conception détaillée Tests unitaires Développement 10

MODÈLES FONDAMENTAUX ET GÉNÉRIQUES : EN V Principe Modèle orienté tests Décomposition et recomposition Avantages et inconvénients Proposer au fur et à mesure une démarche de réduction des risques, en minimisant progressivement l impact des incertitudes Exclusion de l utilisateur dès la phase de conception car trop technique Contrôle qualité significatif seulement en fin de projet Dans un contexte compétitif, risque éventuel de ne pas respecter les délais 11

MODÈLES FONDAMENTAUX ET GÉNÉRIQUES: RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT) Analyse et conception rapide Tests Développement Construction Cycle prototype Raffinement Démonstration 12

MODÈLES FONDAMENTAUX ET GÉNÉRIQUES: RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT) Principes Livrer rapidement un minimum de fonctions viables Utilisation de prototype Démarche participative de tous les intervenants Priorité aux délais (limites de temps fixés pour chaque résultat souhaité) Avantages et inconvénients Préconisé pour des projets à fortes contraintes (architectures, coûts, délais) Contexte de participation active Temps de développement réduit Grosse pression quasi-constante 13

MODÈLES FONDAMENTAUX ET GÉNÉRIQUES: UP (UNIFIED PROCESS) Huit caractéristiques composant le modèle : Le pilotage par les cas d utilisation Centré sur l architecture Itératif et incrémental Gestion des besoins et des exigences La production de composants : modulaire La modélisation visuelle La qualité Piloté par les risques 14

MODÈLES FONDAMENTAUX ET GÉNÉRIQUES: UP (UNIFIED PROCESS) Quatre activités principales Initialisation : vision globale Analyse : représentation quasi idéale de la solution Conception : ensemble des éléments opérationnels Implémentation : développement des parties concrètes Modèle générique 5 modèles dérivés Catalysis ESA (Etreme System Analysis) RUP (Retional Unified Process) EUP (Entreprise Unified Process) 2TUP (2 Tracks Unified Process) 15

MODÈLES PRATIQUES : INCRÉMENTAL Expression des besoins Spécifications Conception système Conception incrément Conception incrément Conception incrément Développement Développement Développement Tests Tests Tests Maintenance Maintenance Maintenance 16

MODÈLES PRATIQUE : INCRÉMENTAL Principe Itération sur l'embryon du produit initial (prototype) jusqu'à obtention du produit final Un découpage en composant fonctionnel Livraisons successives Première livraison : composant qui représente les coûts les plus importants Deuxième livraison : de nouvelles fonctionnalités et les demandes de changements relatives à la première livraison Evolution de la fabrication du logiciel perceptible par la MOA (Maîtrise d'ouvrage) 17

MODÈLES PRATIQUE : INCRÉMENTAL Avantages / Inconvénients Permettre la correction des erreurs de développement, conception et spécification Apte pour les projets de grande taille ou d'une relative complexité Réduire l'impact des demandes d'évolution en cours de projet Technologies modulaires (composants) réutilisation des fonctionnalités élémentaires qualité du produit 18

LES MODÈLES AGILES Objectif Eviter les écarts importants entre le résultat obtenu et l'expression des besoins initiaux Concevoir des logiciels en impliquant au maximum le demandeur (MOA) Principe Priorité aux personnes et aux interactions sur les processus et les outils Applications fonctionnelles > documentation exhaustive Collaboration > négociation contractuelle, avec les utilisateurs Acceptation des changements > planning détaillé 19

MODÈLE AGILE : ASD (ADAPTATIVE SOFTWARE DEVELOPMENT) Spéculer Collaborer Apprendre Boucle d'apprentissage Initialisation Planification Planification Planification Planification Planification Planification Développement Planification des composants Planification Planification Planification Contrôle qualité Réunion finale 20

MODÈLE AGILE : ASD (ADAPTATIVE SOFTWARE DEVELOPMENT) Principe S'adapte particulièrement aux projets e-business Réalisation en des temps très cours Support de nombreux changements et incertitudes Focalisation : viser les résultats plutôt que les tâches Itération : Evolution en fonctions des retours d'utilisateurs Échéances (timeboxing) : chacune la fin d'une itération Gestion des risques : absence totale de stabilité! Changement : capacité à supporter un changement fonctionnel ou technique en cours de développement 21

MODÈLE AGILE : ASD (ADAPTATIVE SOFTWARE DEVELOPMENT) Avantages / Inconvénients Grande souplesse dans le changement Rapidité, respect des délais Implication de la MOA Nécessité toutefois d'être adaptée à chaque projet, selon le contexte Nécessité d'être enrichie d'autres caractéristiques des diverses méthodes agiles 22

MODÈLE AGILE : FDD (FEUTURE DRIVEN DEVELOPMENT) Définition d'un modèle global Inventaire des fonctionnalités Planification à partir des fonctionnalités Conception d'une fonctionnalité Linéaire Développement d'une fonctionnalité Mise à disposition d'une fonctionnalité 23 Itération

MODÈLE AGILE : FDD (FEUTURE DRIVEN DEVELOPMENT) Principe Mise en places des itérations très courtes Chaque itération produit un livrable fonctionnel Bases : caractéristiques de l'application (features) Avantages / Inconvénients Motiver les développeurs : livrable utilisable Sécuriser le chef de projet : état de l'avancement visible au gré des itérations Satisfaire les clients : livrables concrets, planning clair Maintenance de l'ensemble des composants peut parfois se muer en challenge quotidien programmation par binôme (pair-programming) 24

MODÈLE AGILE : SCRUM Point quotidien Initialisation Sprint Clôture Mise en production Itération Backlog 25

MODÈLE AGILE : SCRUM Principe Backlog : toutes les tâches à réaliser (correspondant aux fonctionnalités de la solution Sprint : Equipe de développement isolée pendant une période (ex. 30 jours) Point quotidien : 30 minutes max. Avantages / Inconvénients Méthode rigoureuse Concentration pleine sur les objectifs sans autre forme de perturbation Risque : changement par MOA pendant la phase de sprint 26

MODÈLE AGILE : XP (EXTREME PROGRAMMING) Analyse technique Itération Développement Mise en production Maintenance Planification Itération "Ajout de fonctionnalités 27

MODÈLE AGILE : XP (EXTREME PROGRAMMING) Principe Communication : programmeurs utilisateurs Simplicité : choisir la solution la plus simple Retour d'expérience : Implication des utilisateurs dans les tests dès le premier jour maturité des membres de l'équipe Livraison : avoir lieu dès que possible Cycle de vie s'apparentant à une méthodologie, une philosophie, voire une éthique critique et ouvert 28

MODÈLE AGILE : XP (EXTREME PROGRAMMING) Avantages / Inconvénients Efficace pour les petits projets Solutions collant aux besoins de la MOA Pas adaptée pour des projets de type forfaitaire ou pour des équipes de plus d'une dizaine de personnes Demande un bon niveau de MOA disponibilité permanente Le succès du projet n'est envisageable que si tous ses acteurs adhèrent pleinement à la méthode! 29

LES BONNES PRATIQUES Trois référentiels de bonnes pratiques COBIT (Control Objectives for Business & Related Technology) ITIL (Information Technology Infrastructure Library) CMMi (Capability Maturity Model integration) D'autres méthodologies de bonnes pratiques PMI (Project Management Institute) PRINCE2 (PRojects INControlled Environments) Spice (ISO 15504) ISO 17799 ISO 9000 30

BONNE PRATIQUE : ITIL Objectif Amélioration de la satisfaction client Réduction des coûts Une meilleure communication entre les acteurs de la direction informatique et les clients Amélioration de la productivité et la réutilisation de l'expérience Principe Un recueil cohérent de livres des meilleurs pratiques de la gestion de services informatiques 31

BONNE PRATIQUE : ITIL Modules proposés Service support Service Delivery Software Asset Management ICT (Information Communication Technology) Infrastructure Management Application Management Security Management Environmental Infrastructure Process Project management 32

BONNE PRATIQUE : PRINCE2 Principe Tenir compte des facteurs changeants de l'environnement du projet susceptibles d'influencer son succès Un langage commun aux participants d'un projet Fait l'objet de deux certifications Fondamental : l'examen qui vérifie qu'un collaborateur dispose des connaissances nécessaires pour participer à un projet géré selon la méthode PRINCE2 Praticien : suite à l'examen fondamental, donne la garantie d'une maîtrise parfaite de la méthode pour gérer un projet 33

BONNE PRATIQUE : PRINCE2 Diriger le projet Elaborer le projet Contrôler une étape Gestion de la livraison du produit Clôture Lancer le projet Gestion de la livraison du produit Planification 34

CONSEILS POUR CYCLE DE VIE Soyez pragmatique La seule étape incontournable: l épreuve de qualification par les utilisateurs Essayez de prévoir toutes les contraintes dès le début Ceux non-planifiés au début seront négligés à la fin Créez votre propre méthode Un mélange des bouts de chaque méthode répondant à vos besoins 35

CONCLUSION La production d'un projet informatique est : choisir un cycle de vie ne pas rester figé dans un modèle (changer, adapter) planifier (découpage, contrôles qualité, revues) autoriser une certaine souplesse prévoir : ce qui n'est pas fait aujourd'hui risque d'être oublié demain assurer une forte communication entre tous les intervenants adhérer à la méthodologie utilisée faire preuve de bon sens 36