Gamification (ou ludification en bon français)
Définition C est transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.
Prévisions à 3 ans
Histoire Antiquité: invention des osselets pour occuper la population qui souffrait d une grande famine, ensuite tirage au sort pour faire émigrer 50% de la population pour sauver les autres 50% 1912: Cracker Jack Cadeau Bonux années 60 Serious games (applications militaires, médicales,...) Programmes de fidélité des compagnies aériennes années 80 Emergence du web social au début des énnes 2000. http://www.youtube.com/watch?v=9nzfcfzmbku http://www.ted.com/talks/ jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
Applications de la gamification Externe: marketing, ventes, gestion des clients Interne: RH, amélioration de la productivité, crowsourcing Changement de comportement: santé, bien-être, forme, banque, environnement.
fitocracy dashboard
La loterie de la vitesse Cagnotte payée par les excès pour faire gagner les bons conducteurs La vitesse à Stockholm a diminué de 32 à 25 km/h http://youtu.be/iynzhwwjxaa
Duolingo Ambition du jeu: apprendre une langue L application capitalise sur le joueur, puisqu il apprend une langue en traduisant du contenu web, qui sera rediffusé ensuite. Feedbacks instantanés, progression et buts
Mais gamification n est pas Faire de n importe quoi un jeu Mettre des badges dans n importe quoi et l appeler gamification :-)
Gamifier, c est Ecouter à ce que les jeux peuvent nous apprendre Apprendre du design de jeu et l implanter dans notre plan (psychologie, gestion, marketing...) Apprécier ce qui est amusant (principe du jeu) C est volontaire, c est résoudre un problème, c est structuré par une exploration systématique
Pour créer un jeu il faut Engagement Choix Progression Social Régularité Objectif: motiver de façon permanente le joueur à revenir Exemple: Foursquare
Règles d un jeu engageant Règles Mise en avant Feedback Options limitées Echec impossible http://www.popcap.com/games/plants-vs-zombies/online
Qu est-ce qui est amusant? Gagner Résoudre un problème Explorer Se détendre Etre reconnu Collectionner Surprendre Imaginer Partager Jouer un rôle Se défouler
Exemple Feedback Progression Compléter son profil LinkedIn
La pyramide Règles, narration, progression Dynamique Mécanique Ce qui fait avancer le jeu en pratique Composants Récompenses, points, équipe..
Eléments indispensables
PBL Points (définit un classement, des récompenses, une progression, et fournit un feedback au designer du jeu) Badges (représente un avancement, donne une importance, un statut, peut être adapté au fil de l eau par le designer) Leaderboard (classement, personnalisé selon ses amis, les résultats les plus proches...) - dangereux à utiliser car risque de démotivation si mal utilisé.
L exemple (mauvais) des frequent flyers
Apple Retail Stores Comment créer une expérience d achat différente, motivante? En autorisant le client à se promener, tester, jouer, parler à un Apple expert (pas un vendeur traditionnel), se faire conseiller par un Genius,...
Elements de psychologie Le principe behavioriste basé sur un stimulus et une réponse pour générer un apprentissage (la souris dans sa boite) Le bonheur pour augmenter l engagement
Les récompenses Tangible/intangible Attendu/inattendu Contingency (selon la performance, la finalisation, la motivation, la régularité) Conclusion: il faut toujours offrir une récompense à un moment ou l autre, que ce soit basé sur une période définie à l avance, un intervalle régulier ou non, exemple de la machine à sous qui démontre les dangers de l application du behaviorisme à un jeu au risque de provoquer l addiction.
Les limites de la gamifiaction Une campagne de gamification réussie doit répondre à une certaine exigence. Il faut donc s'assurer que le jeu est en adéquation avec la marque : ADN, charte graphique... Les internautes français ont besoin d'être attirés par une récompense pour être captés par le jeu et le message. Il faut donc toujours quelque chose à gagner : badges, statuts, bonus, produits de la marque... Il est nécessaire d'adopter des solutions faciles, gratuites, avec toujours des prix à gagner. Si le jeu est trop compliqué, le visiteur ne se donnera même pas la peine d'essayer de jouer ; a contrario, si le jeu est trop simple, le joueur se lassera... Les techniques de gamification sont également confrontées aux problèmes de "triche" avec des programmes robotisés qui peuvent saboter une campagne en quelques heures...
Comment procéder? Articuler clairement le problème à résoudre, et bien comprendre où la gamification va se placer (centrale ou accessoire ) A qui s adresse-t-on? 4 types de joueurs: socializers, achievers, explorers et killers La solution à proposer: la mécanique doit rester réaliste, et permettre la victoire (sinon démotivation) mesurer de façon permanente l implication des joueurs créer du nouveau contenu pour garder l intérêt
Exemple TED Jane McGonigal http://www.ted.com/talks/ jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
Cas Sephora Séphora, par l'agence ConcoursMania Objectifs A l'occasion des fêtes de fin d'années, Sephora souhaitait mettre en avant ses produits dans une interface de jeu. L'agence ConcoursMania a ainsi créé un jeu image 100% gaming dans le cadre d'une animation de Noël "Psychedelic Party". Solutions Un jeu de flipper en 2D à effet 3D, 100% gaming, fun et original, en parfaite adéquation avec l'ambiance festive de la " Psychedelic Party ". Le jeu web Disco Flipper a un gameplay addictif mettant en valeur les produits de la marque, où les joueurs peuvent se défier entre amis sur les réseaux sociaux. Le jeu a été décliné, sans surcoût, dans 6 pays : France, Italie, Pologne, Roumanie, Espagne et Singapour. Résultats 93% des inscrits au jeu sont des femmes 400 000 visites 1,5 million de pages vues TMC (Temps moyen connexion) supérieur à la moyenne : près de 5 minutes (contre 2 minutes 30 en moyenne) Plus de 60% des visiteurs du site ont joué au jeu Plus de 6 parties par joueur en moyenne
Cas pratique Vous êtes employé de la société Kellog s qui produit des céréales et petits déjeuners divers. Votre mission: expliquer pourquoi un procédé de gamification pourrait augmenter les ventes des produits Données: cible: 18/35 ans - 65% de femmes et 35% d hommes raisons invoquées pour ne pas prendre de petit dej: «les céréales, c est pour les enfants» ou «je n ai pas le temps.»