Comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilités

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Transcription:

Cycle 4 Mathématiques Comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilités Comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilités Aborder les questions relatives au hasard à partir de problèmes simples. Calculer des probabilités dans des cas simples. Notion de probabilité. Quelques propriétés : la probabilité d un événement est comprise entre 0 et 1 ; probabilité d événements certains, impossibles, incompatibles, contraires. Faire le lien entre fréquence et probabilité, en constatant matériellement le phénomène de stabilisation des fréquences ou en utilisant un tableur pour simuler une expérience aléatoire (à une ou à deux épreuves). Exprimer des probabilités sous diverses formes (décimale, fractionnaire, pourcentage). Calculer des probabilités dans un contexte simple (par exemple, évaluation des chances de gain dans un jeu et choix d une stratégie).

I. Objectifs Au cycle 4, un travail sur le hasard est engagé et vise à repérer les représentations initiales que les élèves s en font, à les dépasser dans une perspective rationnelle pour aboutir à la notion de probabilité qui quantifie l attente d un événement dont la réalisation est considérée comme dépendante du hasard. L approche se fait à partir de situations familières aux élèves et relevant de l équiprobabilité puis de manière fréquentiste à partir de la classe de quatrième. II. Lien avec les domaines du socle L approche de la notion de probabilité sous forme de débats à partir des représentations initiales des élèves permet de travailler le domaine 1 (les langages pour penser et communiquer), en utilisant la langue française à l oral et le domaine 3 (la formation de la personne et du citoyen), en apprenant à respecter et à prendre en compte la parole d autrui. Les raisonnements et les calculs probabilistes (dans le cas de l équiprobabilité ou non) mettent tout particulièrement en avant le domaine 4 (les systèmes naturels et les systèmes techniques), notamment en ce qui concerne la capacité à modéliser, à argumenter et à interpréter un résultat. La compréhension ou la conception de programmes ainsi que l utilisation d un tableur relèvent du domaine 1 (les langages pour penser et communiquer) concernant les langages mathématiques et informatiques. Le domaine 2 (les méthodes et les outils pour apprendre) est également sollicité, notamment pour la recherche avec plus ou moins d autonomie, le travail en groupes et la critique d informations issues des médias. III. Repères de progressivité Dès le début et tout au long du cycle 4, sont abordées des questions relatives au hasard, d abord à partir de situations de la vie courante (jeux, achats, structures familiales, informations apportées par les médias, etc.). Les représentations initiales des élèves sont interrogées, des débats sont suscités. La perception naturelle du hasard est quantifiée par des adjectifs (peu probable, probable, certain, ). Ces débats et ces activités sont l occasion, petit à petit, d ordonner les probabilités, de quantifier le hasard sur une échelle de 0 à 1, d introduire et de consolider le vocabulaire lié aux notions élémentaires de probabilités (expérience aléatoire, issue, probabilité). Les élèves calculent des probabilités en s appuyant sur des conditions de symétrie ou de régularité qui fondent le modèle équiprobable. Une fois ce vocabulaire consolidé, le lien avec les statistiques est mis en œuvre. À partir de la classe de quatrième, l interprétation fréquentiste permet de contrôler a posteriori une hypothèse d équiprobabilité ou d approcher une probabilité inconnue (ce qui conduit à dépasser le modèle d équiprobabilité mis en œuvre en 5 e ). IV. Stratégies d enseignement Les élèves côtoient tous les jours l incertitude et le hasard, mais pas forcément dans une perspective rationnelle. Il est essentiel de partir des représentations des élèves, parfois erronées, et d «aborder les questions relatives au hasard à partir de situations issues de la vie courante». L étalement de l enseignement des probabilités sur tout le cycle 4 doit permettre de : faire émerger les conceptions initiales des élèves de façon à lever les ambiguïtés, les malentendus (par exemple : l effet mémoire) qui font obstacle à la compréhension de l'approche mathématique de la notion de probabilité. Il s'agit de passer d'un hasard subi (dont on subit les effets : «on ne

peut rien dire car c est le hasard») à un hasard construit auquel on peut rationnellement associer une quantification. Le rôle de la manipulation est essentiel ; faire observer des phénomènes aléatoires de manière rationnelle par le biais de protocoles expérimentaux ; préparer la formalisation du langage probabiliste qui sera engagée en lycée. Sans développement théorique sur le modèle, les élèves devront être capables d interpréter en contexte des probabilités proches de 0, proches de 1 ; savoir qu une probabilité est entre 0 et 1, connaitre les propriétés des probabilités pour les événements incompatibles et contraires. La formalisation ensembliste n est pas un attendu du programme. Comparer des probabilités permet de réinvestir et de consolider le travail sur les fractions. V. Différenciation Les possibilités de différenciation peuvent notamment s exercer : - à partir de l aide accordée ou pas aux élèves (par la possibilité de questionner le professeur, par un document complémentaire : indication, exemple fourni, par la possibilité d utiliser le cahier de l élève, un outil : calculatrice, tableur) ; - en changeant la variable didactique. Par exemple, pour la question «quelle est la probabilité de tirer une boule rouge?», on peut envisager, selon les élèves, des compositions d urne différentes (urne 1 : 3 boules rouges et 4 vertes ; urne 2 : 3 boules rouges, 4 vertes, 2 bleues ; urne 3 : 3 boules rouges et n vertes) ; - en variant la complexité des épreuves : épreuves simples (tirage d une boule dans une urne) ou plus complexe (lancer de deux dés en même temps) ; - sur l utilisation du tableur et de la programmation, qui peut aller de l interprétation d un programme ou de son résultat, à la modification d un code jusqu à la création complète d un programme. Les niveaux de maitrise décrits ci-après peuvent constituer des repères de différenciation, que ce soit pour la formation des élèves ou pour l évaluation de leurs acquis. Les expressions en italique ne sont pas nécessairement à connaître par les élèves. Niveau 1 : l élève exprime l équiprobabilité dans des situations simples : lancer de dé, lancer d une pièce, tirage d une boule dans une urne. Il est en mesure de conduire des calculs immédiats lorsque l événement et l univers sont donnés explicitement ou bien éventuellement avec une aide (document, question au professeur). Exemple: tirer une boule rouge dans une urne contenant trois couleurs, dont on connaît la composition. Il sait qu il n y a pas toujours équiprobabilité. Il a perçu l absence d effet mémoire dans une situation d indépendance, même si des erreurs de cette nature peuvent encore être commises. Il est en mesure de quantifier intuitivement : peu probable, très probable, plus probable que Il est en mesure, avec de l aide, d évaluer une probabilité à partir de résultats de simulations sur un tableur et d un calcul de fréquences. Niveau 2 : l élève exprime l équiprobabilité dans des situations simples et est en mesure de conduire des calculs immédiats éventuellement avec une aide (document, question au professeur), en exprimant les probabilités sous diverses formes (décimale, fractionnaire, pourcentage). Il sait qu il n y a pas toujours équiprobabilité et est en mesure de proposer des exemples, éventuellement à partir de situations à disposition. Il a perçu l absence d effet mémoire dans une situation d indépendance, même si des erreurs de cette nature peuvent encore être commises. Il est en mesure de quantifier intuitivement : peu probable, très probable, plus

probable que, de penser à vérifier la cohérence d un résultat, et connaît les propriétés au programme des probabilités. Il est en mesure, avec de l aide, d évaluer une probabilité à partir de simulations sur un tableur et d un calcul de fréquences. Il reconnaît la fonction du tableur permettant les simulations d événements aléatoires. Niveau 3 : l élève exprime l équiprobabilité et conduit des calculs immédiats sans aide dans des situations classiques : lancer de dé, lancer d une pièce, tirage d une boule dans une urne. Exemple : avoir une boule rouge ou bleue dans une urne contenant trois couleurs, dont on connaît la composition. Avec de l aide (exemples, coup de pouce du professeur) il exprime l équiprobabilité dans des situations où les événements élémentaires sont à décrire (lancer de deux dés, familles de deux ou trois enfants, ) et conduit des calculs utilisant les propriétés des probabilités (événement contraire, union d événements incompatibles). Il sait qu il n y a pas toujours équiprobabilité et est en mesure de proposer des exemples en autonomie. Il a perçu l absence d effet mémoire dans une situation d indépendance. Il est en mesure d effectuer en autonomie des calculs de probabilités en exploitant divers supports (tableau à double entrée, description de la situation, table des effectifs, raisonnement à partir d une situation usuelle). Il est en mesure d interpréter ou de modifier une fonction tableur visant à simuler une expérience ; il sait mettre en œuvre des protocoles expérimentaux de simulation et est en mesure d adapter des protocoles existants. Il sait interpréter un résultat fréquentiel en termes de probabilités. Niveau 4 : l élève sait identifier et proposer sans aide des expériences conduisant au même schéma probabiliste (exemple : lancer deux dés en même temps revient à tirer deux boules avec remise dans une urne en contenant six, ). Il est en mesure d effectuer des calculs et raisonnement de probabilités dans des situations générales (urne avec six boules rouges et n boules vertes par exemple), et commence à percevoir les propriétés des probabilités (probabilité d une union d événements non incompatibles), sans que la formalisation soit à effectuer. Il sait concevoir des protocoles expérimentaux utilisant une programmation avec un tableur ou scratch à partir d une situation donnée, avec une simple aide pour la syntaxe (documentation, coup de pouce du professeur). VI. Exemples de situations d apprentissage Classes de problèmes Manipulations (lancer de dé, de pièces, tirage dans des urnes, ) Modélisation de situations de la vie courante Jeux, mise en œuvre de stratégies Construction et mise en œuvre de protocoles expérimentaux Simulation (tableur, calculatrice, scratch) Exemples d activités Exemples de questions flash ( lien hypertexte) Exemples de tâches intermédiaires : o Le jeu du franc-carreau ( lien hypertexte) o Loterie ( lien hypertexte) o Un modèle proie-prédateur (tâche complexe) ( lien hypertexte) Exemples d activités avec prise d initiative : o Inventer un énoncé ( lien hypertexte) o Le London Eye (tâche complexe) ( lien hypertexte)

o o Le jeu de la pyramide (avec utilisation possible de scratch) ( lien hypertexte) Manipulations et stratégies ( lien hypertexte) VII. Interdisciplinarité Des liens sont possibles avec le programme de sciences de la vie et la Terre pour des modélisations (exemple du modèle proies prédateurs) ou avec la géographie pour ce qui concerne la gestion des risques et les prévisions (par exemple la notion de crue centennale). VIII. Ressources pour l enseignant [1] Document d accompagnement des programmes de collège de 2009 : Probabilités [lien hypertexte] [2] L article Le hasard au collège, de Jacques Verdier (bulletin 484 de l APMEP) http://www.apmep.fr/lehasard-au-college