P14 TRAN Héloïse GROUD Amélie. Cahier Des Charges

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Transcription:

P14 Cahier Des Charges 1

Sommaire 1. Le concept...3 2. Le public-cible...3 3. Les objectifs...3 4. Ressources medias...4 5. Structure et navigation...4 6. Forme et degrés d interactivité...5 7. Choix techniques...5 8. Choix graphiques...5 9. Scénario...5 Le Commencement...5 Le Bureau du Pr Copernic...6 Jeu 1 : Retrouve les couleurs de l arc en ciel...6 Jeu 2 : Fabrique un arc en ciel...6 Le Bureau du Pr Archimède...7 Jeu 1 : Schéma de l œil...8 Jeu 2 : Le réflexe pupillaire...8 Le Bureau du Pr Volta...8 La Fin du jeu...10 10. Story Board...10 11. Conclusion...13 2

1. Le concept Dans le laboratoire de Compi, suite à une expérience malheureuse, tous les personnages ont perdu leurs couleurs et apparaissent en noir et blanc. L utilisateur de l application, accompagné d un professeur, doit aider les personnages à retrouver leurs couleurs en réussissant les jeux/exercices proposés par les différents personnages qu il rencontrera. Les jeux représentent des connaissances et/ou expériences scientifiques d optique, en particulier sur la lumière et les couleurs. Nous proposerons quatre salles différentes correspondant chacune à une activité. On trouvera donc : -Pourquoi le coucher de soleil est-il orange? (finalement non réalisé faute de temps) -Qu est-ce qu un arc-en-ciel? -L œil et la vision -Les illusions d optique 2. Le public-cible Le public ciblé correspond aux enfants entre 8 et 10 ans. En effet, les programmes scolaires des primaires est très chargé. Les enseignants, par manque de temps, n abordent pas ou peu le monde des sciences. Le public visé étant des enfants, les personnages seront des animaux avec des caractères bien distincts de manière à être plus attachant. Nous avons donné un objectif à l enfant pour l intéresser jusqu à la fin du jeu. Ainsi, à chaque étape, l apparition d une nouvelle couleur lui donnera une première récompense jusqu au but final qui est de retrouver toutes les couleurs. Pour faciliter sa progression dans le jeu, un personnage suivra et guidera l enfant tout au long des activités et pourra lui venir en aide en cas de difficulté. 3. Les objectifs L objectif de cette application est d aborder le monde des sciences de manière ludique ainsi que des thèmes qui ne sont pas toujours enseigné dans les écoles primaires par manque de temps. Cette application permettra donc aux enfants de faire un premier pas dans le domaine de la physique afin de leur donner goût à la science voire créer des vocations. Il permettra aussi d expliquer des phénomènes pouvant être observé quotidiennement comme le coucher de soleil ou encore l apparition d un arc-en-ciel. 3

4. Ressources medias Ajout de liens : Des liens vers des vidéos Youtube ou des sites Internet seront présents à la fin de chaque activité si l utilisateur veut avoir plus d informations à propos de l activité effectuée. Images : Elles seront essentiellement dessinées à l aide de Gimp. Sons : - Bruitages associés à certains types d actions (par exemple : ouverture d une porte) - Dialogues des personnages seront enregistrés avec Audacity - Musique en fond sonore pour l accueil Texte : Ils seront affichés pour rappeler les règles du jeu ou donner des indices. 5. Structure et navigation Une introduction est faite à l utilisateur afin de lui raconter ce qu il s est passé et pourquoi les personnages du jeu ont besoin de son aide. Ensuite, l utilisateur se retrouvera dans un hall d entrée où trois portes lui seront présentées. Celles-ci correspondent à l entrée dans un labo afin d accéder à une activité. Un chevalet est présent sur le côté afin d accéder à un dessin que pourra colorier l utilisateur une fois qu il aura retrouvé toutes les couleurs. A n importe quel moment du jeu, l utilisateur peut retourner dans le hall d entrée en cliquant sur un bouton situé en haut gauche de l écran. Introduction Hall d entrée Choix d une activité : Accès au chevalet Entrée dans un labo Figure 1 : Navigation à travers l'application 4

6. Forme et degrés d interactivité L interactivité se fera essentiellement à la souris. Aucun raccourci clavier n est prévu pour le moment. L utilisateur accédera à une activité en cliquant sur la porte du labo correspondant. Il pourra ensuite participer aux activités avec des Glisser/Déposer et des clics de la souris. 7. Choix techniques Nous utiliserons pour le projet les logiciels suivants : -Flash & ActionScript3 -Audacity -Gimp 8. Choix graphiques Afin d avoir un graphisme homogène tout au long du jeu, toutes les images ont été dessinées sur Gimp. Le choix d un graphisme simple et coloré a été fait pour convenir à des enfants de 8 à 12 ans. Chaque bureau correspond au caractère du personnage associé (médaille et diplôme accroché au mur pour l arrogant hibou Pr Archimède, végétation tropicale pour l excentrique caméléon Pr Volta, poisson et photo de la banquise pour le nostalgique pingouin Pr Copernic ). 9. Scénario Le Commencement L application débute par une petite animation qui explique qu une expérience a mal tournée dans le laboratoire de Compi provoquant la perte de toutes les couleurs des personnages. L agent Fox (le renard) se présente comme enquêteur sur cette affaire et demande l aide de l utilisateur pour retrouver les couleurs. Tout ce qui est dit est affiché à l écran. Agent Fox : «Salut! Je suis l Agent Fox, j ai besoin de ton aide pour résoudre une affaire délicate Une catastrophe est arrivée dans la ville de Compi : une expérience scientifique d un chercheur a mal tourné, et suite à cela tous les habitants de la ville ont perdu leur couleur! Accompagne-moi au laboratoire, j ai besoin de toi pour les retrouver.» 5

Ensuite, nous arrivons dans l accueil du laboratoire où l Agent Fox explique comment va se dérouler la suite de l aventure. Agent Fox (dit et écrit) : «Pour retrouver chacune des couleurs, va voir les chercheurs dans leur bureau et accomplis les missions qu ils te proposeront! Une fois que tu auras terminé, clique sur le chevalet pour rendre à tout le monde ses couleurs.» Ensuite, le joueur peut cliquer sur l une des trois portes qui s offrent à lui. L ordre n a aucune importance sur la suite. Imaginons qu il clique sur la première porte à gauche. Il entre alors dans le bureau du professeur Copernic. Le Bureau du Pr Copernic Pr Copernic : «Bonjour, je suis Pr Copernic, et ma passion, c est les arc-en-ciel! Depuis tout petit j ai toujours rêvé d être multicolore comme un arc en ciel au lieu d être noir et blanc comme tous les autres pingouins L agent Fox m a dit que c était toi qui étais chargé de nous aider à retrouver nos couleurs. Pour cela, tu as ici 2 problèmes à résoudre : retrouver les couleurs de l arc-en-ciel et fabriquer un arc-en-ciel. Tu devras les réussir pour gagner la couleur jaune!» Le joueur peut alors accéder aux deux jeux proposés. Le premier affiche un arc-en-ciel dont les arcs sont blancs. Le renard explique les règles du jeu. Jeu 1 : Retrouve les couleurs de l arc en ciel Agent Fox : «Tu dois colorier cet arc-en-ciel en faisant bien attention à remettre les couleurs dans l ordre. Réveille le professeur Copernic en cliquant sur lui dès que tu as fini. N oublie pas, si tu as besoin d aide, je suis là.» Indice proposé : la solution apparaît 0,5 seconde à l écran. Jeu 2 : Fabrique un arc en ciel Agent Fox : «Trois éléments sont nécessaires pour faire apparaître un arc-en-ciel. Retrouveles et mets-les dans le bon ordre. Je ne suis pas loin si tu as des difficultés.» Indice : - Si lune : As-tu déjà vu un arc-en-ciel la nuit - Si nuage : Je crois me souvenir que la dernière fois que j ai vu un arc-en-ciel, j avais un parapluie - Si personnage de dos : On ne peut pas voir d arc-en-ciel en étant face au soleil Deux objets de même type ne peuvent pas être présent en même temps sur la zone de travail. C est-à-dire que si la lune est déjà présente et que le joueur souhaite mettre un soleil, la lune reviendra automatiquement à sa position initiale. 6

Une fois le jeu gagné, le pingouin explique avec un schéma comment se forme un arc-enciel. Pr Copernic : «La lumière du soleil est composée de toutes les couleurs de l arc-en-ciel. Lorsqu un rayon du soleil rentre dans une goutte de pluie, les couleurs se séparent et sortent de la goutte d eau et arrivent jusqu à ton œil. Il paraît même qu au pied de tous les arcs-enciel, un trésor se cache» Lorsque le joueur gagne ou perd un jeu, les textes suivants sont affichés. Pr Copernic : (Gagné) «Bravo! Tu as réussi.» Pr Copernic :(Perdu) «Ce n est pas le bon ordre. Essaye encore.» Une fois que le joueur a résolu les deux jeux, le pingouin lui remet la couleur jaune en lui disant : Pr Copernic : «Bravo champion! Tu es un vrai as des arcs-en-ciel et pour te récompenser, je te donne la couleur jaune! Plus que X couleurs à trouver et nous retrouverons tous nos couleurs!» Le joueur retourne à l accueil où il peut continuer de jouer en cliquant (par exemple) sur la porte du milieu. Il arrive dans le bureau du Professeur Archimède. Le Bureau du Pr Archimède Pr Archimède : «Bonjour, moi c est le professeur Archimède. Les yeux ça me connait! Comme tu le vois, j ai reçu le diplôme de spécialiste des yeux et de la vision d une célèbre école qui coûte les yeux de la tête. D ailleurs, à vue d œil, tu me parais être la bonne personne pour résoudre mes énigmes. Mais ne te mets pas le doigt dans l œil, ça ne sera pas si facile!» Le premier jeu consiste à légender un schéma de l œil et le second à approcher et éloigner une bougie d un œil pour observer le réflexe pupillaire. 7

Jeu 1 : Schéma de l œil Le but du jeu est de légender le schéma d un œil humain. Indice : -Nerf Optique : C est un cordon qui relie l œil a cerveau. Il permet d envoyer des informations visuelles au cerveau. -Rétine : Voile qui recouvre le fond de l œil. -Cornée : Partie qui protège l œil de l extérieur -Iris : ce qui donne la couleur de l œil -Cristallin : permet d ajuster la vision Lorsque la souris survole un mot, le renard donne sa définition. Jeu 2 : Le réflexe pupillaire Il consiste à approcher et éloigner une bougie d un œil pour observer la pupille se contracter et se décontracter. Une fois le jeu sur le réflexe pupillaire terminé, le hibou explique d où vient ce phénomène. Pr Archimède :» Comme tu as pu le voir, plus il y a de lumière, plus la pupille se ferme. A l inverse, s il n y a pas beaucoup de lumière, la pupille s ouvre. Elle permet de contrôler la quantité de lumière qui arrive dans l œil. Lorsqu il y a beaucoup de soleil, la pupille se rétracte pour que tu n aies pas trop mal aux yeux. Alors que la nuit, il n y a presque pas de lumière donc la pupille s agrandit pour pouvoir en recevoir le plus possible. C est grâce à ça que tu arrives à voir un peu la nuit. Tu peux essayer chez toi en te mettant à quelques centimètres d un miroir puis en t éloignant un peu du miroir.» Lorsque le joueur gagne ou perd un jeu, les textes suivants sont affichés. Pr Archimède : (Gagné) «Tu as l œil!» Pr Archimède :(Perdu) «Je crois que tu n as pas les yeux en face des trous. Ouvre l œil mon petit!» Une fois que le joueur a résolu les deux jeux, le hibou lui remet la couleur bleue en lui disant : Pr Archimède : «Bravo jeune homme! Tu as vraiment le compas dans l œil, je te donne la couleur bleue. Bonne chance pour la suite.» Le joueur retourne à l accueil où il peut continuer de jouer en cliquant sur la dernière porte (celle de droite). Il arrive dans le bureau du Professeur Volta. Le Bureau du Pr Volta Pr Volta : «Bonjour petit bonhomme! Moi c est Volta et j adore les illusions d optique. Je vais t en faire découvrir plein mais prends garde à ne pas perdre la tête. Si tu réussis, la couleur rouge est pour toi!» Six illusions d optique sont alors proposées. 8

P14 Les cases A et B sont-elles de la même couleur? Possibilité de vérifier sa réponse avec un rectangle de la couleur de A (et B). Les deux couleur? traits sont-ils de la même Possibilité de vérifier sa réponse avec un trait de couleur jaune. Arrives-tu à compter les points noirs? La longueur des deux tables est-elle la même? Un rectangle se déplaçant de A à B montre que les tables sont identiques. Vois-tu les ronds bouger? Que vois-tu? -un lapin? -un canard? -les deux? Des dessins de chacun des animaux aident l utilisateur à les visualiser. 9

Explications de Volta. Pr Volta : «Quand tu regardes quelque chose, les images vues par ton œil sont envoyées au cerveau. Mais des fois, il arrive qu il se trompe! C est pour ça que des objets qui ont l air différents sont en fait parfaitement identiques. Tu peux voir des illusions un peu partout autour de toi. Par exemple, sur la route lorsqu il fait chaud, on peut avoir l impression qu il y a de l eau lorsqu on regarde au loin.» Une fois toutes les illusions d optique vues, le professeur Volta offre la couleur rouge au joueur. Pr Volta : «Toutes mes félicitations! Voici la couleur rouge! Fais en bon usage mon ami.» La Fin du jeu Muni de toutes ses couleurs, l utilisateur peut accéder au chevalet. Agent Fox : «Bien joué Tu es maintenant un véritable agent! Va vite au chevalet pour nous redonner des couleurs.» Le joueur peut maintenant cliquer sur le chevalet et colorier les personnages. Une fois validé, une petite animation de fin est prévue pour clôturer le jeu. 10. Story Board Barre des menus avec -un bouton retour à la page précédente -les trois couleurs à obtenir -gommes (pour les jeux) Accueil, bureau ou jeu Renard pour avoir des indices tout au long du jeu 10

P14 Accueil Jeu 1 Bureau de Copernic Jeu 2 11

Bureau d Archimède Jeu 1 Jeu 2 Bureau Volta 12

11. Conclusion Réaliser un jeu à but pédagogique a été pour nous un défi. En effet, il devait être compréhensible et réalisable par des enfants de la tranche d âge visée, tout en restant ludique et agréable à utiliser. Un effort particulier a donc été fait pour trouver des jeux originaux permettant d en apprendre plus sur l optique, et mettant à profit les avantages d une application interactive. Il nous a été possible de tester l application avec des enfants de primaire lors d un club technologique. Ils ont beaucoup apprécié le jeu, ce qui nous a conforté sur l aspect ludique. Néanmoins, comme la version testée n était pas encore totalement aboutie, elle ne comportait pas de sons et toutes les consignes étaient écrites. Les enfants étaient donc réticents à lire tous les dialogues, ce qui freinait leur compréhension du jeu. Nous avons par la suite ajouté des sons pour remédier à ce problème. Une autre amélioration qui pourrait être faite est l ajout d explications pour chacun des phénomènes étudiés comme dans l émission «C est pas Sorcier». La réalisation de l application a été en conclusion très positive pour nous. En plus d apprendre à utiliser différents logiciels (Flash, Gimp et Audacity), cela nous a permis de nous pencher sur un problème original et d envisager des connaissances scientifiques sous un autre aspect. 13