Rencontre rugby CM2. USEP Saint-Chamond. Organisation. 2 classes de CM2 : Michelet (La Talaudière) Croix-Berthaud (Saint-Chamond)
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- Tiphaine Auger
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1 Rencontre rugby CM2 USEP Saint-Chamond Organisation 2 classes de CM2 : Michelet (La Talaudière) Croix-Berthaud (Saint-Chamond) 2 poules correspondant à 2 niveaux de pratique : experts et pratiquants 2 phases dans la rencontre : jeux et matchs - Avant la rencontre Cycle rugby pratiqué dans chaque classe Initiation à l'arbitrage Elaboration des jeux dans chaque classe Ecriture des règles
2 La rivière aux crocodiles Règle du jeu : l'équipe A doit prendre le ballon derrière l'équipe B sans se faire plaquer et sans se faire de passes. Et quand on se fait plaquer, on est éliminé. Le temps : Ce jeu dure 5 minutes. Les rôles s'échangent. Les défenseurs deviennent attaquants et les attaquants deviennent les défenseurs. Les points : Un plaquage vaut 3 points et une traversée vaut 2 points. La rivière aux crocodiles amélioré Règle du jeu : L'équipe A des chasseurs part de sa ligne, traverse la rivière, doit prendre le ballon derrière l'équipe B qui est dans la rivière et revenir sans se faire plaquer et sans se faire de passes. Ils déposent le ballon derrière leur ligne. Et quand on se fait plaquer, on devient crocodiles. Sur un petit terrain, les crocodiles sont à genoux et les défenseurs sont debout. Le temps: Ce jeu dure 2 minutes. Le ou les gagnants est ou sont ceux qui restent chasseurs à la fin du temps(2 min). L'arraché de ballon La règle du jeu : Il y a deux équipes et 4 manches. Il y a une équipe rouge et une bleue. Les équipes sont l'une en face de l'autre. Tous les joueurs de l'équipe bleue ont un ballon et au coup de sifflet les joueurs de l'équipe rouge courent vers les joueurs adverses et essaient de lui arracher le ballon. Le temps : Chaque manche dure 5 minutes. Les points : Au coup de sifflet, le joueur de l'équipe rouge court vers celui de l'autre équipe puis, essaie de lui prendre le ballon. Une fois qu'il y est arrivé, il le ramène dans son camp et cela marque un point. Le ballon en fuite 1) le but du jeu Les coureurs doivent ne pas se faire attraper et poser le ballon dans l'en-but pendant que les attrapeurs doivent les en empêcher. 2) Matériel - un ballon de rugby par joueur - brassards - plots 3) Les équipes Il y a deux équipes, une équipe de coureurs qui doit éviter de se faire attraper et une équipe d'attrapeurs qui doit les empêcher d'atteindre l'en-but. 4)La règle du jeu Les deux équipes doivent être hors du terrain derrière la ligne. L'équipe des coureurs doit être en première ligne et l'équipe des attrapeurs juste derrière. Au coup de sifflet, les coureurs doivent partir le plus vite possible mettre leurs ballons dans l'en-but de l'autre côté du terrain. Ils sont talonnés par les attrapeurs qui doivent les plaquer pour les en empêcher. 5)La fin du jeu Pour compter les points, on compte les ballons : un ballon vaut 1 point. Les équipes doivent passer aux deux postes. A la fin on compare les points des équipes, celle qui en a le plus a gagné. Echanges des règles et questions entre les 2 classes par courriels sur les boîtes Laposte de chaque classe
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4 - Pendant la rencontre Equipes mixtes constituées de joueurs des 2 classes Phase 1 : les jeux Echanges entre classes sur la compréhension des règles Adaptations réalisées par les élèves pendant les jeux (balisage, taille des terrains, durée des jeux ) La rivière aux crocodiles Ballon chrono Ballon en fuite Phase 2 : les matchs Equipes mixtes de 4 joueurs des 2 classes repérées par des maillots de couleurs différentes Lors de chaque match, 1 joueur de chaque équipe est arbitre : 1 arbitre de champ, 1 arbitre de ligne 2 matchs simultanés dans chaque poule 5 équipes par poule 4 équipes en jeu 1 équipe de responsables : chronométreur, secrétaires qui notent les essais marqués
5 - Après la rencontre Résultats proclamés dans chaque poule Partage du pique-nique à la Maison des Sports Rôles des enfants Chronométreuse Arbitre Secrétaire Acteur sportif
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