Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

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1 Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 Des jeux pour entrer dans l activité 1 séance par thème Une situation de référence Pour évaluer les besoins Des objectifs d apprentissage Des situations d apprentissage 6 séances Une situation d évaluation des apprentissages Lancer/renvoyer Vider la caisse Débarrassez-moi de ces souris! Poursuivre/esquiver Les moutons dans la bergerie Nettoyer la maison Les balles brûlantes Le loup dans les pâturages Réaliser des actions à statuts différents Prendre en compte l adversaire attaquant ou défenseur Défendre son camp, attaquer le camp adverse S orienter vers une cible en s informant sur l adversaire (pour l éviter) Réagir à un signal Maîtriser et ajuster ses déplacements en fonction de la cible, de l adversaire Fiches A Remplir la caisse Abattre les quilles Le passage du pont Le 4 contre 2 Les balles brûlantes Fiches B La maison du loup Les 3 refuges Minuit dans la bergerie Les belettes Les sorciers La balle assise La rivière aux crocodiles Les balles brûlantes Le loup dans les pâturages Transporter/éviter La grotte des 40 voleurs Se grouper Les cercles mobiles Ali Baba et les 40 voleurs Les déménageurs Les cercles mobiles Accepter de se mettre en danger S engager dans les espaces libres en s informant sur la position de l adversaire Maîtriser et ajuster ses déplacements en fonction de la cible, de l adversaire Réaliser des enchaînements d actions Fiches C Les refuges Le relais déménageurs Fiches D Les cercles mobiles L écureuil en cage Les lapins dans leur terrier Ali Baba et les 40 voleurs Le relais déménageurs Les cercles mobiles

2 Jeux collectifs Cycle 1 Entrée dans l activité Lancer/Renvoyer Vider la caisse Compétence spécifique : Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi. Objectif d apprentissage : Réaliser des actions relatives à deux statuts aux intérêts contraires. But : Vider sa réserve et remplir sa maison le plus vite possible. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe est divisé en équipes. (en fonction de l effectif total) Organisation matérielle : Salle de motricité, gymnase, cour Une caisse remplie de ballons par équipe. maison maison maison Une caisse vide par équipe. Foulards, chasubles. Comptine, chronomètre (instrument de mesure du temps adapté) réserve réserve réserve Consigne : «Vous devez vider votre caisse et remplir l autre avant la fin de la comptine.» Critères de réussite :

3 Equipe : a réussi à vider sa réserve et à remplir sa maison dans le temps imparti. Individuel : a trouvé des solutions adaptées (rouler, lancer ) Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution, le nombre d équipes, les distances réserves/maisons, installer des obstacles Varier taille et forme des ballons.

4 Jeux collectifs Cycle 1 Entrée dans l activité Lancer/Renvoyer Débarrassez-moi de ces souris! Compétence spécifique : Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi. Objectif d apprentissage : Prendre en compte un adversaire attaquant pour se placer et défendre son camp. But : Avoir le moins possible de «souris» dans sa maison. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe est divisé en 2 équipes. Organisation matérielle : Gymnase partagé en 2 par des bancs. 2 caisses (réserves de départ). Autant de ballons que de joueurs. Chaque partie dure 1 à 2 minutes. Possibilité de raconter une histoire pour la compréhension de la consigne. Consignes : «Au signal, vous allez chercher un ballon (souris) et un seul et vous le lancez dans l autre camp. Il faut vous débarrasser des souris que vos adversaires envoient. A la fin du jeu, vous vous asseyez et on compte le nombre de balles dans chaque camp.»

5 Critères de réussite : L équipe qui a gagné est celle qui a le moins de balles (souris) dans son camp. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution Varier taille et forme des ballons. Varier la taille de l obstacle central : filet

6 Jeux collectifs Cycle 1 Situation de référence Lancer/Renvoyer Nettoyer la maison Compétence spécifique : Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi. Objectif d apprentissage : Réaliser des actions relatives à deux statuts aux intérêts contraires. But : Avoir le moins possible de ballons dans la maison. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe est divisé en équipes de 4 à 6 joueurs. = videur = remplisseur En bleu = zone interdite Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée 2 fois plus de ballons que de joueurs dans la maison. Foulards ou chasubles. Chaque partie dure environ 2 à 4 minutes. Consignes : «Au signal, les nettoyeurs lancent les ballons hors de la maison. Les remplisseurs les renvoient dedans. Personne n a le droit de pénétrer dans la zone interdite.» «A la fin du jeu, vous vous asseyez et on compte le nombre de balles dans la maison.» Critères de réussite :

7 Nettoyeurs : avoir vidé la maison. Remplisseurs : avoir rempli la maison. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution : taille et hauteur de la zone interdite Varier taille et forme des ballons.

8 Jeux collectifs Cycle 1 Situation de référence Lancer/Renvoyer Les balles brûlantes Compétence spécifique : Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi. Objectif d apprentissage : Prendre en compte un adversaire défenseur pour attaquer le camp adverse dans un espace libre. But : Avoir le moins possible de balles dans son camp à la fin de la partie. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe est divisé en équipes de 4 à 6 joueurs. Chaque équipe possède des récupérateurs extérieurs dans le camp adverse. Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée Un filet de séparation. Ballons en quantité égale dans chaque camp. Foulards ou chasubles. Chaque partie dure environ 3 à 6 minutes. Consignes : «Au signal, chaque équipe doit envoyer ses ballons par-dessus le filet dans le camp adverse pour s en débarrasser. Tout ballon qui arrive dans un camp est aussitôt renvoyé dans le camp adverse. Tout ballon qui sort est perdu, il est pris par les récupérateurs. «A la fin du jeu, on compte le nombre de ballons dans chaque camp.»

9 Critères de réussite : L équipe qui a le moins de ballons a gagné. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution : hauteur du filet Varier taille, forme et nombre de ballons.

10 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A1 Lancer/Renvoyer Remplir la caisse Vider la caisse Compétence spécifique : Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi. Objectifs d apprentissage : Différencier les tâches pour les deux rôles. Assimiler les intérêts contraires des deux rôles. But : Rapporter vite les ballons pour que la caisse ne soit jamais vide. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe est divisé en équipes de 4 à 6 joueurs. Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée Ballons en grande quantité dans la caisse. Foulards ou chasubles. Chaque partie dure 1 à 3 minutes : le temps d une comptine, d un chant connu des enfants Consigne : «Je vais lancer les ballons partout, vous devez les rapporter dans la caisse. Elle ne doit pas être vide sinon j ai gagné.» Critères de réussite : La caisse n est pas vide à la fin du temps imparti.

11 Variantes : Simplification ou Complexification Un groupe d enfants videurs à la place de l enseignant. Deux caisses dans des zones éloignées. Un tapis (zone interdite) placé devant chaque caisse. Varier la taille du tapis. Varier le nombre d enfants (+ ou de videurs/+ ou de rapporteurs)

12 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A2 Lancer/Renvoyer Abattre les quilles L attaque du château Compétence spécifique : Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi. Objectif d apprentissage : Lancer vers une cible. But : Renverser toutes les quilles le plus vite possible. Aménagement, Dispositif : Equipes de loup. On fait autant de terrain que nécessaire. Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée Espace délimité par équipe. 4 balles par équipe. Foulards ou chasubles. Consignes : «Vous lancez votre ballon pour faire tomber les quilles. Vous pouvez ensuite aller le chercher et recommencer mais un loup sera là pour vous empêcher d atteindre les quilles.» Critères de réussite : Attaquants : la première équipe à avoir renversé toute les quilles a gagné. Loup : avoir empêché (ou au moins retardé) la chute des quilles.

13 Variantes : Simplification ou Complexification Taille, emplacement des quilles. Nombre de loups. Taille du terrain.

14 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A3 Lancer/Renvoyer Le passage du pont Compétence spécifique : Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi. Objectifs d apprentissage : Défendre sur tout le terrain. Ajuster ses actions en fonctions des autres. But : Vider ou remplir un espace avec des contraintes de passage. Aménagement, Dispositif : Equipes de 4 à 6. Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée 4 à 6 ballons au départ dans la maison. Ponts. Signal de fin de jeu. Consignes : «Vous lancez les ballons pour vider ou remplir la maison mais chaque ballon doit passer par un pont.» «Au signal de fin, tout le monde s assoit».

15 Critères de réussite : L équipe qui a le moins de ballons a gagné. Variantes : Simplification ou Complexification Taille du terrain. Nombre de ponts, de balles. Forme du pont : porte, passage, tapis Effectif des équipes.

16 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A4 Lancer/Renvoyer Le quatre contre deux L attaque du château Compétence spécifique : Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi. Objectifs d apprentissage : S approcher des cibles pour les viser. S orienter vers des espaces libres. But : Renverser le plus possible de quilles. Aménagement, Dispositif : Equipes de 4 contre équipes de 2. Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée 8 ballons pour l équipe de 4. 5 quilles pour l équipe de 2. Foulards ou chasubles. Signal de fin de jeu. Consigne : «Vous allez lancer les 8 ballons pour renverser le plus de quilles possible.» Critères de réussite : Le nombre de quilles renversées.

17 Variantes : Simplification ou Complexification Taille du terrain. Varier la hauteur de la séparation. Place et nombre de quilles Egalité numérique (4 x 4) Possibilité de disposer le même nombre de quilles dans chaque camp et de ne donner qu un ballon. (CR = avoir renversé plus de quilles que l équipe adverse) PS : pas de défenseur (CR = avoir fait tomber toutes les quilles de son château)

18 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A5 Lancer/Renvoyer Les balles brûlantes Compétence spécifique : Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi. Objectif d apprentissage : Prendre en compte un adversaire défenseur pour attaquer le camp adverse dans un espace libre. But : Avoir le moins possible de balles dans son camp à la fin de la partie. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe est divisé en équipes de 4 à 6 joueurs. Chaque équipe possède des récupérateurs extérieurs dans le camp adverse. Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée Un filet de séparation. Ballons en quantité égale dans chaque camp. Foulards ou chasubles. Chaque partie dure environ 3 à 6 minutes. Consignes : «Au signal, chaque équipe doit envoyer ses ballons par-dessus le filet dans le camp adverse pour s en débarrasser. Tout ballon qui arrive dans un camp est aussitôt renvoyé dans le camp adverse. Tout ballon qui sort est perdu, il est pris par les récupérateurs. «A la fin du jeu, on compte le nombre de ballons dans chaque camp.»

19 Critères de réussite : L équipe qui a le moins de ballons a gagné. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution : hauteur du filet Varier taille, forme et nombre de ballons.

20 Jeux collectifs Cycle 1 Entrée dans l activité Poursuivre/Esquiver Les moutons dans la bergerie Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectif d apprentissage : S orienter vers une cible, en s informant (pour l éviter) sur un adversaire. But : Regagner le plus vite possible sa bergerie. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. bergerie tritt Organisation matérielle : Salle de motricité, gymnase, cour Signal sonore du berger : sifflet, tambourin berger Consigne : «Vous vous promenez dans les pâturages et au signal du berger (enseignant), vous regagnez la bergerie.» Critères de réussite : Tous les enfants ont regagné la bergerie en un minimum de temps.

21 Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution. Par équipe : installer une bergerie par équipe (couleurs différentes). Un rôle supplémentaire : le loup qui empêche les moutons de regagner la bergerie.

22 Jeux collectifs Cycle 1 Situation de référence Poursuivre/Esquiver Le loup dans les pâturages Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectifs d apprentissage : S orienter vers une cible. Orienter son déplacement en fonction de l adversaire. But : Rejoindre la bergerie sans se faire manger par le loup. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. bergerie Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée Bergerie matérialisée au sol. Consigne : «Vous vous promenez dans les pâturages et au signal vous devez regagner la bergerie sans vous faire manger par le loup.» Critères de réussite : Rejoindre la bergerie sans se faire manger par le loup.

23 Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution. Moutons et brebis : Les élèves (moutons) se tiennent la main par 2. Entrées variées du loup : à l opposé, sur les côtés, près de la bergerie. C est le hurlement du loup qui déclenche le signal. Nombre de loups.

24 bergerie Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B1 Poursuivre/Esquiver La maison du loup Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectif d apprentissage : S informer pour repérer les espaces libres et éviter l adversaire. But : Rejoindre la bergerie en traversant la maison du loup sans se faire toucher. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée Bergerie matérialisée au sol. Maison du loup matérialisée au sol. Consignes : «Vous devez rejoindre la bergerie en traversant la maison du loup. Il ne faut pas se faire toucher par le loup.» Critères de réussite : Avoir rejoint la bergerie sans se faire manger par le loup.

25 Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution : zone du loup + ou moins grande Le loup est d abord joué par l enseignant puis par un élève ou 2. Les moutons touchés deviennent des loups. Placer des portes d entrée et de sortie dans la zone du loup. Donner une tache supplémentaire : ramasser un objet pour le transporter dans la bergerie. Nombre de loups.

26 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B2 Poursuivre/Esquiver Les 3 refuges Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectif d apprentissage : S informer pour repérer les espaces libres et éviter l adversaire. Ajuster et maîtriser ses déplacements. But : Passer d un refuge à un autre sans se faire prendre le foulard placé à la ceinture. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe divisé en 4 équipes. = chats, les 3 autres sont des souris. Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée Les 3 refuges sont matérialisés au sol ou 3 tapis. Autant de foulards que de souris. Consigne : «Au signal, vous devez changer de refuge sans vous faire prendre votre foulard.»

27 Critères de réussite : Souris : avoir réussi à changer de refuge sans se faire prendre son foulard. Chats : avoir pris un ou plusieurs foulards. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution : distance + ou longue entre les refuges. Varier les formes de déplacements : à 4 pattes, en sautant, à cloche-pied Encombrer l espace d évolution. Augmenter la difficulté en demandant aux souris de ramasser un objet avant de rejoindre un autre refuge.

28 bergerie Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B3 Poursuivre/Esquiver Minuit dans la bergerie Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectif d apprentissage : Ajuster ses déplacements en fonction de l adversaire. Maîtriser des changements d appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. But : Rejoindre la bergerie sans se faire toucher. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. Organisation matérielle : Gymnase, cour fermée Espace délimité : pâturage. Bergerie matérialisée au sol. Consignes : - Vous vous promenez dans les pâturages et vous demandez l heure au loup. - Quand il répond : «Il est minuit!», vous devez vous enfuir pour regagner la bergerie sans vous faire attraper par le loup. - Quand un mouton est touché, il s assoit. Critères de réussite : Moutons : avoir réagi au signal du loup et avoir rejoint la bergerie sans se faire manger par le loup. Loup : avoir attrapé le plus possible de moutons.

29 Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution : zone + ou - grande Le loup est d abord joué par l enseignant puis par un élève ou 2. Variante jeu : les moutons touchés deviennent des loups. Nombre de loups. Emplacement de la bergerie : dans un coin, au milieu Varier les modes de déplacement des moutons, du loup. Complexifier la tâche des moutons : ils doivent ramasser un objet, passer par la porte de la bergerie

30 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B4 Poursuivre/Esquiver Les belettes Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectifs d apprentissage : Ajuster ses déplacements en fonction de l adversaire. Maîtriser des changements d appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. S informer des espaces libres. Enchaîner des actions : courses, évitements. But : S emparer du terrier libre. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. Organisation matérielle : Espace suffisamment grand : gymnase, salle de motricité Cerceaux, plots. Consignes : - Au départ, chaque terrier est occupé par un lapin. - Trois belettes se promènent autour des terriers. - Au signal, tous les lapins doivent changer de terrier. Les belettes en profitent pour s installer dans un terrier libre. - Les trois lapins sans terrier deviennent les belettes.

31 Critères de réussite : Lapins : avoir réussi à changer de terrier. Belettes : avoir réussi à prendre un terrier libre. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution : zone + ou - grande Varier l espace entre les terriers. Nombre de belettes. Varier les modes de déplacement des lapins, des belettes. Différencier les terriers : cerceaux de couleurs, de formes, de tailles différentes

32 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B5 Poursuivre/Esquiver Les sorciers La balle assise Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectifs d apprentissage : Ajuster ses déplacements en fonction de l adversaire. Maîtriser des changements d appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. Réaliser des enchaînements d actions : courses, évitements, lancers, réception. But : Toucher le plus grand nombre de joueurs. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. Sorciers et enfants Organisation matérielle : Espace suffisamment grand : gymnase, salle de motricité Chasubles reconnaissables pour les sorciers. Consignes : - Pendant un temps défini, les sorciers doivent toucher le plus grand nombre d enfants. - Les enfants touchés s assoient.

33 Critères de réussite : Sorciers : toucher le plus grand nombre d enfants. Enfants : ne pas se faire toucher par les sorciers. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution : zone + ou - grande Introduire des zones refuges. Varier le nombre de sorciers. Augmenter ou diminuer le temps d action. Varier les modes de déplacement. Envisager la délivrance. Variante : la balle assise Le jeu se pratique avec une balle. Le chasseur doit toucher les enfants avec la balle. Les déplacements avec le ballon sont interdits (On pourra autoriser 1,2 ou 3 pas). Quand la balle est disponible, elle peut être récupérée par un enfant qui devient le chasseur. On peut envisager la délivrance : si un joueur assis récupère le ballon alors il est libéré et devient chasseur.

34 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B6 Poursuivre/Esquiver La rivière aux crocodiles Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectifs d apprentissage : Ajuster ses déplacements en fonction de l adversaire. Maîtriser des changements d appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. S informer des espaces libres. But : Traverser la rivière sans se faire toucher par un crocodile. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. Crocodiles et enfants Organisation matérielle : Espace suffisamment grand : gymnase, salle de motricité Chasubles reconnaissables pour les crocodiles. Foulards à la ceinture pour les autres enfants. Rivière matérialisée au sol : plots, ficelles Consignes : - Au signal, les enfants doivent rejoindre l autre rive en traversant la rivière sans se faire toucher par les crocodiles. - Les enfants touchés deviennent des crocodiles.

35 Critères de réussite : Crocodiles : toucher le plus grand nombre d enfants. Enfants : ne pas se faire toucher par les crocodiles. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution : rivière plus ou moins grande. Introduire des îles = zones refuges. Varier le nombre de crocodiles. Varier les modes de déplacement. Modifier la manière de toucher : enlever le foulard, toucher, ceinturer

36 Jeux collectifs Cycle 1 Entrée dans l activité Transporter/Eviter La grotte des 40 voleurs Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectif d apprentissage : Utiliser un espace libre en s informant sur la position d un adversaire. But : Transporter les objets de la caisse pleine à la caisse vide en évitant les obstacles. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. Organisation matérielle : Salle de motricité, gymnase, cour Caisse d objets. Caisse vide. Tapis, cerceaux, obstacles dans la zone d évolution. Consigne : «Vous devez déposer les bijoux dans la caverne en évitant les pièges, les sables mouvants.» Critères de réussite : Tous les objets sont arrivés dans l autre caisse.

37 Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution. Multiplier les obstacles : forme, hauteur, taille Par équipe : installer 2 terrains parallèles.

38 Jeux collectifs Cycle 1 Situation de référence Transporter/Eviter Ali Baba et les 40 voleurs Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectif d apprentissage : Utiliser un espace libre en s informant sur la position d un adversaire. But : Transporter les objets de la caisse pleine à la caisse vide sans se faire toucher. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. Organisation matérielle : Salle de motricité, gymnase, cour A B Caisse d objets. Caisse vide. Zone matérialisée pour Ali Baba. Consignes : «Vous devez déposer les bijoux dans la caverne en évitant Ali Baba.» - Un seul objet à la fois. - Objet perdu si voleur touché.

39 Critères de réussite : Voleurs : Transporter tous les objets de la caisse A à la caisse B Ali baba : Récupérer des objets en touchant les voleurs. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution. Installer des refuges dans la zone d Ali Baba. Variante 1 : Ali Baba et son frère/ses frères. Variante : Ali Baba et ses frères chacun dans une zone différente. Zone 1 Ali Baba Zone 2 Les frères

40 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche C1 Transporter/Eviter Les refuges Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectif d apprentissage : Utiliser un espace libre en s informant sur la position d un adversaire. But : Transporter les objets de la caisse pleine à la caisse vide sans se faire toucher. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. Organisation matérielle : Salle de motricité, gymnase, cour A B Caisse d objets. Caisse vide. Tapis ou cerceaux pour les refuges. Zone matérialisée pour Ali Baba. Consignes : «Vous devez déposer les bijoux dans la caverne en évitant Ali Baba. Vous pouvez vous cacher dans un des refuges.» - Un seul objet à la fois. - Objet perdu si voleur touché. - Temps limité pour les refuges.

41 Critères de réussite : Voleurs : Transporter tous les objets de la caisse A à la caisse B Ali baba : Récupérer des objets en touchant les voleurs. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution. Variante 1 : Ali Baba et son frère/ses frères. Variante : Ali Baba et ses frères chacun dans une zone différente. Zone 1 Ali Baba Zone 2 Les frères

42 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche C2 Transporter/Eviter Le relais déménageurs Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectifs d apprentissage : S informer sur l adversaire pour profiter d un espace libre. S informer sur ses adversaires et ses partenaires pour créer un espace libre. S informer sur la position de l adversaire. But : Transporter les objets de la caisse pleine à la caisse vide sans se faire toucher. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. Une équipe de déménageurs (scindée en 2) et 2 voleurs. Organisation matérielle : Salle de motricité, gymnase, cour Caisse d objets. Caisse vide. 2 zones matérialisées pour les voleurs. Portes de sortie des zones "voleurs". Consignes : - : Vous devez déménager un objet à la fois en traversant la première zone des voleurs sans vous faire toucher, sortir par une porte et donner l objet à votre camarade

43 - : Une fois l objet récupéré, il faut le transporter vers la caisse en traversant la deuxième zone des voleurs toujours sans se faire toucher - Si le voleur touche un déménageur, il lui donne son objet. Critères de réussite : Déménageurs : passer les zones "voleurs" sans se faire toucher pour donner l objet à son camarade. Passer 1 objet sur 2. Voleurs : avoir pris le plus possible d objets. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution. Nombre de zones, de voleurs. Emplacement des portes : à l intérieur de la zone. Variante : zone totale voleurs Transporter un objet à la fois sans se faire toucher. Le passer à un camarade déménageur dans un cerceau bleu pour qu il l apporte dans la caisse. Les cerceaux rouges sont des refuges. Dans cette variante on peut accepter que l objet soit lancé.

44 Jeux collectifs Cycle 1 Entrée dans l activité/sr/d1 Se grouper Les cercles mobiles Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectifs d apprentissage : Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et des adversaires Réaliser des enchaînements d actions : se déplacer, courir, éviter Maîtriser des changements d appuis et de rythmes pour varier les trajectoires des courses. But : Etre la première équipe à réaliser une ronde autour de son ballon. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe divisé en équipes. Au départ, les enfants sont répartis aléatoirement dans l espace de jeu. Organisation matérielle : Salle de motricité, gymnase, cour 1 ballon par équipe. Chasubles ou foulards. Début du jeu Fin du jeu Consignes : - Je vais lancer les ballons dans l espace de jeu. - Vous devez alors vous organiser, par équipe, pour récupérer votre ballon, former une ronde assise autour du ballon.

45 Critères de réussite : Avoir formé la ronde autour du ballon. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution. Ne pas attribuer de couleur de ballon aux équipes. Attribuer 2 ballons par équipe. Augmenter ou diminuer le nombre d enfants par équipe.

46 Jeux collectifs Cycle 1 Situation de référence Transporter/Eviter Les déménageurs Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectifs d apprentissage : Créer ou profiter d un espace libre en s informant sur les adversaires. Alterner des rôles différenciés. But : Transporter les objets de la caisse pleine à la caisse vide en évitant les obstacles. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe en totalité. Une équipe de déménageurs et 2 voleurs. Organisation matérielle : Salle de motricité, gymnase, cour Caisse d objets. Caisse vide. Zone matérialisée pour les voleurs. Consignes : - Vous devez déménager un objet à la fois en traversant la zone des voleurs. - Si le voleur vous touche, vous lui donnez votre objet.

47 Critères de réussite : Déménageurs : avoir transporté tous les objets dans l autre caisse. Voleurs : avoir pris le plus possible d objets. Variantes : Simplification ou Complexification Adapter l espace d évolution. Nombre de voleurs.

48 Jeux collectifs Cycle 1 Fiche D2 Se grouper L écureuil en cage Compétence spécifique : Etre capable de s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif. Objectifs d apprentissage : Ajuster ses déplacements en fonction de la cible. S informer des espaces libres. But : Retrouver sa cage le plus vite possible. Aménagement, Dispositif : Le groupe classe divisé en équipes de 3. Au départ, 2 des enfants forment une cage, le 3 ème est l écureuil. Organisation matérielle : Salle de motricité, gymnase, cour Signal adapté : sifflet, tambourin, claves Consignes : - Au premier signal, les écureuils sortent de leur cage et se promènent. - Au deuxième signal, ils doivent regagner leur cage le plus vite possible.

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