Recueil de jeux et d activités

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1 Recueil de jeux et d activités Hiver 2011

2 Tables des matières Comment utiliser ce recueil p. 3 Préface p. 4 Jeux & activités pour l intérieur et/ou pour petit espace..p. 6 Jeux & activités pour l extérieur et/ou pour grand espace..p. 35 Jeux & activités de détente p. 58 Activités quotidiennes pour varier les transitions et les déplacements.p. 67 Annexes Idées pour former les équipes...p. 74 Différentes façon de bouger, de se déplacer... p. 75 Bibliographie p. 77

3 Comment utiliser ce recueil Tout d abord, ce guide se veut un outil pratique pour les éducateurs et éducatrices en Service de Garde afin d augmenter le temps d activité physique chez les enfants du primaire. De plus, des illustrations et des activités pédagogiques les aideront à améliorer la santé des enfants. Le recueil est divisé par localisation d activités et par âge. Cependant, il est à noter que tous les jeux de ce guide peuvent être réalisés par l ensemble des élèves d une école, les âges mentionnés ne sont qu à titre indicatif. Il suffit seulement d ajuster le niveau de difficulté selon l âge des enfants. À la fin de chaque section, vous pourrez ajouter de nouvelles idées ou des variantes que vous aurez expérimenté, grâce à la section «mes variantes, mes idées». Tous les jeux de ce recueil peuvent être pratiqués en toute saison et demandent peu de matériel. N hésitez pas à inclure les enfants dans la préparation des jeux. En aidant les enfants à intégrer l activité physique à leur vie de tous les jours, on crée chez eux une habitude qu ils conserveront par la suite. L activité physique quotidienne, c est amusant et bon pour la santé!

4 Préface Les études constatent qu un nombre inquiétant d enfants ne sont pas suffisamment actifs pour grandir et se développer comme il le faut. En effet, 91% des jeunes de 5 à 19 ans ne répondent pas à la norme de 90 minutes d activité physique par jour recommandée par le Guide d activité physique canadien pour assurer leur croissance et leur développement. Il est primordial de sensibiliser les enfants aux bienfaits de l activité physique et à l adoption de saines habitudes de vie. Il faut également les encourager à être plus actifs. Les enfants devraient pratiquer environ 90 minutes d activité physique par jour. Voici les recommandations pour hausser la pratique d activité physique chez les enfants : 1. Augmenter de 30 minutes par jour le temps consacré à l activité physique. 2. Diminuer de 30 minutes par jour le temps consacré à des activités passives comme regarder la télévision, naviguer sur Internet, jouer à des jeux vidéo ou d ordinateur. Cette hausse de l activité physique devrait inclure : * Des exercices modérés tels que marcher vite, patiner, faire du vélo, nager ou jouer à l extérieur. ** Des exercices vigoureux tels que courir ou jouer au soccer. Afin de miser sur la réussite et d atteindre des objectifs raisonnables, l enfant doit augmenter sont activité physique par bloc de 5 à 10 minutes par jour. Il devrait être inclus dans ces recommandations, environ 30 minutes d exercices vigoureux, c est-à-dire des exercices qui accélèrent le rythme cardiaque et qui font transpirer (sauter, courir, soccer, hockey, etc.) Les 60 minutes restantes sont consacrées à des activités d intensité moyenne, telles que le vélo, les jeux extérieurs, la natation, le patinage, etc.

5 Il y a 3 types d activités physiques que les enfants devraient pratiquer chaque jour : Les exercices d endurance sont des exercices continus qui permettent d accroître l efficacité du cœur, des poumons et du Système circulatoire. Les exercices de musculation sont des exercices qui renforcent les muscles et qui améliorent la posture. Les exercices d assouplissement sont des exercices d étirement et de traction qui favorisent la détente musculaire et l assouplissement des articulations. N oubliez pas d encourager les enfants, et ce, à tous les jours! Félicitez-les pour leurs réussites quotidiennes, telles que les efforts mis, les progrès, les aptitudes sociales accomplies.

6 Jeux & Activités pour l intérieur et/ou petit espace p. 7 L autruche p. 20 La balle filante p. 8 Le sac qui rapetisse p. 21 Le tapis volant p. 9 Le fantôme mimé p. 22 La pétanque en chambre p. 10 Relais à obstacles p. 23 Chaussure à son pied p. 11 Au but p. 24 L alphabet visuel p.12 Le chat aveugle p. 25 Le jeu des erreurs p. 13 Les danseurs p.26 Le maréchal ferrant p. 14 Le casse-tête p. 27 Attrape-mouches p. 15 Cacheur caché p. 28 L aspirateur de confettis p. 16 La forêt des lièvres p. 29 Le conteur p. 17 La boîte à surprise p. 30 Les épingles à linge p. 18 Le relais des souliers p. 31 Il était une fois p. 19 Eau, ciel, terre p. 32 Le fer à cheval

7 L autruche Âge : 5 ans + Matériel : un grand foulard ou morceau de tissu Déroulement : Le but du jeu consiste à faire apparaître la forme de sa tête sous le foulard. Tous les enfants sont placés à genoux autour du morceau de tissu. Au signal, chacun lève le voile en l air, passe en dessous ou se couche par terre et rabat le tissu sur sa tête en le tenant bien serré contre ses oreilles. Le gagnant est celui qui fait la plus belle grimace.

8 Le sac qui rapetisse Âge : 5 ans + Matériel : un sac d épicerie en papier brun, une paire de ciseaux Déroulement : Le sac, ouvert, est déposé par terre, au centre de la pièce. Chacun son tour, les joueurs doivent se pencher et toucher le bord du sac avec leur nez. En aucun cas, l enfant ne doit plier les genoux. Lorsque le tour est terminé, l éducateur coupe le sac d environ 5 cm, sur sa hauteur. On recommence alors le tour.

9 Le fantôme mimé Âge : 5 ans + Matériel : un grand drap Déroulement : Cacher un enfant sous le drap. Celui-ci essaie de faire deviner ses camarades ce qu il reproduit avec ses gestes et sans dire un mot. Les thèmes peuvent être définis à l avance : les animaux, les gens de la classe, etc. celui qui trouve prend la place de celui qui mime. Variante : pour les plus grands, tendre le drap dans l encadrement de la porte. Allumer une lampe derrière ce drap de façon à projeter l ombre du joueur sur cet écran improvisé. Le mime s exécute en ombres chinoises, ce qui pousse à la créativité.

10 Relais à obstacles Âge : 5 ans + Matériel : ballon, cuillère, foulard, livre. Déroulement : L enfant doit parcourir un trajet avec (ou non) un témoin qui peut être un ballon, un livre, une bille, etc. il doit se rendre jusqu à l éducatrice et lui remettre l objet. Utiliser différents *déplacements ainsi que les tables et les chaises comme obstacles. * Peut s utiliser quand les enfants vont prendre le rang. *Voir en annexe pour des idées de mouvements et de déplacements.

11 Au but Âge : 5 ans + Matériel : balles Déroulement : Formant un grand cercle, les enfants se tiennent debout, jambes écartées. Le tireur est au centre, muni d une balle en mousse. Il essaie de lancer son projectile entre les jambes d un participant avant que celui-ci ait eu le temps de les resserrer. S il y parvient, ils changent de rôle. Variante : Mettre plus d un tireur au centre.

12 Le chat aveugle Âge : 5 ans + Matériel : bandeau, chaises Déroulement : Les joueurs s assoient sur les chaises placées les unes près des autres, en cercle. L éducateur désigne un enfant qui jouera le rôle du chat aveugle. On lui bande les yeux, et dès que celui-ci donne le signal, les enfants changent de place. Le chat commencera son tour de reconnaissance, de chaise en chaise, essayant de deviner qui est assis sur chacune des chaises. Pour le deviner, le chat devra s asseoir sur les genoux de son camarade. Le chat devra être attentif aux indices : un rire, un parfum le joueur assis peut dire un mot pour aider le chat.

13 Les danseurs Âge : 6 ans + Matériel : foulards, musique Déroulement : Chaque enfant a un foulard. Il l agite en suivant le rythme de la musique et en se promenant dans l espace. Lorsque la musique arrête, les enfants placent vite leur foulard au sol et doivent s asseoir dessus.

14 Le casse-tête Âge : 6 ans + Matériel : casse-tête, musique Déroulement : Lorsque la musique arrête, chacun prend un morceau et essaie de refaire le casse-tête avec son équipe. Quand la musique reprend, on lâche le morceau et on continue de marcher dans la salle. Il faut faire le casse-tête le plus rapidement possible. La première équipe à finir le casse-tête gagne.

15 Cacheur caché Âge : 6 ans + Matériel : 1 pièce de monnaie, une table Déroulement : Les participants sont divisés en 2 équipes, et s installent de chaque côté de la table. La première équipe à jouer est tirée au sort. Elle prend la pièce de monnaie et les équipiers se la font passer de main en main sous la table dans un sens ou dans l autre. Après 30 secondes, au signal de l éducateur, l objet doit rester dans la main de celui qui le détient. L équipe adverse doit découvrir qui a gardé l objet.

16 La forêt des lièvres Âge : 6 ans + Matériel : musique (facultatif) Déroulement : Le meneur de jeu est le renard. Les enfants sont placés deux par deux. Le premier est un arbre, le deuxième un lièvre. Chaque lièvre se cache derrière son arbre. Au son de la musique, les lièvres circulent librement dans la forêt. À l arrêt de la musique, le meneur de jeu donne une consigne: se cacher derrière l arbre, devant l arbre, à côté de l arbre, en dessous de l arbre, etc. Si le lièvre n est pas caché au bon endroit, le renard le mange!

17 La boîte à surprise Âge : 6 ans + Matériel : aucun Déroulement : Les enfants sont tous des boîtes à surprises. Lorsque le meneur du jeu dit «Boîte à surprises», les enfants se mettent en petit bonhomme accroupi (en équilibre sur les pieds). Le meneur du jeu dit alors le nom d un animal, d un personnage ou de quelque chose qu ils doivent imiter dans leurs déplacements. Ex. : «Dans ma boîte à surprises, il y a un chat, Spiderman, une souffleuse, un parechoc de voiture», etc. Après une minute environ, le meneur de jeu dit «Boîte à surprise» et les enfants reprennent la position et attendent la prochaine imitation à faire. Les enfants peuvent participer à nommer des choses à imiter. Le meneur de jeu n a qu à nommer l enfant en question et ce dernier doit nommer un animal, un personnage ou un objet.

18 Le relais de souliers Âge : 6 ans + Matériel : aucun Déroulement : Tous les enfants enlèvent leurs souliers et la place en formant une montagne. On forme le nombre d équipe nécessaire et on fait un relais pour ramener tous les souliers de son équipe, un à un. On peut le faire de différente façon. Premièrement, le premier enfant part et ramène un soulier qu il croit être à son équipe. Si c est le cas, le prochain enfant part. Sinon, il y retourne, ramène le mauvais soulier et essaie encore. Deuxièmement, chaque enfant va, à son tour, jusqu à la montagne de souliers. Il cherche alors ses souliers, les mets, les attaches et revient se mettre en ligne. C est la première équipe à avoir ses souliers qui gagne. Variante : Modifier le *mode de déplacement *Voir en annexe pour des idées de mouvements et de déplacements.

19 Eau, ciel, terre Âge : 6 ans + Matériel : balle Déroulement : Placer les enfants en demi-cercle (ou en cercle s ils sont nombreux), mais à 5-6 pas du meneur de jeu. L éducateur doit lancer la balle à un enfant, et en même temps, il dira «eau», «ciel» ou «terre». L enfant qui reçoit la balle doit la relancer à l éducateur en nommant un animal ou une chose qui vit dans le milieu nommé. Variante : Pour les plus grands, l animal ne doit être nommé qu une seule fois.

20 La balle filante Âge : 6 ans + Matériel : 2 balles et 1 chaise/enfant Déroulement : Les participants forment deux équipes égales. Ils s assoient sur des chaises en formant deux rangs face à face. Au signal, les enfants tentent de faire passer la balle d un bout à l autre de la chaîne, avec les pieds et les jambes tendues, sans la faire tomber. Si la balle tombe, l équipe doit recommencer depuis le départ. La balle ne doit pas être touchée avec les mains sous peine de pénalité. Variante : S il y a plusieurs balles de disponibles, disposer le même nombre de balles à chacune des équipes. Le but est de faire passer un maximum de balles en un minimum de temps.

21 Le tapis volant Âge : 6 ans + Matériel : petit tapis Déroulement : Les enfants se placent sur le tapis. Le défi consiste à retourner le tapis, en passant d un côté à l autre sans que personne tombe, ni pose le pied à terre. Il faut donc rester sur le tapis sans perdre de «passagers»! Variante : Limiter le temps à quelques secondes pour les plus grands.

22 La pétanque en chambre Âge : 6 ans + Matériel : 1 balle ping-pong de couleur, balles mousses ou de tennis Déroulement : Ce jeu a le même but que la pétanque «normale», à savoir placer ses balles au plus près du cochonnet. Chaque enfant a 2 boules et joue 1 boule tour à tour. Celui qui est le plus loin du but rejoue sa 2 e boule en premier. Le joueur ou l équipe qui place les boules le plus près du cochonnet marque un point pour chaque boule qui s est arrêtée au plus près de la cible. Le premier arrivé à 10 points gagne une manche. Une partie se joue en deux manches gagnantes.

23 Chaussure à son pied Âge : 7 ans + Matériel : un grand sac-poubelle Déroulement : Les enfants doivent se déchausser et mettre leurs souliers dans le sac. Un premier joueur va tirer une des chaussures du sac, l identifier et la remettre à son propriétaire. Si son choix est bon, il rejoue. S il se trompe, le joueur victime de son erreur, prend sa place.????

24 L alphabet visuel Âge : 7 ans + Matériel : aucun Déroulement : L éducateur propose une lettre de l alphabet. L enfant, qui aura trouvé le premier objet commençant par la lettre proposée et se trouvant dans la pièce, nommera la chose à haute voix. Ce sera au tour du «gagnant» de nommer une lettre au hasard. Variante : Demander aux enfants de se *déplacer d une certaine façon. F H C i d S y L p G K *Voir en annexe pour des idées de mouvements et de déplacements.

25 Le jeu des erreurs Âge : 8 ans + Matériel : aucun Déroulement : Le premier des joueurs, tiré au hasard, se laisse observer attentivement par ses camarades pendant 2 minutes. Il passe dans un endroit où il ne peut être vu des autres et opère (ou avec l aide de l éducateur!) un petit changement dans sa tenue ou dans sa coiffure. Quand il revient au centre du groupe, les autres doivent découvrir l erreur. Le premier qui la trouve s éloigne à son tour et fait de même. Exemple : inverser ses chaussures, changer une pince à cheveux de place, enlever sa montre ou ses lunettes, retrousser ses manches, etc.

26 Le maréchal ferrant Âge : 8 ans + Matériel : souliers, foulards et 1 chaise/équipe Déroulement : Les enfants se placent en équipe de 2. Un enfant est le cheval et devra se déplacer à 4 pattes, les yeux bandés; et l autre est le cowboy. Chaque équipe possède une chaise. Les enfants qui ont le rôle du «cheval» doivent se déchausser et on éparpille les souliers dans la pièce. Au signal, les enfants aux yeux bandés se déplacent à la recherche d un soulier. Dès qu un enfant déniche un soulier, son partenaire (le cowboy) doit guider le cheval jusqu à la chaise et placer le soulier sous l une des pattes de la chaise. Par la suite, le cheval retourne à la recherche d un soulier et le jeu se poursuit jusqu à ce que les 4 pattes de la chaise soient «ferrées». Le cowboy n a pas le droit de parler à son cheval et ne peut pas l aider à trouver le soulier. On ne peut pas prendre le soulier des mains d un autre camarade. En revanche, l enfant peut «dévaliser», un par un, les fers déjà placés sous une chaise par un autre cowboy, sauf si ce dernier s assoit dessus. Le premier à chausser les quatre pieds de sa chaise, gagne et on change les rôles.

27 Attrape-mouches Âge : 8 ans + Matériel : chaises, foulard Déroulement : Assises sur des chaises les «mouches» sont numérotées. L attrape-mouche se tient au milieu, les yeux bandés. Il prononce le numéro de 2 «mouches» et ces personnes doivent échanger leur place sans qu il les attrape. La mouche attrapée devient attrape-mouche.

28 L aspirateur de confettis Âge : 8 ans + Matériel : plusieurs petits bouts de papier, pailles, gobelets Déroulement : Séparer les enfants en plusieurs équipes. Chacune d elle a un gobelet bien identifié à leur équipe. Éparpiller les bouts de papier sur différentes tables du local. Avec leur paille, les enfants doivent aspirer les petits bouts de papier un par un. Ils les déposent dans le gobelet correspondant à leur équipe le plus rapidement possible. L équipe qui en a aspiré le plus au bout de 5 minutes a gagné.

29 Le conteur Âge : 8 ans + Matériel : 1 enveloppe/équipe, 5 bouts de papier avec 5 mots inscrits dessus à placer dans chaque enveloppe Déroulement : Chaque équipe prend une enveloppe et doit trouver une histoire sans faire d énumération. L histoire doit avoir une suite logique et intégrer tous les mots présents dans l enveloppe. Des gestes doivent accompagner l histoire, un peu comme si les enfants créaient une mini pièce de théâtre.

30 Les épingles à linge Âge : 9 ans + Matériel : épingles à linge Déroulement : L éducateur détermine un temps alloué à l activité. Chaque enfant fixe un certain nombre d épingles à linge (2, 4,5 ) à ses vêtements. Les joueurs se promènent, discutent librement de tout et de rien, mais en évitant de prononcer les mots «oui» et «non». Lorsqu un joueur en entend un autre prononcer un de ces mots, il lui prend une épingle et la pose à son vêtement. Lorsque l activité est terminée, le joueur possédant le plus d épingles à linge est déclaré gagnant. Variante : Modifier le mode de *déplacement. *Voir en annexe pour des idées de mouvements et de déplacements.

31 Il était une fois Âge : 9 ans + Matériel : 1 chaise, 3 foulards Déroulement : Les participants sont au centre de la pièce, un joueur est assis sur la chaise. Ses mains et ses pieds sont liés ensemble par un foulard. Faire attention à ce qu il n y ait qu un seul nœud pas trop serré pour les entraves. Le prisonnier est gardé par un soldat qui ne doit rien voir : il porte le 3 e foulard sur les yeux. Au signal, l éducateur nomme un ou plusieurs enfants qui tentent de délivrer l otage en déliant les foulards maintenant ses pieds et ses mains. Il ne doit pas se faire toucher par le garde qui lui ne doit jamais lâcher la chaise ou le prisonnier, mais peut tourner autour de la chaise. Variante : Imposer un minimum de temps pour réaliser cet exploit.

32 Le fer à cheval Âge : 10 ans + Matériel : 2 jetons de différentes couleurs pour chacun des joueurs, dessin Déroulement : Les enfants se placent en équipe de 2. Chaque équipe reçoit une feuille avec le dessin cidessous. Chaque joueur possède 2 pièces de couleur différente. À tour de rôle, chacun pose ses 2 jetons sur des cases vides, puis déplace 1 jeton sur une case voisine. Un jeton ne peut se déplacer vers une case déjà occupée. Le perdant est celui qui ne peut plus déplacer un de ses jetons.

33

34 Mes variantes, mes idées!

35 Jeux & Activités pour l extérieur et/ou grand espace p. 36 Sous le drap p. 47 Le serpent a bu p. 37 Sommeil éclair p. 48 Tag anneau cumulative p. 38 Plus vite que son ombre p. 49 Ballon chasseur but p. 39 Cogne postérieur p. 50 Les renards dans la tanière p. 40 La boule de feu p. 51 C est moi! p. 41 Cache ta quille p. 52 Bonjour chasseur p. 42 Le ballon diamant p. 53 La course au ballon p. 43 Le chien, le chat et la souris p. 54 Policiers et voleurs p. 44 Les tortues p. 55 Petits poissons, passez! p. 45 Vent du Nord, Vent du Sud p. 56 La queue du diable p. 46 Bateau express

36 Sous le drap! Âge : 5 ans + Matériel : grand drap, ballons gonflés Déroulement : Les ballons sont déposés sous le drap. Une partie des joueurs, à genoux, tiennent le drap au ras du sol. Ils le lèvent un peu et le rabaissent, de façon à former une vague. Les autres joueurs, debout sur le drap, doivent faire éclater les ballons. Après un temps déterminé, on inverse les rôles.

37 Sommeil éclair Âge : 5 ans + Matériel : matelas Déroulement : Les enfants sont placés en équipe 4. Ils saisissent un matelas par ses coins et le transportent en petite course dans la salle. Au signal donné, ils le laissent tomber, se couchent dessus et dorment. Au signal suivant, ils se relèvent et recommencent à bouger. Variante : Lorsque les enfants entendent le signal, ils doivent tous se cacher sous le matelas.

38 Plus vite que son ombre Âge : 5 ans + Matériel : foulards, musique Déroulement : Les enfants sont 2 par 2. Le premier fait le bandit et l autre le cowboy. Le bandit doit accrocher un foulard à ses pantalons, et sur le son d une musique, il doit marcher. Le cowboy doit suivre le bandit de près. Lorsque la musique s arrête, le bandit doit s asseoir avant que le cowboy enlève son foulard. Le cowboy ne peut se pencher pour ramasser le foulard : il doit rester debout. On change les rôles plusieurs fois.

39 Cogne postérieur Âge : 5 ans + Matériel : aucun Déroulement : Déterminer une ligne de départ et une ligne d arrivée. Faire asseoir tous les enfants à la ligne de départ, les jambes étendues devant eux, les fesses sur la ligne. Au signal, la course commence. Les enfants ne doivent avancer que grâce à la force de leur postérieur, sans jamais poser les mains par terre. Le 1 er dont les fesses touchent la ligne d arrivée est déclaré gagnant.

40 La boule de feu Âge : 6 ans + Matériel : balles Déroulement : Les enfants sont placés en cercle sur le ventre, la tête vers le centre du cercle. Recevoir et pousser le ballon vers un ami. Essayer plusieurs positionnements.

41 Cache ta quille Âge : 6 ans + Matériel : balles ou ballons, quilles Déroulement : Diviser les enfants en deux équipes. Chaque équipe possède un certain nombre de quilles (égales de chaque côté), placées sur le terrain. Les enfants tentent de lancer les ballons afin de faire tomber les quilles de l équipe adverse. Si une quille tombe, on ne peut pas la relever. La première équipe qui fait tomber toutes les quilles de l équipe adverse, gagne! Équipe A Équipe B

42 Le ballon diamant Âge : 6 ans + Matériel : ballon, matelas Déroulement : Deux équipes sont formées. Les enfants sont placés derrière des matelas, un à côté de l'autre, à plat ventre en se tenant sur leurs avants bras. Un enfant d'une équipe est nommé. Il doit réussir à voler le diamant qui se trouve près de l'autre équipe et revenir rapidement sur son matelas. Aussitôt que le voleur prend le diamant (ballon) dans ses mains, tous les joueurs de l'autre équipe doivent courir après le voleur et essayer de le toucher. On recommence mais c'est au tour de l'autre équipe. Placer le ballon sur un cône ou un sac de fèves.

43 Le chien, le chat et la souris Âge : 6 ans + Matériel : aucun Déroulement : Un joueur est désigné pour être le chien, un autre le chat et un dernier pour être la souris. Les autres joueurs forment un cercle en se tenant les mains, debout, les jambes écartées. Le chien doit attraper le chat, le chat doit attraper la souris et la souris doit attraper le chien. Ils courent après leur proie en tentant de ne pas se faire attraper par leur poursuivant. Ils peuvent courir à l extérieur comme à l intérieur du cercle, mais les joueurs qui forment le cercle peuvent décider de les empêcher d y entrer ou d en sortir en formant un barrage avec leurs bras ou leurs jambes. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu un des trois animaux qui n a pas été attrapé. Désigner trois autres enfants et recommencer. Note : Il est possible d identifier chacun des animaux avec un dossard de couleur différente.

44 Les tortues Âge : 6 ans + Matériel : aucun Déroulement : Un enfant est désigné pour jouer le rôle du chat. Tous les autres joueurs sont des tortues et se déplacent à 4 pattes. Le chat doit attraper les tortues, mais celles-ci sont en sécurité quand elles sont couchées sur le dos. Une tortue qui se fait toucher par le chat, alors qu elle est sur ses pattes, devient un chat elle aussi, et doit capturer les tortues.

45 Vent du Nord, vent du Sud Âge : 6 ans + Matériel : 2 foulards de couleurs différentes Déroulement : Un enfant est le vent du Nord (foulard rouge), un autre est le vent du Sud (foulard bleu). Tous les enfants se déplacent librement. Le vent du nord poursuit ses camarades et essaie d'en toucher le plus possible. Les enfants touchés sont "gelés" et s'accroupissent. Le vent du Sud a, pendant ce temps, la possibilité de toucher les joueurs "gelés" qui à son contact se "dégèlent" et peuvent à nouveau se déplacer. Après quelques minutes, le jeu cesse. Si le nombre d'enfants "gelés" est nul, le vent du Sud est déclaré vainqueur. Remplacer les joueurs "vents". Variante 1 : Modifier la position d attente lorsque les enfants ont été «gelés» par le vent (sur 1 pied, position de la table, à 4 pattes, etc.)

46 Bateaux express Âge : 6 ans + Matériel : aucun Déroulement : Le premier bateau arrivé à destination gagne! On forme au moins 2 équipes (les bateaux) : les enfants s'assoient par terre les uns derrière les autres, les jambes écartées. Celui qui est à l'avant du bateau tape sur les jambes de son voisin de derrière, qui lui aussi fait passer le mouvement, et ainsi de suite. Quand le dernier enfant reçoit la tape, il court se mettre à l'avant du bateau et le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toute l'équipe (le bateau) soit arrivée derrière un point matérialisé par une ligne par exemple, et qui est la destination du bateau.

47 Le serpent a bu Âge : 7 ans + Matériel : aucun Déroulement : Les enfants forment une file en se donnant la main. Les enfants situés aux extrémités représentent la tête et la queue. Les autres joueurs forment le corps. Ils vont devoir se tortiller pour empêcher la tête de toucher la queue. Variante : Si les enfants sont plus grands, choisir une aire de jeux avec quelques obstacles.

48 Tag anneau cumulative Âge : 7 ans + Matériel : anneaux en caoutchouc (ou autres objets mous) Déroulement : Un enfant a la tag : il détient un anneau dans ses mains et doit toucher les autres enfants avec cet anneau. Lorsque les enfants sont touchés, ils doivent aller chercher un anneau pour aller eux aussi toucher les enfants qui n ont pas d anneau. Le jeu termine lorsqu il reste 1 ou 2 enfants qui n ont pas encore été touchés.

49 Ballon chasseur but Âge : 7 ans + Matériel : 2 buts, ballons Déroulement : Faire deux équipes de 6 à 15 enfants. Ils s affrontent sur un terrain de ballon chasseur avec un but de hockey de chaque côté. Les règles de base du ballon chasseur sont incluses : si l enfant est touché et que le ballon tombe à terre, il sort du jeu. Cependant, il doit rester près du terrain de son équipe dans une position statique préétablie (position de chaise, crabe, pont, sur une jambe, etc.) tant qu un enfant de son équipe ne réussit pas à attraper le ballon : si c est le cas, il revient au jeu. Aussi, le but ultime est de faire le plus de points en lançant le ballon dans le but adverse. Les parties peuvent durer 5 minutes et on change la position statique

50 Les renards dans la tanière Âge : 8 ans + Matériel : aucun Déroulement : Deux équipes sont agenouillées en 2 rangées, placées face à face. L éducateur leur attribue des numéros et les enfants donnent la main au joueur d en face qui porte le même numéro. Si l éducateur dit : «5», ces deux participants se lèvent, courent à la fin de la rangée puis rampent sous les bras vers l autre extrémité et regagnent leur place en courant.

51 C est moi! Âge : 8 ans + Matériel : ballon Déroulement : Les joueurs, debout, forment un cercle. Un joueur tient le ballon, il le lance à un autre joueur tout en disant, à voix haute, le prénom du joueur visé. Le joueur nommé doit attraper le ballon tout en répondant : «C est moi!». Le joueur qui oublie de dire le prénom du joueur visé ou qui se trompe de prénom doit faire un défi actif, tout comme le joueur qui n attrape pas le ballon ou qui ne répond pas «C est moi!». Le jeu doit se dérouler rapidement : l enfant qui attrape le ballon doit le relancer immédiatement. Variante : Si le nombre de joueurs est grand et que ceux-ci sont âgés, 2 ballons sont mis au jeu. Il est alors plus difficile de surveiller les deux ballons et plus facile de se tromper en disant le prénom du joueur visé.

52 Bonjour chasseur Âge : 8 ans + Matériel : aucun Déroulement : Les enfants sont placés en cercle sauf un. Celui-ci se promène autour du cercle et tape sur le dos d un participant. Celui-ci marche en sens opposé. Lorsque les deux joueurs se rejoignent, ils se donnent la main et ils se mettent à courir. Le 1 er qui atteint la place libre y reste, tandis que l autre continue à tourner.

53 La course au ballon Âge : 9 ans + Matériel : 2 chaises, plusieurs ballons gonflés, boîte Déroulement : Placer les deux chaises sur une même ligne. Déposer les ballons gonflés dans la boîte et les placer à une bonne distance devant les chaises. Séparer les enfants en 2 équipes. Les premiers joueurs de chaque équipe s assoient sur une chaise. Au signal, ils courent à la boîte, prennent un ballon, retournent à leur chaise, s assoient sur leur ballon jusqu à ce qu il éclate. Lorsque le ballon a éclaté, le 2 e joueur part à son tour vers la boîte et revient sur la chaise pour faire éclater son ballon. La première équipe à faire éclater tous ses ballons est déclarée gagnante.

54 Policiers et voleurs Âge : 9 ans + Matériel : 5 cônes et un ballon Déroulement : Les policiers et les voleurs se font face derrière leur ligne respective. Un diamant est placé à 2 ou 3 mètres du territoire des policiers. Les voleurs tentent de voler le diamant et les policiers tentent de le protéger. Les policiers ne peuvent pas toucher les voleurs lorsqu ils sont dans leur territoire. Un voleur qui se fait toucher par un policier va en prison (sur le banc). Un policier qui sort de son territoire sans toucher de voleur est congédié (il va s asseoir sur le banc). On change après 5 minutes si les voleurs n ont pas réussi à voler le diamant. Variante 1: Lorsqu un voleur est touché, il devient policier et lorsqu un policier ne touche personne, il devient voleur. Variante 2 : Lorsqu un voleur ou un policier sort du jeu, il doit compter tout haut jusqu à 30 et ensuite faire 10 «up and down» ou 10 «push-up», ou 10 «jumpings Jack», etc., avant de retourner sur le jeu. Diamant

55 Petits poissons, passez! Âge : 9 ans + Matériel : aucun (ou cônes pour délimiter le terrain) Déroulement : Même principe que le jeu la traverse. Tout le groupe se place sur une ligne. L intervenant détermine un enfant qui désire faire le requin (ou le Roi ou ) et le place au milieu de la cour ou du gymnase. L éducateur (ou un enfant) choisi alors un aspect vestimentaire que quelques-uns des enfants ont en commun et dit, par exemple : «Tous ceux qui ont une casquette, passez!», «Tous ceux qui portent du jaune, passez!», etc. Le requin doit alors tenter de toucher les poissons. Les enfants qui se font toucher par le requin doivent sortir de la zone de jeu et aller voir l éducateur. À partir de ce point, l enfant doit faire 2 tours de terrain ou encore 5 allers-retours entre deux cônes (à vous de décider). Par la suite, il peut réintégrer le jeu. Faire des parties de 3 4 minutes, puis changez de requin. Les enfants qui n ont jamais été touchés durant toute la partie peuvent être applaudis, puis on recommence. L éducateur doit trouver des combinaisons vestimentaires des enfants, qui font en sorte que chacun d eux traverse le terrain environ une fois sur 2 ou sur 3. Variante 1: Séparer le groupe en 2 équipes, chacune placée à un bout du terrain. Chaque équipe à un nom d équipe. Lorsque l éducateur nomme un nom d équipe, tous les membres doivent traverser. Lorsqu il nomme les 2 noms d équipes, les 2 équipes traversent. Les autres règlements restent les même. Variante 2: Positionner deux requins. Variante 3: Chaque fois qu un enfant est touché par le requin, il devient lui aussi un requin. Variante 4: Modifier la tâche à exécuter lorsqu un enfant est touché par le requin : piétiner sur place pendant 15 secondes, faire 10 «up and down», etc.

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