Recueil de jeux et d activités
|
|
|
- Émile Poitras
- il y a 10 ans
- Total affichages :
Transcription
1 Recueil de jeux et d activités Hiver 2011
2 Tables des matières Comment utiliser ce recueil p. 3 Préface p. 4 Jeux & activités pour l intérieur et/ou pour petit espace..p. 6 Jeux & activités pour l extérieur et/ou pour grand espace..p. 35 Jeux & activités de détente p. 58 Activités quotidiennes pour varier les transitions et les déplacements.p. 67 Annexes Idées pour former les équipes...p. 74 Différentes façon de bouger, de se déplacer... p. 75 Bibliographie p. 77
3 Comment utiliser ce recueil Tout d abord, ce guide se veut un outil pratique pour les éducateurs et éducatrices en Service de Garde afin d augmenter le temps d activité physique chez les enfants du primaire. De plus, des illustrations et des activités pédagogiques les aideront à améliorer la santé des enfants. Le recueil est divisé par localisation d activités et par âge. Cependant, il est à noter que tous les jeux de ce guide peuvent être réalisés par l ensemble des élèves d une école, les âges mentionnés ne sont qu à titre indicatif. Il suffit seulement d ajuster le niveau de difficulté selon l âge des enfants. À la fin de chaque section, vous pourrez ajouter de nouvelles idées ou des variantes que vous aurez expérimenté, grâce à la section «mes variantes, mes idées». Tous les jeux de ce recueil peuvent être pratiqués en toute saison et demandent peu de matériel. N hésitez pas à inclure les enfants dans la préparation des jeux. En aidant les enfants à intégrer l activité physique à leur vie de tous les jours, on crée chez eux une habitude qu ils conserveront par la suite. L activité physique quotidienne, c est amusant et bon pour la santé!
4 Préface Les études constatent qu un nombre inquiétant d enfants ne sont pas suffisamment actifs pour grandir et se développer comme il le faut. En effet, 91% des jeunes de 5 à 19 ans ne répondent pas à la norme de 90 minutes d activité physique par jour recommandée par le Guide d activité physique canadien pour assurer leur croissance et leur développement. Il est primordial de sensibiliser les enfants aux bienfaits de l activité physique et à l adoption de saines habitudes de vie. Il faut également les encourager à être plus actifs. Les enfants devraient pratiquer environ 90 minutes d activité physique par jour. Voici les recommandations pour hausser la pratique d activité physique chez les enfants : 1. Augmenter de 30 minutes par jour le temps consacré à l activité physique. 2. Diminuer de 30 minutes par jour le temps consacré à des activités passives comme regarder la télévision, naviguer sur Internet, jouer à des jeux vidéo ou d ordinateur. Cette hausse de l activité physique devrait inclure : * Des exercices modérés tels que marcher vite, patiner, faire du vélo, nager ou jouer à l extérieur. ** Des exercices vigoureux tels que courir ou jouer au soccer. Afin de miser sur la réussite et d atteindre des objectifs raisonnables, l enfant doit augmenter sont activité physique par bloc de 5 à 10 minutes par jour. Il devrait être inclus dans ces recommandations, environ 30 minutes d exercices vigoureux, c est-à-dire des exercices qui accélèrent le rythme cardiaque et qui font transpirer (sauter, courir, soccer, hockey, etc.) Les 60 minutes restantes sont consacrées à des activités d intensité moyenne, telles que le vélo, les jeux extérieurs, la natation, le patinage, etc.
5 Il y a 3 types d activités physiques que les enfants devraient pratiquer chaque jour : Les exercices d endurance sont des exercices continus qui permettent d accroître l efficacité du cœur, des poumons et du Système circulatoire. Les exercices de musculation sont des exercices qui renforcent les muscles et qui améliorent la posture. Les exercices d assouplissement sont des exercices d étirement et de traction qui favorisent la détente musculaire et l assouplissement des articulations. N oubliez pas d encourager les enfants, et ce, à tous les jours! Félicitez-les pour leurs réussites quotidiennes, telles que les efforts mis, les progrès, les aptitudes sociales accomplies.
6 Jeux & Activités pour l intérieur et/ou petit espace p. 7 L autruche p. 20 La balle filante p. 8 Le sac qui rapetisse p. 21 Le tapis volant p. 9 Le fantôme mimé p. 22 La pétanque en chambre p. 10 Relais à obstacles p. 23 Chaussure à son pied p. 11 Au but p. 24 L alphabet visuel p.12 Le chat aveugle p. 25 Le jeu des erreurs p. 13 Les danseurs p.26 Le maréchal ferrant p. 14 Le casse-tête p. 27 Attrape-mouches p. 15 Cacheur caché p. 28 L aspirateur de confettis p. 16 La forêt des lièvres p. 29 Le conteur p. 17 La boîte à surprise p. 30 Les épingles à linge p. 18 Le relais des souliers p. 31 Il était une fois p. 19 Eau, ciel, terre p. 32 Le fer à cheval
7 L autruche Âge : 5 ans + Matériel : un grand foulard ou morceau de tissu Déroulement : Le but du jeu consiste à faire apparaître la forme de sa tête sous le foulard. Tous les enfants sont placés à genoux autour du morceau de tissu. Au signal, chacun lève le voile en l air, passe en dessous ou se couche par terre et rabat le tissu sur sa tête en le tenant bien serré contre ses oreilles. Le gagnant est celui qui fait la plus belle grimace.
8 Le sac qui rapetisse Âge : 5 ans + Matériel : un sac d épicerie en papier brun, une paire de ciseaux Déroulement : Le sac, ouvert, est déposé par terre, au centre de la pièce. Chacun son tour, les joueurs doivent se pencher et toucher le bord du sac avec leur nez. En aucun cas, l enfant ne doit plier les genoux. Lorsque le tour est terminé, l éducateur coupe le sac d environ 5 cm, sur sa hauteur. On recommence alors le tour.
9 Le fantôme mimé Âge : 5 ans + Matériel : un grand drap Déroulement : Cacher un enfant sous le drap. Celui-ci essaie de faire deviner ses camarades ce qu il reproduit avec ses gestes et sans dire un mot. Les thèmes peuvent être définis à l avance : les animaux, les gens de la classe, etc. celui qui trouve prend la place de celui qui mime. Variante : pour les plus grands, tendre le drap dans l encadrement de la porte. Allumer une lampe derrière ce drap de façon à projeter l ombre du joueur sur cet écran improvisé. Le mime s exécute en ombres chinoises, ce qui pousse à la créativité.
10 Relais à obstacles Âge : 5 ans + Matériel : ballon, cuillère, foulard, livre. Déroulement : L enfant doit parcourir un trajet avec (ou non) un témoin qui peut être un ballon, un livre, une bille, etc. il doit se rendre jusqu à l éducatrice et lui remettre l objet. Utiliser différents *déplacements ainsi que les tables et les chaises comme obstacles. * Peut s utiliser quand les enfants vont prendre le rang. *Voir en annexe pour des idées de mouvements et de déplacements.
11 Au but Âge : 5 ans + Matériel : balles Déroulement : Formant un grand cercle, les enfants se tiennent debout, jambes écartées. Le tireur est au centre, muni d une balle en mousse. Il essaie de lancer son projectile entre les jambes d un participant avant que celui-ci ait eu le temps de les resserrer. S il y parvient, ils changent de rôle. Variante : Mettre plus d un tireur au centre.
12 Le chat aveugle Âge : 5 ans + Matériel : bandeau, chaises Déroulement : Les joueurs s assoient sur les chaises placées les unes près des autres, en cercle. L éducateur désigne un enfant qui jouera le rôle du chat aveugle. On lui bande les yeux, et dès que celui-ci donne le signal, les enfants changent de place. Le chat commencera son tour de reconnaissance, de chaise en chaise, essayant de deviner qui est assis sur chacune des chaises. Pour le deviner, le chat devra s asseoir sur les genoux de son camarade. Le chat devra être attentif aux indices : un rire, un parfum le joueur assis peut dire un mot pour aider le chat.
13 Les danseurs Âge : 6 ans + Matériel : foulards, musique Déroulement : Chaque enfant a un foulard. Il l agite en suivant le rythme de la musique et en se promenant dans l espace. Lorsque la musique arrête, les enfants placent vite leur foulard au sol et doivent s asseoir dessus.
14 Le casse-tête Âge : 6 ans + Matériel : casse-tête, musique Déroulement : Lorsque la musique arrête, chacun prend un morceau et essaie de refaire le casse-tête avec son équipe. Quand la musique reprend, on lâche le morceau et on continue de marcher dans la salle. Il faut faire le casse-tête le plus rapidement possible. La première équipe à finir le casse-tête gagne.
15 Cacheur caché Âge : 6 ans + Matériel : 1 pièce de monnaie, une table Déroulement : Les participants sont divisés en 2 équipes, et s installent de chaque côté de la table. La première équipe à jouer est tirée au sort. Elle prend la pièce de monnaie et les équipiers se la font passer de main en main sous la table dans un sens ou dans l autre. Après 30 secondes, au signal de l éducateur, l objet doit rester dans la main de celui qui le détient. L équipe adverse doit découvrir qui a gardé l objet.
16 La forêt des lièvres Âge : 6 ans + Matériel : musique (facultatif) Déroulement : Le meneur de jeu est le renard. Les enfants sont placés deux par deux. Le premier est un arbre, le deuxième un lièvre. Chaque lièvre se cache derrière son arbre. Au son de la musique, les lièvres circulent librement dans la forêt. À l arrêt de la musique, le meneur de jeu donne une consigne: se cacher derrière l arbre, devant l arbre, à côté de l arbre, en dessous de l arbre, etc. Si le lièvre n est pas caché au bon endroit, le renard le mange!
17 La boîte à surprise Âge : 6 ans + Matériel : aucun Déroulement : Les enfants sont tous des boîtes à surprises. Lorsque le meneur du jeu dit «Boîte à surprises», les enfants se mettent en petit bonhomme accroupi (en équilibre sur les pieds). Le meneur du jeu dit alors le nom d un animal, d un personnage ou de quelque chose qu ils doivent imiter dans leurs déplacements. Ex. : «Dans ma boîte à surprises, il y a un chat, Spiderman, une souffleuse, un parechoc de voiture», etc. Après une minute environ, le meneur de jeu dit «Boîte à surprise» et les enfants reprennent la position et attendent la prochaine imitation à faire. Les enfants peuvent participer à nommer des choses à imiter. Le meneur de jeu n a qu à nommer l enfant en question et ce dernier doit nommer un animal, un personnage ou un objet.
18 Le relais de souliers Âge : 6 ans + Matériel : aucun Déroulement : Tous les enfants enlèvent leurs souliers et la place en formant une montagne. On forme le nombre d équipe nécessaire et on fait un relais pour ramener tous les souliers de son équipe, un à un. On peut le faire de différente façon. Premièrement, le premier enfant part et ramène un soulier qu il croit être à son équipe. Si c est le cas, le prochain enfant part. Sinon, il y retourne, ramène le mauvais soulier et essaie encore. Deuxièmement, chaque enfant va, à son tour, jusqu à la montagne de souliers. Il cherche alors ses souliers, les mets, les attaches et revient se mettre en ligne. C est la première équipe à avoir ses souliers qui gagne. Variante : Modifier le *mode de déplacement *Voir en annexe pour des idées de mouvements et de déplacements.
19 Eau, ciel, terre Âge : 6 ans + Matériel : balle Déroulement : Placer les enfants en demi-cercle (ou en cercle s ils sont nombreux), mais à 5-6 pas du meneur de jeu. L éducateur doit lancer la balle à un enfant, et en même temps, il dira «eau», «ciel» ou «terre». L enfant qui reçoit la balle doit la relancer à l éducateur en nommant un animal ou une chose qui vit dans le milieu nommé. Variante : Pour les plus grands, l animal ne doit être nommé qu une seule fois.
20 La balle filante Âge : 6 ans + Matériel : 2 balles et 1 chaise/enfant Déroulement : Les participants forment deux équipes égales. Ils s assoient sur des chaises en formant deux rangs face à face. Au signal, les enfants tentent de faire passer la balle d un bout à l autre de la chaîne, avec les pieds et les jambes tendues, sans la faire tomber. Si la balle tombe, l équipe doit recommencer depuis le départ. La balle ne doit pas être touchée avec les mains sous peine de pénalité. Variante : S il y a plusieurs balles de disponibles, disposer le même nombre de balles à chacune des équipes. Le but est de faire passer un maximum de balles en un minimum de temps.
21 Le tapis volant Âge : 6 ans + Matériel : petit tapis Déroulement : Les enfants se placent sur le tapis. Le défi consiste à retourner le tapis, en passant d un côté à l autre sans que personne tombe, ni pose le pied à terre. Il faut donc rester sur le tapis sans perdre de «passagers»! Variante : Limiter le temps à quelques secondes pour les plus grands.
22 La pétanque en chambre Âge : 6 ans + Matériel : 1 balle ping-pong de couleur, balles mousses ou de tennis Déroulement : Ce jeu a le même but que la pétanque «normale», à savoir placer ses balles au plus près du cochonnet. Chaque enfant a 2 boules et joue 1 boule tour à tour. Celui qui est le plus loin du but rejoue sa 2 e boule en premier. Le joueur ou l équipe qui place les boules le plus près du cochonnet marque un point pour chaque boule qui s est arrêtée au plus près de la cible. Le premier arrivé à 10 points gagne une manche. Une partie se joue en deux manches gagnantes.
23 Chaussure à son pied Âge : 7 ans + Matériel : un grand sac-poubelle Déroulement : Les enfants doivent se déchausser et mettre leurs souliers dans le sac. Un premier joueur va tirer une des chaussures du sac, l identifier et la remettre à son propriétaire. Si son choix est bon, il rejoue. S il se trompe, le joueur victime de son erreur, prend sa place.????
24 L alphabet visuel Âge : 7 ans + Matériel : aucun Déroulement : L éducateur propose une lettre de l alphabet. L enfant, qui aura trouvé le premier objet commençant par la lettre proposée et se trouvant dans la pièce, nommera la chose à haute voix. Ce sera au tour du «gagnant» de nommer une lettre au hasard. Variante : Demander aux enfants de se *déplacer d une certaine façon. F H C i d S y L p G K *Voir en annexe pour des idées de mouvements et de déplacements.
25 Le jeu des erreurs Âge : 8 ans + Matériel : aucun Déroulement : Le premier des joueurs, tiré au hasard, se laisse observer attentivement par ses camarades pendant 2 minutes. Il passe dans un endroit où il ne peut être vu des autres et opère (ou avec l aide de l éducateur!) un petit changement dans sa tenue ou dans sa coiffure. Quand il revient au centre du groupe, les autres doivent découvrir l erreur. Le premier qui la trouve s éloigne à son tour et fait de même. Exemple : inverser ses chaussures, changer une pince à cheveux de place, enlever sa montre ou ses lunettes, retrousser ses manches, etc.
26 Le maréchal ferrant Âge : 8 ans + Matériel : souliers, foulards et 1 chaise/équipe Déroulement : Les enfants se placent en équipe de 2. Un enfant est le cheval et devra se déplacer à 4 pattes, les yeux bandés; et l autre est le cowboy. Chaque équipe possède une chaise. Les enfants qui ont le rôle du «cheval» doivent se déchausser et on éparpille les souliers dans la pièce. Au signal, les enfants aux yeux bandés se déplacent à la recherche d un soulier. Dès qu un enfant déniche un soulier, son partenaire (le cowboy) doit guider le cheval jusqu à la chaise et placer le soulier sous l une des pattes de la chaise. Par la suite, le cheval retourne à la recherche d un soulier et le jeu se poursuit jusqu à ce que les 4 pattes de la chaise soient «ferrées». Le cowboy n a pas le droit de parler à son cheval et ne peut pas l aider à trouver le soulier. On ne peut pas prendre le soulier des mains d un autre camarade. En revanche, l enfant peut «dévaliser», un par un, les fers déjà placés sous une chaise par un autre cowboy, sauf si ce dernier s assoit dessus. Le premier à chausser les quatre pieds de sa chaise, gagne et on change les rôles.
27 Attrape-mouches Âge : 8 ans + Matériel : chaises, foulard Déroulement : Assises sur des chaises les «mouches» sont numérotées. L attrape-mouche se tient au milieu, les yeux bandés. Il prononce le numéro de 2 «mouches» et ces personnes doivent échanger leur place sans qu il les attrape. La mouche attrapée devient attrape-mouche.
28 L aspirateur de confettis Âge : 8 ans + Matériel : plusieurs petits bouts de papier, pailles, gobelets Déroulement : Séparer les enfants en plusieurs équipes. Chacune d elle a un gobelet bien identifié à leur équipe. Éparpiller les bouts de papier sur différentes tables du local. Avec leur paille, les enfants doivent aspirer les petits bouts de papier un par un. Ils les déposent dans le gobelet correspondant à leur équipe le plus rapidement possible. L équipe qui en a aspiré le plus au bout de 5 minutes a gagné.
29 Le conteur Âge : 8 ans + Matériel : 1 enveloppe/équipe, 5 bouts de papier avec 5 mots inscrits dessus à placer dans chaque enveloppe Déroulement : Chaque équipe prend une enveloppe et doit trouver une histoire sans faire d énumération. L histoire doit avoir une suite logique et intégrer tous les mots présents dans l enveloppe. Des gestes doivent accompagner l histoire, un peu comme si les enfants créaient une mini pièce de théâtre.
30 Les épingles à linge Âge : 9 ans + Matériel : épingles à linge Déroulement : L éducateur détermine un temps alloué à l activité. Chaque enfant fixe un certain nombre d épingles à linge (2, 4,5 ) à ses vêtements. Les joueurs se promènent, discutent librement de tout et de rien, mais en évitant de prononcer les mots «oui» et «non». Lorsqu un joueur en entend un autre prononcer un de ces mots, il lui prend une épingle et la pose à son vêtement. Lorsque l activité est terminée, le joueur possédant le plus d épingles à linge est déclaré gagnant. Variante : Modifier le mode de *déplacement. *Voir en annexe pour des idées de mouvements et de déplacements.
31 Il était une fois Âge : 9 ans + Matériel : 1 chaise, 3 foulards Déroulement : Les participants sont au centre de la pièce, un joueur est assis sur la chaise. Ses mains et ses pieds sont liés ensemble par un foulard. Faire attention à ce qu il n y ait qu un seul nœud pas trop serré pour les entraves. Le prisonnier est gardé par un soldat qui ne doit rien voir : il porte le 3 e foulard sur les yeux. Au signal, l éducateur nomme un ou plusieurs enfants qui tentent de délivrer l otage en déliant les foulards maintenant ses pieds et ses mains. Il ne doit pas se faire toucher par le garde qui lui ne doit jamais lâcher la chaise ou le prisonnier, mais peut tourner autour de la chaise. Variante : Imposer un minimum de temps pour réaliser cet exploit.
32 Le fer à cheval Âge : 10 ans + Matériel : 2 jetons de différentes couleurs pour chacun des joueurs, dessin Déroulement : Les enfants se placent en équipe de 2. Chaque équipe reçoit une feuille avec le dessin cidessous. Chaque joueur possède 2 pièces de couleur différente. À tour de rôle, chacun pose ses 2 jetons sur des cases vides, puis déplace 1 jeton sur une case voisine. Un jeton ne peut se déplacer vers une case déjà occupée. Le perdant est celui qui ne peut plus déplacer un de ses jetons.
33
34 Mes variantes, mes idées!
35 Jeux & Activités pour l extérieur et/ou grand espace p. 36 Sous le drap p. 47 Le serpent a bu p. 37 Sommeil éclair p. 48 Tag anneau cumulative p. 38 Plus vite que son ombre p. 49 Ballon chasseur but p. 39 Cogne postérieur p. 50 Les renards dans la tanière p. 40 La boule de feu p. 51 C est moi! p. 41 Cache ta quille p. 52 Bonjour chasseur p. 42 Le ballon diamant p. 53 La course au ballon p. 43 Le chien, le chat et la souris p. 54 Policiers et voleurs p. 44 Les tortues p. 55 Petits poissons, passez! p. 45 Vent du Nord, Vent du Sud p. 56 La queue du diable p. 46 Bateau express
36 Sous le drap! Âge : 5 ans + Matériel : grand drap, ballons gonflés Déroulement : Les ballons sont déposés sous le drap. Une partie des joueurs, à genoux, tiennent le drap au ras du sol. Ils le lèvent un peu et le rabaissent, de façon à former une vague. Les autres joueurs, debout sur le drap, doivent faire éclater les ballons. Après un temps déterminé, on inverse les rôles.
37 Sommeil éclair Âge : 5 ans + Matériel : matelas Déroulement : Les enfants sont placés en équipe 4. Ils saisissent un matelas par ses coins et le transportent en petite course dans la salle. Au signal donné, ils le laissent tomber, se couchent dessus et dorment. Au signal suivant, ils se relèvent et recommencent à bouger. Variante : Lorsque les enfants entendent le signal, ils doivent tous se cacher sous le matelas.
38 Plus vite que son ombre Âge : 5 ans + Matériel : foulards, musique Déroulement : Les enfants sont 2 par 2. Le premier fait le bandit et l autre le cowboy. Le bandit doit accrocher un foulard à ses pantalons, et sur le son d une musique, il doit marcher. Le cowboy doit suivre le bandit de près. Lorsque la musique s arrête, le bandit doit s asseoir avant que le cowboy enlève son foulard. Le cowboy ne peut se pencher pour ramasser le foulard : il doit rester debout. On change les rôles plusieurs fois.
39 Cogne postérieur Âge : 5 ans + Matériel : aucun Déroulement : Déterminer une ligne de départ et une ligne d arrivée. Faire asseoir tous les enfants à la ligne de départ, les jambes étendues devant eux, les fesses sur la ligne. Au signal, la course commence. Les enfants ne doivent avancer que grâce à la force de leur postérieur, sans jamais poser les mains par terre. Le 1 er dont les fesses touchent la ligne d arrivée est déclaré gagnant.
40 La boule de feu Âge : 6 ans + Matériel : balles Déroulement : Les enfants sont placés en cercle sur le ventre, la tête vers le centre du cercle. Recevoir et pousser le ballon vers un ami. Essayer plusieurs positionnements.
41 Cache ta quille Âge : 6 ans + Matériel : balles ou ballons, quilles Déroulement : Diviser les enfants en deux équipes. Chaque équipe possède un certain nombre de quilles (égales de chaque côté), placées sur le terrain. Les enfants tentent de lancer les ballons afin de faire tomber les quilles de l équipe adverse. Si une quille tombe, on ne peut pas la relever. La première équipe qui fait tomber toutes les quilles de l équipe adverse, gagne! Équipe A Équipe B
42 Le ballon diamant Âge : 6 ans + Matériel : ballon, matelas Déroulement : Deux équipes sont formées. Les enfants sont placés derrière des matelas, un à côté de l'autre, à plat ventre en se tenant sur leurs avants bras. Un enfant d'une équipe est nommé. Il doit réussir à voler le diamant qui se trouve près de l'autre équipe et revenir rapidement sur son matelas. Aussitôt que le voleur prend le diamant (ballon) dans ses mains, tous les joueurs de l'autre équipe doivent courir après le voleur et essayer de le toucher. On recommence mais c'est au tour de l'autre équipe. Placer le ballon sur un cône ou un sac de fèves.
43 Le chien, le chat et la souris Âge : 6 ans + Matériel : aucun Déroulement : Un joueur est désigné pour être le chien, un autre le chat et un dernier pour être la souris. Les autres joueurs forment un cercle en se tenant les mains, debout, les jambes écartées. Le chien doit attraper le chat, le chat doit attraper la souris et la souris doit attraper le chien. Ils courent après leur proie en tentant de ne pas se faire attraper par leur poursuivant. Ils peuvent courir à l extérieur comme à l intérieur du cercle, mais les joueurs qui forment le cercle peuvent décider de les empêcher d y entrer ou d en sortir en formant un barrage avec leurs bras ou leurs jambes. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu un des trois animaux qui n a pas été attrapé. Désigner trois autres enfants et recommencer. Note : Il est possible d identifier chacun des animaux avec un dossard de couleur différente.
44 Les tortues Âge : 6 ans + Matériel : aucun Déroulement : Un enfant est désigné pour jouer le rôle du chat. Tous les autres joueurs sont des tortues et se déplacent à 4 pattes. Le chat doit attraper les tortues, mais celles-ci sont en sécurité quand elles sont couchées sur le dos. Une tortue qui se fait toucher par le chat, alors qu elle est sur ses pattes, devient un chat elle aussi, et doit capturer les tortues.
45 Vent du Nord, vent du Sud Âge : 6 ans + Matériel : 2 foulards de couleurs différentes Déroulement : Un enfant est le vent du Nord (foulard rouge), un autre est le vent du Sud (foulard bleu). Tous les enfants se déplacent librement. Le vent du nord poursuit ses camarades et essaie d'en toucher le plus possible. Les enfants touchés sont "gelés" et s'accroupissent. Le vent du Sud a, pendant ce temps, la possibilité de toucher les joueurs "gelés" qui à son contact se "dégèlent" et peuvent à nouveau se déplacer. Après quelques minutes, le jeu cesse. Si le nombre d'enfants "gelés" est nul, le vent du Sud est déclaré vainqueur. Remplacer les joueurs "vents". Variante 1 : Modifier la position d attente lorsque les enfants ont été «gelés» par le vent (sur 1 pied, position de la table, à 4 pattes, etc.)
46 Bateaux express Âge : 6 ans + Matériel : aucun Déroulement : Le premier bateau arrivé à destination gagne! On forme au moins 2 équipes (les bateaux) : les enfants s'assoient par terre les uns derrière les autres, les jambes écartées. Celui qui est à l'avant du bateau tape sur les jambes de son voisin de derrière, qui lui aussi fait passer le mouvement, et ainsi de suite. Quand le dernier enfant reçoit la tape, il court se mettre à l'avant du bateau et le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toute l'équipe (le bateau) soit arrivée derrière un point matérialisé par une ligne par exemple, et qui est la destination du bateau.
47 Le serpent a bu Âge : 7 ans + Matériel : aucun Déroulement : Les enfants forment une file en se donnant la main. Les enfants situés aux extrémités représentent la tête et la queue. Les autres joueurs forment le corps. Ils vont devoir se tortiller pour empêcher la tête de toucher la queue. Variante : Si les enfants sont plus grands, choisir une aire de jeux avec quelques obstacles.
48 Tag anneau cumulative Âge : 7 ans + Matériel : anneaux en caoutchouc (ou autres objets mous) Déroulement : Un enfant a la tag : il détient un anneau dans ses mains et doit toucher les autres enfants avec cet anneau. Lorsque les enfants sont touchés, ils doivent aller chercher un anneau pour aller eux aussi toucher les enfants qui n ont pas d anneau. Le jeu termine lorsqu il reste 1 ou 2 enfants qui n ont pas encore été touchés.
49 Ballon chasseur but Âge : 7 ans + Matériel : 2 buts, ballons Déroulement : Faire deux équipes de 6 à 15 enfants. Ils s affrontent sur un terrain de ballon chasseur avec un but de hockey de chaque côté. Les règles de base du ballon chasseur sont incluses : si l enfant est touché et que le ballon tombe à terre, il sort du jeu. Cependant, il doit rester près du terrain de son équipe dans une position statique préétablie (position de chaise, crabe, pont, sur une jambe, etc.) tant qu un enfant de son équipe ne réussit pas à attraper le ballon : si c est le cas, il revient au jeu. Aussi, le but ultime est de faire le plus de points en lançant le ballon dans le but adverse. Les parties peuvent durer 5 minutes et on change la position statique
50 Les renards dans la tanière Âge : 8 ans + Matériel : aucun Déroulement : Deux équipes sont agenouillées en 2 rangées, placées face à face. L éducateur leur attribue des numéros et les enfants donnent la main au joueur d en face qui porte le même numéro. Si l éducateur dit : «5», ces deux participants se lèvent, courent à la fin de la rangée puis rampent sous les bras vers l autre extrémité et regagnent leur place en courant.
51 C est moi! Âge : 8 ans + Matériel : ballon Déroulement : Les joueurs, debout, forment un cercle. Un joueur tient le ballon, il le lance à un autre joueur tout en disant, à voix haute, le prénom du joueur visé. Le joueur nommé doit attraper le ballon tout en répondant : «C est moi!». Le joueur qui oublie de dire le prénom du joueur visé ou qui se trompe de prénom doit faire un défi actif, tout comme le joueur qui n attrape pas le ballon ou qui ne répond pas «C est moi!». Le jeu doit se dérouler rapidement : l enfant qui attrape le ballon doit le relancer immédiatement. Variante : Si le nombre de joueurs est grand et que ceux-ci sont âgés, 2 ballons sont mis au jeu. Il est alors plus difficile de surveiller les deux ballons et plus facile de se tromper en disant le prénom du joueur visé.
52 Bonjour chasseur Âge : 8 ans + Matériel : aucun Déroulement : Les enfants sont placés en cercle sauf un. Celui-ci se promène autour du cercle et tape sur le dos d un participant. Celui-ci marche en sens opposé. Lorsque les deux joueurs se rejoignent, ils se donnent la main et ils se mettent à courir. Le 1 er qui atteint la place libre y reste, tandis que l autre continue à tourner.
53 La course au ballon Âge : 9 ans + Matériel : 2 chaises, plusieurs ballons gonflés, boîte Déroulement : Placer les deux chaises sur une même ligne. Déposer les ballons gonflés dans la boîte et les placer à une bonne distance devant les chaises. Séparer les enfants en 2 équipes. Les premiers joueurs de chaque équipe s assoient sur une chaise. Au signal, ils courent à la boîte, prennent un ballon, retournent à leur chaise, s assoient sur leur ballon jusqu à ce qu il éclate. Lorsque le ballon a éclaté, le 2 e joueur part à son tour vers la boîte et revient sur la chaise pour faire éclater son ballon. La première équipe à faire éclater tous ses ballons est déclarée gagnante.
54 Policiers et voleurs Âge : 9 ans + Matériel : 5 cônes et un ballon Déroulement : Les policiers et les voleurs se font face derrière leur ligne respective. Un diamant est placé à 2 ou 3 mètres du territoire des policiers. Les voleurs tentent de voler le diamant et les policiers tentent de le protéger. Les policiers ne peuvent pas toucher les voleurs lorsqu ils sont dans leur territoire. Un voleur qui se fait toucher par un policier va en prison (sur le banc). Un policier qui sort de son territoire sans toucher de voleur est congédié (il va s asseoir sur le banc). On change après 5 minutes si les voleurs n ont pas réussi à voler le diamant. Variante 1: Lorsqu un voleur est touché, il devient policier et lorsqu un policier ne touche personne, il devient voleur. Variante 2 : Lorsqu un voleur ou un policier sort du jeu, il doit compter tout haut jusqu à 30 et ensuite faire 10 «up and down» ou 10 «push-up», ou 10 «jumpings Jack», etc., avant de retourner sur le jeu. Diamant
55 Petits poissons, passez! Âge : 9 ans + Matériel : aucun (ou cônes pour délimiter le terrain) Déroulement : Même principe que le jeu la traverse. Tout le groupe se place sur une ligne. L intervenant détermine un enfant qui désire faire le requin (ou le Roi ou ) et le place au milieu de la cour ou du gymnase. L éducateur (ou un enfant) choisi alors un aspect vestimentaire que quelques-uns des enfants ont en commun et dit, par exemple : «Tous ceux qui ont une casquette, passez!», «Tous ceux qui portent du jaune, passez!», etc. Le requin doit alors tenter de toucher les poissons. Les enfants qui se font toucher par le requin doivent sortir de la zone de jeu et aller voir l éducateur. À partir de ce point, l enfant doit faire 2 tours de terrain ou encore 5 allers-retours entre deux cônes (à vous de décider). Par la suite, il peut réintégrer le jeu. Faire des parties de 3 4 minutes, puis changez de requin. Les enfants qui n ont jamais été touchés durant toute la partie peuvent être applaudis, puis on recommence. L éducateur doit trouver des combinaisons vestimentaires des enfants, qui font en sorte que chacun d eux traverse le terrain environ une fois sur 2 ou sur 3. Variante 1: Séparer le groupe en 2 équipes, chacune placée à un bout du terrain. Chaque équipe à un nom d équipe. Lorsque l éducateur nomme un nom d équipe, tous les membres doivent traverser. Lorsqu il nomme les 2 noms d équipes, les 2 équipes traversent. Les autres règlements restent les même. Variante 2: Positionner deux requins. Variante 3: Chaque fois qu un enfant est touché par le requin, il devient lui aussi un requin. Variante 4: Modifier la tâche à exécuter lorsqu un enfant est touché par le requin : piétiner sur place pendant 15 secondes, faire 10 «up and down», etc.
56 La queue du diable Âge : 9 ans + Matériel : corde à danser Déroulement : Un élève est désigné pour être le diable. Il porte un ruban ou une corde à danser dans le dos, glissé à la ceinture de façon à traîner sur le sol. TÂCHES - du diable: poursuivre et toucher le maximum de joueurs et ne pas perdre sa queue. - des autres joueurs : marcher sur la queue du diable pour qu'elle tombe à terre ; éviter de se faire toucher par le diable. Tout joueur touché par le diable est " pétrifié " il doit soit : a) s'asseoir sur place et peut revenir au jeu si le diable ou sa queue le frôle. b) faire la statue et lever sa main afin qu un ange (déterminé à l avance), enlève le sors du diable en le touchant. Il peut alors reprendre part au jeu Après 1 minute de jeu, si le diable a encore sa queue, on peut changer de diable
57 Mes variantes, mes idées!
58 Jeux & Activités de détente Relaxation.p. 59 Yoga..p.64
59 Chez les enfants, la relaxation sert à détendre l organisme, à diminuer le stress musculaire et mental. Elle favorise également une meilleure qualité d écoute, une plus grande participation et une réceptivité accrue. La relaxation aide à augmenter la confiance en soi, la mémoire et la concentration et permet ainsi d améliorer la qualité de l apprentissage. Ces exercices peuvent très bien s inclure avant une transition, après une période jeu, après le dîner, etc. Le massage collectif Assis par terre, l un derrière l autre, les enfants forment une chaîne continue, c est-à-dire que le premier rejoint le dernier (cercle). Celui qui est à l extrémité doit masser celui qui est en avant de lui, lequel répète les mêmes gestes sur celui qui le précède et ainsi de suite jusqu au début de la chaîne. Variante : Les enfants sont couchés par terre, la tête sur l abdomen de l autre et doivent suivre le rythme respiratoire de leur compagnon. L ange Les enfants sont couchés sur le sol, les bras étendus le long du corps. Imaginer que l on est couché dans la neige et que l on doit faire un ange en bougeant les bras et les jambes. Variante : Souffler sur un flocon en faisant le mouvement : Bras levés ---- inspirer, Bras baissés ---- expirer.
60 La pizzeria Les enfants sont 2 par 2. Un des enfants est couché sur le ventre, l autre assis près de lui, avec une balle mousse. Il commence par tendre la pâte (rouler une balle mousse sur le dos de l enfant). Il met ensuite les légumes (faire des petites pressions sur l enfant). Au bout de 2 minutes, changer les rôles. Variante : Prendre les mains au lieu d un objet. Dur ou mou L éducateur donne une position à prendre (debout, couché, debout avec un bras à l horizontal, etc.), et mentionne si les enfants doivent être «dur» ou «mou». Lorsque l éducateur demande d être dure, par exemple, les enfants doivent prendre la position en contractant leurs muscles le plus vite possible. Le repos de la marionnette Les enfants, dans la position debout, sont des marionnettes à fils. La position de départ est droite, les bras et les mains en l air. L éducateur, coupe doucement les fils des marionnettes, en commençant par les poignets, les bras, le dos, etc. L enfant doit passer de la position debout, à celle détendu sur le dos.
61 Jeu du laisser-faire Les enfants se placent deux par deux, l un derrière l autre. L enfant placé devant sera «passif», l autre «actif». ce dernier doit «jouer» avec les bras de son camarade en les soulevant, en les balançant, en les remuant dans tous les sens et en les laissant retomber. L enfant «passif» doit laisser faire, c est-à-dire ne pas empêcher ni accompagner les mouvements de ses bras qui restent aussi relâchés, aussi «libres» que possible.au bout de 2 minutes, inverser les rôles. Monter à l échelle L enfant se tient debout, les pieds légèrement écartés et il tend les bras vers le plafond en s imaginant grimper un à un les barreaux d une échelle. Il monte sur la pointe des pieds et se grandit. Il s étire le plus possible comme pour atteindre le plafond. Puis, d un seul coup, l enfant se relâche complètement dans un grand soupir pour se retrouver accroupi. L enfant prend 5 grandes respirations, puis recommence l exercice. Le lancer des feuilles L enfant est debout, les pieds largement écartés. Il s imagine qu il ramasse au sol une grande brassée de feuilles mortes qu il lancera ensuite aussi loin et aussi haut dans le ciel qu il le pourra. L enfant ramasse les feuilles en inspirant et il les lance en soufflant très fort.
62 Détente sur les l jambes L enfant s allonge sur le sol, les genoux pliés, mais les pieds sont bien en appui au sol. Il monte lentement les genoux joints sur la poitrine. Ensuite, il lève tranquillement les deux jambes vers le plafond jusqu à la verticale. Il maintient cette position quelques secondes puis il laisse retomber les jambes, et ramène les genoux sur la poitrine.
63 Mes variantes, mes idées!
64 Le yoga permet à l enfant de travailler son tonus, sa gestion du stress, sa respiration, son renforcement musculaire ainsi que sa concentration. Toutes les postures doivent se faire lentement et en douceur. Un environnement calme est à privilégier. Voici quelques exercices à faire en classe : Posture Description La montagne Coller les pieds. Inspirer tout en levant les bras bien haut. À l expiration, descendre les bras doucement. Le cobra Départ sur le ventre, les mains au niveau des épaules, le front sur le sol. Lever la tête vers l avant, puis élever la poitrine en inspirant. En expirant, détendre les épaules. Le chien Départ à 4 pattes, en appui sur les mains et les genoux. Décoller les genoux du sol, pousser les fesses vers le haut et vers l arrière et les talons vers le sol.
65 Le pharaon Relever lentement le tronc et lever la tête en tout dernier lieu. Se passer du dossier de la chaise et baisser les omoplates. Veiller à ne pas cambrer le dos au niveau lombaire et pour cela, rentrer le ventre, ce qui permet une bascule du bassin. Le suisse S asseoir les jambes croisées. Étirer les bras audessus de la tête. Se pencher d'un côté, puis de l'autre. Le devant du corps et les yeux demeurent tournés vers l'avant. Le crabe En position accroupis, tendre une jambe tout en gardant les mains au sol et la tête droite. Le chandelier Les pieds écartés, plier légèrement les genoux. Placer les coudes à 90 degrés, afin de former les branches du chandelier.
66 La table Pousser le ventre vers le haut, contracter les fessiers, et placer le cou dans le prolongement du dos. Rester dans cette position quelques secondes. Le palmier Étirer les bras de chaque côté de la tête, vers le haut et vers l arrière. Le demi-lotus Fléchir le genou, et poser le dessus du pied sur la cuisse. Après quelques secondes, changer de jambe. Il y a aussi ce livre qui donne beaucoup d idées: Stretching et Yoga pour enfants de Jacques Choque
67 Activités quotidiennes pour varier les transitions et déplacements Quoi faire lorsque les enfants se déplacent ou attendent.p. 68 Trucs pour bouger au quotidien p. 70
68 Quoi faire lorsque les enfants se déplacent ou attendent - Avec des cartons de couleurs : chacune des couleurs représente un déplacement ou une posture à maintenir. Par exemple; rouge = rester sur un pied, bleu = se pencher vers l avant et toucher les orteils avec nos doigts, etc. - Marcher un pied devant l autre en suivant les lignes du plancher. - Avancer avec le pied droit (ou gauche) sur la ligne. Peut se faire à reculons. - Marcher en croisant les pieds. - Se déplacer en suivant le rythme du tambour (ou taper dans les mains). - Donner un foulard aux enfants et leur demander de le lancer d une main et de l attraper de l autre. Ils peuvent aussi s asseoir, par terre, en même temps que le foulard touche au sol. - Former des équipes de deux. Demander aux enfants de se placer dos à dos, coude à coude, poignet à poignet, orteils à orteils, etc. - Sur un grand carton, tracer un labyrinthe. Les enfants doivent le suivre à l aide de leur doigt. Par exemple :
69 - Demander aux enfants de faire toucher deux parties de leurs corps ensemble. Par exemple : Mets ton oreille sur ton épaule Essaie de toucher ta hanche avec ton épaule Touche tes orteils avec ton nez Etc. - Demander aux enfants d inventer le plus de façons possible de : S asseoir Se coucher Se tenir debout D être à genoux - Jeu du mannequin : l enfant imite la position que prend l éducateur ou un autre enfant. - Jouer à saute-mouton - L éducateur a une balle dans ses mains. Lorsque la balle est lancée, les enfants doivent bouger sur place. Dès que la balle est rattrapée par l éducateur, les enfants doivent être immobiles, et le demeurer jusqu au prochain lancer.
70 Trucs pour bouger au quotidien Voici quelques petites astuces afin d augmenter le temps actif des enfants, et ce, sans planification et sans matériel! - Pour répondre à une question, l enfant doit faire un geste autre que lever la main. Par exemple, mettre la main sur la tête, se tenir sur un pied, bouger la tête, etc. - Inclure des «Pauses Actives» régulièrement. Par exemple, danser sur de la musique, faire des étirements sur la chaise, effectuer quelques exercices avec les livres, etc. - Sur l heure du dîner, donner des défis aux enfants. Par exemple, les enfants qui portent du rouge doivent manger avec la main droite, les enfants qui ont des légumes utilisent seulement leur cuillère, les garçons doivent manger leur collation, assis sur un ballon, etc. - Utiliser les escaliers et les corridors pour faire bouger les enfants Varier le mode de déplacement ou simplement.marcher! - Manger la collation les yeux fermés. - Jeux de dés ou de cartes à jouer : Utiliser le dé pour trouver différentes façons de faire bouger les enfants à toute heure de la journée! Exemple : Lors du dîner; si l enfant a un chiffre pair il mange avec sa cuillère, s il a un chiffre impair il mangera alors avec sa fourchette. Lors des déplacements; les enfants qui ont le 1 et le 3 se déplaceront sur les talons, le 2 et le 4 se déplaceront à 4 pattes.. Pour les responsabilités; les enfants ont des responsabilités différentes selon le chiffre. Utiliser pour déterminer les ateliers, ou pour faire l échauffement (chaque numéro correspond à un mouvement différent).
71 - Mettre à contribution les plus grands pour être responsables du matériel ou devenir animateur de jeux pour les plus jeunes. - Faire la chaise au mur ou dos, à dos, en équipe de 2. On peut faire des concours de temps! - Reproduire les nombres ou les lettres de l alphabet. Cette activité peut se faire seule ou en équipe de 2-3 enfants. - Jeux de pichenottes (avec des sous, pastilles de plastiques, etc.) - Jeu de labyrinthe sur papier - Jeux avec des mitaines - Utiliser les infrastructures de loisirs situées autour de l école. Par exemple, les parcs, les voies cyclables, les espaces verts, la patinoire, etc. - Organiser une activité où chaque enfant accumule un certain nombre de pas, de sauts, de tours d école, etc. Quel enfant en a le plus? Quelle classe en accumule le plus? Donner un objectif, par exemple, la traversée du Canada ou se rendre jusqu à la lune en amassant les kilomètres.
72 Mes variantes, mes idées!
73 Annexes Idées pour former des équipes p.74 Différentes façons de bouger, de se déplacer.p.75
74 Idées pour former des équipes Chaque enfant met un soulier dans la boîte et l éducateur sépare, au hasard, les souliers en deux tas. Avec des cartes à jouer : en préparant des cartes adéquates, on peut former des groupes de 2, 3, 4 personnes (ou plus en utilisant plus d un paquet de cartes). Les joueurs, ayant tiré chacun leur carte, se regroupent par catégories : rois, valets.ou cœur, pique, etc. L Arche de Noé : l éducateur note sur des bouts de papier des noms d animaux (si on veut 2 équipes = 2 animaux, si on veut 4 équipes = 4 animaux ). Ensuite, chaque enfant tire un billet. Imitant l animal inscrit (avec ou sans le cri), les enfants se promènent en cherchant leurs comparses. Avant l activité : Prendre la liste de présence, et faire soi-même les équipes. Système de chiffre : Attribuer un chiffre à chaque jeune correspondant au nombre d équipes désirées. Roche-papier-ciseau : Demander aux enfants de se placer 2 par 2. Jouer à rochepapier-ciseau. Une équipe est formée des «gagnants» et l autre, des «perdants» Sur la ligne : Demander aux enfants de se placer 2 par 2, face à face, de chaque côté d une ligne. Ceux qui sont d un côté de la ligne forment une équipe et les autres, la deuxième équipe. Par dyade : Demander aux jeunes de se placer deux par deux. Utiliser ensuite la méthode par chiffres décrite plus haut, en considérant la dyade comme une unité.
75 Différentes façons de bouger, de se déplacer! - Galop - Saut les 2 pieds collés (kangourou) - Saut de grenouille - Saut avec écart - Saut de chaque côté d une ligne (sur 1 ou 2 pieds) - Marche - Marche en levant les genoux - Course/jogging sur place - Pas chassés latéraux - Sautillements - Sauts groupés (rapprocher les genoux vers la poitrine) - Pas croisés - Sauts à cloche-pied - Sauts en touchant les talons - Reculons - Mains sur la tête - Marche sur la pointe des pieds ou les talons - Marcher sur une ligne vers l avant, l arrière, latéral - Avancer/reculer avec un ballon entre les genoux - Jambes tendues vers l avant ou l arrière - Avancer/reculer + taper les mains en-dessous des genoux - Avancer en «petit bonhomme» - Simuler de monter/descendre les escaliers - 4 pattes en avançant/de reculons/latéralement - Avancer/reculer sur les fesses - Avancer en donnant des coups de pieds dans le vide
76 - Marelle = saut 1pied, saut 2 pieds, - Crabe = appuie sur les mains et les pieds, ventre vers le plafond - Serpent = ramper sur le ventre, garder les jambes collées - Chien à la patte cassée = 4 pattes mais avec 1 pied ou main levée - Serpent fatigué = ramper sur le dos - Lapin = avancer les 2 mains, puis les 2 pieds - Patin = glisser les pieds au sol - Ski = glisser pieds + bouger bras en même temps - Raquette = lever les genoux haut + faire des grands pas - Automobile = tenir un volant et se déplacer - Bateau = tenir un gouvernail (bras écartés) + se déplacer en se balançant de gauche à droite - Avion = faire des ails avec les bras - Train = bouger ses bras d avant en arrière - Face à dos = dos à dos + accroché par les coudes (un avance et l autre recule) - Un derrière l autre = se tenir par les épaules ; sauter à cloche-pied ou les 2 pieds collés
77 Bibliographie Jeux - Nadeau, Micheline. 120 jeux pour les sportifs pour enfants de 5 à 12 ans. Montréal : Éditions Quebecor, De Lièvre Bruno et Staes Lucie, La psychomotricité au service de l enfant. De Boeck & Larcier, s.a Carton, Olivier. Jouer avec trois fois rien. Paris : Éditions Eyrolles, Gourlat, Catherine idées amusantes pour occuper vos enfants. Belgique : Éditions Marabout, Mina, A. et Lironi, M. Le grand livre des jeux pour enfants. Paris : Éditions De Vecchi, Larochelle, Guy. 48 activités pour les 5-12 ans. Regroupement des garderies des Cantons de l Est, Fluri,Hans exercices et jeux de plein air. Paris : Éditions Vigot, Petits jeux collectifs. - Boisvert, Francine. 125 activités pour les enfants. Montréal : Éditions Québécor, Le grand recueil des jeux des cours d école. - Activité physique quotidienne. - Répertoire des jeux collectifs par cycle. - Québec en forme. Banque d activité de psychomotricité.
78 - Fondation des maladies du cœur de l Ontario. - Ministère de l Éducation, Kino-Québec. 130 bonnes idées à partager Répertoire d idées proposées par des éducateurs et éducatrices physiques. Yoga et relaxation - Posture de yoga. - Postures de yoga. - Choque, Jacques. Stretching et Yoga pour les enfants France : Éditions Amphora, Nadeau, Micheline. 24 jeux de relaxation pour les enfants de 5 à 12 ans. Montréal : Éditions Quebecor, 1998.
79 Informations sur l Activité physique - Guide d activité physique canadien pour les jeunes et les enfants. Images - Picto: Banque d illustrations gratuites.
Jeu de tirs et passes L artilleur
Livret de jeux L'artilleur La queue du scorpion Le ballon couloir La balle aux chasseurs Qui attrape? Les contrebandiers Les petits paquets La queue du diable Le tunnel ballon Le relais abattre les quilles
SITUATION D APPRENTISSAGE ET D ÉVALUATION EN ÉPS Auteurs : Julie Therrien et Yvette Genet Volet Agiles comme des animaux de la jungle
TITRE : Contexte de réalisation SITUATION D APPRENTISSAGE ET D ÉVALUATION EN ÉPS Auteurs : Julie Therrien et Yvette Genet Volet Agiles comme des animaux de la jungle Automne 2012, école primaire, élèves
La hernie discale Votre dos au jour le jour...
La hernie discale Votre dos au jour le jour... Votre dos est fragile. Ce document va vous aider à le préserver au jour le jour. Si vous venez de vous faire opérer, certaines activités vous sont déconseillées
I. EXERCICES POUR LA CERVICALGIE CHRONIQUE. Exercice 1 : Posture
148 l e x a m e n m u s c u l o s q u e l e t t i q u e I. EXERCICES POUR LA CERVICALGIE CHRONIQUE Faites les exercices suivants au moins 2 fois par jour, tous les jours. Faites l effort de maintenir une
Suva Sécurité durant les loisirs Case postale, 6002 Lucerne. Renseignements Tél. 041 419 51 11
«Top 10» de l hiver Suva Sécurité durant les loisirs Case postale, 6002 Lucerne Renseignements Tél. 041 419 51 11 Commandes www.suva.ch/waswo-f Fax 041 419 59 17 Tél. 041 419 58 51 Auteurs Dr Hans Spring,
CONSTRUCTION DE LA CIBLE
CONSTRUCTION DE LA CIBLE TACHES Jeux sur cibles fixes N 1 Remplir sa maison Posséder les plus de ballon que l adversaire. Au signal de l éducateur, chaque joueur part en course chercher un ballon dans
Vivre avec une prothèse de hanche: mode d emploi. Information destinée aux patients
Information destinée aux patients Vivre avec une prothèse de hanche: mode d emploi Service de chirurgie orthopédique et traumatologie de l appareil moteur Sommaire Introduction... 3 Préparation musculaire...
Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage
Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 Des jeux pour entrer dans l activité 1 séance par thème Une situation de référence Pour évaluer les besoins Des objectifs d apprentissage Des situations d
Information destinée aux patients Votre rééducation après une opération du ligament croisé antérieur du genou
Information destinée aux patients Votre rééducation après une opération du ligament croisé antérieur du genou Service de chirurgie orthopédique et traumatologie de l appareil moteur Objectif de votre rééducation
DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE
DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE SOMMAIRE PRESENTATION TABLEAU DES DES JEUX LA RIVIERE AUX CROCODILES LES LAPINS DANS LEUR TERRIER L ECUREUIL EN CAGE LES TROIS REFUGES LES SORCIERS VIDER LES
La paralysie cérébrale. 4 - La motricité et les déplacements. livret informatif destiné aux familles du programme Enfants et adolescents
La paralysie cérébrale 4 - La motricité et les déplacements livret informatif destiné aux familles du programme Enfants et adolescents Centre de réadaptation Estrie, 2008 En général Les enfants bougent
Vivre avec une prothèse du genou. Conseils pratiques
Vivre avec une prothèse du genou Conseils pratiques Introduction Pourquoi cette brochure? Avant la pose de votre prothèse de genou, vous avez bénéficié d un cours. L objectif de ce document est de résumer
SOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3
SOMMAIRE I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2 II - Composantes de l activité Page 3 III - incontournables de l activité Page 4 IV - Construire une unité d apprentissage au cycle 1 Page 5
Les jours de la semaine
Les jours de la semaine Les jours de la semaine S enfilent un à un Comme les billes d un grand collier Dans un ordre, ils se suivent Chaque jour se ressemble Chaque jour est différent Mais on ne peut les
Equipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109
Equipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109 LANCER EN ROTATION lancer d anneaux FONDAMENTAUX Tenir l engin en pronation (paume vers le bas) Lancer avec tout le corps Les lancers en rotation
Manuel de l ergonomie au bureau
Manuel de l ergonomie au bureau 1 Manuel préparé par le Service environnement, santé et sécurité de l Université Concordia. Pour tout complément d information sur l ergonomie, les étirements et les autres
de hanche Votre chirurgien vous a posé une prothèse de hanche...
Prothèse de hanche Votre chirurgien vous a posé une prothèse de hanche... Afin de limiter les risques de luxation de prothèse, vous devez éviter certains gestes, pendant une durée minimum de trois mois.
LE MINI-BASKET. Maurizio Mondoni
6 LE MINI-BASKET Maurizio Mondoni 6.1. LIGNES DIRECTRICES GÉNÉRALES 6 à 7 ans 8 à 9 ans 10, 11 et 12 ans le jeu de base 6.2. DES EXERCICES POUR LE DÉVELOPPEMENT PHYSIQUE Le développement du schéma corporel
Les contes de la forêt derrière l école.
Circonscription de Lamballe EPS cycle 1 Les contes de la forêt derrière l école. Une proposition de travail en EPS pour les enfants de petite et moyenne section, ayant comme thèmes Les déplacements, les
AU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée
AU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée Pour aborder ce travail, les élèves doivent avoir acquis au minimum le test N 3 départemental Possibilité de travailler
Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois. Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER
Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER 1 In Apprendre en éducation physique Tome 2, Collectif
PROTHÈSE TOTALE DE LA HANCHE - RÉÉDUCATION
PROTHÈSE TOTALE DE LA HANCHE - RÉÉDUCATION Service Orthopédie www.cliniquesdeleurope.be Site St-Michel 2 COMMENT MARCHER AVEC DES BÉQUILLES COMMENT MARCHER AVEC DES BÉQUILLES? AVEC 2 BÉQUILLES Pendant
Assister un proche dans ses déplacements
2012 Assister un proche dans ses déplacements Remerciements : Merci au Ministère de la famille et des aînés du Québec pour le soutien financier ayant permis la réalisation de ce document. Merci à Josée
TACHES N 1. Escalier : Taper des pieds en faisant le crocodile, souffler, immerger le visage... S asseoir au fond de l eau, tête hors de l eau
Taper des pieds en faisant le crocodile, souffler, immerger le visage... S asseoir au fond de l eau, tête hors de l eau TACHES N 1 Descendre les marches Marcher le long de la ligne S appuyer sur les deux
Questionnaires sur les étapes du développement
Questionnaires sur les étapes du développement De 31 mois 16 jours à 34 mois 15 jours Questionnaire 33 mois S il vous plaît, veuillez répondre aux questions suivantes. Veuillez utiliser un stylo à encre
ROULER A L ECOLE MATERNELLE
Construire une Unité d Apprentissage en EPS ROULER A L ECOLE MATERNELLE Dossier réalisé par l équipe des CPC EPS des circonscriptions de Châlons-en-Champagne Anne GANTELET, Bernard FLORION et Pascal LOCUTY
PLAN D ATHLETISATION PROTOCOLES D EVALUATION DES QUALITES PHYSIQUES DES JOUEURS INTERNATIONAUX
PLAN D ATHLETISATION PROTOCOLES D EVALUATION DES QUALITES PHYSIQUES DES JOUEURS INTERNATIONAUX TEST NUMERO 1 (1/3) Nom : Test Luc LEGER Navette (20m) Objectifs : Mesure de la VMA (Vitesse maximal aérobie)
Recueil de jeux et d activités pour les élèves du préscolaire
Recueil de jeux et d activités pour les élèves du préscolaire Automne 2010 2 Table des matières Comment utiliser ce recueil p.3 Préface...p.4 Jeux et activités sur le schéma corporel p.6 Jeux et activités
GUIDE POUR PREPARER LES SEANCES DE NATATION
GUIDE POUR PREPARER LES SEANCES DE NATATION Equipe départementale EPS de Tarn et Garonne 1 Ce dossier pédagogique relatif à la natation à l'école primaire (du cycle 1 au cycle3 ) a pour objectifs: - de
en s entraînant avec le Stability Trainer Votre guide professionnel d entrainement journalier
En forme, en s entraînant avec le Stability Trainer Votre guide professionnel d entrainement journalier DEMANDEZ L O R I G I N A L www.thera-band.de Contenance Introduction...2 Le Stability-Trainer...3
La reprise de la vie active
Prothèse de hanche Les conseils de votre chirurgien La reprise de la vie active Vous êtes aujourd hui porteur d une prothèse de hanche ; elle va vous permettre de reprendre vos activités sans gène ni douleur.
KAYAK DE MER NIVEAU I
KAYAK DE MER NIVEAU I Objectif du cours Associer plaisir et sécurité lors d une journée d initiation. Donner au kayakiste novice ou sans expérience les connaissances théoriques et pratiques de base pour
Dossier thématique. Octobre 2002. Centre de la petite enfance La trottinette carottée
Dossier thématique Octobre 2002 Centre de la petite enfance La trottinette carottée TABLE DES MATIÈRES Page Causerie... 3 Expression artistique... 3 Activités et jeux... 4, 5 Éveil scientifique... 6 Chansons
Exercices pour renforcer les muscles abdominaux après l accouchement
Exercices pour renforcer les muscles abdominaux après l accouchement Pendant la grossesse, les muscles du ventre, appelés abdominaux, s étirent beaucoup et perdent souvent de la force. Il est important
Saison 1999-2000. U.S.E.P. 88 rue du Préfet Bonnefoy BP 74107 44041 NANTES Cedex 1 02 51 86 33 10 Fax 02 40 29 14 97. Dossier préparation Cycle 2
ACTIVITÉ CYCLE 2 Gymnastique Saison 1999-2000 Dossier préparation Cycle 2 U.S.E.P. 88 rue du Préfet Bonnefoy BP 74107 44041 NANTES Cedex 1 02 51 86 33 10 Fax 02 40 29 14 97 FR/VP - 20/07/07- R CYCLE 2
Comment utiliser vos béquilles
Comment utiliser vos béquilles Votre équipe de soins vous recommande des béquilles pour vous aider dans vos déplacements. Cette fiche vous explique comment bien les utiliser. Pourquoi est-il important
Compréhension de lecture
o Coche pour indiquer si les phrases sont es ou o Paul et Virginie sont assis sur des fauteuils très confortables. o Virginie a une robe à pois. o Paul boit un café fumant dans une tasse rouge. o Virginie
PREAMBULE Pass Sports de l Eau Pass Sports de l Eau
1 PREAMBULE Après la validation du Sauv Nage, le Pass Sports de l Eau de l Ecole de Natation Française (ENF) mis en place par le Conseil Interfédéral des Activités Aquatiques (CIAA) permet de découvrir
LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE
LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE 1 2 DEMARCHE PEDAGOGIQUE EXEMPLE D UNE PREMIERE SEANCE ORGANISATION D UNE SEANCE : Entrée dans l activité FICHES 1 à 6 2 ou 3 jeux d apprentissage FICHES 7 à 23 Petit
Conseils de sécurité. Pour les bénévoles qui accompagnent des personnes avec mobilité réduite
Conseils de sécurité Pour les bénévoles qui accompagnent des personnes avec mobilité réduite Conseils de sécurité Pour les bénévoles qui accompagnent des personnes à mobilité réduite Auteures Vanessa Fedida,
TAP-PAR. Test d aptitudes physiques pour paramédics. Description du test
TAP-PAR Test d aptitudes physiques pour paramédics Description du test INTRODUCTION Le travail de paramédic nécessite une capacité physique supérieure à celle de la population moyenne. En effet, ceux-ci
MIEUX VIVRE AVEC SON HEMIPLEGIE
Comment aider un hémiplégique COMMENT AIDER UNE PERSONNE HÉMIPLÉGIQUE... - La sortie du lit - Le transfert - Au fauteuil - La marche en deux temps Chaque personne a gardé des capacités et des possibilités
dos La qualité au service de votre santé Avenue Vinet 30 1004 Lausanne - Suisse p r e n d r e s o i n d e s o n
dos p r e n d r e s o i n d e s o n Avenue Vinet 30 1004 Lausanne - Suisse La qualité au service de votre santé Cette information, éditée par l Institut de physiothérapie de la Clinique de La Source, vous
FIT-4-FUTURE UNE INITIATIVE DE LA FONDATION CLEVEN-BECKER JEUX DE SAUTS AVEC MARQUAGE AU SOL DANS LA COUR DE RÉCRÉATION
FIT-4-FUTURE UNE INITIATIVE DE LA FONDATION CLEVEN-BECKER JEUX DE SAUTS AVEC MARQUAGE AU SOL DANS LA COUR DE RÉCRÉATION Projet développé grâce au soutien de: CONTENU JEUX DE SAUTS AVEC MARQUAGE AU SOL
AMELIORER SES COMPETENCES LINGUISTIQUES les prépositions de lieu
AMELIORER SES COMPETENCES LINGUISTIQUES les prépositions de lieu JEUX : Jeu des paires Quelles différences? E.P.S. : - jeu Jacques a dit - Chasse au trésor - Mise en place d un parcours ÉCOUTER, MEMORISER
De découvrir ses possibilités corporelles aux activités gymniques au sol et aux agrès GYMNASTIQUE
De découvrir ses possibilités corporelles aux activités gymniques au sol et aux agrès GYMNASTIQUE 65 Cycle 1 Les programmes de l école Compétences de l élève Les activités - adapter ses déplacements à
Le ski à l'école. Réalisé par les CPC E.P.S. de Moselle. Février 2008
Le ski à l'école Réalisé par les CPC E.P.S. de Moselle 1 «Les Activités Physiques de Pleine Nature, par leur possibilité de réinvestissement, constituent un terrain privilégié pour la mise en œuvre de
VISITE DE L EXPOSITION AU THÉÂTRE DE PRIVAS :
VISITE DE L EXPOSITION AU THÉÂTRE DE PRIVAS : Tania Mouraud : Glamour-ing, 2000 C est un film vidéo qui montre un acteur de théâtre qui se maquille avant d aller sur scène. Ça se passe en Inde. L acteur
Ouvrons le dial O gue. Mal de dos. Prendre soin de son dos
Ouvrons le dial O gue Mal de dos Prendre soin de son dos Prendre soin de son dos Vous souffrez de rachialgie (mal de dos) commune et vous souhaitez faire quelque chose pour mieux gérer vos problèmes de
MOUVEMENTS DE BASE (global) EN MUSCULATION. bphiver2013 Hamrouni Samy 1
MOUVEMENTS DE BASE (global) EN. bphiver2013 Hamrouni Samy 1 Squat Développé Couché Traction Traction bphiver2013 Hamrouni Samy 2 Un travail de ces mouvements sur appareils guidés est plus sécurisant mais
Prénom : J explore l orientation et l organisation spatiale. Date de retour :
Prénom : J explore l orientation et l organisation spatiale Date de retour : Message aux parents Les fascicules «Mes défis au préscolaire» suggèrent des activités à réaliser avec votre enfant. Le choix
SOMMAIRE. Préambule. La natation à l école p. 3 Découverte de sensations nouvelles p. 4 Apprendre à nager : les étapes p. 5.
Document réalisé par l équipe des conseillers pédagogiques EPS du Haut-Rhin. Septembre 2004 SOMMAIRE Préambule La natation à l école p. 3 Découverte de sensations nouvelles p. 4 Apprendre à nager : les
Un pas de plus! ontario.ca/pedometerchallenge
Un pas de plus! ontario.ca/pedometerchallenge Bienfaits de la marche La marche est l un des moyens les plus simples et les plus naturels de faire de l exercice, et des plus faciles à intégrer à ses habitudes
PROTHÈSE TOTALE DU GENOU - RÉÉDUCATION
PROTHÈSE TOTALE DU GENOU - RÉÉDUCATION Service Orthopédie www.cliniquesdeleurope.be Site St-Michel 2 COMMENT MARCHER AVEC DES BÉQUILLES COMMENT MARCHER AVEC DES BÉQUILLES? AVEC 2 BÉQUILLES Après l opération
Sport et alpha ANNEXES
Sport et alpha ANNEXES Edition 2013 TABLE DES MATIERES Table des matières 1 Alimentation 2 Boire, Boire, Boire... 2 Et à l approche des «20 km de Bruxelles»? 3 Et pendant l épreuve? 3 Stretching 4 Avant
Tout ce qu il faut savoir de l opération. Et surtout Ce qu il faut faire ou ne pas faire après l opération
Tout ce qu il faut savoir de l opération Et surtout Ce qu il faut faire ou ne pas faire après l opération Prothèse Radio après l opération Voir l opération Clic ici Conseils pratiques après l opération
LES DIFFERENTS PAS EN STEP. Variantes
LES DIFFERENTS PAS EN STEP Type de pas Pas en temps sans changement de pied directeur Pas en temps avec changement de pied directeur Pas en 8 temps sans changement de pied directeur Pas en 8 temps avec
Le Kin-AP Évaluation des Aptitudes paramédicales
Le Kin-AP Évaluation des Aptitudes paramédicales Le Kin-AP est une évaluation qui se déroule à travers un parcours comprenant différentes stations qui simulent les tâches que le technicien ambulancier-paramédic
PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3
HAUTE SAVOIE PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3 Production du stage de mars 2004. ont participé en particulier à son élaboration : Françoise Déage, Caroline Fontana, Magali
PLAN RÉÉDUCATION POUR LES UTILISATEURS DE L'ARTICULATION. Contrôle de la phase pendulaire. Par Jos DECKERS
PLAN de RÉÉDUCATION POUR LES UTILISATEURS DE L'ARTICULATION Contrôle de la phase pendulaire Par Jos DECKERS 02 Sommaire LA RÉÉDUCATION Objectifs : Pour que le patient puisse utiliser correctement l articulation,
Serrer les fesses du bébé contre votre corps avec le côté de votre avant-bras (celui du petit doigt)
Effectuer la mise au sein Serrer les fesses du bébé contre votre corps avec le côté de votre avant-bras (celui du petit doigt) - Ceci vous permettra de l'amener au sein en pointant le mamelon vers son
EN HARMONIE. L Ordre professionnel de la physiothérapie du Québec regroupe les physiothérapeutes et les thérapeutes en réadaptation physique
EN HARMONIE L Ordre professionnel de la physiothérapie du Québec regroupe les physiothérapeutes et les thérapeutes en réadaptation physique Le développement moteur de l enfant Dans les deux premières années
La technique en 7 étapes. Déroulement du mouvement. ASTA Association Suisse de Tir à l Arc. Conseil des entraîneurs
Déroulement du mouvement 1. Position Position des pieds Jambes Hanches Buste Tête 2. Bras d arc Main d arc Point de pression Coude Bras de l arc Epaule 3. Bras de corde Prise de corde Position des doigts
La musculation en période hivernaleeeee
Centre de formation CR4C Roanne Flash performance n 2 (entraînement, biomécanique, nutrition, récupération ) Réalisé par Raphaël LECA & Jean-Charles ROMAGNY www.culturestaps.com La musculation en période
La danse contemporaine à la maternelle
La danse contemporaine à la maternelle «Quand une image présente ne nous fait pas penser à des milliers d images absentes, il n y a pas d imagination» G.Bachelard Danse et Arts visuels-a partir de Matisse-Ecole
3.3. Techniques d installation. 3.3 Installation à bord du VSL. Quand Installation du patient à bord du Véhicule Sanitaire Léger.
L auxiliaire ambulancier 3e édition 3.3. Techniques d installation 3.3 Installation à bord du VSL Installation du patient à bord du Véhicule Sanitaire Léger. A Malgré que le transport en VSL soit destiné
Prenez soin de votre dos. Informations et astuces contre les douleurs lombaires
Prenez soin de votre dos Informations et astuces contre les douleurs lombaires Prenez soin de votre dos 1 2 3 4 Des causes diverses, souvent liées au travail Plaintes et lésions Prévention: mieux vaut
L athlétisme à l école primaire
L athlétisme à l école primaire Guillaume Catois, conseiller pédagogique EPS de la circonscription d Argentan Sommaire 1. Références institutionnelles. 2. Définition de l APS athlétisme. 3. Objectifs de
Commission Polydog Règlement de compétition SportPlaisir Catalogue des disciplines catégorie adresse niveau B
1 FAIRE UNE PIROUETTE SUR UNE PALETTE Description des installations Une estrade plane (palette) est placée au sol à environ 7 pas du point de départ. Pour le CCh, une ligne de démarcation est tracée un
Mademoiselle J affabule et les chasseurs de rêves Ou l aventure intergalactique d un train de banlieue à l heure de pointe
Mademoiselle J affabule et les chasseurs de rêves Ou l aventure intergalactique d un train de banlieue à l heure de pointe de Luc Tartar * extraits * Les sardines (on n est pas des bêtes) - Qu est-ce qu
-'" o~ ",en -,=0. t-:%:
'" ~- -'" o~ ",en -,=0 t-:%: Gette brochure renferme des renseignements generaux qui ne doivent pas servir d'information precise concernant un patient particulier. Tous les enonces dans cette brochure
AVANT/APRES L ECOLE. Flamant rose. Conseil de la semaine 10/2008 Devoirs en mouvement. Minimum 3 min. Organisation. Objectif. Matériel.
Conseil de la semaine 10/2008 Devoirs en mouvement Flamant rose Devoir Une semaine durant, les élèves doivent se laver les dents en se tenant sur une seule jambe. Au début, ils peuvent poser la jambe de
LA PERTE DE CONSCIENCE
CES QUELQUES NOTIONS PEUVENT SAUVER DES VIES. PENSEZ Y SV D URGENCES Pompiers et service médical urgent : 100 Police : 101 L'HEMORRAGIE Comment reconnaître une hémorragie? Le sang s'écoule abondamment
Sièges d auto pour enfants
! Sièges d auto pour enfants Du siège de nouveau-né à la ceinture de sécurité, tout ce que vous devez savoir pour que votre enfant soit en sécurité! C est la loi En auto, les enfants qui mesurent moins
100 Façons d animer un groupe: Jeux à faire lors d ateliers, de réunions ou au sein d une communauté
100 Façons d animer un groupe: Jeux à faire lors d ateliers, de réunions ou au sein d une communauté 100 Façons d animer un groupe TABLE DES MATIERES titre Page title Page Remerciements 1 Introduction
Gymnastique Rythmique HELP DESK
Gymnastique Rythmique HELP DESK Ce «Help Desk» de Gymnastique Rythmique est conçu pour éclaircir et illustrer à l aide d exemples, les diverses normes du Code de Pointage de Gymnastique Rythmique. Le propos
Les bons gestes et postures au quotidien. Parce que votre souffle est précieux. Les Activités de la Vie Journalière
Parce que votre souffle est précieux Les bons gestes et postures au quotidien Les Activités de la Vie Journalière Ce document a été réalisé grâce à la contribution de : B. Palomba, C. Cals, J. Desplan
Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension
Arbitrer Un exercice complexe que ce livret du jeune arbitre essaie de rendre abordable et simple. Il contient : - des éléments de compréhension du futsal (esprit du jeu, sens général du règlement) - 10
Comment se sentir bien dans la pratique de yoga
Livret de pratique Comment se sentir bien dans la pratique de yoga La posture (asana) sera stable et agréable. Pour cela, il suffit de se relâcher et de s absorber dans l infini. Yoga Sutra de Patanjali,
SIÈGE SURFACE DE TRAVAIL
Les accidents strictement de nature «ergonomique» coûtent une fortune aux entreprises canadiennes. En effet, Statistique Canada évaluait en 1996 à 1,5 milliards de dollars les coûts annuels associés aux
VOITURE A REACTION. Kart à réaction réalisé par un bricoleur «fou» (Bruce Simpson)
VOITURE A REACTION Kart à réaction réalisé par un bricoleur «fou» (Bruce Simpson) 1 Introduction BUT DE L ACTIVITE Fabriquer une voiture à réaction originale et sans danger Jouer avec et essayer plein
Mon cahier de natationlivret pédagogique
Mon cahier de natationlivret pédagogique de la grande section au CM2 CRDP Lorraine L association DOCAPEPS 54, représentée par son président Hervé Bertin, est l auteur de ce livret. Il a été réalisé par
FICHES PDSB - MANŒUVRES DANS LES ESCALIERS
FICHES PDSB - MANŒUVRES DANS LES ESCALIERS Quelques points de repère pour monter et descendre un escalier* Monter un escalier Points de repère pour monter un escalier seul(e) ou sous supervision* Supervision
Objectifs et logique du Page 3
Document conçu par l équipe des conseillers pédagogiques EPS du Haut-Rhin avec l aide précieuse de Thierry Lichtlé CTS Athlétisme et Isabelle Logeart professeur à l UFRSTAPS de Strasbourg Année scolaire
Escalade durant l'e.p.s. à l'école primaire
Escalade durant l'e.p.s. à l'école primaire Fabrice Paget B.E.E.S Escalade Tél : +336 88 31 14 72 [email protected] 1 Glossaire Effectifs Durée des séances Atelier escalade sans être encordée Traversées
Athénée Royal d Evere
Athénée Royal d Evere Prévention des hernies discales en milieu scolaire et dans la vie de tous les jours Présenté par Didier Vanlancker LEVAGE DE CHARGES POSITION INITIALE Levage de charges Jambes légèrement
Fiches PDSB Manœuvres dans les escaliers
Fiches PDSB Manœuvres dans les escaliers Quelques points de repère pour monter et descendre un escalier à consulter* Monter un escalier Supervision À consulter : Points de repère pour monter un escalier
Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1
Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1 1 Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page2 Estimez les produits, tournez la roue et tentez de remporter la vitrine!
SITUATIONS D'APPRENTISSAGE DEPLACEMENT DU PALIER 1 AU PALIER 2. D1 : Pas une goutte à perdre PP OU MP
DU PALIER 1 AU PALIER 2 D1 : Pas une goutte à perdre PP OU MP Objectifs de la situation : - se déplacer vite - quitter «fortuitement» les appuis plantaires But de la tâche : -traverser le bassin en poussant
Ménagez votre dos Spaar uw rug
Ménagez votre dos Spaar uw rug Ménagez votre dos Vous vous êtes déjà fait mal? Il vous est déjà arrivé de ne plus pouvoir bouger? Vous vous reconnaissez? Alors, il est grand temps de réagir! La plupart
Les activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 -
-1- - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 - Les activités de lutte à l école primaire Document élaboré par émi HISTINEL et Thierry OLOMET, P EPS assin de Vichy -2- I / Les activités de
Les petits pas. Pour favoriser mon écoute. Où le placer dans la classe? Procédurier. Adapter les directives. Référentiel Présentation des travaux
Tombe facilement dans la lune (distraction interne) Compenser les déficits d attention des élèves ayant un TDAH : des moyens simples à proposer aux enseignants Line Massé Département de psychoéducation,
Objectifs d apprentissage. tenir des rôles différents : coopérer / s opposer. apprendre à passer un ballon
DANSE JEUX - cycle COLLECTIFS II - Unité d apprentissage - cycle I - Unité sur d apprentissage le thème des statues entrée dans l activité 1 à 2 séances situation de référence pour évaluer les besoins
Examen neurologique de l enfant
Examen neurologique de l enfant 2 SYSTÈMES ANATOMIQUEMENT DISTINCTS différents dans la chronologie de leur maturation Système SOUS CORTICOSPINAL Issu du Tronc cérébral Archaïque Maintient de la posture
Développer/Complexifier en remplaçant les lancers à la main par des tirs de balle avec une frappe de raquette.
VII. Cycle 2, Classe de CP Ecole Primaire.. Année scolaire Cycle de PING-PONG AVEC Tables Lieux possibles : Cours récré/salle /gymnase/stade Réaliser une action que l on peut mesurer LES PIRATES Compétences
Unité 4 : En forme? Comment est ton visage?
Unité 4 : En forme? Leçon 1 Comment est ton visage? 53 Écoute, relie et colorie. 1. un œil vert 2. un nez rouge 3. des cheveux noirs 4. des yeux bleus 5. des oreilles roses 6. une bouche violette Lis et
Jeux coopératifs. Et si nous apprenions la coopération. Les bâtons fixes Jeux de parachute coop p.6 Choix de matériel
Et si nous apprenions la coopération en nous amusant? Nous y trouverons tant d avantages : y vivre l expérience d ouvertures vers les autres au lieu de nous sentir enfermés, isolés ou rejetés, dépasser
Thème - Activités de leadership et de coopération
Thème - Activités de leadership et de coopération Jeux d'aventure, jeux coopératifs, situations d'initiative, résolution de problèmes, prise de risques, attribution de tâches, formation d'esprit d'équipe,
exercices pour les amputés des membres inférieurs Entraînement à la marche
exercices pour les amputés des membres inférieurs Entraînement à la marche Comité international de la Croix-Rouge 19, avenue de la Paix 1202 Genève, Suisse T + 41 22 734 60 01 F + 41 22 733 20 57 E-mail:
