Convention de droits d'utilisation
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- Victor Germain
- il y a 9 ans
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1 Convention de droits d'utilisation Par l usage de ce CD-ROM, vous acceptez les conditions d utilisation de ce produit. Cette convention concerne l utilisation des produits de Mindscape inclus dans cet emballage ainsi que les manuels, disques, programmes et documentations qui y sont associés. En ouvrant l emballage scellé qui contient les disques et/ou en utilisant le logiciel, vous acceptez de vous soumettre aux termes de cette convention. Si vous n acceptez pas les termes de cette convention, retournez le paquet intact chez Mindscape, afin d obtenir un remboursement intégral. 1 Concession de licence La présente convention vous permet d utiliser une copie du logiciel, dont les droits d utilisation ne concernent qu un seul produit. Le logiciel est en service sur un ordinateur quand il est installé temporairement dans la mémoire vive (ou RAM) ou quand il est installé dans la mémoire permanente (par exemple sur le disque dur, ou sur tout autre support de mémorisation) de cet ordinateur. Vous ne pouvez utiliser le logiciel en réseau que si vous avez acheté une copie pour chaque utilisateur. 2 Droits d auteur et Restrictions Le logiciel est la propriété de Mindscape ou de ses fournisseurs et est protégé par les réglementations en matière de droits d auteur applicables en France et en Europe en la matière, et les dispositions des traités internationaux. Mindscape conserve tous les droits non expressément accordés. Ainsi, vous devez traiter le logiciel comme n importe quel produit protégé par des droits d auteur. Vous ne pouvez louer ou donner en crédit-bail le logiciel, mais vous pouvez céder vos droits d après cette convention et de manière définitive si vous cédez la licence accordée par cette convention, le logiciel et toutes les documentations qui y sont associées, si vous ne gardez aucune copie de ce logiciel et si l acquéreur s engage à respecter les termes de cette convention. Vous ne pouvez reconstituer la logique du programme, décompiler ou désassembler le logiciel, sauf dans la mesure où la restriction citée précédemment est expressément interdite par les dispositions applicables. 3 Date limite de garantie Dans les 90 jours suivant la date d acquisition, Mindscape garantit que le support sur lequel le logiciel est distribué est exempt de vice de fabrication. Mindscape, de son propre gré, ne remboursera la somme dépensée pour l achat du logiciel, ne le réparera ou ne le remplacera que si le logiciel défectueux lui est retourné ou est retourné à un vendeur agréé dans les 90 jours suivant la date d acquisition (ticket de caisse faisant foi). Ce sont les seuls recours à votre disposition pour n importe quelle rupture de garantie. Mindscape n assume aucune autre garantie, implicite ou explicite, en rapport avec le logiciel et les documentations l accompagnant, notamment, mais pas uniquement, les garanties implicites de commercialisation du logiciel et d utilisation du logiciel dans un but particulier. 4 Limite de responsabilités En aucun cas Mindscape ne pourra être tenu pour responsable des dommages indirects, particuliers, accidentels ou financiers résultant de l utilisation et de l impossibilité d utiliser le produit, même si Mindscape a été prévenu de l éventualité de tels dommages. La responsabilité de Mindscape ne pourra en aucun cas excéder la somme payée pour l achat du logiciel. Enfin, certaines juridictions n autorisant ni l exclusion, ni la limite de la responsabilité pour des dommages indirects ou accidentels, les limites exprimées ci-dessus peuvent ne pas vous concerner. 5 Limites d'utilisation L utilisateur final pourra utiliser le logiciel uniquement pour effectuer des copies privées de contenus dont il aura acquis légalement les droits en respect avec la législation applicable.
2 Copyright Auteur Chef produit Aide en ligne Contrôle qualité Équipe Mindscape DATA BECKER GmbH & Co. KG Merowingerstr Düsseldorf MINDSCAPE 73-77, rue de Sèvres Boulogne-Billancourt Aprisoft GmbH Ka Wai Ho Aprisoft GmbH Volker Warmers Chef de projet : Vasile MOTOC Chef de marché : Stanislas SAMUEL Mise en page : Pierre GUYONNET Support technique Par téléphone, du lundi au vendredi, de 9 h à 12 h et de 14 h à 18 h au ,34 euro TTC/mn pour la France Métropolitaine. DOM-TOM : 0,282 euro TTC/mn pour la Guyane, les îles de Saint Barthélémy et Saint Martin. 0,306 euro TTC/mn pour la Martinique, la Guadeloupe et la Réunion. Par via notre site web : dans la rubrique Support Technique/Nous écrire, ou directement à : [email protected]. Tous droits réservés. Quel que soit le procédé utilisé (impression, photocopie ou autre procédé), toute reproduction de ce manuel faite sans le consentement de DATA BECKER GmbH & Co. KG / MINDSCAPE est illicite. Il est strictement interdit d utiliser des systèmes électroniques en vue de traiter, de reproduire ou de diffuser ce manuel. Avertissement important Les procédés et les programmes restitués dans ce manuel sont mentionnés sans aucune considération pour l état actuel de leur brevet. Ils sont conçus à l attention des amateurs ou à des fins d apprentissage. Les informations, les données techniques et les programmes mentionnés dans ce manuel et fournis sur le CD- Rom ont été rassemblés par les auteurs avec le plus grand soin. Toutefois, l Éditeur ne garantit en rien l exactitude de ces données et n engage aucunement sa responsabilité juridique ou autre quant aux conséquences induites par des données erronées. Les noms et les marques des logiciels et des matériels mentionnés dans ce manuel sont protégés par le droit général de protection des marques commerciales et des brevets. Les textes rédigés dans ce manuel sont fournis à titre d exemples et de conseils. Il s agit d une sélection d informations dont le caractère exhaustif n est pas garanti. L Éditeur et les auteurs, malgré le soin qu ils ont apporté à la rédaction de ce manuel, ne garantissent aucunement l exhaustivité et l exactitude des textes fournis, ni les résultats obtenus par leur utilisation. L utilisation de ces textes s effectue au risque exclusif de l utilisateur. L Architecte 3D Manuel de référence 1
3 Sommaire Introduction Réussir sa maison Disposition de l'interface Menu Barre d outils principale Barre des modes de Réussir sa maison Terrain Construction Installation Dessin Aménagement 2D Aménagement 3D Visite Exposé Modification des éléments Définition des paramètres Annulation des fonctions Barre d'outils horizontale Barre d'outils verticale Barre d'onglets Barre de navigation Barre de saisie Zone de travail Menu contextuel Barre des panneaux Panneaux Rubriques Barres de titre des rubriques et des panneaux Barre de titre d'un panneau amovible Barre de titre d'une rubrique Barre de titre de plusieurs rubriques juxtaposées Signification des boutons des barres de titre Menus contextuels de la barre de titre des panneaux et des rubriques Signification des commandes contextuelles L Architecte 3D Manuel de référence
4 Barre de saisie numérique Surbrillance Cadre de sélection Aperçu de Réussir sa maison Aide de Réussir sa maison Assistant de projet Assistant de plan d architecte Formes du curseur Différentes formes du curseur Règle Saisie numérique Coordonnées sur le pointeur / Désactiver la souris Différents champs de saisie numérique Éléments d insertion des différents modes Éléments d insertion communs à tous les modes Éléments d insertion communs aux modes Terrain, Construction, Installation et Dessin Éléments d insertion uniquement disponibles en mode Terrain Éléments d insertion uniquement disponibles en mode Construction Éléments d insertion uniquement disponibles en mode Installation Éléments uniquement disponibles en mode Dessin Éléments d insertion communs aux modes Aménagement 2D, Aménagement 3D et Visite Arborescence des éléments Insertion d éléments dans le plan Insertion d éléments à l aide de l outil de saisie Insertion d éléments par glisser-déplacer Position d un élément par rapport au pointeur de la souris Définition et modification des propriétés Propriétés des éléments Modification des propriétés des éléments Modification des propriétés géométriques en mode 2D Modification des propriétés graphiques d un élément Modification des propriétés graphiques de plusieurs éléments Signification des paramètres de propriété Différents réglages par défaut selon les éléments Transmission sélective des propriétés Sélection de la source de transmission des propriétés graphiques des éléments 2D Sélection de la cible de transmission des propriétés graphiques Fonctions d accrochage L Architecte 3D Manuel de référence 3
5 Fonctions d accrochage de Réussir sa maison en mode 2D Points d accrochage de l image Fonctions d accrochage de Réussir sa maison en mode 3D Sources lumineuses Représentation des ombres Représentation des éléments en bois Objets d extrusion Calculs dans les champs de saisie Coupe (maison de poupée) Configuration de la barre d onglets, de la barre des panneaux et des panneaux Conversion d un onglet en panneau amovible Conversion d un panneau amovible en onglet Conversion d un panneau amovible ou d une rubrique de la barre des panneaux en nouveau panneau amovible Modification de l emplacement d une rubrique Juxtaposition de deux rubriques pour passer de l une à l autre en cliquant sur leur onglet Déplacement de toutes les rubriques d un panneau vers un autre panneau ou vers la barre des panneaux Modification de la taille d une rubrique à l intérieur d un panneau Modification de la taille d un panneau amovible Modification de la largeur de la barre des panneaux Assistant photos et meubles Coller des photos sur des objets Assistant de numérisation Bibliothèque d objets Planche des symboles Planche d outils Exporter la base de données Menus de Réussir sa maison Menu Fichier Ouvrir un nouveau projet Ouvrir un projet existant Rechercher un projet Ajouter un projet du presse-papiers Ouvrir le dernier projet Enregistrer le projet en cours Enregistrer le projet en cours sous un nouveau nom L Architecte 3D Manuel de référence
6 Fermer le projet en cours Importer un fichier image Importer un projet Exporter un fichier image Exporter en tant que 3DS Exporter en tant qu objet Internet Numériser Imprimer le projet en cours Configuration de l impression Commande Quitter Menu Édition Annuler la dernière action Répéter la dernière action Copier Couper Coller Rotation Symétrie Dupliquer Supprimer Grouper Dissocier Adapter au dessin Alignement Positionner sur la feuille Sélectionner Extruder Décomposer l étage en murs isolés Menu Insertion Délimitation Clôture Parterre Chemins Terrain Parcelle Forme de terrain (simple) Forme du terrain (étendue) Cotation Légende L Architecte 3D Manuel de référence 5
7 Elément d aide Pièces Murs Plafond Ouverture de plafond Escalier Balcon Véranda Plates-formes Toit Lucarne Fenêtre de toit Fenêtre Portes Ouverture Cotation Légende Elément d aide Conduite : électricité Conduite : plomberie Conduite : chauffage Symbole : électricité Symbole : plomberie Symbole : chauffage Élément du dessin Construire Outil Cotation Menu Affichage Commandes des modes 2D Mise en page Plusieurs pages Afficher les marges Vue architecturale Afficher et masquer les dimensions extérieures Cotes en ligne oui/non Afficher/Masquer la rose des vents Afficher/Masquer les caméras Afficher/masquer les points de la grille L Architecte 3D Manuel de référence
8 Afficher ou masquer les courbes de niveau Élément en bois Afficher la section précédente Afficher la section suivante Définir la section Afficher une section Zoomer Commandes des modes 3D Jour/nuit Afficher le brouillard Ombres Actualiser la représentation des ombres Afficher/Masquer la rose des vents Afficher/Masquer les caméras Forme du terrain oui/non Afficher ou masquer les courbes de niveau Élément en bois Habitation transparente Qualité d affichage Afficher la section précédente Afficher la section suivante Définir la section Afficher une section Perspective Vue intérieure Zoomer Menu Aménagement Charger un objet Charger une caméra Assistant d importation des textures Modifier un matériau Redimensionner la texture Pivoter la texture Déplacer la texture Menu Données du logement Evaluation des coûts de construction Menu Calques Ajouter un nouveau calque L Architecte 3D Manuel de référence 7
9 Supprimer le calque actif Supprimer les calques Afficher uniquement le calque actif Afficher tous les calques Afficher les calques actifs et sélectionnés Menu Exposés Modifier l exposé actif Ajouter un nouvel exposé Supprimer l exposé actif Supprimer un exposé Charger un exposé Enregistrer un exposé Charger un exposé de la base de données Enregistrer un exposé dans la base de données Menu Étages Modifier l étage actif Nouvel étage au-dessus Ajouter un nouvel étage au-dessus des étages existants Nouvel étage en dessous Nouvel étage dans une nouvelle hauteur Supprimer l étage actif Supprimer les étages Afficher uniquement l étage actif Afficher tous les étages Afficher les étages actifs et sélectionnés Menu Options Menu Interface Barre des panneaux Barre d onglets Afficher ou masquer la barre de saisie numérique Afficher ou masquer la règle Barre d outils principale Barre d outils verticale Barre d outils horizontale Configurer l interface utilisateur Configuration par défaut Dernière configuration Menu Fenêtre Nouvelle fenêtre L Architecte 3D Manuel de référence
10 Cascade Mosaïque Panneaux Menu Aide (?) Aide contextuelle Rechercher Touches du clavier de Réussir sa maison A propos de Réussir sa maison Mode de Réussir sa maison Terrain Construction Installation Dessin Aménagement 2D Aménagement 3D Visite Exposé Fonctions du menu contextuel Utiliser les paramètres d accrochage généraux Ne pas accrocher Accrocher sur tous les points Accrocher sur la grille Accrocher sur les extrémités Accrocher sur les centres Accrocher sur les sommets Accrocher sur les intersections Accrocher sur les arêtes Faire pivoter pendant le déplacement Ne pas accrocher maintenant Fermer un élément Annuler la dernière étape Terminer le tracé Éditer un texte Organisation des textures Organisation des textures photo Créer des papiers peints à partir de photos Aperçu caméra L Architecte 3D Manuel de référence 9
11 Réglages de la caméra Annuler la fonction Boîtes de dialogue de Réussir sa maison Animation Enregistrer l animation au format AVI Configurer l interface utilisateur Configuration des boutons/outils Masquer un panneau Modification du nom des panneaux Echelle Palette de couleurs Sélecteur de couleurs La rubrique RVB La rubrique HSL La rubrique Transparence Sélecteur de couleurs pour les sources lumineuses Choix d un matériau Choisir un matériau Création d un nouvel étage Zone de hauteur Ajouter des images fixes Désignation du symbole Index des symboles Symbole Désignation du symbole Sélectionner un élément dans la base de données Modifier la texture Application de propriétés Spline Paramètres du matériau Paramètres généraux Couleurs/Lumières réfléchissantes Texture Placage de relief Placage d environnement Modèle Rechercher un projet L Architecte 3D Manuel de référence
12 Angle de rotation Sélectionner un étage Suppression des éléments d un étage Sélection des éléments d un étage Supprimer les éléments d un calque Sélection des éléments d un calque Groupe Supprimer un groupe Sélectionner un groupe Agrandissement Nom de la caméra Ajout d un calque Suppression d un calque Suppression d un étage Définir un nouveau format de page Luminosité Options d affichage Ajout de lampes Sélectionner une base de données éditable Base de données déclarée manquante Boîtes (de dialogue) de propriétés Propriétés : Objet 3D Propriétés : Étage Propriétés : Exposé Propriétés : Vue du projet Propriétés : Groupe Propriétés : Image Propriétés : Texte Paramètres du programme Propriétés du projet Impression des projets Imprimer la vue 3D Propriétés : Grille Fonctions de construction Terrain Cotation Fonctions des dessins L Architecte 3D Manuel de référence 11
13 Rubriques de Réussir sa maison Ouverture d une seule rubrique Ouvrir toutes les rubriques Données du projet Format de page Échelle/Unité Données du dessin Données de dessin étendues Données de modification Données de nomenclature Options du projet Mot de passe du projet Imprimer Zone imprimable Lignes de découpe et de collage Calques à imprimer Importer un projet Enregistrement des projets Rubriques du mode Terrain Point altimétrique Arête Tracé altimétrique Point altimétrique Forme du terrain Délimitation Objet de délimitation Surfaces de délimitation Bosquet Agencement Plantations Rubriques du mode Construction Étage Hauteurs d étage Matériau Appliquer des murs Données de la pièce Dimensions Matériaux (pièces) Faces de mur L Architecte 3D Manuel de référence
14 Murs Matériaux (murs) Paramètres avancés Élément en bois Elément Escalier Ouverture de plafond Toiture Rubriques de la toiture Rubriques des lucarnes Réglages des propriétés du toit Surfaces de délimitation Rubriques du mode Exposé Affichage Exposé Contour Echelle Étages visibles Calques visibles Points d accrochage de l image Sources lumineuses Facettage Rubriques de la barre des panneaux Aperçu 3D Balcons/Vérandas/Plates-formes Cotation/Légende Rubriques Toitures/Lucarnes/Fenêtres Rubriques Dalles/Ouvertures de plafond Électricité Calques Aperçu du calque actuel Rubriques Fenêtres/Portes/Ouvertures Atelier de meubles photos Rubriques Formes de terrain Rubrique Terrain/Chemins Rubrique Rampe Rubrique Etages Rubrique Aperçu de l étage actuel Rubrique Chauffage L Architecte 3D Manuel de référence 13
15 Rubrique Aides à la construction Rubrique Installation Rubrique Planche Rubrique Construire Rubrique Arborescence des matériaux Rubrique Matériaux Rubrique Rechercher un matériau Rubrique Matériaux trouvés Rubrique Bibliothèque d objets Rubrique Objets Rubrique Arborescence des objets Rubrique Rechercher un objet Rubrique Objets trouvés Rubrique Aperçu du projet Rubrique Vue du projet Rubrique Pièces/Murs Rubrique Plomberie Rubrique Autres éléments Rubrique Nomenclature Rubrique Planche des symboles Rubrique Arborescence des symboles Rubrique Symboles Rubrique Rechercher un symbole Rubrique Symboles trouvés Rubrique Escaliers Rubrique Plan d ensemble Rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres Rubrique Dessin Rubrique Aperçu du dessin Rubrique Outil Légende Texte Saisie de texte Éditer un texte Interrompre l édition du texte Appliquer les modifications apportées au texte Rubriques réservées aux cotations Cotations extérieures Relevé dimensionnel Ligne de cote L Architecte 3D Manuel de référence
16 Repères de cotation Repères de cotation Cote dimensionnelle Tolérances Rubriques des options de l outil Options de l outil Extruder Conserver l original lors d une symétrie Nombre de copies Nombre de lignes et de colonnes Nombre de copies et angle de rotation Options des outils du mode Terrain Options des outils du mode Construction Options de l outil en mode Dessin Options de l outil du mode Exposé Rubriques graphiques et géométriques Grille Calque Calque/Etage Points d accrochage Points d accrochage spéciaux Taille et position Taille et position 3D Rubrique Position Position 3D Contour Remplissage Hachures Traitement de l image Polygone Extrémités des lignes Prolonger Épaisseur de trait Dimensions Surface Matériau Plate-forme L Architecte 3D Manuel de référence 15
17 Boutons de la barre des modes Annuler Répéter Enregistrer le projet en cours Imprimer le projet en cours Rubriques d aide Boutons de la barre d outils verticale Boutons des modes 2D Sélection Modifier un point de spline Supprimer un point de spline Ajouter un point au spline Éditer un point de spline Agrandir la section Tout afficher Afficher/masquer les points de la grille Accrocher sur la grille Définir l origine Assistant de numérisation Définir une coupe Extruder un contour Extruder Boutons des modes 3D Sélection Agrandir la section Tout afficher Assistant d importation des textures Accrocher aux objets Contrôle de la collision lors de la visite Vue de dessus couleur/noir et blanc Maison de poupée Observer le plan sous différents angles Afficher/Masquer les caméras Activer la vue caméra Ombres Actualiser la représentation des ombres Réinitialiser la position de l observateur Ajouter un point altimétrique Plein écran L Architecte 3D Manuel de référence
18 Boutons de la barre d outils horizontale Zone de liste calque actuel Calque actuel Ajouter un nouveau calque Gestionnaire de calques Zone de liste étage actuel Etage actuel Zone de liste exposé actuel Exposé actuel Epaisseur du mur Couleur du mur Prélever un matériau Transférer le matériau prélevé Modifier un matériau Redimensionner la texture Déplacer la texture Pivoter la texture Définir la section Afficher une section Enregistrement des déplacements Boutons de la barre de navigation Niveau le plus élevé Niveau suivant Détails Hiérarchie transversale Créer un nouveau niveau Créer un nouvel élément Boutons de la barre de saisie Boutons des barres de titre (rubriques et panneaux) «La bombe» Propriétés héritées / non héritées Restaurer les réglages par défaut Convertir en panneau Ancrer un panneau Fermer L Architecte 3D Manuel de référence 17
19 Aide Agrandir / Réduire Messages d erreur Sauvegarde automatique Désignation du format absente La désignation du format existe déjà La marge se trouve à l extérieur de la zone imprimable Bases de données déclarées ou retirées Impossible d importer le fichier Voulez-vous vraiment supprimer <texte>? Recherche infructueuse Mot de passe incorrect Voulez-vous vraiment supprimer <texte>? Le nouveau matériau n a pas pu être déposé dans la base de données! Voulez-vous vraiment supprimer le format de papier sélectionné? Problème de carte graphique Impossible de charger le projet Parenthèse fermante absente Impossible d enregistrer les modifications Le symbole n a pas pu être inséré dans la base de données Impossible de supprimer le symbole Erreur de syntaxe Nom inconnu Format de nombre incorrect La valeur saisie doit se situer entre <texte> et <texte> Les valeurs inférieures à <texte> ne sont pas autorisées Les valeurs supérieures à <texte> ne sont pas autorisées L Architecte 3D Manuel de référence
20 Introduction Réussir sa maison Réussir sa maison vous permet de prendre en main la réalisation de la maison de vos rêves. Vous pouvez afficher votre maison sous forme de plan ou d'esquisse mais également sous forme d'objet en trois dimensions. Avec cette version du programme, concevez et exécutez vos projets les plus fous, rapidement et en toute simplicité, et observez le résultat de votre travail dans une représentation au réalisme digne d une photographie. Créez en quelques étapes une maison à votre idée et adaptez-la à vos exigences à l'aide des objets présents. Tracez les murs, les fenêtres et les portes de votre habitation et affichez immédiatement un aperçu 3D de votre plan. Contrôlez la position des différents éléments de construction, vérifiez l'emplacement des objets d'aménagement et ajustez l'éclairage naturel de chaque pièce. Avec Réussir sa maison, aménagez la maison de famille de vos rêves ou réalisez la décoration d'une chambre d'enfant! L'interface du programme n'est pas sans rappeler celle des autres logiciels de construction et d'aménagement de l'éditeur DATA BECKER. Cette uniformité permet aux différents programmes d'échanger entre eux toutes sortes de données. La naissance d'un nouveau logiciel s'accompagne généralement d'une multitude de questions concernant sa manipulation. Ces questions varient d'un utilisateur à l'autre et, pour y répondre de façon individuelle, il faudrait publier un manuel d'une taille phénoménale. Nous avons donc préféré regrouper toutes les informations utiles dans le fichier d'aide du programme, que vous pouvez afficher à tout moment en appuyant sur la touche F1 de votre clavier. Le manuel présente les fonctions vitales du programme et les explique au moyen d'exemples concrets. La liste exhaustive des fonctions est consignée dans l'aide en ligne. L Architecte 3D Manuel de référence 19
21 Disposition de l'interface Réussir sa maison contient de nombreux éléments de commande, boutons et autres éléments graphiques. Le programme et la documentation utilisent les termes apparaissant dans les illustrations ci-dessous. Lorsque vous placez la souris sur l'image, les désignations sont affichées. Vous pouvez accéder à la page d'aide correspondante en cliquant sur la zone située sous le curseur de la souris. 20 L Architecte 3D Manuel de référence
22 Menu Le menu propose toutes les actions que vous pouvez effectuer ; son contenu varie en fonction du mode actif. Vous trouverez une description détaillée des commandes de menu dans les pages récapitulatives. Barre d outils principale Cette barre d outils regroupe les boutons généraux du programme. Les onglets vous permettent d'accéder aux différents modes du programme. Vous trouverez d'autres informations sur les boutons dans les pages récapitulatives. L Architecte 3D Manuel de référence 21
23 Barre des modes de Réussir sa maison Le programme propose divers outils pour créer un plan. Pour accéder aux outils de chacun des modes, il suffit de cliquer sur l'onglet correspondant : Terrain Les différentes fonctions du mode Terrain vous permettent de définir le terrain ainsi que l environnement immédiat du plan. L ensemble constitue une représentation aussi réaliste que possible de l environnement de votre maison. Réussir sa maison met à votre disposition différents types de terrains. Le type Terrain (ainsi que le paysage correspondant) est ainsi automatiquement inséré par le programme. Avec les différentes rubriques de la barre des panneaux, vous insérez un terrain, des chemins, des étangs et des structures au sein du paysage. Vous pouvez ensuite définir différentes formes de terrains (comme les points altimétriques, les tracés altimétriques, les talus, les buttes, par exemple) dans le paysage, le terrain ou les structures du terrain. Si vous cliquez à l extérieur du terrain ou de la structure de terrain défini(e) en mode Aménagement 3D, vous pouvez saisir des données relatives au matériel (à la texture) dans les différents champs de la boîte de dialogue. Vous trouverez une description détaillée des rubriques du mode Terrain dans la page d'aide correspondante. Construction Le mode Construction est sans aucun doute le mode principal du programme car il permet de définir toutes les propriétés architectoniques du projet. Il permet de tracer le plan de construction, y compris les cotes et les légendes, et d'insérer les fenêtres, les portes, les escaliers et les toitures. Si vous commencez un nouveau projet, le mode Construction vous est proposé par défaut. Dans ce mode, la feuille de dessin est vue par le dessus. Selon le facteur de zoom sélectionné, vous voyez la feuille entière ou seulement une section de votre plan. Réussir sa maison met à votre disposition plusieurs procédures d'insertion pour chaque élément de construction. Vous pouvez modifier a posteriori un élément déjà inséré ou ajouter de nouveaux éléments. Le programme vous offre également la possibilité de saisir des textes quelconques, de positionner des cotes dimensionnelles et de définir les vues souhaitées. Les pages récapitulatives des éléments d'insertion indiquent quelles sont les barres de symboles et les rubriques de la barre des panneaux affichées ici. 22 L Architecte 3D Manuel de référence
24 Installation La rubrique Installation du mode Installation permet d'insérer sur le plan les conduites d'électricité, de plomberie et de chauffage. Ces conduites sont représentées avec des couleurs et des épaisseurs de trait différentes ; elles sont tracées sur des calques spécifiques du plan et ne sont pas visibles dans les modes 3D. Les conduites mises en place seront prises en compte lorsque vous imprimerez votre plan de construction. Il en va de même pour les éléments 2D des rubriques Électricité, Plomberie et Chauffage qui s'affichent en mode Construction (et peuvent être imprimés) mais ne sont pas visibles dans les modes 3D. Les pages récapitulatives vous donnent des informations sur les diverses rubriques de la barre des panneaux du mode Installation. Dessin Le mode Dessin de Réussir sa maison est comparable à un mini-programme de dessin 2D à l'aide duquel vous pouvez dessiner de manière rapide et efficace des éléments tels que des lignes, des rectangles, des cercles, etc. et les modifier à l'aide des fonctions de construction et des outils. Les différentes fonctions de construction et différents outils à votre disposition dans les rubriques sont détaillés dans les pages récapitulatives correspondantes. Remarque : nous attirons votre attention sur le fait que vous pouvez imprimer les projets créés en mode Dessin mais que vous ne pouvez pas les afficher en mode 3D. Aménagement 2D Le mode Aménagement 2D affiche votre projet comme si vous l'observiez par le dessus : il affiche toutes les propriétés de surface des sols et des objets d'aménagement. Avec le bouton, vous pouvez définir si la vue de dessus doit être représentée en couleur ou en noir et blanc. Ce mode est idéal pour insérer dans votre plan les différents objets d'aménagement, intérieurs et extérieurs, regroupés dans la rubrique Objets. Par ailleurs, il permet de changer la texture et le matériau des objets déjà insérés (rubrique Matériaux). Pour savoir comment utiliser les différentes rubriques de la barre des panneaux du mode Aménagement 2D, consultez les pages récapitulatives. Aménagement 3D Le mode 3D contient la vue en perspective de Réussir sa maison, qui permet d'observer le projet dans une représentation en trois dimensions. Une rose des vents vous permet de changer L Architecte 3D Manuel de référence 23
25 l'orientation de votre regard tandis qu'une fonction spéciale vous permet d'observer le projet comme s'il s'agissait d'une maison de poupée (sans murs extérieurs). La plupart des objets insérés dans le projet sont plus facilement identifiables dans ce mode 3D (impression d'espace). Vous pouvez les déplacer à votre guise. Les pages récapitulatives donnent davantage d'explication sur les rubriques de la barre des panneaux du mode Aménagement 3D. Visite Ce mode vous permet d'observer le projet en trois dimensions (comme le mode Aménagement 3D) mais également de visiter la maison à l aide de la souris et du clavier. Vous vous trouvez ainsi dans la maison que vous avez conçue et pouvez observer les pièces de l intérieur. La vue proposée change en fonction de la position du pointeur de la souris. Le mode dispose de flèches de déplacement vers le haut, vers le bas ou sur les côtés mais également de flèches de rotation. Si vous maintenez la touche gauche de la souris enfoncée après apparition de ces flèches, vous pouvez observer la direction selon laquelle vous vous déplacez dans le plan. Vous pouvez également vous déplacer dans les directions suivantes à l'aide du pointeur de la souris : avant et arrière gauche et droite rotations gauche et droite Les différents mouvements s'effectuent toujours en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée. Vous pouvez également vous déplacer plus rapidement en plaçant le pointeur de la souris sur les bords extérieurs de la fenêtre d'affichage. Pour accélérer encore davantage les mouvements, appuyez plusieurs fois sur la touche Maj. Dans ce mode, vous pouvez enregistrer une vidéo de votre visite au format AVI (en plein écran, si vous le souhaitez). Des boutons représentant les touches d'un caméscope permettent de gérer l'enregistrement de vos déplacements et de rediffuser la vidéo enregistrée. Les pages récapitulatives vous donnent des informations sur les diverses rubriques de la barre des panneaux du mode Visite. Exposé Ce mode de Réussir sa maison vous permet de créer, de quelques clics, des exposés dans votre plan. Vous pouvez indiquer si vous souhaitez enregistrer une vue du projet sous forme d'exposé ou si vous souhaitez disposer plusieurs vues sur une même feuille. 24 L Architecte 3D Manuel de référence
26 Lors de la création d'un exposé, vous pouvez utiliser l'assistant d'exposé. Cet assistant permet de définir l'ensemble des paramètres nécessaires de l'exposé avant la création. Les pages récapitulatives des éléments d'insertion indiquent quelles sont les barres de symboles et les rubriques de la barre des panneaux affichées ici. Modification des éléments Vous trouverez toutes les informations nécessaires à la rubrique Modification des propriétés des éléments en mode 2D. Définition des paramètres Lorsque vous utilisez les diverses fonctions proposées, des onglets s'affichent dans la barre d'onglets, située à gauche, dans la fenêtre de travail. Ces onglets vous permettent de régler les cotations ainsi que les paramètres des éléments à dessiner. Si le plan dispose déjà de cotations et d'éléments, vous pouvez les modifier en passant par ces onglets. En mode Construction, vous pouvez basculer, pendant le tracé, entre les faces du mur et l'axe mural à l'aide du raccourci Ctrl+W - vous pouvez également passer par l'onglet Options de l'outil. La commande Édition/Propriétés, la commande Propriétés du menu contextuel ou un doubleclic sur l'élément sélectionné vous fournit des informations identiques sur la boîte de propriétés. Annulation des fonctions Pour annuler l'exécution d'une opération avant de définir le dernier point, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de travail et choisissez la commande Annuler la fonction dans le menu contextuel ou appuyez sur la touche «Échap». Exception : pour la création des polygones, des splines, des cotations chaînées, des cotations multiples et des murs continus, la touche «Échap» permet de terminer l'élément (le dernier point n'est pas tracé). La fonction ne peut être annulée que par la commande Annuler la fonction du menu contextuel. Barre d'outils horizontale Cette barre affiche les zones de liste du calque actuel, de l'étage actuel, de l'épaisseur du mur et de la couleur d'ensemble. Les boutons varient en fonction du mode et des raccourcis choisis pour les rubriques de la barre des panneaux. En mode 3D Aménagement 2D et Aménagement 3D, des boutons permettant de remplacer les matériaux et de modifier les textures sont également affichés. L Architecte 3D Manuel de référence 25
27 Un clic sur un de ces boutons permet d'ouvrir la rubrique correspondante, ce qui vous permet de naviguer plus rapidement d'une rubrique à l'autre. Notez que l'outil actif est le dernier outil utilisé. Vous trouverez d'autres informations sur les boutons de la barre d'outils horizontale dans les pages récapitulatives correspondantes. Barre d'outils verticale Cette barre d'outils regroupe tous les boutons nécessaires pour travailler avec le programme et qui ne sont pas directement liés à un élément. Les boutons affichés varient en fonction du mode actif. Vous trouverez d'autres informations sur les boutons dans les pages récapitulatives. Barre d'onglets Les onglets de cette barre affichent les propriétés et les options de l'outil ou de l'élément sélectionné. Comme la barre des panneaux, la barre d'onglets peut comporter des panneaux et des rubriques individuelles. 26 L Architecte 3D Manuel de référence
28 Barre de navigation Toutes les rubriques de la barre des panneaux contiennent les symboles correspondant aux possibilités de saisie de ladite rubrique. Certains symboles appelant des «sous-symboles» sont dotés de boutons spéciaux simplifiant la navigation. Vous trouverez d'autres informations sur les boutons dans les pages récapitulatives. Barre de saisie Les différentes possibilités d'insertion s'affichent à gauche des symboles d'insertion dans les rubriques de la barre des panneaux, dans lesquelles vous pouvez indiquer la manière dont un objet ou un élément doit être inséré dans votre plan. Toutefois, ces boutons n'apparaissent que dans les rubriques des modes Terrain, Construction et Installation. Vous trouverez d'autres informations sur les boutons de cette barre d'outils dans les pages récapitulatives correspondantes. L Architecte 3D Manuel de référence 27
29 Zone de travail Dans Réussir sa maison, la zone de travail correspond à la feuille sur laquelle sont tracés les plans. Les différents éléments ou objets sont uniquement représentés à l'intérieur de cette zone de travail. Plusieurs zones de travail peuvent être créées pour un même projet. Ces dernières s'affichent alors dans des fenêtres différentes. Menu contextuel Vous pouvez accéder aux différents menus contextuels en cliquant avec le bouton droit à l'intérieur de la zone de travail. Les menus contextuels proposent les actions que vous pouvez entreprendre à cet endroit précis de la zone de travail. 28 L Architecte 3D Manuel de référence
30 Si une commande du menu apparaît en surbrillance lorsque vous effectuez un clic droit, cela signifie que le menu contextuel contient également des commandes spécifiques à cet élément. Vous pouvez ainsi accéder aux propriétés de cet élément et les modifier, voire même déplacer l'élément. L Architecte 3D Manuel de référence 29
31 Barre des panneaux Cette barre regroupe un vaste éventail de listes, champs de saisie, champs de propriétés, etc. Il est possible d'y placer divers rubriques ou panneaux. Cette barre contient différentes rubriques selon le mode activé. Les rubriques Étages, Calques, Nomenclature et Vue du projet figurent dans tous les modes. Toutes les rubriques de la barre des panneaux peuvent en être retirées et placées librement dans la fenêtre de travail. En cliquant sur le bord gauche et en le faisant glisser en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez modifier la largeur de la barre des panneaux. Si vous ne souhaitez pas afficher la barre des panneaux, désactiver l'option Barre des panneaux dans le menu Interface. 30 L Architecte 3D Manuel de référence
32 Panneaux Si vous retirez des rubriques à l'intérieur de la barre d'onglets ou de la barre des panneaux et que vous les placez sur des rubriques déjà extraites, les différentes rubriques sont réunies dans un panneau. Elles peuvent alors être déplacées ensemble, fermées ou placées dans la barre d'onglets ou dans la barre des panneaux. La barre des panneaux n'est en fait qu'un panneau particulier, qui diminue la zone de travail. Vous pouvez définir autant de panneaux que vous le souhaitez en faisant glisser des rubriques sur l'écran et en les superposant. En général, les différentes rubriques d'un panneau sont placées les unes sous les autres. Mais vous pouvez également superposer plusieurs rubriques. La barre de titre des rubriques superposées se transforme alors en barre d'onglets et, quand vous cliquez sur un onglet, la rubrique correspondante apparaît au premier plan. Rubriques Les rubriques correspondent aux différents éléments de la barre des panneaux ou d'un panneau en particulier. Chaque rubrique contient une barre de titre avec divers symboles qui permettent d'ouvrir ou de fermer la rubrique en question ou encore d'obtenir l'aide relative à cette rubrique. On peut trier les rubriques à l'intérieur d'un panneau ou de la barre des panneaux en déplaçant la barre de titre dans le panneau. On peut également extraire des panneaux de la barre des panneaux afin de créer, par exemple, un nouveau panneau. Plusieurs rubriques peuvent également être superposées (voir Panneaux). L Architecte 3D Manuel de référence 31
33 Barres de titre des rubriques et des panneaux Les rubriques et les panneaux ont des barres de titre spéciales qui contiennent, outre un titre, quelques symboles : Barre de titre d'un panneau amovible Barre de titre d'une rubrique Remarque : si un panneau amovible contient une seule rubrique, celle-ci n'a pas de barre de titre. Barre de titre de plusieurs rubriques juxtaposées Remarque : si le nombre de rubriques juxtaposées est trop important pour permettre l'affichage de tous les onglets, la barre de titre contient aussi des boutons fléchés. Une flèche sur fond de couleur indique que d'autres onglets peuvent être atteints vers la droite ou vers la gauche. Signification des boutons des barres de titre Ferme le panneau. Il peut ensuite être de nouveau affiché à partir du menu déroulant Fenêtre/Panneau en cliquant sur son titre. Ce bouton apparaît uniquement dans la barre de titre de panneaux. Affiche l'aide relative au panneau ou à la rubrique. Le bouton existe uniquement quand les panneaux contiennent des rubriques au contenu similaire. Ferme une rubrique. Toutes les rubriques se trouvant sous la rubrique fermée remontent dans le panneau (le bouton est uniquement disponible pour les rubriques à l'intérieur de panneaux et de la barre de panneaux). Ouvre une rubrique fermée. Toutes les rubriques se trouvant sous la rubrique ouverte descendent dans le panneau ( est uniquement disponible pour les rubriques à l'intérieur de panneaux et de la barre des panneaux). 32 L Architecte 3D Manuel de référence
34 Rétablit les paramètres par défaut des réglages modifiés dans une rubrique. ou Certaines rubriques ne sont pas toujours pertinentes dans le programme. Lorsque, par exemple, un outil ou un élément sélectionné ne dispose pas d'une propriété particulière, la rubrique correspondante n'est pas pertinente à cette étape du travail (par exemple, la rubrique Remplissage pour les droites sélectionnées). Si un panneau se compose de plusieurs rubriques dont aucune n'est pertinente à un moment donné, le panneau disparaît automatiquement jusqu'à ce qu'une rubrique au minimum soit de nouveau pertinente. Les boutons et vous permettent d'empêcher cette disparition automatique : le bouton signifie que la disparition automatique est désactivée. Si vous utilisez la barre d'onglets pour ouvrir un panneau, ce dernier se referme automatiquement quand vous cliquez sur un autre onglet ou quand la souris ne se trouve plus à l'intérieur du panneau depuis quelques secondes (cette dernière option peut être désactivée à l'aide de la commande Options/Masquer automatiquement les rubriques de la barre d'onglets). Le bouton signale ce comportement mais vous pouvez désactiver cet automatisme en cliquant sur. Un clic sur produit le même effet que d'extraire un onglet de la barre d'onglets. Le panneau qui se cache derrière l'onglet devient un panneau amovible «ordinaire». se transforme alors en et l'onglet lui-même disparaît de la barre d'onglets. Ce bouton apparaît dans les rubriques de propriétés graphiques. Quand vous cliquez sur, la propriété définie est appliquée à tous les éléments du plan qui sont «sensibles» à l'application des réglages par défaut. Une boîte de dialogue apparaît préalablement et vous pouvez y définir quels éléments du plan doivent être «sensibles» à cette application : tous les éléments, uniquement les éléments sélectionnés ou uniquement ceux qui ont été activés comme étant «sensibles» à l'aide de (voir ici). Une case d'option vous permet de choisir d'afficher ou non cette boîte de dialogue lors du prochain clic sur le bouton. Voir également Transmission sélective des propriétés. ou Ce bouton apparaît dans les rubriques de propriétés graphiques. Quand le bouton apparaît, cette rubrique est «sensible» à l'application des propriétés à l'aide du bouton. Vous pouvez passer de à en cliquant sur ce bouton. Quand vous utilisez pour les réglages par défaut (et non pour les propriétés concrètes d'éléments), cette action produit deux effets : L Architecte 3D Manuel de référence 33
35 1. En cas de transmission des propriétés, avec pour cible les propriétés, les réglages par défaut sont également modifiés. 2. Les nouveaux éléments tracés adoptent l'état des réglages par défaut correspondants pour leur état ou. Voir également Transmission sélective des propriétés. Menus contextuels de la barre de titre des panneaux et des rubriques Vous pouvez accéder à ce menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le titre des rubriques ou la barre de titre des panneaux. Ce menu réunit les opérations pouvant être réalisées pour le panneau ou la rubrique sur la barre de titre duquel ou de laquelle vous avez cliquez. Elles correspondent, à l'exception de la première et de la dernière commande, aux différents boutons visibles dans la barre de titre des rubriques et des panneaux. Signification des commandes contextuelles Ouverture d une seule rubrique Pour une description détaillée, se référer à la page d'aide correspondante. Fermer le panneau Correspond au bouton de la barre de titre. Ouvrir toutes les rubriques Pour une description détaillée, se référer à la page d'aide correspondante. Ouvrir/Fermer une rubrique Correspond aux boutons /. Panneau ancré Correspond aux boutons / d'un panneau amovible. Convertir en panneau Correspond au bouton d'un panneau. Diffuser les propriétés Correspond au bouton d'une rubrique Adopter les propriétés diffusées Correspond au bouton d'une rubrique. Aide sur le panneau _NOM_ Correspond au bouton de la barre de titre d'un panneau amovible. Le titre du panneau est présenté à la place de _NOM_. Aide sur la rubrique _NOM_ Correspond au bouton de la barre de titre d'une rubrique. Le titre de la rubrique est présenté à la place de _NOM_. 34 L Architecte 3D Manuel de référence
36 Aide Modification du nom du panneau _NOM_ Affiche la page de l'aide en ligne concernant ce menu contextuel. Ouvre la boîte de dialogue permettant de modifier le nom du panneau. Vous pouvez y saisir le nom souhaité. Barre de saisie numérique Si vous ne souhaitez pas définir la position des éléments ou des points à l'aide de la souris mais à l'aide du clavier, utilisez la barre de saisie numérique. Surbrillance Si vous placez la souris sur un élément de la zone de travail, le cadre de l'élément est signalé en vert clair (le bord de délimitation directement placé sous le pointeur de la souris apparaît en rouge). Cliquez alors avec le bouton gauche de la souris pour munir cet élément d'un cadre de sélection. Un clic droit permet d'afficher le menu contextuel contenant des commandes spécifiques à l'élément sélectionné. Outre la surbrillance verte du contour de l'élément, des petits rectangles noirs s'affichent à certains endroits. Cliquez dessus pour modifier les différents points de l'élément. Le nombre de points modifiables pour un élément dépend de la nature de cet élément. Dans le cas d'un tracé polygonal, par exemple, tous les angles peuvent être modifiés. L Architecte 3D Manuel de référence 35
37 Cadre de sélection Lorsque vous cliquez sur un élément en mode Sélection, il se munit d'un cadre de sélection. Ce dernier vous permet de copier, redimensionner, faire pivoter ou déplacer l'élément sélectionné comme bon vous semble. Le contour d'un élément sélectionné est représenté en bleu s'il s'agit d'un élément de référence et en rouge dans les autres cas. Outre ce contour et le cadre de sélection proprement dit, avec les flèches de rotation situées à l'extérieur, de petits cercles bleus entourent les différents points d'accrochage de l'élément de référence et un cercle bleu un peu plus grand entoure son point de rotation. Si vous le déplacez, ce dernier peut ainsi se trouver à l'extérieur de l'élément ou de son cadre de sélection. Si vous avez sélectionné, pour un élément donné, la commande Respecter les proportions dans la zone Taille et position, seuls les quatre coins du cadre sont pourvus d'un rectangle noir. Il est ainsi impossible de le déformer à l'aide des rectangles placés au milieu des bords du cadre de sélection. Si l'élément sélectionné contient une image, un système de coordonnées bleu s'ajoute alors à la flèche de rotation. 36 L Architecte 3D Manuel de référence
38 Ce dernier permet de modifier la taille, l'orientation et la forme de l'image. Si vous cliquez sur l'origine du système de coordonnées en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez déplacer l'image à l'intérieur de l'élément. Si vous cliquez sur la flèche droite ou supérieure, vous pouvez modifier la largeur ou la hauteur. Si vous cliquez sur le centre de la flèche de rotation, vous pouvez faire pivoter l'image dans l'élément, à condition de maintenir la touche Maj enfoncée après le clic. Il est également possible d'effectuer les modifications ci-dessus via les champs de saisie correspondants de la rubrique Remplissage. Remarque : si vous modifiez la taille ou la hauteur de l'image en maintenant la touche Ctrl enfoncée, ses proportions seront respectées. L Architecte 3D Manuel de référence 37
39 Aperçu de Réussir sa maison Réussir sa maison vous permet de gérer votre maison, terrain et jardin inclus, de manière réaliste sur votre ordinateur. Les différents éléments du terrain sont ainsi représentés de manière expressive. Une fois le travail terminé, vous pouvez consulter votre projet. Lorsque vous réalisez une maison pour la première fois, vous pouvez notamment accéder à l assistant de démarrage grâce auquel vous pouvez, en quelques clics, définir l ensemble des valeurs nécessaires à votre nouveau projet. L utilisation intuitive du programme vous permet de faire de vos idées de maison une réalité. En tant maître d ouvrage virtuel, vous devez cependant garder une vue d ensemble et décider, le mieux étant avant même de commencer l ébauche du plan, si la maison prévue doit disposer d une superficie de 200 ou seulement 100 m 2 ou si le terrain doit disposer d une clôture en bois ou en métal. Heureusement pour vous, la démolition d un mur virtuel ne coûte rien et ne pose aucun problème de retraitement des déchets. C est précisément là tout l intérêt de l utilisation de Réussir sa maison : vous pouvez résoudre les problèmes du plan de construction avant même de vous engager dans des frais. Avant toute autre chose, le tracé d un plan de construction (qu il soit réel ou virtuel) doit être une source de divertissement, de rêve et de plaisir. Et c est en ce sens que nous avons développé ce logiciel d aménagement en 3D. Les pages suivantes dressent un inventaire très général des fonctions du programme : comment puis-je faire ceci ou cela? où puis-je trouver tel ou tel élément? Étant donné la diversité des outils et des éléments de construction fournis dans Réussir sa maison, il n est pas si simple de répondre à ces deux questions. Mais, si vous comprenez d ores et déjà le principe de base du programme, alors vous saurez exécuter rapidement et simplement toutes les tâches qui vous incombent. Et si une fonction ne vous semble pas claire immédiatement, rien de plus simple : testez-la! (vous devez alors enregistrer le projet en cours au préalable) Tester une fonction permet, entre autres, de se familiariser avec son vocabulaire. Si des termes techniques que vous ne comprenez pas sont employés dans les panneaux, vous pouvez modifier les réglages dans les champs de saisie correspondants afin de suivre simultanément ce qu il se produit, dans la fenêtre de travail ou dans l aperçu 3D, lorsque vous augmentez ou réduisez une valeur. 38 L Architecte 3D Manuel de référence
40 Cette façon de procéder (changer une valeur et observer l effet produit) peut s appliquer à toutes les valeurs que vous devez saisir dans les champs de saisie des rubriques. Si vous ne constatez aucun changement, cela signifie certainement que la vue dans laquelle vous vous trouvez actuellement n est pas en mesure de représenter la valeur modifiée. Ainsi, la modification d une hauteur d appui sera à peine visible si vous observez votre maison par le dessus. De la même façon, le changement d une moquette ou d un papier peint ne sera pas visible en mode Construction : en effet, seules les vues 3D sont en mesure de représenter ces éléments de décoration intérieure. En mode Construction, le sol est toujours représenté par une surface uniforme délimitée. Afin que vous ne soyez pas dérouté par la diversité des fonctions proposées par Réussir sa maison, nous avons divisé le programme en plusieurs modes de travail. Chacun de ces modes contient une catégorie d éléments mis à disposition par le programme. Vous pouvez passer facilement d un mode à l autre en cliquant sur l onglet désiré dans la barre des modes. Lorsque vous activez un nouveau mode, les outils mis à votre disposition sont généralement différents : les rubriques de la barre des panneaux et les boutons de la barre d outils verticale ne sont plus les mêmes que dans le mode précédent. Seule la fonction de sélection (édition ou suppression) est disponible dans tous les modes. Avant de tracer votre premier plan de construction, prenez le temps de découvrir les différents modes du programme. Cliquez sur chaque onglet et observez la liste des rubriques disponibles dans la barre des panneaux, située à droite de l écran. Lorsque vous travaillerez sur votre projet, vous pourrez alors trouver plus rapidement les outils dont vous avez besoin. Vous saurez déjà que les toitures appartiennent au mode Construction tandis que les radiateurs sont disponibles dans le mode Installation. Les rubriques suivantes de la barre des panneaux sont identiques pour tous les modes : Étages/Aperçu de l étage actuel, Calque/Aperçu du calque actuel, Nomenclature et Vue du projet. Elles permettent notamment de définir ce que vous souhaitez voir à l écran et ce que vous souhaitez pouvoir modifier (quels étages, quels calques, etc.). En mode 2D (Terrain, Construction, Installation et Dessin), les rubriques suivantes sont toujours présentes : Planche/Planche des symboles, Éléments d aide, Cotation/Légende et Aperçu du dessin. Au même titre que les rubriques contenues dans la Barre des panneaux, les icônes de sélection rapide varient d un mode à l autre ; il s agit des icônes affichées à l extrémité droite de la barre d outils horizontale, juste en dessous de la Barre des modes. Ces icônes ne sont ni plus ni moins que des raccourcis. Lorsque vous cliquez sur une de ces icônes, la rubrique correspondante s ouvre et le dernier outil utilisé est activé. À l aide de ces icônes, vous pouvez basculer très facilement entre différentes saisies d éléments. L Architecte 3D Manuel de référence 39
41 Aide de Réussir sa maison Le programme dispose d une aide en ligne extrêmement complète qui vous sera très utile lorsque vous rencontrerez des boutons dont vous ignorez l utilité ou des termes dont le sens vous échappe. Il existe plusieurs manières d accéder à l aide : Comme dans la plupart des applications Windows, l aide est accessible via la touche F1 du clavier. Notez que vous ne pouvez appuyer sur la touche F1 pour afficher des informations sur une commande ou un menu que lorsque le pointeur de la souris se trouve sur ladite commande ou ledit menu. Vous pouvez également afficher l aide en ligne via la commande?/rubriques d aide ou en cliquant sur, en haut à droite de l écran. Il est également possible d activer l aide contextuelle via la commande?/aide contextuelle. Le pointeur s accompagne alors d un point d interrogation et un clic gauche sur un bouton ou un emplacement quelconque de la fenêtre du programme affiche le contenu correspondant de l aide. Vous pouvez aussi activer cette aide contextuelle en utilisant la combinaison de touches Maj+F1. De plus, la barre d état, qui se trouve dans la partie inférieure de la fenêtre du programme, présente des informations sur des éléments de l écran quand le pointeur survole un bouton ou une icône. De plus, le bouton Aide des différentes boîtes de dialogue vous permet d accéder à un thème de l aide. Les différentes rubriques de Réussir sa maison incluent également un point d interrogation dans leur barre de titre. Cliquez sur ce point d interrogation pour afficher le texte d aide correspondant. Assistant de projet L Assistant de projet s affiche automatiquement lorsque vous créez un nouveau projet, à moins que vous n ayez volontairement refusé son aide la dernière fois qu il est apparu, en cochant l option Ne plus afficher cet Assistant. Si tel est le cas, vous devrez sélectionner la commande Options/Utiliser l Assistant de projet pour le restaurer et créer ainsi, en toute simplicité, votre nouveau projet d architecture. L Assistant de projet se compose de plusieurs boîtes de dialogue affichées successivement. Les saisies opérées dans ces boîtes de dialogue vous permettent de créer un projet vierge doté d une échelle, d un certain nombre d étages, d un format de page, d un format de cartouche, d une nomenclature, d une marge d impression et d une unité de mesure (du millimètre au mille). 40 L Architecte 3D Manuel de référence
42 Toutes ces données pourront être modifiées ultérieurement, au cours de votre travail, grâce à la commande Options/Propriétés du projet. Les pages de l assistant fournissent des explications précises. Si vous cliquez sur Terminer, le projet est créé. Si vous cliquez sur Annuler, l assistant se ferme immédiatement. Assistant de plan d architecte L Assistant de plan d architecte s affiche automatiquement lorsque vous créez un nouveau plan, à moins que vous n ayez volontairement refusé son aide la dernière fois qu il est apparu, en cochant l option Ne plus afficher cet Assistant. Si tel est le cas, vous devrez sélectionner la commande Options/Utiliser l Assistant de plan d architecte pour le restaurer et créer ainsi, en toute simplicité, votre nouveau plan d architecte. L Assistant de plan d architecte se compose de plusieurs boîtes de dialogue affichées successivement. Les saisies opérées dans ces boîtes de dialogue vous permettent de créer un plan vierge doté d une désignation, d un format de page, d un format de cartouche, d une nomenclature et d une marge d impression. Toutes ces données pourront être modifiées ultérieurement, au cours de votre travail, via la commande Plans d architecte/modifier le plan actuel ou Options/Propriétés du projet. Les pages de l assistant fournissent des explications précises. Si vous cliquez sur Terminer, le plan d architecte est créé. Si vous cliquez sur Annuler, l assistant se ferme immédiatement. Formes du curseur L état des outils est indiqué par les différentes formes du curseur de la souris. Il est ainsi possible de savoir immédiatement si un élément est sélectionné pour en éditer les propriétés ou combien d étapes de saisie sont nécessaires pour créer un élément. Différentes formes du curseur Mode Sélection : Lorsque le mode Sélection est activé, le pointeur de la souris est une flèche ordinaire. Pour la sélection des éléments, la flèche se modifie selon l utilisation de la touche Ctrl ou Maj. Mode Sélection : Quand un élément est sélectionné, le pointeur de la souris se transforme. Vous pouvez déplacer l élément sélectionné dans toutes les directions. Mode Sélection : Quand vous pointez sur un sommet du cadre de sélection, le pointeur de la souris se transforme. Vous pouvez redimensionner l élément sélectionné en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. L Architecte 3D Manuel de référence 41
43 Mode Sélection : Quand vous pointez sur une flèche de rotation, le pointeur de la souris se transforme. Vous pouvez faire une rotation de l élément sélectionné dans une direction quelconque en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Agrandir : Ce pointeur apparaît lorsque la fonction Zoom avant est activée. Réduire : Ce pointeur apparaît quand la fonction Zoom arrière est activée. Agrandir la section : Ce pointeur apparaît quand la fonction Agrandir la section est activée. Zoomer sur l élément : Ce pointeur apparaît quand la fonction Zoomer sur l élément est activée. Remplir un élément : Ce pointeur apparaît quand la fonction Remplir un élément est activée. Créer le contour : Ce pointeur apparaît quand la fonction Créer le contour est activée. Hachurer un élément : Ce pointeur apparaît quand la fonction Hachurer un élément est activée. Sélection d éléments au cours de l utilisation d un outil : Quand vous activez un outil nécessitant la sélection d un élément (par exemple, la délimitation avec un contour automatique), ce pointeur apparaît. Saisie numérique : Si vous activez l option Désactiver la souris dans la barre de saisie numérique, le pointeur prend cette forme quand vous placez la souris sur la feuille de travail. Dans ce cas, vous pouvez uniquement effectuer les saisies à l aide du clavier. Étapes de saisie : Quand vous activez un outil, les étapes de saisie requises sont indiquées à côté du pointeur de la souris. Déplacer une fenêtre, une porte ou une ouverture murale : Quand vous cliquez sur un élément déjà inséré, le pointeur de la souris indique que cet élément peut maintenant être déplacé. Déplacer le point de rotation : Le point de rotation d un élément est représenté par un cercle bleu. Quand la souris pointe sur ce point de rotation, le pointeur est modifié. Vous pouvez alors déplacer le point de rotation en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. 42 L Architecte 3D Manuel de référence
44 Déplacer des points spéciaux : Pour modifier les propriétés géométriques d un élément, en plus du cadre de sélection, des carrés sont placés sur les points que vous pouvez modifier individuellement (dans le cas d un tracé polygonal, il s agit de tous les sommets). Quand vous pointez sur ces points, le pointeur de la souris se transforme. Déplacer une texture : Si un élément sélectionné contient une image, vous pouvez lui faire effectuer une rotation dans une direction quelconque du système de coordonnées à l aide de la flèche de rotation. Une fois que vous avez cliqué sur le centre de la flèche de rotation en maintenant la touche Maj enfoncée, le pointeur de la souris est modifié. Déplacer une texture : Si un élément sélectionné contient une image, vous pouvez la déplacer le long de l axe X à l aide de la flèche droite. Une fois que vous avez cliqué sur la flèche en maintenant la touche Maj enfoncée, le pointeur de la souris est modifié. Déplacer une texture : Si un élément sélectionné contient une image, vous pouvez la déplacer le long de l axe Y à l aide de la flèche supérieure. Une fois que vous avez cliqué sur la flèche en maintenant la touche Maj enfoncée, le pointeur de la souris est modifié. Déplacer une texture : Si vous cliquez sur l origine du système de coordonnées quand un élément est sélectionné, le pointeur de la souris se transforme et vous pouvez déplacer l origine des coordonnées de la texture. Règle La règle qui s affiche en haut et à gauche de la zone de dessin constitue une aide à la construction particulièrement précieuse de Réussir sa maison. Lorsque vous tracez un élément ou lorsque vous positionnez un objet, vous pouvez visualiser les coordonnées exactes de l élément sur l axe des X et sur l axe des Y, par rapport à l origine. Lorsque vous déplacez le pointeur de la souris sur la feuille de travail, le premier point de l élément (que vous n avez pas encore positionné) prend la forme d une croix rouge, ses coordonnées s affichent en rouge sur les deux règles. Lorsque vous avez atteint la position souhaitée et défini le point (par un clic de souris), la croix et les coordonnées passent du rouge au bleu. En cas de saisie relative dans la barre de saisie numérique, la position de la croix bleue est considérée comme le point de référence. L Architecte 3D Manuel de référence 43
45 L unité de mesure de la règle évolue en fonction du facteur de grossissement appliqué au projet. Plus le facteur de grossissement est élevé, plus l unité de mesure de la règle est petite. Saisie numérique Tous les éléments de Réussir sa maison peuvent être manipulés à l aide de la souris, mais également par l intermédiaire d une saisie numérique directe sur le clavier. La saisie numérique s avère très utile pour le positionnement exact des éléments sur le plan de construction. Elle s effectue par l intermédiaire des multiples champs de saisie regroupés tout en bas de la fenêtre du programme. Coordonnées sur le pointeur / Désactiver la souris Si vous souhaitez réaliser toutes vos saisies avec la souris, vous pouvez demander au programme d afficher les coordonnées exactes à côté du pointeur de la souris ; pour cela, activez l option Coordonnées sur le pointeur. Si vous préférez saisir directement les valeurs numériques sur votre clavier, activez l option Désactiver la souris pour «bloquer» l utilisation de la souris. Différents champs de saisie numérique Après avoir cliqué sur un outil, appuyez sur la touche Tab de votre clavier ou saisissez directement un chiffre pour accéder au premier champ de saisie numérique. Si vous vous trouvez actuellement dans la zone de travail, la combinaison de touches Alt+X vous dirige vers le champ de saisie Horizontal (x) ; la combinaison de touches Alt+Y vous dirige vers le champ Vertical (y). Pour atteindre les champs suivants, il suffit d appuyer sur la touche Tab autant de fois que nécessaire. Les combinaisons de touches Alt+L et Alt+P permettent de basculer automatiquement vers le mode Polaire qui autorise la saisie de coordonnées polaires absolues. L intitulé des deux champs devient alors Distance (l) et Angle (phi), et le champ polaire s active. Les deux champs de gauche permettent de saisir la position des points. Cette position se réfère soit à l origine du dessin, soit au point précédemment saisi (si vous avez activé l option relatif, ce point est signalé par une croix bleue sur le dessin). Les coordonnées saisies sont représentées par une croix rouge et par les chiffres rouges affichés sur la règle. Pour valider ces coordonnées, cliquez sur le bouton Valider ou appuyez sur la touche Tab (peut ne pas fonctionner si vous vous trouvez dans le deuxième champ) et confirmez avec la touche Entrée. Les chiffres rouges sont désormais affichés en bleu. Utilisez les champs de saisie polaire et relatif pour indiquer si vous souhaitez saisir les coordonnées cartésiennes («normales») d un point ou ses coordonnées polaires, et si vous préférez saisir ses coordonnées absolues ou relatives. Les coordonnées absolues d un point se réfèrent à l origine de votre dessin. Les coordonnées relatives se réfèrent à la distance par rapport au point précédent. 44 L Architecte 3D Manuel de référence
46 Si vous ne sélectionnez ni l option polaire ni l option relatif, le champ de gauche Horizontal (x) affichera les coordonnées absolues sur l axe X et le champ de droite Vertical (y) affichera les coordonnées absolues sur l axe Y, par rapport à l origine du dessin. Vous pouvez également opter pour la saisie absolue des coordonnées polaires. Pour cela, activez l option polaire, et laissez l option relatif inactive. Dès lors, les coordonnées x et y ne seront pas saisies par rapport à l origine du dessin, mais par l intermédiaire d une distance et d un angle. La distance se réfère à l origine du dessin tandis que l angle est mesuré par rapport à l axe des x. Si vous activez l option relatif mais pas l option polaire, utilisez le champ de gauche (Distance horizontale) pour saisir une distance horizontale par rapport au point précédent (marquage bleu dans la zone de travail) et utilisez le champ de droite (Distance verticale) pour saisir une distance verticale par rapport au point précédent. Cette procédure permet notamment de positionner rapidement les éléments dont vous connaissez précisément la longueur. Si vous activez les options polaire et relatif, utilisez le champ de gauche Distance (l) pour saisir la longueur et le champ de droite pour saisir l angle ; cette fois, l angle se réfère au point précédent (marquage bleu dans la zone de dessin). Cette procédure permet notamment de saisir les éléments dont vous connaissez précisément la taille. Pour protéger les champs de saisie contre toute modification involontaire initiée par la souris, actionnez les petits «verrous» placés devant chaque champ. Ainsi, il vous sera possible, en mode Polaire, de définir facilement des lignes avec une longueur fixe ou un angle fixe. Éléments d insertion des différents modes Éléments d insertion communs à tous les modes Les rubriques suivantes, qui permettent l organisation du plan, sont incluses dans les barres de panneaux de tous les modes de Réussir sa maison : Étages/Aperçu de l étage actuel La rubrique Aperçu de l étage actuel est disponible dans la barre des panneaux de tous les modes de Réussir sa maison. Elle contient une prévisualisation de l étage actuel et vous offre un aperçu rapide sur l ensemble du projet (notamment si vous avez zoomé sur le dessin et perdu la vision globale du projet). Calques/Aperçu du calque actuel Dans la barre des panneaux, cette rubrique affiche tous les calques de votre projet, avec leur état actuel. L Architecte 3D Manuel de référence 45
47 Calque actif Pour définir un calque en tant que calque actif, il suffit de cliquer dans la case placée devant sa désignation. Sa sélection est identifiée par un cercle bleu devant sa désignation. Les nouvelles saisies d éléments seront dès lors attribuées à ce calque. Désignation En plus des calques nécessaires aux éléments de construction et aux cotations, chaque nouveau projet se voit attribuer un calque par défaut, dont la désignation est numérotée. Pour identifier clairement ces multiples calques et simplifier ainsi leur manipulation, vous pouvez saisir un nom pertinent pour chacun d entre eux. Pour cela, cliquez sur le calque souhaité pour le sélectionner, cliquez une seconde fois pour éditer son nom, et saisissez la désignation de votre choix. Les changements apportés dans cette rubrique seront appliqués dans toutes les autres boîtes de dialogue du menu Calques. Etat Vous pouvez modifier l état de chaque calque : visible/invisible et verrouillé/non verrouillé. Toutefois, ces fonctions ne sont valables que si vous choisissez également l entrée Sélectionnés dans les listes Calques visibles et Calques verrouillés. Calques visibles. Les éléments des calques invisibles ne sont pas représentés et ne peuvent pas être donc pas être sélectionnés par erreur en mode Sélection. Il n est donc pas nécessaire de verrouiller un calque invisible. Au moment de l impression, les calques invisibles peuvent toutefois être pris en compte. Dans cette liste, précisez quels sont les calques que vous souhaitez pouvoir afficher pendant votre travail : uniquement le calque actif (Actif), tous les calques (Tous) ou les calques pour lesquels vous avez activé l état visible (Sélectionnés). Ces trois possibilités figurent aussi dans le menu Calques. Elles sont également accessibles à partir des touches de fonction «F6» à «F8». 46 L Architecte 3D Manuel de référence
48 Calques verrouillés. Lorsque les éléments de plusieurs calques sont extrêmement proches, ils peuvent gêner les opérations de sélection manuelle. Par conséquent, si vous souhaitez rendre invisibles les éléments de ces calques, vous pouvez aussi verrouiller ces calques «perturbants». Leurs éléments ne seront alors pas pris en compte en mode Sélection et ils ne pourront pas être sélectionnés. Vous pouvez gérer la protection des différents calques à l intérieur de cette liste. Si vous souhaitez pouvoir sélectionner uniquement les éléments du calque actif, choisissez l entrée Tous sauf actif. L option Aucun met à votre disposition tous les éléments de tous les calques. En activant l option Sélectionnés, vous protégez uniquement les calques que vous avez marqués comme protégés sous Etat. L Architecte 3D Manuel de référence 47
49 Bouton Nouveau calque Ce bouton permet d ajouter des calques supplémentaires dans le projet. Cliquez dessus pour ouvrir la boîte de dialogue Calque. Dans cette boîte, vous pouvez accepter la désignation automatique (à numérotation continue) ou saisir la désignation de votre choix. Bouton Supprimer un calque Les calques devenus inutiles peuvent être supprimés du dessin à l aide de ce bouton. Pour cela, il vous suffit de sélectionner le calque à supprimer (le bouton Supprimer un calque s active immédiatement) et de cliquer sur le bouton. Si vous avez sélectionné le calque actif, ce calque est supprimé et le premier calque (ou le calque suivant) est automatiquement défini comme le calque actif. Attention : lorsque vous supprimez un calque, vous supprimez également tous les éléments de ce calque. Nomenclature Cette rubrique de la barre des panneaux affiche tous les éléments pour lesquels vous avez sélectionné l option Intégrer dans la nomenclature (onglet Données de nomenclature) et saisi une désignation. Si plusieurs symboles identiques sont utilisés, leur nombre est indiqué dans la colonne correspondante de la nomenclature. 48 L Architecte 3D Manuel de référence
50 Aperçu du projet Cette rubrique vous permet de consulter la totalité du plan dans diverses qualités d affichage et de différents points de vue. Les boutons suivants se trouvent au-dessus de la vue : Qualité d affichage maximale Texture simple Contours éclairés Contours noirs Vue maison de poupée Boussole Éléments d insertion communs aux modes Terrain, Construction, Installation et Dessin Les quatre premiers modes de Réussir sa maison disposent des rubriques communes à tous les modes et des rubriques Planche/Planche des symboles mais également de rubriques permettant la saisie des aides à la construction (repères, cercles, etc.) et des cotes et des légendes ainsi que de la rubrique Aperçu du dessin. Les aides à la construction peuvent être utilisées avantageusement pour créer des points d accrochage supplémentaires. Supposons que vous deviez aligner un nouveau mur sur un mur existant : vous devez alors tracer une ligne de repère et accrocher les points d insertion de ce repère sur la face du mur que vous utiliserez pour l alignement du nouveau mur. Vous pouvez ensuite tracer le nouveau mur et l accrocher sur les points d insertion du repère (si nécessaire, utilisez la combinaison de touches Ctrl+W pour saisir le nouveau mur par sa face, et non par son axe central). Insérer des légendes sur un plan de construction présente un intérêt évident. Le programme dispose de deux types d insertion différents pour les légendes : la saisie de texte directe et la création d un bloc de texte. Ces deux façons de procéder diffèrent radicalement l une de l autre. C est pourquoi nous vous conseillons de lire attentivement les pages d aide consacrées à ce sujet (voir ci-dessus). La totalité du plan est toujours présentée dans l aperçu du dessin. Un rectangle rouge, dont la taille correspond à la section de la vue actuelle, est également affiché. En principe, ce rectangle constitue également une fonction de zoom supplémentaire dans Réussir sa maison. Des explications relatives aux rubriques Planche/Planche des symboles sont disponibles dans les pages d aide correspondantes. L Architecte 3D Manuel de référence 49
51 Éléments d insertion uniquement disponibles en mode Terrain La barre des panneaux contient les rubriques déjà détaillées plus haut ainsi que les rubriques suivantes, uniquement disponibles en mode Terrain : Clôtures/Délimitations/Parterres Cette rubrique, qui apparaît dans la barre des panneaux du mode Terrain, vous permet d insérer des clôtures, des délimitations et des parterres dans votre plan. Pour insérer l élément souhaité, cliquez sur le bouton correspondant, puis sur le bouton,,,, ou de la barre de saisie. Les outils de saisie de cette rubrique présentent la particularité suivante : ils vous permettent de créer automatiquement les contours ou de reconnaître automatiquement les côtés à insérer. Vous pouvez ainsi adapter automatiquement la mise en place des clôtures aux contours de la structure ajoutée ou adapter les délimitations ou parterres à la structure ajoutée, par exemple. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail Terrain/Chemins Cette rubrique, qui apparaît dans la barre des panneaux du mode Terrain, vous permet d insérer des terrains, des parcelles et des chemins dans votre plan. Pour insérer l élément souhaité, cliquez sur le bouton correspondant, puis sur le bouton,,, ou de la barre de saisie. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Terrain Le terrain représente la superficie du plan sur laquelle la maison virtuelle, et éventuellement le jardin, peuvent être placés. Vous pouvez attribuer des textures au terrain afin d obtenir une représentation des plus réalistes. Tracé du terrain Lorsque vous sélectionnez l icône Terrain, les différentes variantes possibles pour la création du terrain s affichent dans la barre de saisie (voir ci-dessus). Le pointeur affiche les étapes de la saisie, qui diffèrent en fonction de la variante concernée. 50 L Architecte 3D Manuel de référence
52 Définir la parcelle Les parcelles de terrain sont généralement définies à l intérieur du terrain à bâtir. Elles peuvent également être placées à l extérieur, notamment pour créer une route en bordure de terrain. Les parcelles permettent également d organiser le paysage. Vous pouvez en effet attribuer différentes textures aux parcelles. La définition d une parcelle suit la même procédure que celle d un terrain. Insérer des chemins dans le plan Les chemins sont également indispensables à l organisation du terrain. La définition d un chemin suit la même procédure que celle d un terrain. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Formes de terrain Il est rare de trouver des terrains entièrement plats dans la nature. Pour insérer les collines et autres inégalités du terrain dans le plan, utilisez la rubrique Formes de terrain du mode Terrain. Les modèles de terrains mis à votre disposition dans cette rubrique vous permettent de modifier le terrain de manière simple. Cliquez sur le relief désiré et placez-le sur le terrain en cliquant autant de fois que nécessaire (le nombre de clics requis est inscrit à côté du pointeur de la souris). Les paramètres de certaines des formes sont automatiquement affichés dans une boîte de dialogue après la création. Pour les autres formes, vous pouvez afficher les propriétés correspondants d un double-clic. Pour plus de détails sur les différentes formes de terrain, reportez-vous aux pages d aide suivantes. Les éléments de cette rubrique vous permettent de définir le paysage situé autour de votre maison virtuelle. Il est possible de modifier la forme du terrain mais également d équiper le terrain de chemins, de clôtures, de délimitations ou de parterres. Vous trouverez plus de détails sur les différentes propriétés de ces éléments et les effets générés par la modification de ces éléments dans les pages d aide correspondantes. Remarque : en mode 3D, vous pouvez sélectionner plusieurs sections du terrain lorsque vous activez la commande Terrain/Formes de terrain du menu Affichage. Vous pouvez saisir directement les modifications souhaitées au niveau de l onglet et suivre dans l affichage 3D le comportement du terrain en cas de modification des valeurs. Le logiciel vous permet également définir les points altimétriques à l aide du bouton en mode 3D. Une fois l affichage de l ensemble des points du terrain activé, il est possible de sélectionner les points à l aide de la souris et de les déplacer en hauteur. L Architecte 3D Manuel de référence 51
53 Éléments d insertion uniquement disponibles en mode Construction Outre les rubriques communes à tous les modes déjà détaillées, le mode Construction propose d autres éléments qui lui sont propres : Pièces/Murs Le mode Construction comprend également un mode de planification pour les pièces de la maison : les pièces «clés en main» de cette rubrique de la barre des panneaux sont destinées à être directement insérées dans votre plan. Vous pouvez juxtaposer plusieurs pièces sur le plan et les déplacer jusqu à ce que vous trouviez la disposition idéale. Le programme met à votre disposition plusieurs procédures d insertion pour les murs, les pièces, les poutres et les poutres en T. Pour cela, il suffit d utiliser les différents outils de la barre de saisie. Vous pouvez notamment faire une rotation des pièces sur elles-mêmes ou tracer des murs perpendiculaires à d autres murs. Pour insérer la pièce, le mur ou une poutre (en T) de la forme ou de l épaisseur souhaitée, cliquez sur le bouton correspondant, puis sur le bouton,,,,,,,, ou. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Dalles/Ouvertures de plafond Vous utiliserez peu cette rubrique, le programme plaçant lui-même les dalles de plafond des pièces fermées. Elle vous sera toutefois utile si vous souhaitez les définir manuellement. Dans le cadre du déplacement de dalles de plafond, la hauteur de l étage actuel fait office de référence. Le symbole vous permet de découper des «trous» dans les dalles de plafond existantes. Ici aussi, le programme génère automatiquement des ouvertures, comme pour les escaliers. Pour découper d autres ouvertures dans le plafond ou le sol, utilisez les outils de la barre de saisie. Pour insérer la dalle ou l ouverture de plafond, cliquez sur le symbole correspondant, puis sur les boutons,, ou de la barre de saisie. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Escaliers Après l activation de la commande Insertion/Escalier, la rubrique Escaliers de la barre des panneaux est automatiquement affichée. 52 L Architecte 3D Manuel de référence
54 Le dernier outil utilisé dans la rubrique est actif. Vous pouvez insérer l escalier souhaité dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes Rubrique Autres éléments Cette rubrique de la barre des panneaux du mode Maison vous permet d insérer des souches, des étais ou des piliers dans votre plan. Cliquez sur le symbole souhaité et déplacez-le vers l emplacement de destination, sur le plan. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Balcons/Vérandas/Plates-formes La rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes, qui apparaît dans la barre des panneaux du mode Maison, vous permet d insérer des balcons, des vérandas et des plates-formes dans votre plan. Pour insérer l élément souhaité, cliquez sur le symbole correspondant, puis sur le bouton,, ou de la barre de saisie pour ajouter le balcon, la véranda ou la plate-forme de la forme souhaitée au plan. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Rampe Cette rubrique, qui apparaît dans la barre des panneaux du mode Maison, vous permet d insérer des rampes dans votre plan. Pour insérer l élément souhaité, cliquez sur le symbole correspondant, puis sur le bouton,,, ou de la barre de saisie pour ajouter la rampe de la forme souhaitée au plan. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. L Architecte 3D Manuel de référence 53
55 Toitures/Lucarnes/Fenêtres de toit Cette rubrique de la barre des panneaux en mode Construction vous permet de créer des toitures, des lucarnes et des fenêtres de toit. Grâce aux toitures existantes, quelques clics suffisent pour insérer une forme de toiture dans votre plan. Après avoir choisi la forme de la toiture, utilisez les outils,, ou et de la barre de saisie pour créer la toiture. Avec Réussir sa maison, l insertion des lucarnes et des fenêtres de toit est un jeu d enfant : sélectionnez une forme et, après avoir activé un des outils (, ou ), placez le pointeur sur la toiture existante. Maintenant, positionnez la fenêtre de toit à l aide de deux clics et la lucarne à l aide du clic indiqué à côté de la souris. Pour modifier les paramètres, sélectionnez l élément et changez les valeurs dans les onglets de la barre d onglets. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions et les divers paramétrages en détail. Fenêtres/Portes/Ouvertures Vous pouvez ajouter à votre plan des fenêtres, des portes et des ouvertures (traversées de mur) à l aide des différents symboles et outils de la barre de saisie (,,,,,,, et ) de la rubrique : localisez l élément souhaité ainsi que le mode d insertion et placez le curseur de la souris à l endroit voulu. Lorsque le pointeur se trouve sur le mur destiné à recevoir l élément, cliquez sur la commande du pointeur. L élément est alors inséré. Pour déplacer un élément au sein d un même mur, cliquez sur l élément et déplacez-le en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, puis déposez-le à l endroit voulu. Les cotations correspondantes s affichent. Sélectionnez l élément déplacé pour modifier, dans l onglet Élément, certains paramètres tels que le sens d ouverture et le matériau. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Le mode Construction est a priori le mode dans lequel vous allez passer le plus de temps. Il permet d insérer tous les éléments essentiels à une maison. Les différentes rubriques de ce mode contiennent une multitude d éléments fondamentaux, que vous pouvez insérer avec une multitude de possibilités. Il faudra donc un peu de temps pour en apprécier toute la diversité Remarque : lors de la pose des murs, veillez toujours à travailler avec exactitude : à ce que les murs horizontaux soient réellement placés horizontalement, par exemple. Pour cela, vous devez 54 L Architecte 3D Manuel de référence
56 utiliser la grille du plan. Vous pouvez également utiliser la combinaison de touches Ctrl+W pour basculer entre les différents sommets des murs, des fenêtres, des portes, etc. Éléments d insertion uniquement disponibles en mode Installation Les éléments d insertion suivants sont disponibles parallèlement aux rubriques de mode déjà détaillées : Installation Cette rubrique de la barre des panneaux du mode Installation vous permet d insérer diverses conduites dans votre plan. Pour insérer une conduite, cliquez sur le bouton correspondant, puis sur le bouton,, ou de la barre de saisie. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Électricité Une fois la commande Insertion/Symbole : Électricité activée, la rubrique Électricité de la barre des panneaux s affiche automatiquement. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le symbole sélectionné dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Plomberie Une fois la commande Insertion/Symbole : Plomberie activée, la rubrique Plomberie de la barre des panneaux s affiche automatiquement. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le symbole sélectionné dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Chauffage Une fois la commande Insertion/Symbole : Chauffage activée, la rubrique Chauffage de la barre des panneaux s affiche automatiquement. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le symbole sélectionné dans votre plan. L Architecte 3D Manuel de référence 55
57 Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Si vous ajoutez sur votre plan des éléments issus du mode Installation, ces éléments seront automatiquement enregistrés dans des calques spécifiques (Électricité, Plomberie ou Chauffage). Tous les éléments de ce mode sont de purs objets 2D ; ils n apparaissent pas dans les vues 3D. Vous pouvez les utiliser pour créer des nomenclatures. Si vous souhaitez utiliser des prises de courant ou des radiateurs dans les vues 3D, utilisez tout simplement des objets 3D sélectionnés dans les dossiers correspondants. Éléments uniquement disponibles en mode Dessin Le mode Dessin dispose, parallèlement aux rubriques d insertion déjà détaillées, des rubriques suivantes : Dessin Après l activation de la commande Insertion/Élément du dessin, la rubrique Dessin de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez utiliser l élément du dessin dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Construire Après l activation de la commande Insertion/Construire, la rubrique Construire de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez utiliser l élément de construction dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Outil Après l activation de la commande Insertion/Outil, la rubrique Outil de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez utiliser l outil dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. 56 L Architecte 3D Manuel de référence
58 Arborescence des symboles La rubrique Arborescence des symboles présente en mode Dessin l arborescence des symboles disponibles dans Réussir sa maison. Vous pouvez afficher ou masquer les différents niveaux de cette arborescence. Si vous double-cliquez sur une entrée de l arborescence, la zone correspondante se déroule également dans la rubrique Symboles. Symbole La rubrique Symboles reprend l ensemble des symboles de la l arborescence des symboles actuellement ouverte. Pour insérer un symbole dans le plan, cliquez sur le symbole en question et faites-le glisser dans le plan. Il est alors ajouté au plan sous forme de groupe. Les boutons suivants, qui se trouvent au-dessus des symboles, permettent de parcourir la rubrique : Niveau suivant Niveau le plus élevé Détails Créer un nouveau niveau Rechercher un symbole Cette rubrique, accessible à partir de la barre des panneaux dans le mode Dessin, vous permet de rechercher des symboles particuliers dans le catalogue des symboles. Comme avec les autres fonctions de recherche, vous pouvez aussi placer des jokers dans le critère de recherche si vous ne connaissez pas la désignation exacte du symbole. Les jokers qui peuvent être utilisés sont indiqués dans la rubrique Rechercher un symbole : L Architecte 3D Manuel de référence 57
59 Lorsque vous avez saisi un mot-clé comme critère de recherche, cliquez sur le bouton Chercher! Ce mot-clé est alors recherché dans les bases de données enregistrées. En raison de la taille des bases de données, la recherche d un mot-clé (notamment s il contient des jokers) peut être très longue. Dans ce cas, vous disposez du bouton Interrompre! qui vous permet d annuler un processus de recherche extensif. Si des symboles correspondant au mot-clé sont trouvés, cette recherche fructueuse sera indiquée en dessous des deux boutons et les symboles trouvés seront affichés dans la rubrique Résultat de la recherche. En mode Dessin, Réussir sa maison se comporte comme un programme 2D normal, tel que Graphic Works, par exemple. Ce mode vous permet de développer des dessins en 2D et d utiliser ainsi Réussir sa maison dans tous les buts possibles. Pour plus d informations sur les différents éléments d insertion, reportez-vous aux pages d aide correspondantes. Remarque : Réussir sa maison est compatible avec Graphic Works 5.0 de DATA BECKER. Cela signifie que vous pouvez transférer des plans 2D entre Graphic Works et Réussir sa maison. Réussir sa maison dispose d une multitude d outils performants dans le domaine 2D, il peut cependant être utile d utiliser Graphic Works parallèlement à Réussir sa maison pour disposer de fonctions encore plus nombreuses lors de l édition des plans 2D. Éléments d insertion communs aux modes Aménagement 2D, Aménagement 3D et Visite Les modes Aménagement 2D, Aménagement 3D et Visite se distinguent uniquement par la nature de leur vue et par la façon dont le programme réagit lorsque vous cliquez à l intérieur du 58 L Architecte 3D Manuel de référence
60 dessin (dans les modes Aménagement 2D et Aménagement 3D, un clic permet de sélectionner un objet ; dans le mode Visite, vous déplacez l observateur virtuel à travers la scène). La nature des éléments que vous pouvez insérer dans les trois modes est toutefois identique. Il s agit des rubriques suivantes (différentes des rubriques communes à tous les modes) : Bibliothèque d objets Cette rubrique, disponible dans la barre des panneaux en mode 3D, permet d enregistrer les objets 3D de Réussir sa maison les plus fréquemment utilisés. Pour plus d informations au sujet de la bibliothèque d objets, reportez-vous à la page d aide correspondante. Si vous avez ajouté des objets à la bibliothèque d objets, vous pouvez les renommer ou les supprimer d un clic droit de la souris sur l objet. Arborescence des objets La rubrique Arborescence des objets (qui apparaît dans la barre des panneaux des modes 3D) affiche la hiérarchie des objets fournis avec Réussir sa maison. Vous pouvez afficher ou masquer les différents niveaux de cette arborescence. Si vous double-cliquez sur une entrée de l arborescence des objets, les objets inclus dans la rubrique Objets ouverte sont également affichés. Objets La rubrique Objets, affichée dans la barre des panneaux dans les modes Aménagement 3D, présente tous les objets de l arborescence des objets actuellement ouverte. Pour insérer un objet dans le plan, cliquez sur l objet en question et faites-le glisser dans le plan. Les boutons suivants, qui se trouvent au-dessus des symboles, permettent de parcourir la rubrique : Niveau suivant Niveau le plus élevé Détails Créer un nouveau niveau Rechercher un symbole/symboles trouvés Cette rubrique, qui se trouve dans la barre des panneaux dans les modes 3D, vous permet de rechercher des objets dans le catalogue d objets. Comme avec les autres fonctions de recherche, vous pouvez aussi placer des jokers dans le critère de recherche si vous ne connais- L Architecte 3D Manuel de référence 59
61 sez pas la désignation exacte du symbole. Les jokers pouvant être utilisés sont indiqués dans la rubrique Rechercher un objet : Arborescence des matériaux La rubrique Arborescence des matériaux (qui apparaît dans la barre des panneaux en modes Aménagement, 3D et Visite) affiche la hiérarchie des matériaux fournis avec le programme Réussir sa maison. Vous pouvez afficher ou masquer les différents niveaux de cette arborescence. Si vous double-cliquez sur une entrée de l arborescence des matériaux, les matériaux inclus dans la rubrique Matériaux ouverte sont également affichés. Matériaux La rubrique Matériaux, affichée dans la barre des panneaux en mode 3D, présente tous les objets de l arborescence des matériaux actuellement ouverte. En attribuant des propriétés de matériaux, vous pouvez définir certaines structures et certaines propriétés de texture pour vos objets. Ce faisant, vous pouvez par exemple modifier les effets de brillance et de réflexion existants. Pour utiliser un matériau dans le plan, cliquez sur le matériau souhaité et déplacez-le vers l objet voulu. Les boutons suivants, qui se trouvent au-dessus des symboles, permettent de parcourir la rubrique : Niveau suivant 60 L Architecte 3D Manuel de référence
62 Niveau le plus élevé Détails Hiérarchie transversale Créer un nouveau niveau Créer un nouvel élément Rechercher un matériau/matériaux trouvés Cette rubrique, accessible à partir de la barre des panneaux dans les modes 3D, vous permet de rechercher des matériaux particuliers dans le catalogue des matériaux. Comme avec les autres fonctions de recherche, vous pouvez aussi placer des jokers dans le critère de recherche si vous ne connaissez pas exactement le nom du matériau requis. Les balises de positionnement disponibles sont présentées dans cette rubrique. Atelier de meubles photos L atelier de meubles photos vous permet de générer des meubles et autres objets dont les dimensions, ainsi que la texture peuvent varier dans une large mesure. Pour ce faire, vous devez utiliser les photos d objets réels (votre canapé, par exemple) et les coller sur les objets virtuels. Le plus simple serait évidemment de mettre une photo à la disposition du programme, d effectuer un simple clic et d admirer le résultat final : un canapé virtuel en tous points similaires à l original. Malheureusement, la procédure n est pas aussi simple. Si vous utilisez l ordinateur le plus rapide du marché, l intelligence (et la fantaisie) nécessaire lui fait malheureusement défaut. L Architecte 3D Manuel de référence 61
63 Vous devez donc réaliser cet exercice vous-même. Mais n ayez crainte : la procédure est extrêmement simple et vous aurez transformé tous les meubles de votre salon virtuel en quelques étapes seulement. Que devez-vous donc faire pour obtenir une copie virtuelle de votre canapé? Il suffit de deux étapes : Vous choisissez un canapé virtuel dont les caractéristiques correspondent approximativement à celles du vôtre et vous en réglez les dimensions. Vous collez des extraits d une ou plusieurs photos prises avec une caméra numérique, par exemple, sur votre canapé virtuel. Fonctions de l atelier de meubles photos Même si le logiciel est fourni avec un grand nombre de modèles d objets, il est fort peu probable que vous en trouviez un correspondant exactement au vôtre. Deux solutions s offrent à vous : soit vous acceptez le fait que le canapé virtuel ait approximativement la forme qu il devrait avoir (c est aussi la solution de facilité), soit vous utilisez un objet paramétré de l atelier de meubles photos et vous en modifiez les dimensions. Il peut éventuellement aussi être pratique de concevoir ce que vous voulez réaliser en réunissant plusieurs éléments. Vous pouvez créer chacun de ces éléments séparément, puis les réunir pour former un tout en mode Aménagement 2D ou Aménagement 3D. L atelier de meubles photos est une rubrique qui est affichée en mode Aménagement 2D ou Aménagement 3D dans la barre des panneaux. Cette rubrique inclut les dossiers suivants : Objets de base (paramétrables) Armoires (paramétrables) Étagères (paramétrables) Armoires (paramétrables) Étagères (paramétrables) Objets présélectionnés (fixes) Tous les objets (fixes) Le premier dossier contient de nombreux objets de base dont vous pouvez très largement modifier la forme. Utilisez de préférence ces éléments si vous ne parvenez pas à trouver d objets mieux adaptés dans d autres dossiers. Le deuxième dossier vous permet de créer des objets 3D à partir des éléments 2D définis en mode Dessin. Les trois dossiers suivants réunissent des objets partiellement prédéfinis, mais dont vous pouvez encore modifier les dimensions. Les éléments qui se trouvent dans ces dossiers peuvent être définis de la même manière que les fenêtres, les portes et les ouvertures. Comme ces éléments sont conçus à partir de «planches», 62 L Architecte 3D Manuel de référence
64 au lieu d y coller vos photos personnelles, comme pour les autres objets, nous vous recommandons plutôt de définir le matériau des «planches» en fonction de vos objets réels. L avant-dernier dossier englobe une sélection d objets du dossier d objets «ordinaire» (de la rubrique Objets) qui sont plus particulièrement adaptés au collage de photos. Enfin, le dernier dossier contient tous les objets du logiciel - son contenu est donc identique à celui de la rubrique Objets. Si vous avez fait glisser un objet à partir de l un de ces dossiers dans votre plan, l assistant de meubles photos démarre automatiquement dès que vous relâchez le bouton de la souris. Pour plus d informations sur l utilisation de cet assistant, cliquez ici. Pour insérer un objet, il suffit de le sélectionner dans la liste et de le faire glisser vers le plan. La procédure est identique pour les matériaux : vous devez toutefois déposer le matériau sur un élément déjà inséré dans le plan. Les rubriques Rechercher un objet et Rechercher un matériau permettent de trouver rapidement un objet ou un matériau concret. Les résultats affichés dans les rubriques Objets trouvés/matériaux trouvés peuvent ensuite être insérés dans le plan par un simple glisser-déposer. L atelier des meubles photos met à votre disposition des objets spéciaux dont la forme et la structure de surface peuvent être adaptées en fonction de vos besoins. Pour cela, vous pouvez utiliser des photographies d objets réels (textures photos) et adapter les dimensions d une table virtuelle aux dimensions d une table réelle, préalablement photographiée. Parallèlement aux rubriques indiquées, les modes Aménagement 3D et Visite disposent également de la rubrique Plan d ensemble. Le principe de cette rubrique est similaire à celui de la rubrique Aperçu du dessin en mode 2D : l ensemble du plan ainsi que le sens dans lequel le plan est affiché sont présentés. Arborescence des éléments La plupart des rubriques de la barre des panneaux, dans lesquelles vous prélevez les éléments pour les insérer dans le plan, sont organisées dans une arborescence. Vous ne voyez généralement pas tous les éléments disponibles dans une rubrique mais une catégorie d éléments seulement. Comme les fichiers sur le disque dur de votre PC, les éléments sont rangés dans des dossiers qui, à leur tour, peuvent contenir des sous-dossiers. Les dossiers d éléments sont identifiés dans la liste des éléments par un petit symbole de dossier dans leur coin inférieur droit. Pour afficher le contenu d un dossier, il suffit d un clic sur le symbole. Vous pouvez aussi utiliser la barre d outils supérieure de la rubrique pour parcourir l arborescence des dossiers. Il suffit de cliquer sur un bouton pour passer au niveau supérieur ou au sommet de l arborescence. Vous ne voudrez parfois pas utiliser les arborescences pour passer plus rapidement d un certain type de portes à un certain type de fenêtres dans la rubrique Fenêtres/Portes/Ouvertures, par L Architecte 3D Manuel de référence 63
65 exemple. Dans ce cas, utilisez le bouton de la barre d outils supérieure des rubriques (ou barre de navigation) pour afficher simultanément tous les éléments de tous les niveaux de l arborescence. Certaines rubriques d éléments (Symboles 2D, Objets et Matériaux) contiennent tant d éléments que les retrouver en se basant uniquement sur leur icône serait assez fastidieux. C est pourquoi le programme propose trois rubriques supplémentaires pour chacun de ces types d éléments : la totalité de l arborescence des éléments de chacune de ces rubriques fait l objet d une rubrique distincte (Arborescence des symboles, Arborescence des objets et Arborescence des matériaux), à la manière de l arborescence de l explorateur Windows. Si vous choisissez un dossier dans cette rubrique, la rubrique de l élément correspondant affiche automatiquement le contenu du dossier. Les deux autres rubriques servent à retrouver des éléments à partir de leur nom : la deuxième rubrique permet de saisir un critère de recherche (Rechercher un symbole, Rechercher un objet et Rechercher un matériau), la troisième (Symboles trouvés, Objets trouvés et Matériaux trouvés) présente les éléments trouvés contenant le critère. Vous pouvez ensuite insérer des éléments dans le plan par glisser-déplacer à partir de cette rubrique. Insertion d éléments dans le plan Tous les éléments que vous pouvez insérer dans le programme sont répartis dans les différentes rubriques de la barre des panneaux. En plus des rubriques réunissant des éléments du plan (allant de la simple ligne 2D à la toiture complète), la barre des panneaux contient d autres rubriques qui servent à organiser et à obtenir un aperçu du projet. Ces rubriques se trouvent généralement dans la partie inférieure de la barre des panneaux. Deux méthodes permettent d insérer des éléments à partir des rubriques de la barre des panneaux : par plusieurs clics (selon l élément choisi et la méthode d insertion) ou par glisser-déplacer, c est-à-dire en cliquant sur un élément et en le faisant glisser dans le plan en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. La plupart des éléments sont placés dans le plan par plusieurs clics (c est-à-dire en utilisant un outil d insertion). Seuls les symboles 2D (rubrique Symbole du mode Dessin et rubriques Électricité, Chauffage, Plomberie du mode Installation), les objets 3D, les objets de l atelier de meubles photos et les matériaux (rubrique Objets, Atelier de meubles photos et Matériaux des modes Aménagement 2D, Aménagement 3D et Visite) sont insérés par glisser-déplacer. Insertion d éléments à l aide de l outil de saisie Hormis les exceptions citées ci-dessus (objets insérés par glisser-déplacer), tous les éléments que vous pouvez insérer dans votre plan utilisent un outil de saisie. L outil de saisie se charge de placer l élément dans le plan en interprétant les clics effectués lors de l insertion de l élément. Par exemple, si vous voulez insérer une dalle de plafond sous la forme d un rectangle horizontal, vous effectuez deux clics successifs pour désigner deux sommets opposés du rectangle. Si vous vou- 64 L Architecte 3D Manuel de référence
66 lez insérer une dalle de plafond inclinée, vous devez effectuer trois clics : un premier pour le premier sommet de la dalle, un deuxième pour le sommet adjacent (la longueur et l orientation sont alors simultanément définies) et un troisième clic pour la largeur de la dalle. Vous pouvez réaliser ces deux types d insertion à l aide des différents outils de saisie disponibles pour un même élément. La majorité des éléments proposés dans le programme sont associés à divers outils d insertion. Ces outils se trouvent sur le côté gauche des rubriques de la barre des panneaux et sont réunis sous la forme d une barre d outils locale. Si une rubrique contient des éléments pour lesquels un seul outil de saisie est disponible (la rubrique Autres éléments du mode Construction, par exemple), cette barre d outils n y figure pas. Les cheminées sont ainsi toujours insérées par un clic dans le plan. Dès que vous avez sélectionné un élément dans la liste d une rubrique (le nom de cet élément apparaît alors sur fond gris), les réglages par défaut de ce type d éléments apparaissent dans la barre d onglets sur le côté gauche de la fenêtre du programme. Vous pouvez modifier ces réglages avant de mettre en place l élément. L élément, ainsi que tous les éléments suivants de ce même type, sont ensuite créés en reprenant les valeurs définies. Le nombre de clics requis pour un outil d insertion particulier et le nombre de clics déjà effectués sont indiqués à côté du pointeur, au cours de l insertion. Si le pointeur de la souris a la forme par exemple, cela signifie que vous allez définir le deuxième point sur les trois points d insertion requis pour l élément. Insertion d éléments par glisser-déplacer Contrairement aux éléments que vous insérez à l aide d outils de saisie (voir section précédente), quelques éléments du programme doivent être disposés dans le plan par glisser-déplacer. Il s agit des symboles 2D (rubrique Symbole du mode Dessin et rubriques Électricité, Chauffage, Plomberie du mode Installation), des objets 3D, des objets de l atelier de meubles photos et des matériaux (rubrique Objets, Atelier de meubles photos et Matériaux des modes Aménagement 2D, Aménagement 3D et Visite). La position des éléments (si l on considère les matériaux comme des éléments) résulte de l endroit où vous avez déposé l élément dans le plan. Pour les objets 3D, vous pouvez définir l éloignement de l objet par rapport à l observateur au moment de la mise en place de l élément dans le plan (bouton gauche de la souris enfoncé) en maintenant simultanément le bouton droit de la souris enfoncé. Dans ce cas, quand vous déplacez la souris vers le haut ou vers le bas, l objet n est pas déplacé dans le sens indiqué dans la fenêtre mais il se rapproche ou s éloigne de l observateur. L Architecte 3D Manuel de référence 65
67 Position d un élément par rapport au pointeur de la souris Pour certains éléments, que vous mettez en place dans le plan comme décrit ci-dessus, le raccourci clavier Ctrl+W (éventuellement activé plusieurs fois) vous permet de définir la position du centre ou de l un des sommets de l élément. Cette possibilité est particulièrement intéressante lors de l insertion de murs pour lesquels vous ne souhaitez généralement pas définir l axe central mais l extrémité droite ou gauche. Définition et modification des propriétés La plupart des éléments à insérer dans le plan possèdent des propriétés que vous pouvez adapter à vos besoins. Les rubriques dans lesquelles vous effectuez les réglages varient en fonction du type d élément. Ces rubriques s affichent de trois manières : 1. Double-cliquez sur l objet dont vous voulez modifier les propriétés. La boîte de dialogue qui s affiche contient toutes les rubriques dans lesquelles les propriétés de l élément sont réparties. Toutefois, les effets des réglages effectués dans la boîte de dialogue s appliquent uniquement dans le plan lorsque vous validez les modifications en cliquant sur OK. 2. Quand vous sélectionnez un élément, toutes les rubriques contenant les propriétés de l élément apparaissent sous forme d onglets dans la barre d onglets du programme. Quand vous modifiez un réglage dans l une de ces rubriques, le résultat est visible immédiatement dans le plan, c est-à-dire au cours de la modification. 3. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un élément sélectionné, le menu contextuel propose toutes les rubriques de paramétrage des propriétés. La sélection de l une des commandes contextuelles ouvre la rubrique correspondante sous forme de boîte de dialogue modale (modale signifie que vous ne pouvez pas effectuer d autres opérations dans le programme tant que la boîte de dialogue est ouverte). Les corrections effectuées dans cette boîte de dialogue entraînent une modification immédiate des valeurs correspondantes dans le plan, comme au point précédent. Propriétés des éléments Les éléments de votre plan se caractérisent par de nombreuses propriétés. Lorsque vous entrez un nouvel élément, vous définissez généralement ses propriétés géométriques à l aide de la souris ou d une saisie numérique. Quant aux données graphiques (couleur, motif de remplissage, hachures...), vous ne les définirez certainement pas manuellement pour chaque nouvel élément, le nombre d entrées nécessaires étant trop important et les divers éléments entrés possédant vraisemblablement les mêmes propriétés graphiques, à peu de choses près. C est pourquoi il est intéressant de déterminer les propriétés graphiques des éléments avant de les saisir. Les paramètres définis demeurent alors les mêmes pour tous les éléments entrés par 66 L Architecte 3D Manuel de référence
68 la suite jusqu à ce que vous les changiez de nouveau - et ce, même une fois sorti du programme. Vous pourrez donc de nouveau utiliser les paramètres que vous avez choisis lors de votre prochain démarrage du programme. Les propriétés sont définies via la barre d onglets (après insertion d un élément, vous pouvez modifier les propriétés définies à l aide de la commande contextuelle Réglages par défaut...). Tous les éléments du plan ne prennent pas en charge toutes les propriétés : il est en effet absurde d indiquer un motif de remplissage pour des repères ou un rayon pour des rectangles. La barre d onglets diffère donc selon l outil choisi - c est-à-dire, pour être plus précis, les propriétés utilisées par l outil. Les propriétés que vous avez définies pour un outil donné valent également pour tous les autres outils qui utilisent cette propriété. Modification des propriétés des éléments La modification des éléments déjà insérés est une opération très fastidieuse lors de la création d un plan. Comme dans la plupart des programmes installés sur votre PC, vous devez sélectionner les éléments dans le plan avant de pouvoir les modifier. Vous pouvez également sélectionner plusieurs éléments simultanément pour les modifier ensemble. Pour sélectionner un ou plusieurs éléments, procédez de la manière suivante : 1. Si la flèche de sélection n est pas activée, cliquez dessus. Vous pouvez également appuyer sur la touche «Échap». Attention : si vous insérez un nouvel élément à l aide de plusieurs clics et si vous appuyez sur la touche «Échap», l insertion est annulée. Dans ce cas, vous devez appuyez deux fois sur «Échap» pour activer la flèche de sélection. 2. Pointez sur l élément que vous voulez modifier. En réaction, le contour de l élément apparaît en vert dans les modes 2D. 3. Cliquez avec la souris. L élément apparaît alors dans un cadre de sélection. 4. Si vous voulez sélectionner d autres éléments en plus de l élément déjà sélectionné, répétez les étapes 2 et 3 mais maintenez la touche Ctrl ou Maj enfoncée à l étape 3 (si vous ne le faites pas, le nouvel élément est sélectionné mais les autres éléments ne le sont plus). Un cadre de sélection commun apparaît alors autour de tous les éléments sélectionnés. 5. Si vous avez sélectionné trop d éléments, répétez les étapes 2 à 4 pour les éléments superflus. La sélection de ces éléments est alors annulée. Au lieu d utiliser la méthode que nous venons de décrire, vous pouvez également sélectionner un ou plusieurs éléments en traçant un cadre tout autour (en maintenant la flèche de sélection L Architecte 3D Manuel de référence 67
69 enfoncée). Selon l option d outil définie, tous les éléments figurant en partie ou en totalité dans le cadre sont sélectionnés. Remarque : certaines actions pouvant être effectuées dans le programme sont destinées à un seul élément sélectionné. Si vous avez sélectionné plusieurs éléments, le cadre de sélection d un élément particulier se distingue des autres par sa couleur. Quand vous ajoutez un élément à une sélection en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cet élément devient un élément «spécial». En revanche, si vous utilisez la touche Maj, le nouvel élément est inséré sous forme d élément ordinaire. Vous pouvez ensuite modifier les propriétés tant géométriques que graphiques des éléments sélectionnés. Modification des propriétés géométriques en mode 2D Vous pouvez modifier la taille de tous les éléments du dessin en cliquant sur l une des huit cases noires du cadre de sélection et en la faisant glisser en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. De même, il est possible de faire pivoter des éléments en cliquant sur l une des quatre flèches situées sur les sommets du cadre et en la déplaçant. Si vous faites glisser les sommets du cadre de sélection en maintenant la touche Ctrl ou Maj enfoncée, la taille de l élément est modifiée à partir de son centre. Il est généralement très rare de vouloir agir sur des points isolés d un élément. Si vous souhaitez néanmoins le faire, l élément doit être sélectionné. Ensuite, vous pouvez sélectionner les points distincts en cliquant dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Dans ce cas, en plus du cadre de sélection, des carrés apparaissent autour des points de l élément que vous pouvez modifier individuellement. Pour un tracé polygonal, il s agit par exemple de tous les sommets. Si vous cliquez sur l un de ces carrés, le point correspondant est modifié et la forme de l élément change. Certaines propriétés géométriques peuvent également être indiquées directement à l aide du clavier dans des masques de saisie prévus à cet effet. Ces saisies s effectuent de la même manière que la modification des propriétés graphiques. Modification des propriétés graphiques d un élément Il existe différentes façons de modifier les propriétés graphiques des éléments : à l aide de la commande Propriétés... du menu contextuel ou des commandes qui se rapportent à des propriétés particulières de l élément (par exemple, la commande Remplissage), à l aide de la barre d onglets. 68 L Architecte 3D Manuel de référence
70 Ces deux méthodes produisent le même effet : quand vous cliquez sur la commande contextuelle appropriée ou sur l onglet correspondant dans la barre d onglets, un masque de saisie apparaît et vous pouvez y effectuer les modifications souhaitées. Les corrections sont appliquées directement à l élément. Si vous choisissez la commande contextuelle Propriétés, toutes les propriétés de l élément sont présentées dans diverses rubriques d une boîte de dialogue. Dans ce cas, les modifications sont uniquement appliquées quand vous cliquez sur OK. Modification des propriétés graphiques de plusieurs éléments Quand plusieurs éléments sont sélectionnés, leurs propriétés 2D sont modifiées de la même manière que lorsqu un seul élément est sélectionné. Les champs de saisie ne contiennent pas les propriétés des éléments sélectionnés (les propriétés des éléments pouvant être contradictoires) mais ils présentent celles qui seront utilisées lors de la modification des éléments. Les réglages effectués dans les champs de saisie ont alors pour effet que toutes les valeurs d un champ sont appliquées à tous les éléments sélectionnés. Voir également Transmission sélective des propriétés. Signification des paramètres de propriété Dans Réussir sa maison, on distingue les propriétés des nouveaux éléments (réglages par défaut) de celles des éléments déjà créés, c est-à-dire déjà présents dans le plan (propriétés concrètes). Le paramétrage des propriétés est toutefois identique dans les deux cas. Comment savoir si un champ de saisie concerne un réglage par défaut ou une propriété concrète? Les champs de saisie des réglages par défaut (image de gauche) sont pourvus d une couleur différente à l arrière-plan, ce qui n est pas le cas des champs de saisie des propriétés concrètes (image de droite). Vous pouvez accéder aux champs de saisie des réglages par défaut via la barre d onglets. Si vous avez activé un outil, les différents onglets vous permettent de définir les paramètres des propriétés. Ils sont alors également munis d une couleur. L Architecte 3D Manuel de référence 69
71 Différents réglages par défaut selon les éléments Les réglages par défaut relatifs aux éléments du programme diffèrent selon les groupes suivants : 1. Murs 2. Pièces 3. Éléments géométriques (rectangles, polygones, cercles, arcs de cercle, par exemple) 4. Aides à la construction 5. Texte Ceci signifie que les réglages par défaut définis pour des éléments géométriques, tels qu un cercle ou un rectangle, ne seront pas utilisés pour le texte. Les différentes possibilités de mise en forme ne s appliquent d ailleurs généralement pas au texte. Le remplissage d un mur sera, de la même manière, paramétré différemment de celui d un rectangle ou d un polygone quelconque. Transmission sélective des propriétés Au cours de l utilisation du programme, vous aurez fréquemment besoin de modifier simultanément les propriétés graphiques de plusieurs éléments déjà tracés. Pour les éléments 2D, le programme offre de nombreuses possibilités se distinguant essentiellement par les propriétés utilisées comme sources et les propriétés définies comme cibles. La source peut être une propriété graphique quelconque d un élément 2D sélectionné ou un réglage par défaut ; les cibles peuvent être tous les éléments, tous les éléments sélectionnés ou toutes les propriétés des éléments et les réglages par défaut spécialement sélectionnés à cet effet (voir le bouton ). Sélection de la source de transmission des propriétés graphiques des éléments 2D 1. La source est constituée par toutes les propriétés graphiques d un élément 2D sélectionné : Dans le menu contextuel, choisissez la commande Propriétés 2. La source est constituée par toutes les propriétés graphiques des réglages par défaut : Dans le menu contextuel, choisissez la commande Réglages par défaut. 3. Seules certaines propriétés graphiques d un élément 2D sélectionné constituent la source : Utilisez le bouton dans la barre de titre des réglages par défaut à appliquer. Ces fonctions apparaissent notamment dans les boîtes de propriétés (voir le cas «a»). 70 L Architecte 3D Manuel de référence
72 4. La source est constituée par certaines propriétés graphiques des réglages par défaut : Utilisez le bouton dans la barre de titre des réglages par défaut à appliquer. Ces fonctions apparaissent notamment dans les boîtes de propriétés. Sélection de la cible de transmission des propriétés graphiques Si vous définissez la source à l aide des méthodes c) ou d), un clic sur le bouton affiche une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez définir la cible. Une case d option vous permet aussi de choisir d afficher ou non la boîte de dialogue lors du prochain clic sur le bouton. Fonctions d accrochage Fonctions d accrochage de Réussir sa maison en mode 2D Les fonctions d accrochage sont indispensables à l élaboration d un plan précis. Sinon, comment parvenir à ce que deux murs utilisent exactement le même point initial si vous les placez «à main levée», l un après l autre, à l aide de la souris? Et si les murs ne sont pas placés précisément, vous rencontrerez ultérieurement des problèmes de cotation du dessin. Réussir sa maison utilise des fonctions d accrochage très puissantes et, certes, quelque peu inhabituelles au premier abord. On peut notamment citer l adaptation automatique de l orientation lors du déplacement d éléments et le fait que les propriétés d accrochage («sur quoi va-ton s accrocher?») comptent parmi les propriétés des éléments. On parle ainsi de ligne lorsque l on peut s accrocher à ses extrémités. Indépendamment des éléments, vous pouvez choisir de vous accrocher ou non à la grille du programme. Concernant la grille elle-même, vous pouvez paramétrer sa suppression ou sa rotation. Vous pouvez également indiquer une grille angulaire, de telle sorte que, lors d un déplacement de lignes, seuls les angles peu importants puissent être saisis. L actuelle version du programme permet également d accrocher des points de fichiers d image importés. Pour chaque élément, vous pouvez décider que l accrochage concerne ou non les points suivants : Extrémités (des lignes) Milieu (des lignes) Angles Points d intersection Arêtes (contour) L Architecte 3D Manuel de référence 71
73 Centre du rectangle de délimitation Angles du rectangle de délimitation Comme nous l avons déjà mentionné, les possibilités d accrochage font partie des propriétés des éléments. Elles peuvent donc différer d un élément à l autre. Il se peut ainsi que vous vous demandiez, en déplaçant un élément, pourquoi tel point ne s accroche pas à tel angle. La réponse est claire, à défaut d être satisfaisante : tout simplement parce que l élément auquel on s accroche ne le «veut» pas. Pour contourner ce problème, vous pouvez indiquer, à l aide de la commande Options/Accrocher, que les propriétés d accrochage propres à cet élément ou les réglages par défaut de l accrochage sont utilisés ou non. Si vous optez pour ces derniers, vous pouvez tout simplement définir les points d accrochage de l ensemble du dessin à l aide de l option Utiliser les paramètres d accrochage généraux ou de la commande contextuelle correspondante. Si, lors de l accrochage, plusieurs cibles possibles se trouvent à proximité de la souris (plus précisément dans le rayon d accrochage de la souris), le point d accrochage le plus proche de la souris est choisi. Les autres points d accrochage possibles sont alors repérés sur le dessin à l aide de petites croix vertes. La combinaison de touches Ctrl+F permet d ordonner ces différentes croix vertes jusqu au point d accrochage choisi. Vous pouvez ainsi connaître avec certitude le point d accrochage. Reste la question suivante : «Qu est-ce qui accroche?». Lorsque vous créez un nouvel élément, la réponse est simple : la souris (ou, plus exactement, le point situé sous le pointeur). La réponse est plus complexe lorsque vous déplacez un élément. Accrochage pendant le déplacement des éléments Pour déplacer un élément déjà existant sur le dessin, cliquez dessus et déplacez la souris en maintenant le bouton gauche enfoncé. Pendant le déplacement, il s accroche aux points d accrochage des autres éléments évoqués plus haut. La partie de l élément à déplacer qui s accroche à ces points d accrochage lors du déplacement dépend de l endroit où vous cliquez au début du déplacement. Si un point qui se trouve être un point d accrochage de l élément à déplacer se trouve à proximité de l endroit où vous cliquez, c est précisément ce point qui s accrochera aux points d accrochage des autres éléments. Ce point figure d ailleurs déjà en surbrillance avant même que vous ne cliquiez. Si aucun point d accrochage ne se trouve à proximité mais qu il existe une bordure, cette dernière devient un point d accrochage. Comme précédemment, la bordure en question sera en surbrillance avant même que vous ne cliquiez. Enfin, si aucun point d accrochage ni aucune bordure ne se trouve à proximité, le point d accrochage sur les autres éléments correspondra précisément à l endroit du clic. 72 L Architecte 3D Manuel de référence
74 Outre les points d accrochage déjà évoqués, un élément possède d autres «sources d accrochage», que vous pouvez sélectionner l une après l autre lors du déplacement à l aide des touches Ctrl+W : ses quatre angles, ses quatre bordures et le centre du rectangle de délimitation de l élément (voir aussi Cadre de sélection). La combinaison de touches Ctrl+F (voir plus haut) permet de déterminer ce qui s accroche à quoi et comment. Rotation automatique pendant le déplacement des éléments Si la rotation automatique se paramètre dans ce cas à l aide du champ correspondant, lors du déplacement, les éléments ne s accrochent pas seulement par une modification de leur position mais également par un changement d orientation. La manière dont les éléments pivotent dépend de leur point d accrochage source et cible. Tout point d accrochage d un élément a en général deux orientations tandis que toute bordure qui accroche en possède normalement une seule. Les orientations des points d angle d un carré correspondent, par exemple, à l orientation des bordures qui se rencontrent dans cet angle tandis que l orientation d un point sur le contour d un cercle est celle de la tangente à ce cercle en ce point. Si vous avez activé l option Rotation lors du déplacement et que la cible et la source ont chacune au moins une orientation définie dans la situation d accrochage en cours, ces orientations seront alors représentées l une sur l autre pendant que l élément à déplacer pivote. Si la source et la cible possèdent plusieurs orientations, la plus petite rotation possible sera choisie, c est-àdire une seule orientation cible et une seule orientation source. Cette rotation automatique n est normalement souhaitée que si la source et la cible ont une orientation relativement équivalente. Les options d accrochage permettent ainsi d indiquer la valeur maximale de la rotation automatique. Si cette valeur s avérait supérieure dans une situation d accrochage concrète, l élément à déplacer ne pivoterait pas. Points d accrochage de l image Lors de la création des éléments de votre plan, vous pouvez également accrocher les points d une image importée. Si vous activez le champ de sélection Accrocher à l image au niveau de cet onglet, vous pouvez définir le nombre de points d accrochage à l aide du curseur. Les points d accrochage possibles sont représentés comme des cercles rouges. Pour définir précisément les points d accrochage de certains détails de l image, sélectionnez une autre valeur de zoom dans la zone de liste Zoom (seul l aperçu est agrandi ou réduit, l image importée n est pas modifiée). L Architecte 3D Manuel de référence 73
75 Remarque : lors de l accrochage des images, activez la grille angulaire afin de placer les éléments du dessin à angle droit (en cas de modèle inexact). Fonctions d accrochage de Réussir sa maison en mode 3D En mode 3D, les objets s accrochent de la même manière que les éléments en mode Construction. Quand vous déplacez un objet tridimensionnel après avoir défini les parties du cadre de délimitation sur lesquelles l accrochage doit s effectuer dans la boîte de dialogue appropriée, accessible via la commande Options/Accrocher dans les modes 3D, l objet va s accrocher aux autres objets, murs ou éléments de construction dont il s approche. L objet adopte cette position d accrochage et, à l endroit où se trouve la souris, il ne reste plus qu une «ombre» transparente de l objet. Si d autres objets sur lequel l objet peut s accrocher se trouvent à proximité et à l intérieur du rayon d accrochage, vous pouvez choisir l une des autres positions d accrochage - comme dans les modes 2D - à l aide de la combinaison de touches Ctrl+F. Quand un objet est accroché par un autre objet ou élément de construction, l orientation de l objet ou de l élément qui s accroche est modifiée. Par conséquent, si vous déplacez un canapé ayant pivoté de 40 à proximité d un mur droit, le canapé est automatiquement placé le long du mur. Si, par exemple, vous souhaitez réunir plusieurs objets 3D dans un groupe en plaçant précisément tous les objets les uns à côté des autres, l accrochage en mode 3D vous sera d un grand secours. Sources lumineuses Un jardin, qu il soit réel ou virtuel, a besoin de lumière. Dans Réussir sa maison, vous pouvez résoudre vos problèmes d éclairage de plusieurs façons en mode 3D. Si vous n avez pas envie de vous occuper des lumières, affichez tout simplement une vue de jour en sélectionnant la commande correspondante dans le menu Affichage, Jour/nuit. Le programme génère alors, de façon automatique, les sources de lumière nécessaires à l éclairage de la scène virtuelle. Dans certains cas, vous pouvez également paramétrer le programme de manière à représenter des ombres. Vous définissez vous-même l intensité et la couleur des ombres. La vue à heure variable est similaire à la vue de jour. Dans les deux cas, le programme génère automatiquement les sources de lumière nécessaires à l éclairage de la scène : le faisceau lumineux principal est calculé par rapport à la position du soleil. Pour effectuer ce calcul, le programme doit naturellement connaître l heure à laquelle se joue la scène et la situation géographique de la maison (important pour définir la hauteur du soleil au-dessus de l horizon). Si vous préférez gérer seul l éclairage de votre projet, affichez la vue de nuit. Dans cette vue, le programme génère une source de lumière très sombre, servant uniquement à permettre votre 74 L Architecte 3D Manuel de référence
76 orientation dans les vues 3D. Pour éclairer davantage la scène, vous devez insérer des sources lumineuses supplémentaires. La procédure est simple : les sources lumineuses définies dans le catalogue s éclairent automatiquement si vous les ajoutez au plan et cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue qui s affiche. Chaque objet 3D est en outre doté d une propriété Source lumineuse. Si vous sélectionnez une option autre que <aucune source>, l objet illumine la scène. Vous pouvez ainsi faire en sorte qu un objet éclaire la scène comme s il s agissait d une lampe de poche. Vous pouvez ensuite déplacer ou faire tourner l objet, ce qui entraîne le déplacement simultané de son cône lumineux. Si vous souhaitez créer des images haute qualité avec Réussir sa maison, nous vous conseillons d utiliser la vue de nuit et de régler les éclairages avec une grande précision. Autrement, votre projet de construction pourrait paraître bien fade. Représentation des ombres Une scène n est pas simplement une association d objets et de sources lumineuses mais également d ombres. Il est possible de calculer ces dernières dans Réussir sa maison. Le calcul des ombres est normalement désactivé. Vous pouvez cependant l activer à l aide du bouton de la barre d outils standard en mode 3D ou de la commande Affichage/Ombres. Selon la complexité de la scène, le calcul des ombres peut nécessiter quelques secondes. Il est cependant possible par la suite de se déplacer dans une scène disposant d ombres aussi rapidement que dans une scène sans ombres. L aspect des ombres dépend des paramètres définis pour les sources lumineuses de la scène (uniquement en vue de nuit) et des options définies pour les ombres. Vous pouvez ainsi définir, pour chaque source lumineuse de la scène, via les propriétés, si des ombres doivent être projetées lorsque le mode correspondant est activé et, le cas échéant, la netteté des ombres. Le programme utilise des cartes appelées «Shadow Maps» dans le cadre de la représentation des ombres. Il s agit de textures qui incluent la position des ombres et des lumières sur une surface et qui sont apposées sur les textures normales d une surface. La représentation exacte des ombres dépend de la résolution des textures d ombres. Si la résolution est élevée, il est possible que votre ordinateur ne dispose pas de suffisamment d espace mémoire pour l ensemble des textures nécessaires (une texture différente par surface disposant d ombres). Vous pouvez donc restreindre le type de surfaces pour lesquelles les ombres doivent être calculées (uniquement les sols, les murs, les sols et les plafonds ou l ensemble des surfaces possibles) et sélectionner la résolution des textures d ombres (limitée, intermédiaire ou élevée) à l aide des options des ombres. L Architecte 3D Manuel de référence 75
77 Représentation des éléments en bois L'actuelle version du programme vous offre la possibilité de créer des poutres pour les murs. La rubrique Élément en bois vous permet de définir les dimensions et l'écart entre les poutres. La valeur standard utilisée pour les poutres est l'épaisseur des murs moins 3 cm. Les manches définies peuvent être déplacées, copiées ou supprimées en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une manche du menu contextuel (il n'est pas nécessaire de sélectionner le mur). La page d'aide de la rubrique susmentionnée contient des informations supplémentaires relatives à la définition des propriétés des éléments en bois. Objets d extrusion Les objets 3D utilisés dans Réussir sa maison sont disponibles sous forme d objets déjà définis dans le catalogue des objets (ou ils peuvent être chargés à partir d un fichier) ou il s agit d éléments qui peuvent être créés dans le cadre de la construction 2D (murs, fenêtres, escaliers, etc.). Une troisième possibilité consiste à créer des objets 3D à partir d éléments 2D du plan. Vous pouvez ainsi utiliser les éléments définis en mode Dessin. Ainsi, si vous dessinez un cercle, celuici peut servir de base à un cylindre. Pour créer les objets d extrusion, les boutons et sont disponibles en mode Construction et Dessin. La première variante est la plus simple : une fois la fonction activée, cliquez sur un élément du dessin. Un objet 3D basé sur cet élément est alors immédiatement créé. Vous pouvez ensuite sélectionner et modifier l objet créé en mode Aménagement 3D, par exemple. Lors de la création des objets d extrusion, les réglages par défaut sont utilisés. Vous pouvez également modifier préalablement les paramètres des objets d extrusion. La deuxième variante nécessite la sélection d au moins un élément 2D. Si vous cliquez sur le bouton, l extrusion de l ensemble des éléments 2D sélectionnés est effectuée de manière simultanée. Les contours continus sont alors détectés et utilisés comme contours communs de l objet d extrusion. Si les contours sont intégrés à d autres contours, ils sont utilisés en tant que «découpes». Les contours ouverts sont automatiquement fermés. L aspect des éléments créés à partir des contours peut être défini dans les grandes lignes : Quelle doit être la hauteur de l objet? L objet 3D doit-il disposer d un sol et d un plafond? L objet 3D doit-il se rétrécir ou s agrandir par le haut? (il est possible de saisir ici des données relatives au sol de l objet ou à l inclinaison des côtés) 76 L Architecte 3D Manuel de référence
78 Quelle doit être l épaisseur des parois de l objet? (uniquement pour les objets sans sol ni plafond) Quels matériaux doivent être utilisés pour les différents côtés de l objet? La paroi de l objet doit-elle être droite ou composée d un contour? (dans le deuxième cas, le contour, qui peut être sélectionné dans une liste, et sa forme (paramètre) peuvent être définis afin de faire tourner le contour à extruder) Une fois les objets d extrusion créés, vous pouvez les déplacer, les faire tourner et les déformer de la même manière que les autres objets 3D. Les objets d extrusion vous offrent ainsi la possibilité de développer des objets plus complexes et de les insérer via un glisser-déposer depuis le catalogue des objets. Calculs dans les champs de saisie Tous les champs de saisie du programme dans lesquels sont entrées des valeurs chiffrées (reconnaissables aux boutons fléchés vers le haut et vers le bas, à droite du champ de saisie), peuvent «calculer». Ceci signifie que vous pouvez saisir, outre la valeur chiffrée proprement dite, des expressions de la forme «5+7» ou également «sin(20)/3». Les deux boutons fléchés situés à droite du champ de saisie permettent, par ailleurs, d augmenter ou de diminuer la valeur saisie. L ampleur de la variation de cette dernière dépend alors de la position du curseur texte dans le champ lui-même : le chiffre situé avant le curseur texte est toujours celui qui est modifié. Si vous préférez, vous pouvez également utiliser les touches de direction du clavier. Remarque : si le champ de saisie contient une expression qui doit d abord être calculée afin d obtenir un seul nombre (tel que 250*2), il vous suffit d appuyer une première fois sur les boutons fléchés pour effectuer le calcul de l expression en question. La valeur n est alors modifiée que lorsque vous tapez de nouveau sur les boutons fléchés. Si vous avez saisi une valeur ou une expression avec laquelle le programme ne peut pas «calculer», un message d erreur s affiche dans la barre d état. L expression ou la valeur en question est alors sélectionnée. Confirmez malgré tout la saisie (dans les boîtes de propriétés) en cliquant sur OK. Une boîte de dialogue s ouvre alors avec le message d erreur. D ici, vous pouvez également accéder à l aide en ligne relative à ce message d erreur et obtenir plus d informations sur le sujet. Coupe (maison de poupée) Réussir sa maison vous offre la possibilité de définir de nombreuses coupes horizontales, verticales et diagonales. Vous pouvez ainsi obtenir différents aperçus du bâtiment. L Architecte 3D Manuel de référence 77
79 La définition de telles coupes s effectue toujours en mode Construction (vous accédez alors à un calque Coupes distinct). La représentation est possible en mode Construction mais également en mode 3D et Visite. Parallèlement à l affichage normal du plan (à l aide du bouton, par exemple), vous pouvez afficher différentes coupes à l aide du bouton de la barre d outils standard. Vous pouvez notamment utiliser ces coupes comme modèles pour les demandes de construction. Remarque : si vous avez défini plusieurs coupes en mode Construction, vous pouvez sélectionner la coupe souhaitée en mode 3D. Configuration de la barre d onglets, de la barre des panneaux et des panneaux La barre d onglets, la barre des panneaux et les panneaux amovibles peuvent être configurés de façon universelle. Ces trois éléments de l interface n en constituent en fait qu un seul : une ou plusieurs rubriques dans lesquelles il est possible d effectuer des paramétrages concrets concernant - par exemple - la propriété Couleur de contour d un élément. Vous pouvez choisir vous-même de placer une rubrique particulière dans la barre d onglets, dans la barre des panneaux ou dans un panneau amovible. Cette configuration est conservée après la fermeture du programme. Remarque : le programme vous permet de modifier les différentes barres d outils et le menu en fonction de vos exigences. Une description de la procédure à suivre pour configurer les barres d outils et le menu est disponible au niveau de la page d aide suivante. Conversion d un onglet en panneau amovible Faites glisser un onglet de la barre d onglets vers la fenêtre de travail, à un emplacement quelconque. Le contenu de l onglet apparaît. Il prend la forme d un panneau et demeure à l endroit où vous avez relâché le bouton de la souris. Si vous fermez le panneau avec le bouton de sa barre de titre, vous pouvez l ouvrir de nouveau à partir du menu déroulant Fenêtre/Panneau. Au moment de la première fermeture, une boîte de dialogue attire votre attention sur la fermeture en cours. Conversion d un panneau amovible en onglet Faites glisser la barre de titre du panneau de manière à ce que le coin supérieur gauche de la barre (signalé par une flèche lors du déplacement) vienne se placer dans la barre d onglets. Quand vous relâchez le bouton de la souris, le panneau se place dans la barre d onglets en prenant l apparence d un onglet. 78 L Architecte 3D Manuel de référence
80 Conversion d un panneau amovible ou d une rubrique de la barre des panneaux en nouveau panneau amovible Cliquez à gauche du titre de la rubrique, dans sa barre de titres, et faites-la glisser vers un emplacement quelconque de la zone de travail, mais pas vers un autre panneau, vers la barre des panneaux ou vers la barre d onglets. Un nouveau panneau est créé quand vous relâchez le bouton de la souris. Modification de l emplacement d une rubrique Cliquez à gauche du titre de la rubrique, dans sa barre de titre, et faites-la glisser vers son nouvel emplacement, dans un panneau ou dans la barre des panneaux. Remarque : les rubriques qui apparaissent à l intérieur des véritables boîtes de dialogue peuvent être déplacées à l intérieur de ces dernières mais elles ne peuvent pas en être retirées. Ces véritables boîtes de dialogue se distinguent par leur barre de titre typique de Windows et par leurs boutons OK, Annuler et Aide. Juxtaposition de deux rubriques pour passer de l une à l autre en cliquant sur leur onglet Cliquez à gauche du titre de la rubrique dans sa barre de titre et faites-la glisser sur la barre de titre de la rubrique avec laquelle elle doit être combinée pour former une nouvelle barre d onglets. Cette méthode permet de réunir plus de deux rubriques dans une même barre. Déplacement de toutes les rubriques d un panneau vers un autre panneau ou vers la barre des panneaux Cliquez sur la barre de titre du panneau et faites-la glisser vers un autre panneau, à l endroit où elle doit être insérée. Le panneau déplacé disparaît et toutes ses rubriques sont ajoutées dans le panneau de destination. Modification de la taille d une rubrique à l intérieur d un panneau Faites glisser-déplacer le bord inférieur de la rubrique dont vous voulez modifier la taille (vous devez donc cliquer au-dessus de la barre de titre de la rubrique suivante). Modification de la taille d un panneau amovible Faites glisser l un des quatre coins du panneau. Modification de la largeur de la barre des panneaux Faites glisser le bord gauche de la barre des panneaux. L Architecte 3D Manuel de référence 79
81 Assistant photos et meubles Quand vous insérez l un des objets de l Atelier de meubles photos dans votre& plan en cliquant sur l objet avec le bouton gauche de la souris, puis en le faisant glisser à partir de l une des rubriques, cet Assistant démarre et vous guide pas à pas dans les étapes successives. Cet Assistant vous vient en aide dans la réalisation des deux tâches essentielles de l Atelier de meubles : Le réglage des proportions Le collage de photos Pour les objets provenant du dossier Objets de base (paramétrables),l Assistant vous guide à travers la réalisation des deux tâches, pour les objets du dossier Armoires, étagères et éléments (paramétrables) uniquement à travers la première et pour les objets du dossier Objets présélectionnés et Tous les objets (fixes) uniquement à travers la deuxième. Contrairement au réglage des proportions qui ne nécessite pas davantage d explications (vous voyez exactement ce qu il se produit dans l aperçu quand vous modifiez une valeur), le «collage» de photographies personnelles sur des objets exige de plus amples informations : Coller des photos sur des objets Vous devrez généralement prendre plusieurs photos pour photographier un objet sur toutes ses faces et en saisir tous les détails. Mais, comment placer ensuite des extraits de ces photos sur un objet virtuel? Vous devez tout d abord charger une photo au minimum. L assistant vous le demande. Si vous souhaitez utiliser plusieurs photos (ce qui constitue généralement la meilleure solution), vous pouvez en charger d autres à l aide du bouton. L une de ces photos est toujours affichée à l arrière-plan de la fenêtre de l Assistant et l objet à tapisser est affiché au premier plan. En cliquant sur le bouton gauche de la souris ou en utilisant la molette, vous pouvez, d une part, faire une rotation de la photo (l arrière-plan), la déplacer ou en modifier la taille et, d autre part, déplacer l objet au premier plan, le déformer et lui faire effectuer une rotation. L objectif étant d aligner précisément la photo et l objet de manière à ce que les zones à tapisser soient correctement recouvertes par la photo. Si l alignement ne suffit pas, le bouton vous permet de déformer des parties de la photo afin d obtenir un résultat satisfaisant. Enfin, le bouton vous permet de «peindre» certaines parties de l objet en utilisant l image d arrière-plan courante. Le bouton vous permet aussi de «peindre» toutes les surfaces actuellement visibles de l objet. En passant d une photo à une autre (en cliquant sur la photo appropriée dans la liste de gauche), vous pouvez aussi faire une rotation séparément de l autre photo, l étirer et la déplacer. Tous les réglages effectués pour une photo particulière s appliquent uniquement à celle-ci ; les autres 80 L Architecte 3D Manuel de référence
82 photos conservent leurs propres réglages. En utilisant et, vous pouvez coller la seconde photo sur d autres parties de l objet. Pour vérifier l apparence de l objet 3D à ce «stade de sa modification» cliquez sur le bouton. N hésitez pas à faire autant d essais que vous le souhaitez. Commencez de préférence par un meuble de forme simple et vous serez étonné du «réalisme» de l effet produit. Le collage de photos - tout comme le réglage des proportions - peut aussi être effectué a posteriori. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur un objet et de sélectionner la commande contextuelle Paramètres de l objet ou Attribuer une texture. Assistant de numérisation Après l activation de la commandefichier/assistant de numérisation u un clic sur le bouton de la Barre d outils horizontale, l Assistant de numérisation démarre. Cet assistant vous permet d insérer des images ou des numérisations, ayant une taille et une orientation précisément définies, dans votre projet. Si ces images ou numérisations sont des plans de constructions existantes, vous pouvez également les utiliser pour «compléter» des parties de votre projet. Vous avez alors la possibilité de disposer des cloisons ou d autres éléments de construction en vous aidant du tracé placé en arrière-plan. En plus de la simple numérisation ou du chargement d images, l assistant de numérisation vous vient en aide lors de l orientation précise et de la définition des proportions. Par conséquent, si un plan n a pas été placé exactement à l horizontale dans le scanner ou si le plan a simplement été photographié, l assistant vous permet de tracer une ligne verticale ou horizontale afin de corriger l orientation du plan en le faisant pivoter. Généralement, vous connaissez exactement la longueur réelle d un certain segment de l image. Si vous cliquez sur les points placés aux extrémités de ce segment dans l assistant de numérisation, puis que vous en indiquez la longueur réelle, le logiciel Réussir sa maison den connaît alors la taille et, une fois l assistant fermé, l image est insérée au milieu du plan en tenant compte de l échelle. Vous obtenez ainsi une image que vous pouvez ensuite déplacer et modifier comme n importe quel élément du plan. Remarque : si vous modifiez ensuite la taille de l image, elle ne sera évidemment plus fidèle à l échelle de l original! Bibliothèque d objets Vous pouvez ajouter les outils et symboles fréquemment utilisés à la Planche d outils et à la Planche des symboles des modes 2D de Réussir sa maison. De même, les modes Aménagement 2D et Aménagement 3D disposent d une bibliothèque d objets. L Architecte 3D Manuel de référence 81
83 Vous pouvez insérer les objets 3D les plus fréquemment utilisés (ou conformes à vos exigences) d un glisser-déplacer. Lorsque vous placez un objet dans la bibliothèque d objets, une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez saisir le nom de l objet s affiche. Les objets 3D placés ici peuvent également être ajoutés au plan d un glisser-déplacer. Planche des symboles Un artisan qui souhaite travailler de manière efficace utilise non seulement les outils qu il préfère, il fait également appel à un grand nombre d éléments préparés. Il développe d autres éléments, non disponibles sous une forme préparée mais fréquemment nécessaires, et les réutilise d une fois sur l autre. Dans Réussir sa maison, ces deux comportements se traduisent par l utilisation de la bibliothèque des symboles et de la planche des symboles. Le premier outil est une riche bibliothèque des différentes rubriques, structurée de manière hiérarchique et incluse dans le contenu de Réussir sa maison. Le deuxième outil vous permet, à l image de la planche d outils, de regrouper les éléments que vous avez créés. Planche d outils Nous connaissons tous le même problème : nous disposons d un grand nombre d outils spéciaux mais n utilisons que quelques outils parce que nous les maîtrisons bien ou tout simplement parce que nous les avons mieux en main. Ces outils varient d une personne à l autre. La rubrique Planche de la barre des panneaux vous permet d accéder rapidement à vos outils préférés dans le programme. Vous pouvez ajouter l ensemble des outils nécessaires à cette planche. Il s agit de raccourcis vers la barre d outils horizontale ou de symboles de la barre d outils verticale. Les symboles sont à votre disposition à tout moment, quel que soit le mode sélectionné dans la barre des modes. Lors de la configuration, l aspect de certains éléments d insertion des barres d icônes (ceux de la barre d outils horizontale notamment) : ils sont représentés par une image de remplacement étant donné qu ils ne peuvent être directement configurés en mode de configuration. 82 L Architecte 3D Manuel de référence
84 Les barres d outils disponibles sont présentés dans la zone de liste Barres d outils. Une fois la barre d outils souhaitée sélectionnée, les différents boutons de la barre d outils sont présentés dans la rubrique Éléments. Si vous n avez plus besoin des symboles placés dans la planche, il vous suffit de faire glisser les symboles dans la corbeille bleue située dans la partie droite de la boîte de dialogue. Pour plus d informations relatives à la configuration à l aide de cette boîte de dialogue, reportezvous à la page d aide correspondante. Exporter la base de données Dans les versions précédentes de la gamme, vous aviez déjà la possibilité d enregistrer des objets, matériaux, etc. dans des dossiers et de les transférer vers une base de données inscriptible (dbscratch.mdb). Cette base de données ne peut cependant être utilisée que sur votre ordinateur. Si vous souhaitez mettre les objets à la disposition d autres utilisateurs, vous avez la possibilité, dans l actuelle version de Réussir sa maison, d enregistrer les objets créés dans une base de données qui peut ensuite être exportée. L Architecte 3D Manuel de référence 83
85 Pour ce faire, enregistrez les objets souhaités dans un nouveau calque et cliquez sur l option Exporter du menu contextuel (clic droit sur le dossier de calques créé). L assistant d exportation de bases de données, dans lequel vous pouvez définir les données de la nouvelle base de données, s affiche. Les quelques étapes de l assistant ne nécessitent pas d explications spécifiques. Une fois l ensemble des valeurs demandées saisies, la base de données est créée dans le répertoire sélectionné. Remarque : chaque base de données dispose d un identifiant unique. Il n est pas possible de saisir des identifiants en double. Afin de limiter les saisies identiques, l assistant retient les identifiants indiqués jusqu ici et propose un nouveau numéro, plus élevé. Les identifiants compris entre et sont réservés aux bases de données définies par l utilisateur. Si d autres éléments de bases de données sont référencés (des matériaux pour les objets ou des objets pour les groupes, par exemple) et que ces objets/matériaux référencés ne proviennent pas des bases de données standard, il peut être utile de les exporter dans la nouvelle base de données. Pour ce faire, utilisez les boutons de la dernière page de l assistant. Ces boutons vous permettent de définir la base de données qui doit être considérée comme la nouvelle base de données lors de l utilisation. 84 L Architecte 3D Manuel de référence
86 Menus de Réussir sa maison Les menus de Réussir sa maison contiennent de nombreuses commandes qui vous permettent d effectuer de multiples réglages. On distingue les menus suivants : Menu Fichier Menu Édition Menu Insertion Menu Affichage Menu Aménagement Menu Données du logement Menu Calques Menu Étages Menu Options Menu Interface Menu Fenêtre Menu? Menu Fichier Le menu Fichier contient les commandes suivantes. Ouvrir un nouveau projet Raccourci clavier : Ctrl+N La commande Fichier/Nouveau permet d ouvrir un nouveau plan. Une fois la commande activée, un Assistant vous guide dans la création de votre nouveau projet. Vous pouvez interrompre ce processus à l aide de la commande Annuler. Si l Assistant n apparaît pas, vous pouvez l activer à l aide de la commande Options/Utiliser l Assistant de projet. L Architecte 3D Manuel de référence 85
87 Ouvrir un projet existant Raccourci : Ctrl+O La commande Fichier/Ouvrir vous permet d ouvrir un projet existant. Une boîte de dialogue de sélection de fichier s affiche : Sélectionnez le fichier à ouvrir. Sous Fichiers de type, vous pouvez choisir le type de format graphique. En plus des éléments standard des boîtes de dialogue Windows, un aperçu du projet est présenté. Les autres onglets contiennent des informations et des analyses statistiques relatives au projet. Outre le format spécifique au programme (*.tds), les formats de fichiers suivants sont pris en charge par Réussir sa maison : WMF, EMF, DXF, DWG, PNG, BMP, JPG et GRW. Vous pouvez donc importer des fichiers provenant de Graphic Works 5.0 (*.GRW), des applications AutoCAD (*.DXF, *.DWG), divers fichiers bitmaps (*.BMP, *.PNG et *.JPG), des fichiers Enhanced Metafile (*.EMF) et des fichiers Windows Metafile (*.WMF). Rechercher un projet La commande Fichier/Rechercher ou le bouton Rechercher de la boîte de dialogue Ouvrir un fichier vous permet de rechercher un projet particulier. Indiquez le critère de recherche dans le champ de saisie correspondant. Après un clic sur le bouton Rechercher, le dossier indiqué est parcouru. Le résultat de la recherche apparaît ensuite dans la liste des fichiers. Un clic sur le fichier souhaité, validé par OK, ouvre le fichier en question. 86 L Architecte 3D Manuel de référence
88 Ajouter un projet du presse-papiers Si vous souhaitez uniquement ajouter une section du projet actuel à un nouveau projet, copiez la section souhaitée à l aide des touches Ctrl+C ou de la commande Editer/Copier. Une fois cette commande activée, le contenu du presse-papiers est ajouté au nouveau projet. Ouvrir le dernier projet La commande Fichier/Ouvrir le dernier projet permet d ouvrir le dernier projet sur lequel vous avez travaillé, sans passer par la boîte d ouverture des projets. La version la plus récente de votre dernier projet s affiche à l écran. Enregistrer le projet en cours Raccourci clavier : Ctrl+S La commande Fichier/Enregistrer permet d enregistrer le projet en cours. Si le projet ne comporte pas de nom, la boîte de dialogue Enregistrer sous s affiche. Les projets qui n ont pas été enregistrés sont reconnaissables à leur nom : Sans titre. Si le projet a déjà été sauvegardé, l activation de la commande entraîne l écrasement du fichier existant (sans que le programme ne vous demande confirmation). Un clic droit sur le bouton affiche la boîte de dialogue des options d enregistrement, à laquelle vous pouvez également accéder via la commande Options/Enregistrer. L Architecte 3D Manuel de référence 87
89 Enregistrer le projet en cours sous un nouveau nom Raccourci clavier : Ctrl+U La commande Fichier/Enregistrer sous vous permet de sauvegarder un projet existant sous un nouveau nom. Une boîte de dialogue standard s affiche : Attribuez un nouveau nom à votre projet. Sous Type, vous pouvez choisir le format sous lequel vous souhaitez sauvegarder votre Fermer le projet en cours Raccourci clavier : Ctrl+F4 La commande Fichier/Fermer permet de fermer le document ouvert. Si vous n avez pas sauvegardé les modifications apportées à votre projet, la boîte de dialogue suivante s affiche : 88 L Architecte 3D Manuel de référence
90 Le bouton Oui correspond à la commande Enregistrer, si vous n avez pas encore enregistré le projet. Dans le cas contraire, il correspond à la commande Enregistrer sous. Cliquer sur Non permet de fermer le document sans enregistrer le projet. L option Annuler permet de garder le document ouvert. Importer un fichier image Raccourci clavier : Ctrl+I La commande Fichier/Exporter un fichier image vous permet de charger le fichier image souhaité dans le projet. Les formats graphiques que pouvez utiliser sont les suivants : BMP, JPEG, PNG, TIFF, etc. Lorsque vous activez cette commande, une boîte de dialogue standard s affiche. Saisissez le nom et le chemin d accès du fichier image souhaité. Lorsque vous cliquez sur un fichier graphique existant, un aperçu miniature de l image du fichier s affiche à côté du champ de sélection des fichiers. Un fichier image importé ainsi peut être positionné dans le dessin et réduit ou agrandi. Il n est néanmoins pas possible de modifier directement le fichier. Si vous ne souhaitez pas imprimer le bitmap correspondant, vous pouvez l indiquer directement lors de l impression. Importer un projet Cette commande vous permet d importer dans le projet en cours un fichier de projet issu d une autre application. Lorsque vous activez cette commande, une boîte de dialogue standard s affiche. Saisissez le nom et le chemin d accès du fichier de projet souhaité. Comme lors de l ouverture d un fichier «normal», le programme fournit un aperçu, des informations et des statistiques relatives au fichier. Exporter un fichier image Raccourci clavier : Ctrl+B La commande Fichier/Exporter un fichier image vous permet d enregistrer le projet en cours sous forme de fichier image pour l utiliser ultérieurement dans d autres applications. Exporter en tant que 3DS Avec cet élément de menu, vous pouvez exporter le projet actuel au format 3DS. Entrez un nom pour le nouveau fichier dans la fenêtre de dialogue. L Architecte 3D Manuel de référence 89
91 La vue du mode Aménagement 3D est exportée et peut éventuellement être modifiée dans le programme 3D-StudioMAX. Exporter en tant qu objet Internet Avec cet élément de menu, vous pouvez exporter le projet actuel comme objet internet. Entrez un nom pour l objet internet à créer dans la fenêtre de dialogue. Le logiciel enregistre le projet comme objet DBI et crée en même temps une page HTML que vous pouvez afficher dans votre navigateur. Vous pouvez transmettre la page Web ainsi créée si votre destinataire ne possède pas Réussir sa maison. Celui-ci peut alors regarder votre projet dans son navigateur (le contrôle Active X nécessaire est automatiquement téléchargé. Numériser La commande Fichier/Assistant de numérisation vous permet d insérer un modèle d image à l aide de la fonction de numérisation intégrée au programme. Une fois cette commnade activée, vous pouvez définir les paramètres de numérisation du modèle dans l assistant de numérisation. Si vous disposez de plusieurs scanners, vous pouvez sélectionner un scanner de la liste à l aide du bouton Sélectionner un scanner Si vous rencontrez des problèmes ou nécessitez des explications lors de la numérisation, veuillez vous reporter au manuel du scanner. Une fois la numérisation terminée, vous pouvez utiliser le modèle de manière similaire à un fichier image importé et l éditer dans le programme. Imprimer le projet en cours Raccourci clavier : Ctrl+P La commande Fichier/Imprimer permet d imprimer le projet en cours. Pour cela, les paramètres de l imprimante installée, du format de page choisi et du système doivent être correctement définis dans le menu Options. Outre les formats d impression proposés par les diverses imprimantes actives, vous pouvez définir votre propre format. Les impressions pourront ainsi être réparties sur plusieurs pages. Le programme prévoit, en marge des pages imprimées, des pointillés et des espaces facilitant l assemblage des différentes pages. Vous pouvez définir manuellement les lignes de découpe et de collage. Par ailleurs, les lignes peuvent être affichées et masquées individuellement. Si votre imprimante dispose d une fonction 90 L Architecte 3D Manuel de référence
92 d impression sans marge, des valeurs par défaut sont automatiquement attribuées afin de réserver un espace suffisant à la découpe et à l assemblage. Pour un positionnement optimal des lignes de découpe et des divers éléments, vous pouvez imprimer au préalable une page de calibrage vous permettant de peaufiner le résultat. Le menu Options/Imprimer vous permet de paramétrer l impression de votre projet. Dans la boîte de dialogue qui s affiche, saisissez les données requises telles que la zone imprimable. Configuration de l impression La commande Fichier/Configuration de l impression permet de définir les paramètres de l imprimante. En présence de plusieurs imprimantes, elle vous permet de choisir celle que vous souhaitez utiliser. La boîte de dialogue qui s affiche varie, en terme d aspect et de fonctionnalités, en fonction du système d exploitation et de l imprimante. Cette commande vous permet également de définir le format du papier et le type d alimentation souhaités. Si vous rencontrez des difficultés à l impression, vérifiez que votre ordinateur dispose bien du dernier pilote de l imprimante, disponible auprès du constructeur de l imprimante. Afficher les derniers projets ouverts Si vous avez déjà démarré plusieurs fois Réussir sa maison et enregistré plusieurs projets, le nom des six derniers projets s affiche en bas du menu Fichier. Il suffit de sélectionner le nom d un fichier pour charger le projet correspondant. Ceci vous évite un certain nombre de manipulations. Commande Quitter Raccourci clavier : Alt+F4 La commande Fichier/Quitter permet de quitter Réussir sa maison. Si vous n avez pas sauvegardé la version actuelle du projet ou si vous n avez pas encore enregistré le projet, la boîte de dialogue suivante s affiche - si vous avez sélectionné des options d enregistrement dans le menu Options/Enregistrer : L Architecte 3D Manuel de référence 91
93 Le bouton Oui correspond à la commande Enregistrer, si vous n avez pas encore sauvegardé le projet. Dans le cas contraire, il correspond à la commande Enregistrer sous. Cliquer sur Non permet de quitter le programme sans enregistrer le projet. Annuler vous permet d annuler votre choix et de retourner dans le projet. Menu Édition Le menu Édition contient les commandes suivante. Annuler la dernière action Raccourci clavier : Ctrl+Z La commande Annuler permet d annuler la dernière action. Pour annuler plusieurs actions, il suffit de cliquer plusieurs fois sur la commande. Vous pouvez annuler toutes les actions que vous avez effectuées ou les modifications que vous avez appliquées aux propriétés des éléments. Il est possible d annuler les événements de suppression, de déplacement, de redimensionnement, de coloration ou de création d un élément. Répéter la dernière action La commande Répéter permet de répéter la dernière action. Pour répéter plusieurs actions, cliquez plusieurs fois sur la commande. Copier Raccourci clavier : Ctrl+C La fonction Copier permet de copier un ou plusieurs éléments sélectionnés ou groupes d éléments. L élément copié est provisoirement placé dans le presse-papiers de Windows et disponible via la commande Coller. La commande Copier, contrairement à la commande Couper, ne supprime pas les éléments du projet. 92 L Architecte 3D Manuel de référence
94 Couper Raccourci clavier : Ctrl+X La commande Couper permet de supprimer provisoirement un ou plusieurs éléments sélectionnés. La sélection est alors déposée dans le presse-papiers de Windows, où elle est accessible par la commande Coller. Un élément coupé reste dans le presse-papiers jusqu à ce que la fonction Couper ou Copier soit de nouveau exécutée. Le presse-papiers ne pouvant conserver qu une seule information à la fois, il ne retient que la dernière action. Coller Raccourci clavier : Ctrl+V La fonction Coller permet de récupérer, dans le presse-papiers de Windows, les éléments ou les images copiés ou coupés, et de les coller dans le projet en cours. Après activation de la commande Coller, l élément inséré apparaît à l extrémité du pointeur de la souris dans l attente d être déposé à l emplacement adéquat. Rotation La commande Rotation vous permet de faire une rotation des éléments sélectionnés selon un angle prédéfini ou autour d un point quelconque. Le menu, qui apparaît quand vous pointez sur la commande et que vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, vous permet de définir l angle de rotation de l élément : L Architecte 3D Manuel de référence 93
95 90, 180 et 270 Ces valeurs constituent des angles de rotation prédéfinis. Les éléments sélectionnés pivotent autour de leur barycentre, selon l angle choisi et dans le sens anti-horaire. Degrés Après la sélection de cette commande, vous pouvez définir manuellement l angle de rotation dans la boîte de dialogue qui s affiche. Ici aussi, les éléments pivotent autour de leur barycentre dans le sens anti-horaire. Les angles peuvent varier entre -360 et 360. Libre Si vous avez sélectionné cette commande, vous pouvez faire une rotation librement des éléments autour de leur barycentre. Validez la rotation par un clic gauche. Un clic droit annule la fonction. 94 L Architecte 3D Manuel de référence
96 Points de rotation des éléments Quand vous avez sélectionné un élément, un cercle bleu apparaît dans le cadre de sélection. Quand un élément pivote, il tourne autour du centre de ce cercle. Le cercle a un diamètre légèrement supérieur à celui des petits cercles bleus qui représentent les points d accrochage d un élément. En général, le point de rotation se trouve au centre de l élément. Comme le centre peut aussi être un point d accrochage de l élément, un cercle plus grand entoure un cercle plus petit. Si vous cliquez au centre du grand cercle, vous pouvez le déplacer en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, afin de modifier le point de rotation. Il arrive parfois que le point de rotation ne puisse pas être déplacé à l aide de la souris car il se trouve sous les cases noires du cadre de sélection et un clic a alors pour effet de modifier la taille de l élément. Dans ce cas, la rubrique Taille et position vous permet de modifier la position du point de rotation par rapport au point de référence du rectangle de délimitation en utilisant les champs de saisie correspondants. Symétrie La commande Symétrie vous permet d effectuer la symétrie des éléments sélectionnés dans un niveau défini. Les différents types de symétrie sont réunis dans le menu qui apparaît quand le pointeur survole la commande vers la droite. L Architecte 3D Manuel de référence 95
97 Après la sélection de la fonction, les cases à cocher de l onglet Options de l outil dans la barre d onglets vous permettent de choisir de conserver l original après l exécution de la fonction et de placer la copie dans le calque actif. Horizontal Si vous avez choisi cette fonction, après avoir placé un point avec le bouton gauche de la souris, vous devez encore tracer une ligne horizontale (axe) servant à effectuer la symétrie de l élément. Quand vous avez défini le point, le tracé du niveau de projection de la symétrie, ainsi que l élément symétrique produit à partir de l emplacement courant du pointeur, sont automatiquement affichés. Vertical Avec cette fonction, la définition d un point avec le bouton gauche de la souris entraîne le tracé d une ligne verticale (axe) servant à effectuer la symétrie de l élément. Quand vous avez défini le point, le tracé du niveau de projection de la symétrie, ainsi que l élément symétrique produit à partir de l emplacement courant du pointeur, sont automatiquement affichés. 96 L Architecte 3D Manuel de référence
98 Axe quelconque Comme pour les fonctions précédentes, la définition de deux points vous permet de tracer un axe quelconque. Avec cette fonction, après la définition du premier point, le tracé du niveau de projection de la symétrie, ainsi que l élément symétrique produit à partir de l emplacement courant du pointeur, sont affichés. Un second clic permet de valider la position courante du niveau de projection et de tracer l élément symétrique. En mode 3D, les fonctions de symétrie suivantes s affichent dans le menu contextuel : Avant-arrière Les éléments sélectionnés sont réfléchis à l horizontale par rapport à l élément de référence. Gauche-droite Cette fonction permet de réfléchir les éléments sélectionnés à la verticale par rapport à l élément de référence. Dupliquer La commande Dupliquer vous permet de créer des copies identiques des éléments sélectionnés. Le menu, qui apparaît quand vous pointez sur la commande et que vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, vous permet de dupliquer des éléments de différentes manières : L Architecte 3D Manuel de référence 97
99 Dupliquer Une fois cette fonction activée, la copie est placée sur l élément original, i.e. les coordonnées des deux éléments sont identiques. Comme le nouvel élément créé est sélectionné, l affichage ne révèle aucune différence de prime abord. Toutefois, quand vous déplacez l élément dupliqué et sélectionné, vous pouvez constater que l élément d origine demeure à son emplacement d origine. Contrairement à la duplication, la copie d un élément à l aide du bouton droit de la souris peut se révéler assez difficile en mode Sélection. En effet, il n est pas toujours facile de placer deux éléments au même endroit. Dupliquer en décalant Raccourci clavier : Ctrl+T Après l activation de cette fonction, l élément dupliqué est placé immédiatement à côté de l original et il est sélectionné. Vous pouvez alors cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et le déplacer. Dupliquer vers un autre niveau Cette fonction vous permet de dupliquer des objets sélectionnés en les plaçant exactement au même endroit dans un autre étage. Après avoir sélectionné l objet souhaité et activé la fonction, une boîte de dialogue s affiche, dans laquelle vous pouvez choisir l étage souhaité. Une fois ce choix fait, l objet sélectionné est dupliqué vers l autre étage et il a les mêmes coordonnées que l élément dans l étage d origine. Supprimer La commande Supprimer vous permet de supprimer les éléments sélectionnés. Le menu, qui apparaît quand le pointeur se trouve sur la commande et est dirigé vers la flèche à droite, vous permet de définir les éléments à supprimer. 98 L Architecte 3D Manuel de référence
100 Tout Cette fonction supprime tous les éléments du plan. Calque actif Tous les éléments du calque actif sont supprimés. Autre calque Tous les éléments du calque précisé dans la boîte de dialogue qui s affiche sont supprimés. Les calques verrouillés ne sont pas affichés. Étage actif Tous les éléments de l étage actif sont supprimés. Autre étage Tous les éléments de l étage précisé dans la boîte de dialogue qui s affiche sont supprimés. Les étages verrouillés ne sont pas affichés. L Architecte 3D Manuel de référence 99
101 Groupe Tous les éléments du groupe précisé dans la boîte de dialogue qui s affiche sont supprimés. Sélection Raccourci clavier : «Suppr.» Tous les éléments sélectionnés du projet sont supprimés. Grouper Raccourci clavier : Ctrl+G Cette commande vous permet de grouper plusieurs éléments sélectionnés. Grouper des éléments permet ensuite de sélectionner, de déplacer ou de supprimer simultanément tous les éléments groupés. Chaque groupe peut faire partie d un groupe plus grand. Une fois le groupe créé, une boîte de dialogue vous propose de lui donner un nom. Choisissez un nom pertinent. En cas de besoin, vous pourrez le modifier ultérieurement. Pour obtenir la liste de tous les groupes du projet, sélectionnez la commande Sélectionner/Groupe dans le menu Édition. Dissocier Cette commande permet de séparer les différents éléments d un groupe afin de leur rendre leur indépendance. Si le groupe sélectionné contient des sous-groupes, seul le dernier groupement sera annulé - les autres sous-groupes restent en l état. Pour dissocier des groupes donnés, utilisez la commande Sélectionner/Groupe du menu Édition qui vous permet de sélectionner un groupe à l aide de son nom. Adapter au dessin Cette commande vous permet d adapter un fichier image aux dimensions du plan. Le fichier image importé sera réduit ou agrandi en fonction des dimensions du plan. 100 L Architecte 3D Manuel de référence
102 Copie multiple La commande Copie multiple vous permet d effectuer un nombre quelconque de copies des éléments sélectionnés et de les disposer de différentes manières dans le projet. Le menu, qui apparaît quand vous pointez sur la commande et que vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, vous permet de définir la disposition géométrique des copies créées. Règle Après avoir sélectionné cette fonction, les copies de l élément sélectionné sont alignées (placées côte à côte). L original est alors le premier élément de l alignement et il sert aussi de point de départ aux copies suivantes. Après l activation de la fonction, vous pouvez cliquer sur l onglet Options de l outil dans la barre d onglets pour définir le nombre de copies à créer. Un clic gauche active le premier point et, en déplaçant la souris, vous pouvez définir l écart entre les copies dans les directions x et y par rapport à l élément d origine. Le trait reliant le point de départ et l emplacement courant du pointeur représente la disposition courante des éléments. Une fois les éléments correctement disposés, cliquez de nouveau pour créer les copies. L Architecte 3D Manuel de référence 101
103 Matice Les copies de l élément sont disposées en mosaïque. Après l activation de la fonction, vous pouvez cliquer sur l onglet Options de l outil dans la barre d onglets pour définir le nombre de colonnes et de lignes. Un clic gauche active le premier point et, en déplaçant la souris, vous pouvez définir l écart entre les copies dans les directions x et y par rapport à l élément d origine. Le trait reliant le point de départ et l emplacement courant du pointeur représente la disposition courante des éléments. Une fois les éléments correctement disposés, cliquez de nouveau pour définir la position horizontale et verticale de la mosaïque et pour créer les copies. Radiale Les copies des éléments sont disposées en cercle. L original est le premier élément de ce cercle. Après l activation de la fonction, vous pouvez cliquer sur l onglet Options de l outil dans la barre d onglets pour définir le nombre de copies et leur angle. D après le réglage par défaut, les copies de l élément sont disposées pour former un cercle complet et de manière à ce que le centre de l original constitue un point de la circonférence. Déplacez la souris pour définir le diamètre du cercle. L emplacement des éléments et leur disposition sur le cercle sont ici aussi représentés par un trait reliant le point de départ et l emplacement courant du pointeur - qui définit simultanément le centre du cercle. Une fois la taille du cercle atteinte, les copies sont créées par un clic gauche. Le programme calcule automatiquement l angle adapté. Si vous désactivez la case à cocher Disposer les copies en cercle dans la boîte de dialogue Options de l outil, vous devez définir l angle vous-même et le nombre de copies souhaité est disposé dans le sens anti-horaire sur la circonférence en commençant par l original. Rotation Cette fonction est quasiment identique à la précédente, mais les copies pivotent selon l angle formé par rapport au centre du cercle. Alignement La commande Alignement vous permet d aligner simultanément plusieurs éléments sélectionnés par rapport à un côté prédéfini. L élément sélectionné en bleu constitue la référence (voir aussi la page d aide concernant la modification des propriétés d un élément). Le menu, qui apparaît quand vous pointez sur la commande et que vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, vous permet de définir l orientation de l alignement. 102 L Architecte 3D Manuel de référence
104 Le menu comporte les directions présentées qui correspondent à un alignement sur les côtés (cadre) ou au centre du rectangle de délimitation de l élément de référence. L élément est alors déplacé à partir de son point situé le plus à l extérieur et le plus proche du point de référence choisi (bord) du rectangle de délimitation. Gauche Cette fonction d alignement des éléments à gauche s applique à l élément dont le point situé le plus à gauche du rectangle de délimitation est aussi le point le plus à gauche par rapport aux autres éléments sélectionnés. Les points les plus à gauche des autres éléments sont déplacés vers ce point. La taille et l orientation des éléments ne sont pas modifiées. Droite, Haut, Bas, Milieu, Horizontale, Verticale Ces fonctions s appliquent de manière similaire. Dans les modes 3D, le menu contient les commandes d alignement supplémentaires suivantes (l alignement s effectue toujours par rapport au centre du rectangle de délimitation) : L Architecte 3D Manuel de référence 103
105 Avant-arrière Les éléments sélectionnés sont alignés à l horizontale par rapport à l élément de référence. Gauche-droite Cette fonction permet d aligner les éléments sélectionnés à la verticale par rapport à l élément de référence. Haut-bas Utilisez cette fonction pour aligner les éléments sélectionnés qui se trouvent à des hauteurs différentes. Positionner sur la feuille La commande Positionner sur la feuille vous permet d aligner simultanément plusieurs éléments sélectionnés par rapport à un côté prédéfini de la feuille. Le menu, qui apparaît quand vous pointez sur la commande et que vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, vous permet de définir l orientation de l alignement. 104 L Architecte 3D Manuel de référence
106 Le menu comporte les directions présentées qui correspondent à un alignement sur les côtés (cadre) ou au centre de la feuille. L élément est alors déplacé à partir de son point situé le plus à l extérieur et le plus proche du point de référence choisi (bord). Gauche Positionner des éléments sur la gauche de la feuille signifie que tous les éléments sont déplacés sur le côté gauche de la feuille. La taille et l orientation des éléments ne sont pas modifiées. Droite, Haut, Bas, Milieu, Centrer horizontalement, Centrer verticalement Ces fonctions s appliquent de manière similaire. Ordonner La commande Ordonner vous permet de trier les éléments sélectionnés en les plaçant avant ou après d autres éléments. Comme les éléments d un projet sont toujours présentés dans l ordre dans lequel ils ont été tracés, cela peut par exemple avoir pour effet que des parties d une surface circulaire tracée après une surface rectangulaire chevauchent la surface rectangulaire et la recouvrent partiellement. Le menu, qui apparaît quand vous pointez sur la commande et que vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, vous permet de placer les éléments au premier plan ou à l arrière-plan. L Architecte 3D Manuel de référence 105
107 Mettre au premier plan Raccourci clavier : Ctrl+R Les éléments sélectionnés sont placés au premier plan. Les éléments qui ne sont pas sélectionnés se trouvent après ces éléments, une fois la fonction exécutée. Si plusieurs éléments sont sélectionnés pour être ordonnés, l ordre des éléments sélectionnés est conservé. Un vers l avant L élément sélectionné est déplacé d un élément vers l avant dans la succession des éléments, une fois la fonction exécutée. Dans ce cas, il arrive parfois que l élément soit recouvert par d autres éléments se trouvant plus en avant. Mettre en arrière-plan Raccourci clavier : Ctrl+H Les éléments sélectionnés sont placés à l arrière-plan du projet. Les éléments qui ne sont pas sélectionnés se trouvent avant ces éléments, une fois la fonction exécutée. Si plusieurs éléments sont sélectionnés pour être ordonnés, l ordre des éléments sélectionnés est conservé. Un vers l arrière L élément sélectionné est déplacé d un élément vers l arrière dans la succession des éléments, une fois la fonction exécutée. Sélectionner La commande Sélectionner vous permet de sélectionner des éléments du projet. Le menu, qui apparaît quand vous pointez sur la commande et que vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, vous permet de définir les éléments à sélectionner. 106 L Architecte 3D Manuel de référence
108 Tout Raccourci clavier : Ctrl+A Cette fonction sélectionne tous les éléments du plan. Vous pouvez ensuite redimensionner simultanément tous les éléments sélectionnés, leur faire effectuer une rotation ou les déplacer dans une direction quelconque. Calque actif Après l activation de cette fonction, tous les éléments du calque actif sont sélectionnés. Vous pouvez ensuite redimensionner simultanément tous les éléments sélectionnés, leur faire effectuer une rotation ou les déplacer dans une direction quelconque. Autre calque Tous les éléments du calque précisé dans la boîte de dialogue qui apparaît sont sélectionnés. Les calques verrouillés ne sont pas affichés. L Architecte 3D Manuel de référence 107
109 Étage actif Après l activation de cette fonction, tous les objets de l étage actif sont sélectionnés. Vous pouvez ensuite redimensionner simultanément tous les objets sélectionnés, leur faire effectuer une rotation ou les déplacer dans une direction quelconque. Autre étage Tous les objets de l étage précisé dans la boîte de dialogue qui apparaît sont sélectionnés. Les étages verrouillés ne sont pas affichés. Groupe Tous les éléments du groupe précisé dans la boîte de dialogue qui apparaît sont sélectionnés. Extruder Cette commande du menu Édition et le bouton correspondant de la barre d outils verticale vous permettent d extruder l ensemble des éléments 2D indiqués. Les contours continus sont alors détectés et utilisés comme contours communs de l objet d extrusion. Si les contours sont intégrés à d autres contours, ils sont utilisés en tant que «découpes». Pour plus d informations au sujet de l extrusion des éléments 2D, reportez-vous aux pages récapitulatives relatives aux objets d extrusion. Décomposer l étage en murs isolés Cette commande vous permet d insérer les murs de pièces déjà définies dans le plan. Une fois cette fonction activée, le regroupement de l ensemble des pièces de l étage est désactivé. Vous pouvez alors traiter les murs comme s ils avaient été ajoutés de manière isolée au plan. Propriétés Ce commande vous donne accès à des informations sur les propriétés d un élément, d un objet ou d un groupe. Les boîtes de dialogue de propriétés comportent des paramètres modifiables correspondant aux paramètres utilisés lors de la création de l élément. Ces boîtes de dialogue comportent plusieurs rubriques, décrivant les diverses propriétés de l élément. Lorsqu il s agit d éléments de calques protégés, les zones de texte sont grisées puisqu il est impossible de modifier les éléments. 108 L Architecte 3D Manuel de référence
110 Vous pouvez également accéder à la boîte de dialogue de propriétés en double-cliquant sur l élément concerné ou via la commande contextuelle Propriétés. Menu Insertion Le menu Insertion contient les commandes décrites dans les pages suivantes. Ces commandes varient selon le mode activé, elles vous permettent d insérer des éléments dans votre plan. Délimitation Après l activation de la commande Insertion/Délimitation, la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la délimitation dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Clôture Après l activation de la commande Insertion/Clôture, la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la clôture dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Parterre Après l activation de la commande Insertion/Parterre, la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le parterre dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Chemins Après l activation de la commande Insertion/Chemin, la rubrique Terrains/Chemins de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le chemin dans votre plan. L Architecte 3D Manuel de référence 109
111 Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Terrain Après l activation de la commande Insertion/Terrain, la rubrique Terrains/Chemins de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le terrain dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Parcelle Après l activation de la commande Insertion/Parcelle, la rubrique Terrains/Chemins de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la parcelle dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Forme de terrain (simple) Après l activation de la commande Insertion/Forme de terrain (simple), la rubrique Formes de terrain de la barre des panneaux est automatiquement affichée. La fonction Point altimétrique est activée et vous pouvez insérer la forme de terrain dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Forme du terrain (étendue) Après l activation de la commande Insertion/Forme de terrain (étendue), la rubrique Formes de terrain de la barre des panneaux est automatiquement affichée. La fonction Talus est activée et vous pouvez insérer la forme de terrain dans votre plan. Pour ajouter une autre forme de terrain, sélectionnez le talus, puis la forme souhaité dans la zone de liste de l onglet Forme du terrain. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Cotation Après l activation de la commande Insertion/Cotation, la rubrique Cotation/Légende de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. 110 L Architecte 3D Manuel de référence
112 Le dernier outil de cotation utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la cotation dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Légende Après l activation de la commande Insertion/Légende, la rubrique Cotation/Légende de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil Texte utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la légende dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Elément d aide Après l activation de la commande Insertion/Elément d aide, la rubrique Eléments d aide de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez utiliser l élément d aide dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Pièces Après l activation de la commande Insertion/Pièce, la rubrique Pièces/Murs de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la pièce dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Murs Après l activation de la commande Insertion/Mur, la rubrique Pièces/Murs de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le mur dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. L Architecte 3D Manuel de référence 111
113 Plafond Après l activation de la commande Insertion/Plafond, la rubrique Dalles/Ouvertures de plafond de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le plafond dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Ouverture de plafond Après l activation de la commande Insertion/Ouverture de plafond, la rubrique Dalles/Ouvertures de plafond de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer l ouverture de plafond dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Escalier Après l activation de la commande Insertion/Escalier, la rubrique Escaliers de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans la rubrique est actif. Vous pouvez insérer l escalier souhaité dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Balcon Après l activation de la commande Insertion/Balcon, la rubrique Balcons/Vérandas/Platesformes de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le balcon dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Véranda Après l activation de la commande Insertion/Véranda, la rubrique Balcons/Vérandas/Platesformes de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la véranda dans votre plan. 112 L Architecte 3D Manuel de référence
114 Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Plates-formes Après l activation de la commande Insertion/Plate-forme, la rubrique Balcons/Vérandas/Platesformes de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la plate-forme dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Toit Après l activation de la commande Insertion/Toit, la rubrique Toits/Lucarnes/Fenêtres de toit de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le toit dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Lucarne Après l activation de la commande Insertion/Lucarne, la rubrique Toits/Lucarnes/Fenêtres de toit de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la lucarne dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Fenêtre de toit Après l activation de la commande Insertion/Fenêtre de toit, la rubrique Toits/Lucarnes/Fenêtres de toit de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la fenêtre de toit dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Fenêtre Après l activation de la commande Insertion/Fenêtre, la rubrique Fenêtres/Portes/Ouvertures de la barre des panneaux est automatiquement affichée. L Architecte 3D Manuel de référence 113
115 Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la fenêtre dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Portes Après l activation de la commande Insertion/Porte, la rubrique Fenêtres/Portes/Ouvertures de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la porte dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Ouverture Après l activation de la commande Insertion/Ouverture, la rubrique Fenêtres/Portes/Ouvertures de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer l ouverture dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Cotation Après l activation de la commande Insertion/Cotation, la rubrique Cotation/Légende de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil de cotation utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la cotation dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Légende Après l activation de la commande Insertion/Légende, la rubrique Cotation/Légende de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil Texte utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la légende dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. 114 L Architecte 3D Manuel de référence
116 Elément d aide Après l activation de la commande Insertion/Elément d aide, la rubrique Eléments d aide de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez utiliser l élément d aide dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Conduite : électricité Une fois la commande Insertion/Conduite : Électricité activée, la rubrique Installation/Électricité de la barre des panneaux s affiche automatiquement. Le dernier outil utilisé dans la rubrique est actif. Vous pouvez insérer la conduite souhaitée dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Conduite : plomberie Une fois la commande Insertion/Conduite : Plomberie activée, la rubrique Installation/Plomberie de la barre des panneaux s affiche automatiquement. Le dernier outil utilisé dans la rubrique est actif. Vous pouvez insérer la conduite souhaitée dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Conduite : chauffage Une fois la commande Insertion/Conduite : Chauffage activée, la rubrique Installation/Chauffage de la barre des panneaux s affiche automatiquement. Le dernier outil utilisé dans la rubrique est actif. Vous pouvez insérer la conduite souhaitée dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Symbole : électricité Une fois la commande Insertion/Symbole : Électricité activée, la rubrique Électricité de la barre des panneaux s affiche automatiquement. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le symbole sélectionné dans votre plan. L Architecte 3D Manuel de référence 115
117 Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Symbole : plomberie Une fois la commande Insertion/Symbole : Plomberie activée, la rubrique Plomberie de la barre des panneaux s affiche automatiquement. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le symbole sélectionné dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Symbole : chauffage Une fois la commande Insertion/Symbole : Chauffage activée, la rubrique Chauffage de la barre des panneaux s affiche automatiquement. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer le symbole sélectionné dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Élément du dessin Après l activation de la commande Insertion/Élément du dessin, la rubrique Dessin de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez utiliser l élément du dessin dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Construire Après l activation de la commande Insertion/Construire, la rubrique Construire de la barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez utiliser l élément de construction dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Outil Après l activation de la commande Insertion/Outil, la rubrique Outil de la barre des panneaux est automatiquement affichée. 116 L Architecte 3D Manuel de référence
118 Le dernier outil utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez utiliser l outil dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Cotation Après l activation de la commande Insertion/Cotation, la rubrique Cotation/Légende de la Barre des panneaux est automatiquement affichée. Le dernier outil de cotation utilisé dans cette rubrique est activé et vous pouvez insérer la cotation dans votre plan. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Menu Affichage Le menu Affichage contient les commandes décrites dans les pages suivantes. Ces commandes varient selon le mode activé, elles vous permettent de définir différents affichages dans votre plan. Vous pouvez accéder à certaines des commandes présentées ci-dessus via les boutons de la barre d outils verticale. Commandes des modes 2D Mise en page La commande Affichage/Mise en page permet d activer ou de désactiver le mode Mise en page pour votre document de travail. L affichage avec mise en page est activé par défaut (la commande est sélectionnée). Si vous marquez la commande, vous masquez l affichage avec mise en page. Plusieurs pages Cette commande permet de présenter le projet sous forme d aperçu avant impression. Des lignes horizontales et verticales indiquent les limites de la feuille, qui varient en fonction du format de page et des dimensions du projet. Cette fonction vous permet de vérifier si le projet peut être imprimé sur une seule page. Afficher les marges La commande Affichage/Afficher les marges permet d afficher ou de masquer les marges de votre document de travail. Par défaut, elles sont masquées. Lorsque vous activez cette commande, les marges paramétrées dans le menu Propriétés/Propriétés du projet s affichent. L Architecte 3D Manuel de référence 117
119 Vue architecturale Cette commande vous permet d afficher le plan sous la forme d une représentation architecturale. Si vous activez cette commande, le projet est présenté sous forme de traits en 2D avec des cotations extérieures (si vous avez activé celles-ci dans le menu Options/Vue architecturale ). Vous pouvez modifier, imprimer ou enregistrer la vue du projet à l aide des boutons disponibles au-dessus de la vue. Imprimer Enregistrer comme image Options d affichage Options du projet Options d impression Exporter Vue maison de poupée Boussole Afficher et masquer les dimensions extérieures Cette commande vous permet d activer et de désactiver l affichage des dimensions extérieures automatiques lors de la création de pièces ou de murs. Par défaut, les dimensions extérieures sont désactivées. Il suffit de cliquer sur la commande pour les activer - la commande se dote alors d une coche. Cotes en ligne oui/non Cette commande vous permet d activer ou de désactiver l affichage des cotes en ligne en mode 2D ou 3D. Par défaut, l affichage des cotes en ligne est activé. La sélection de la commande désactive l affichage (représenté par une coche devant la commande). Afficher/Masquer la rose des vents Cette commande vous permet d activer ou de désactiver l affichage de la rose des vents. Par défaut, la rose des vents est activée (ce qui est identifié par la coche précédant la commande). Sélectionnez la commande pour désactiver l affichage. 118 L Architecte 3D Manuel de référence
120 Afficher/Masquer les caméras Cette commande vous permet d activer ou de désactiver la vue des caméras. Par défaut, les caméras sont activées (ce qui est identifié par la coche précédant la commande). Sélectionnez la commande pour désactiver la vue. Afficher/masquer les points de la grille La grille est l une des principales aides à la construction proposées par le programme. La commande Afficher/masquer les points de la grille permet de rendre visibles ou invisibles les multiples points qui composent la grille. Une grille invisible n est pas une grille inactive puisque les fonctions d accrochage restent opérationnelles. Il est en effet possible d activer la fonction d accrochage pour les points de la grille lorsque la grille elle-même est invisible. Vous pouvez avoir besoin de masquer les points de la grille lorsque le maillage est très fin et qu il vous gêne au lieu de vous aider. Sachez toutefois que le programme refuse automatiquement d afficher les grilles dont le maillage est considéré comme trop fin. Afficher ou masquer les courbes de niveau Cette commande vous permet d activer et de désactiver l affichage des courbes de niveau définies lors de l affichage des pièces. Par défaut, l affichage est masqué. La sélection de la commande active l affichage (représenté par une coche devant la commande). Élément en bois Le menu, qui apparaît quand vous pointez sur la commande et que vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, vous permet d indiquer si les éléments en bois du plan doivent être affichés. Les réglages s appliquent à tous les modes, i.e. si vous effectuez des réglages en mode Construction, ils sont également utilisés en mode 3D. L Architecte 3D Manuel de référence 119
121 Masquer Si cette commande est activée (ce qui est signalé par un point devant le texte), l ensemble des éléments en bois est masqué. Cette commande permet d afficher les éléments en bois. Exclusif Si vous avez défini des murs avec des éléments en bois et des murs «normaux» dans votre plan, cette fonction permet d afficher exclusivement les murs avec des éléments en bois. Afficher la section précédente Si vous avez affiché plusieurs sections de votre projet, cette fonction vous permet d afficher consécutivement les dernières sections affichées. Afficher la section suivante Si vous avez affiché la dernière section de votre projet à l aide de la commande Afficher la section précédente, cette commande vous permet de revenir en arrière jusqu à la toute première section du projet. Définir la section Réussir sa maison vous permet d enregistrer neuf sections différentes de votre projet. 120 L Architecte 3D Manuel de référence
122 Pour cela, vous devez délimiter une section quelconque de l image à l aide des fonctions de zoom (Agrandir la section, Zoomer sur l élément, Doubler le facteur d agrandissement) puis cliquer sur cette section dans le menu surgissant du bouton Définir la section. La section ainsi créée est enregistrée sous le numéro défini. En mode 3D, vous avez en plus la possibilité d accéder à cette fonctionnalité par le bouton de la barre d outils horizontale. Afficher une section Le menu surgissant du bouton Afficher une section contient la liste de toutes les sections d image enregistrées à l aide du bouton Définir la section. Lorsque vous cliquez sur une section, elle s affiche immédiatement dans la zone de travail. Les numéros qui ne sont pas encore attribués à des sections sont grisés. En mode 3D, vous avez en plus la possibilité d accéder à cette fonctionnalité par le bouton de la barre d outils horizontale. Zoomer Cette commande est un menu déroulant. Vous trouvez ici les fonctions suivantes : Tout afficher Largeur page Page entière Taille originale Zoom avant Zoom arrière Section Zoomer sur l élément Pourcentage En mode 3D, le menu contextuel inclut les fonctions suivantes : Tout Zoom avant Zoom arrière L Architecte 3D Manuel de référence 121
123 Section Zoomer sur l élément Commandes des modes 3D Jour/nuit Le menu, qui apparaît quand vous pointez sur la commande et que vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, vous permet d effectuer divers réglages pour les vues à heure variable de votre plan. Les différentes commandes peuvent uniquement être activées en mode 3D. Vue de jour Dans la vue de jour, votre projet est mis en scène avec une luminosité prédéfinie, que vous pouvez modifier à partir de la commande Luminosité/Régler Les sources lumineuses n exercent aucune influence sur la luminosité dans la vue de jour. Vue de nuit Dans la vue de nuit, le projet n est éclairé que par les sources lumineuses définies. Les pièces qui ne contiennent pas de sources lumineuses sont sombres. Vue à heure variable Si vous avez activé la vue à heure variable, le projet est automatiquement éclairé quand on passe de la vue de jour à la vue de nuit. Cette vue confère davantage de réalisme. Vue de nuit à la lumière de la lune Si vous ne souhaitez pas éclairer le projet de nuit uniquement à l aide des sources lumineuses définies, vous pouvez également utiliser la lumière de la lune à l aide de cette commande. 122 L Architecte 3D Manuel de référence
124 Régler la date et l heure Si vous souhaitez modifier les proportions de lumière dans la vue à heure variable, cette boîte de dialogue vous permet d effectuer des réglages concernant l emplacement de l observateur (sa situation géographique et son angle de vue), ainsi que l heure locale (la date et l heure exacte). Lors du prochain chargement du projet, les paramètres système de l ordinateur sont automatiquement utilisés. Simuler l écoulement du temps Après la sélection de cette fonction, une journée entière est simulée pour le plan. Cependant, cette fonction est uniquement activée si la vue à heure variable est activée. Vous pouvez consulter le déroulement d une journée en fonction de l heure définie et de la simulation jour/nuit dans la boîte de dialogue Réglez l heure. Afficher le brouillard Cette commande vous permet d activer ou de désactiver l affichage du brouillard. Par défaut, l affichage est désactivé. La sélection de la commande active l affichage (représenté par une coche devant la commande). Ombres Cette commande vous permet d activer ou de désactiver l affichage des ombres calculées. Par défaut, l affichage est masqué. La sélection de la commande active l affichage (représenté par une coche devant la commande). Vous pouvez également procéder au calcul des ombres à l aide du bouton correspondant de la barre d outils standard. L Architecte 3D Manuel de référence 123
125 Actualiser la représentation des ombres Cette commande ou le bouton correspondant de la barre d outils verticale vous permet de recalculer les ombres affichées. Selon la complexité de la scène, le calcul des ombres nécessite quelques secondes. La durée nécessaire au calcul est affichée dans une fenêtre distincte, à l aide d une barre de progression. Vous avez ici la possibilité d interrompre le calcul à l aide du bouton correspondant. Pour plus d informations sur la représentation des ombres, reportez-vous aux pages récapitulatives. Cotes en ligne oui/non Cette commande vous permet d activer ou de désactiver l affichage des cotes en ligne en mode 2D ou 3D. Par défaut, l affichage des cotes en ligne est activé. La sélection de la commande désactive l affichage (représenté par une coche devant la commande). Afficher/Masquer la rose des vents Cette commande vous permet d activer ou de désactiver l affichage de la rose des vents. Par défaut, la rose des vents est activée (ce qui est identifié par la coche précédant la commande). Sélectionnez la commande pour désactiver l affichage. Afficher/Masquer les caméras Cette commande vous permet d activer ou de désactiver la vue des caméras. Par défaut, les caméras sont activées (ce qui est identifié par la coche précédant la commande). Sélectionnez la commande pour désactiver la vue. Forme du terrain oui/non Cette commande vous permet d activer ou de désactiver l affichage des formes de terrain en mode 3D. Par défaut, l affichage des formes de terrain est désactivé. Il suffit de cliquer sur la commande pour l activer - la commande se dote alors d une coche. Afficher ou masquer les courbes de niveau Cette commande vous permet d activer et de désactiver l affichage des courbes de niveau définies lors de l affichage des pièces. Par défaut, l affichage est masqué. La sélection de la commande active l affichage (représenté par une coche devant la commande). Élément en bois Le menu, qui apparaît quand vous pointez sur la commande et que vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, vous permet d indiquer si les éléments en bois du plan doivent être affi- 124 L Architecte 3D Manuel de référence
126 chés. Les réglages s appliquent à tous les modes, i.e. si vous effectuez des réglages en mode Construction, ils sont également utilisés en mode 3D. Masquer Si cette commande est activée (ce qui est signalé par un point devant le texte), l ensemble des éléments en bois est masqué. Afficher Cette commande permet d afficher les éléments en bois. Exclusif Si vous avez défini des murs avec des éléments en bois et des murs «normaux» dans votre plan, cette fonction permet d afficher exclusivement les murs avec des éléments en bois. Habitation transparente Cette commande vous permet de rendre transparents le toit et les murs extérieurs situés à l avant et visibles afin de mieux visualiser les objets placés à l intérieur, etc. Par défaut, l affichage est masqué. La sélection de la commande active l affichage (représenté par une coche devant la commande). L Architecte 3D Manuel de référence 125
127 Réussir sa maison vous permet également d afficher des murs transparents lors de la visite. Lorsque vous vous approchez d un mur lors de la visite, celui-ci devient transparent. Qualité d affichage Le menu Affichage/Qualité d affichage permet de régler la qualité de la représentation du plan à l écran. Cette fonction n apparaît qu en mode 3D. Les paramètres choisis ici ne sont pas pris en compte lors de l impression - l impression se fait toujours en qualité maximale. Avec placage de reliefs et de reflets Ce mode de représentation affiche les objets avec les textures définies. Vous pouvez également créer des vues très proches de la réalité. Texture simple Certains effets des matériaux ne sont pas affichés. Sans texture Ce mode de représentation affiche toutes les surfaces dans une seule couleur. 126 L Architecte 3D Manuel de référence
128 Contours éclairés/contours noirs Ces types de représentation affichent le projet en mode fil de fer - seuls les contours des objets et des murs, fenêtres, portes et toitures sont affichés. Vous pouvez choisir des contours noirs ou éclairés (plus agréables à l œil). Arêtes masquées/ombre avec arêtes Ce type de représentation affiche uniquement les contours des objets, des murs, des fenêtres et des portes. Contrairement aux représentations normales telles que le mode fil de fer, les arêtes formant les contours sont masquées. La deuxième variante permet de présenter les objets avec les textures définies. Les arêtes formant les contours sont une fois encore masquées. Afficher la section précédente Si vous avez affiché plusieurs sections de votre projet, cette fonction vous permet d afficher consécutivement les dernières sections affichées. Afficher la section suivante Si vous avez affiché la dernière section de votre projet à l aide de la commande Afficher la section précédente, cette commande vous permet de revenir en arrière jusqu à la toute première section du projet. Définir la section Réussir sa maison vous permet d enregistrer neuf sections différentes de votre projet. Pour cela, vous devez délimiter une section quelconque de l image à l aide des fonctions de zoom (Agrandir la section, Zoomer sur l élément, Doubler le facteur d agrandissement) puis cliquer sur cette section dans le menu surgissant du bouton Définir la section. La section ainsi créée est enregistrée sous le numéro défini. En mode 3D, vous avez en plus la possibilité d accéder à cette fonctionnalité par le bouton de la barre d outils horizontale. Afficher une section Le menu surgissant du bouton Afficher une section contient la liste de toutes les sections d image enregistrées à l aide du bouton Définir la section. Lorsque vous cliquez sur une section, elle s affiche immédiatement dans la zone de travail. Les numéros qui ne sont pas encore attribués à des sections sont grisés. En mode 3D, vous avez en plus la possibilité d accéder à cette fonctionnalité par le bouton de la barre d outils horizontale. L Architecte 3D Manuel de référence 127
129 Perspective Les deux modes Aménagement 3D et Visite vous offrent la possibilité de définir de manière absolue la position de l observateur. La boîte de dialogue correspondante s affiche dès l activation de ce menu. Dans la zone Position des yeux, indiquez les valeurs souhaitées pour les coordonnées x, y et z, ainsi que pour la largeur, la profondeur et la hauteur. La valeur fournie pour la Hauteur de l étage correspond à la hauteur par rapport au sol. Cette rubrique vous permet également de mentionner des données sur la Rotation de la tête et l Inclinaison de la tête de l observateur. La modification de la valeur d inclinaison de la tête entraîne une modification de la hauteur du point de vue lorsque le regard est fixe. Si vous modifiez les deux valeurs, le point de vue change automatiquement, car une modification apportée à l inclinaison ou la rotation de la tête porte le regard de l observateur sur un autre point du projet. Si vous modifiez les paramètres du Champ de vision, cela correspond en principe au changement de l objectif d une caméra. La valeur rapproché s apparente au téléobjectif, alors que la valeur loin fait référence au grand angle. Vous pouvez apporter ces modifications à l aide du curseur de réglette correspondant ou en saisissant directement une valeur numérique dans le champ. Vue intérieure Cette commande des modes 3D Aménagement 3D et Visite vous permet d observer des pièces définies de l intérieur. Si vous déplacez la souris vers la droite sur la flèche, toutes les pièces définies s affichent. Si vous cliquez sur la pièce souhaitée, vous vous trouvez dans un coin de la pièce et pouvez observer ou visiter celle-ci de l intérieur. Zoomer Cette commande est un menu déroulant. Vous trouvez ici les fonctions suivantes : Tout afficher Largeur page Page entière Taille originale Zoom avant Zoom arrière 128 L Architecte 3D Manuel de référence
130 Section Zoomer sur l élément Pourcentage En mode 3D, le menu contextuel inclut les fonctions suivantes : Tout Zoom avant Zoom arrière Section Zoomer sur l élément Menu Aménagement Le menu Aménagement n est disponible qu en mode 3D. Il contient les commandes suivantes : Charger un objet Cette fonction vous permet de charger un objet 3D dans votre plan. Cliquez sur ce dossier pour afficher une boîte de dialogue standard qui vous permet de charger l objet 3D. Si vous avez saisi le chemin de l objet ou sélectionné un nom d objet, l objet 3D s affiche dans la fenêtre d aperçu. Cliquez sur le bouton Ouvrir pour charger l objet et le placer dans le plan. Charger une caméra Cette commande vous permet de définir une nouvelle caméra. Après la sélection de la commande, une boîte de dialogue s affiche, dans laquelle vous pouvez nommer la caméra. Si vous validez la saisie en cliquant sur OK, une caméra est accrochée à la souris et vous pouvez la placer n importe où. Un clic avec le bouton gauche de la souris fixe la caméra à l endroit où vous avez cliqué. Lors de la mise en place de la caméra, la fonction d accrochage du mode 3D est active : si l emplacement d accrochage se trouve à proximité d un objet ou du sol, la caméra s accroche sur ce point (seul l ombre apparaît à l emplacement du pointeur). Assistant d importation des textures Après l activation de la commande Insertion\Importer une texture depuis le scanner ou un clic sur le bouton de la barre d outils verticale, l assistant d importation des textures démarre. L Architecte 3D Manuel de référence 129
131 Cet assistant vous permet de numériser des textures personnalisées et de les insérer dans une base de données de votre choix afin de les utiliser ultérieurement. Les différentes étapes de cet assistant ne nécessitent pas d explications. Dans la dernière étape de l assistant, vous devez indiquer le répertoire dans lequel vous souhaitez stocker la texture. Pour ce faire, attribuez un nom univoque à la texture, cliquez sur le bouton Sélectionner le répertoire de destination et sélectionnez la commande Textures personnalisées dans la boîte de dialogue suivante. La texture est enregistrée dans le dossier indiqué. Vous pouvez également stocker les textures définies dans un répertoire personnalisé : cliquez pour cela sur le bouton Nouveau calque de la boîte de dialogue Nouveau dossier. Vous pouvez alors définir le nom du nouveau dossier. Vous pouvez retrouver les textures ainsi enregistrées dans la boîte de dialogue de sélection des matériaux de la commande Textures personnalisées (et éventuellement dans les sous-répertoires que vous avez créés dans l arborescence). Modifier un matériau Ce bouton de la barre d outils horizontale ou la fonction correspondante du menu Aménagement vous permet de modifier le matériau de l objet sélectionné. Une fois la fonction activée, le pointeur de la souris se transforme en. Sélectionnez le matériau à modifier à l aide de cette pipette. La boîte de dialogue Paramètres du matériau, dans laquelle vous pouvez modifier le matériau sélectionné, s affiche. Redimensionner la texture Ce bouton de la barre d outils horizontale ou la fonction correspondante du menu Aménagement vous permet de redimensionner la texture de l objet sélectionné. Déplacez la souris sur la texture à redimensionner tout en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée (le curseur de la souris se transforme en ). Selon le sens de déplacement de la souris, la texture est alors agrandie ou réduite. Si vous déplacez la souris vers la droite, la texture est agrandie. Les valeurs définies pour le redimensionnement de la texture dans la rubrique Texture de la boîte de dialogue Paramètres du matériau sont utilisées. Pivoter la texture Ce bouton de la barre d outils horizontale ou la fonction correspondante du menu Aménagement vous permet de faire tourner la texture de l objet sélectionné. 130 L Architecte 3D Manuel de référence
132 Déplacez la souris sur le texte à faire pivoter en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée (le curseur de la souris se transforme en ). Le texte est alors déplacé dans le sens inverse de la souris. Les valeurs définies pour la rotation de la texture (angle) dans la rubrique Texture de la boîte de dialogue Paramètres du matériau sont utilisées. Déplacer la texture Ce bouton de la barre d outils horizontale ou la fonction correspondante du menu Aménagement vous permet de déplacer la texture de l objet sélectionné. Déplacez la souris sur le texte à déplacer en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée (le curseur de la souris se transforme en ). Le texte est alors déplacé dans le sens de la souris. Les valeurs définies dans le champ de saisie de déplacement de la texture, dans la rubrique Texture de la boîte de dialogue Paramètres du matériau sont utilisées. Menu Données du logement Le menu Données du logement contient les commandes suivantes : Evaluation des coûts de construction Utilisez cette commande de menu pour évaluer le coût approximatif de votre maison virtuelle. Vous pouvez également calculer les coûts de construction au mètre cube en fonction de la taille du projet. Une fois la fonction du menu activée, la boîte de dialogue s affiche (vous devez néanmoins avoir défini un projet au préalable). L Architecte 3D Manuel de référence 131
133 Sélectionnez les entrées souhaitées dans les listes Type de bâtiment et Tarifs. Ces entrées sont basées sur les tableaux des tarifs de construction. Trois groupes de coûts différents, permettant d évaluer le coût au mètre cube, sont à votre disposition : avantageux, en moyennne et coûteux. Vous pouvez ainsi rapidement déterminer le coût sur lequel vous devez vous baser. Le tableau des tarifs de construction contient déjà des valeurs pour la construction et les installations techniques. Il vous suffit donc de saisir les valeurs applicables aux terrains de votre région dans le champ de saisie correspondant. Le programme calcule ensuite automatiquement le coût prévisionnel total. Une fois la valeur nécessaire saisie dans la boîte de dialogue, cliquez sur le bouton Suivant pour afficher un aperçu de l évaluation des coûts. Le bouton Imprimer vous permet d imprimer l évaluation des coûts de construction, le bouton Copier vous permet, quant à lui, de copier l ensemble du document dans le presse-papiers. Vous pouvez ensuite ouvrir le document dans Word et le modifier dans cette application, par exemple. Ajout dans les tableaux des tarifs de construction Toutes les entrées présentes dans les tableaux des tarifs de construction sont regroupées dans le fichier cout.ini: 132 L Architecte 3D Manuel de référence
134 Vous pouvez ajouter des entrées dans les tableaux des tarifs de construction ou modifier les entrées existantes à l aide d un éditeur de texte. Chaque tableau des tarifs de construction est constitué de plusieurs lignes. La ligne «Nom» détermine les entrées de la liste «Type de bâtiment». Vous pouvez définir les entrées des différents groupes de coûts, permettant de calculer les coûts par unité, dans les lignes suivantes. La valeur «P.U. minimal» correspond au groupe de coût avantageux, la valeur «P.U.» au groupe de coût en moyenne et la valeur «P.U. maximal» au groupe de coût coûteux.calcul de la surface Après l activation de cette commande, le calcul de la surface des pièces du projet en cours s affiche, à condition que vous ayez préalablement nommé le projet dans la rubrique Données de dessin et défini les pièces appropriées. Pour chaque étage, les pièces disponibles sont présentées avec leur superficie, diverses informations relatives à leur surface habitable, la surface des murs etc., que vous avez indiquées dans les rubriques Surface des murs et Données de la pièce lors de la création d une pièce. Un clic sur le bouton Imprimer imprime le calcul de la surface, le bouton Copier permet de copier le calcul de la surface dans le presse-papiers afin de l éditer dans d autres applications. Menu Calques Le menu Calques contient les commandes suivantes : Ajouter un nouveau calque Cette fonction correspond au bouton Nouveau calque de la rubrique Calques et à l entrée Nouveau calque de la liste Calque actuel de la barre d outils horizontale. L Architecte 3D Manuel de référence 133
135 Elle vous permet d insérer de nouveaux calques dans votre projet, que vous pouvez nommer à votre gré. Supprimer le calque actif Cette commande vous permet de supprimer le calque actif. Elle correspond au bouton Supprimer un calque de la rubrique Etages. Une fois la commande activée, un message vous demande de confirmer votre choix. Confirmez en cliquant sur Oui pour supprimer le calque actif. Le premier calque - ou le suivant, selon le cas - devient alors le calque actif. Supprimer les calques Cette commande vous permet d effacer les calques inutilisés. Une fois la commande activée, la boîte de dialogue Supprimer les calques s affiche. Sélectionnez un ou plusieurs calques à supprimer, puis appuyez sur le bouton Supprimer pour effacer définitivement le ou les calques. Cliquez sur le bouton Annuler si vous souhaitez finalement conserver les calques. Afficher uniquement le calque actif Cette commande masque tous les calques hormis le calque actif. Elle correspond à Actif dans la zone de liste Afficher les calques. Les éléments des calques masqués ne peuvent plus être sélectionnés ni modifiés en mode Sélection Afficher tous les calques Cette commande affiche tous les calques du projet. Elle correspond à Tous dans la zone de liste Afficher les calques. On ne peut pas nécessairement modifier tous les objets visibles sur le plan. Les éléments d un calque verrouillé ne peuvent pas être sélectionnés ni modifiés en mode Sélection. Les éléments des calques libres, en revanche, peuvent être modifiés à loisir. Afficher les calques actifs et sélectionnés Cette commande correspond à l option Sélectionnés de la zone de liste Calques visibles. Les calques affichés sont ceux que vous avez définis dans la rubrique Calques. Cette fonction ne fait qu activer les paramètres définis : pour les modifier, rendez-vous dans la rubrique Calques. 134 L Architecte 3D Manuel de référence
136 Une fois la commande activée, vous apercevez plus d éléments, mais cela ne signifie par pour autant que vous avez accès à tous les objets visibles via le mode Sélection. L accès peut vous être interdit en raison de la protection des calques et de leurs éléments. Menu Exposés Le menu Exposés est uniquement disponible en mode Exposé. Il contient les commandes suivantes : Modifier l exposé actif La commande Exposés/Modifier l exposé actif vous permet de modifier la description, le format de page, l échelle ou les données du dessin d un exposé déjà défini. Une fois cette fonction activée, la boîte de propriétés des exposés s affiche. Ajouter un nouvel exposé Cette fonction correspond à l option Nouvel exposé de la zone de liste Exposé actuel de la barre d outils horizontale. Une fois cette fonction activée, l assistant des exposés, à l aide duquel vous pouvez définir les données du nouvel exposé, s affiche. Supprimer l exposé actif Cette commande vous permet de supprimer l exposé actif. Une fois la commande activée, un message vous demande de confirmer votre choix. Confirmez en cliquant sur Oui pour supprimer l exposé actif. Le premier exposé - ou le suivant, selon le cas - devient alors l exposé actif. Supprimer un exposé Cette commande vous permet d effacer les exposés inutilisés. Une fois la commande activée, la boîte de dialogue Supprimer les étages s affiche. Sélectionnez un ou plusieurs exposés à supprimer, puis appuyez sur le bouton Supprimer pour effacer définitivement le ou les exposés. Cliquez sur le bouton Annuler si vous souhaitez finalement conserver les exposés. Charger un exposé Cette fonction vous permet de charger un exposé enregistré. Une boîte de dialogue de sélection de fichier s affiche. Sélectionnez le fichier à ouvrir. L Architecte 3D Manuel de référence 135
137 En plus des éléments standard des boîtes de dialogue Windows, un aperçu de l exposé est présenté. En outre, l onglet suivant contient des informations relatives à l exposé. Enregistrer un exposé Cette commande vous permet d enregistrer l exposé. Si l exposé ne comporte pas de nom, la commande Enregistrer sous s affiche lors du premier enregistrement. Les exposés qui n ont pas été enregistrés sont reconnaissables à leur nom : Sans titre. Si l exposé a déjà été enregistré, l activation de la commande entraîne l écrasement du fichier existant (sans que le programme ne vous demande confirmation). Charger un exposé de la base de données Si vous avez enregistré des exposés dans des bases de données, vous pouvez les ouvrir à l aide de cette commande. Une boîte de dialogue, dans laquelle vous pouvez sélectionner l exposé souhaité, s affiche. Si les fichiers que vous souhaitez utiliser sont enregistrés sur votre disque dur, sélectionnez-les en cliquant sur le bouton Ouvrir un fichier. Dans la boîte de dialogue ainsi affichée, saisissez le chemin d accès et le nom du fichier à charger. Enregistrer un exposé dans la base de données Si vous souhaitez enregistrer l exposé actuel dans la base de données, saisissez la description de l exposé dans la boîte de dialogue qui s affiche une fois cette fonction activée. L exposé est alors enregistré dans le répertoire sélectionné. Si vous sélectionnez le bouton Nouveau répertoire, une autre boîte de dialogue, dans laquelle vous pouvez saisir la description du nouveau dossier, s affiche. Si l exposé doit être enregistré sur le disque dur, utilisez le bouton Dans le fichier Une boîte de dialogue d enregistrement des fichiers standard, dans laquelle vous pouvez saisir le nom et le chemin d accès, s affiche alors. Menu Étages Le menu Étages propose les commandes suivantes : Modifier l étage actif La commande Étages//Modifier l étage actif vous permet de modifier le type d un étage défini, ses données de hauteur ou les matériaux attribués au plafond et/ou au plancher. Une fois cette 136 L Architecte 3D Manuel de référence
138 fonction activée, la boîte de propriétés des étages s affiche. Elle correspond au bouton de la rubrique Étages. Sélectionnez cette commande si vous souhaitez modifier la hauteur ou le nom d un étage défini. Vous pouvez alors renommer l étage actif en procédant comme pour nommer un nouvel étage. Vous pouvez aussi modifier la hauteur de l étage, ainsi que la hauteur des différentes parties du plafond. Les nouvelles valeurs sont appliquées quand vous validez les réglages en cliquant sur OK. Si vous avez modifié la hauteur de l étage, la position de tous les étages situés au-dessus de l étage modifié est modifiée en conséquence. Remarque : quand vous modifiez la hauteur d un étage, le programme apporte automatiquement quelques corrections à cet étage : Les escaliers de l étage actif sont adaptés à la nouvelle hauteur. Les objets de l étage actif, qui ont la propriété «tomber» vers le haut, sont décalés vers le haut avec la même valeur que celle du décalage de l étage actif. Tous les autres objets (c est-à-dire ceux qui tombent automatiquement et ceux qui flottent) sont décalés vers le bas avec la même valeur que celle du décalage du plafond de l étage inférieur quand celui-ci est décalé. Si les fenêtres ne sont plus adaptées à l étage, c est-à-dire si elles débordent après le décalage ou suite à la réduction de la hauteur de plafond de l étage actif, le programme vous demande si vous souhaitez supprimer ces fenêtres ou si vous voulez continuer à les utiliser. Vous devez alors modifier manuellement la hauteur des fenêtres concernées. Nouvel étage au-dessus Cette fonction correspond au bouton de la rubrique Étages de la barre des panneaux. Vous ajoutez à votre projet un étage au-dessus des étages existants. Vous pouvez lui attribuer un nom de votre choix ou choisir un nom dans une zone de liste. Ajouter un nouvel étage au-dessus des étages existants Cette fonction correspond au bouton de la rubrique Étages de la barre des panneaux. Vous ajoutez à votre projet un étage au-dessus des étages existants. Vous pouvez lui attribuer un nom de votre choix ou choisir un nom dans une zone de liste. L Architecte 3D Manuel de référence 137
139 Nouvel étage en dessous Cette fonction correspond au bouton de la rubrique Étages de la barre des panneaux. Vous ajoutez à votre projet un étage sous les étages existants. Vous pouvez lui attribuer le nom de votre choix ou choisir un nom dans une zone de liste. Nouvel étage dans une nouvelle hauteur Cette fonction correspond au bouton de la rubrique Étages de la barre des panneaux. Elle vous permet d insérer une nouvelle hauteur, que vous pouvez nommer à votre gré, dans votre projet. Supprimer l étage actif Cette commande vous permet de supprimer l étage actif. Elle correspond au bouton rubrique Étages. de la Une fois la commande activée, un message vous demande de confirmer votre choix. Confirmez en cliquant sur Oui pour supprimer l étage actif. Le premier étage - ou le suivant, selon le cas - devient alors l étage actif. Supprimer les étages Cette commande vous permet d effacer les étages inutilisés. Une fois la commande activée, la boîte de dialogue Supprimer les étages s affiche. Sélectionnez un ou plusieurs étages à supprimer, puis appuyez sur le bouton Supprimer pour effacer définitivement le ou les étages. Cliquez sur le bouton Annuler si vous souhaitez finalement conserver les étages. Afficher uniquement l étage actif Raccourci clavier : F6 Cette commande masque tous les étages hormis l étage actif. Elle correspond à Actif dans la zone de liste Afficher les étages. Les objets des étages masqués ne peuvent plus être sélectionnés ni modifiés en mode Sélection. Afficher tous les étages Raccourci clavier : F7 Cette commande affiche tous les étages du projet. Elle correspond à Tous dans la zone de liste Afficher les étages. 138 L Architecte 3D Manuel de référence
140 On ne peut pas nécessairement modifier tous les objets visibles sur le plan. Les objets d un étage verrouillé ne peuvent pas être sélectionnés ni modifiés en mode Sélection. Les objets des étages libres, en revanche, peuvent être modifiés à loisir. Afficher les étages actifs et sélectionnés Raccourci clavier : F8 Cette commande correspond à l option Sélectionnés de la zone de liste Etages visibles. Les étages affichés sont ceux que vous avez définis dans la rubrique Etages. Cette fonction ne fait qu activer les paramètres définis : pour les modifier, rendez-vous dans la rubrique Étages. Une fois la commande activée, vous apercevez plus d objets dans le plan mais cela ne signifie par pour autant que vous avez accès à tous les objets visibles via le mode Sélection. L accès peut vous être interdit en raison de la protection des étages et de leurs objets. Menu Options Le menu Options contient - selon le mode choisi - les commandes décrites dans les pages suivantes, qui vous permettent de modifier des propriétés du projet et des paramètres généraux. Menu Interface Les commandes suivantes vous permettent d afficher ou de masquer les barres correspondantes. En masquant la barre d outils verticale, par exemple, vous agrandissez la zone de travail. Les dernières options permettent de configurer l interface utilisateur. Barre des panneaux Cette commande permet d afficher ou de masquer la Barre des panneaux. Elle est affichée par défaut (identifiable à la coche précédant le nom de la commande). Si vous sélectionnez la commande, la barre des panneaux est masquée, ce qui libère de l espace sur l écran pour la feuille de travail. Barre d onglets Cette commande permet d afficher ou de masquer la barre d onglets. Elle est affichée par défaut (identifiable à la coche précédant le nom de la commande). Si vous sélectionnez la commande, la barre d onglets est masquée, ce qui libère de l espace sur l écran pour la feuille de travail. Afficher ou masquer la barre de saisie numérique Cette commande vous permet d afficher ou de masquer la barre de saisie numérique située en bas de la fenêtre du programme. Par défaut, la barre de saisie numérique est activée (comme le L Architecte 3D Manuel de référence 139
141 signale la coche précédant la commande). Il suffit de cliquer sur la commande pour désactiver la barre de saisie numérique - la zone de travail s en trouve agrandie d autant. Afficher ou masquer la règle Cette commande vous permet d afficher ou de masquer la règle située en haut à gauche de la zone de travail. Par défaut, la règle est activée, ce qui est signalé par une coche précédant la commande. Il suffit de cliquer sur la commande pour masquer la règle et obtenir ainsi une zone de travail plus spacieuse. Barre d outils principale Cette commande permet d afficher ou de masquer la barre d outils principale sur le bord supérieur de la fenêtre du programme. Dans les réglages par défaut du programme, la barre d outils principale est affichée. Mais si vous voulez agrandir l espace de travail, il suffit de cliquer sur cette commande pour masquer la barre. Barre d outils verticale Cette commande permet d afficher ou de masquer la barre d outils verticale sur le côté gauche de la fenêtre du programme. Dans les réglages par défaut du programme, la barre d outils verticale est affichée. Mais si vous voulez agrandir l espace de travail, il suffit de cliquer sur cette commande pour masquer la barre d outils. Barre d outils horizontale Cette commande permet d afficher ou de masquer la barre d outils horizontale. Dans les réglages par défaut du programme, la barre d outils horizontale est affichée. Mais si vous voulez agrandir l espace de travail, il suffit de cliquer sur cette commande pour masquer la barre. Configurer l interface utilisateur Cette boîte de dialogue vous permet de configurer la planche à votre guise afin de garder les fonctions les plus fréquemment utilisées «à portée de main». 140 L Architecte 3D Manuel de référence
142 Configuration des boutons/outils La boîte de dialogue est composée des onglets Barres d outils et Menus. L onglet Barres d outils permet de configurer les différents symboles (boutons/outils) de Réussir sa maison. La zone de liste Barres d outils inclut la liste de l ensemble des barres d outils existant dans le programme et la zone de liste Eléments l ensemble des symboles de la barre d outils sélectionnée dans la zone de liste. Vous pouvez insérer les boutons souhaités dans la planche, par glisser-déposer (lorsque vous placez la souris sur le bouton pendant quelques instants, une description précise du bouton s affiche. Si vous n avez plus besoin d une icône d une des barres d outils ou de la planche, cliquez sur l icône et placez-la sur la poubelle du répertoire. Les icônes sont automatiquement insérées lorsque vous les relâchez. Si vous souhaitez ré-organiser les icônes dans d autres barres d outils, cliquez sur le symbole d organisation du répertoire. Si vous cliquez sur le symbole et le faites glisser vers la barre d outils à laquelle il doit être ajouté, il est automatiquement inséré lorsque vous le relâchez. L Architecte 3D Manuel de référence 141
143 Configuration des menus L onglet Menus de la boîte de dialogue Configurer l interface utilisateur vous permet de modifier les menus de Réussir sa maison à votre guise. arborescence des menus s affiche dans la partie gauche de la boîte de dialogue. La partie droite présente les «paramètres de travail», inclus dans l ensemble des menus mis à disposition dans Réussir sa maison. Vous pouvez ajouter différents ensembles à l arborescence de gauche («votre» arborescence) en cliquant et en déplaçant les éléments souhaités. Si vous déplacez une option, elle est ajoutée à l arborescence lorsque vous la relâchez et supprimée de son ancien emplacement. Cliquez brièvement sur une entrée sélectionnée ou utilisez la touche «F2» pour renommer l entrée. Pour supprimer une entrée, sélectionnez-la et appuyez sur la touche «Suppr». Si l entrée est un noeud (i.e. une entrée qui contient des sous-éléments), l ensemble des sous-éléments est également supprimé. L arborescence de droite (l arborescence «originale») sert uniquement à récupérer les entrées supprimées de l arborescence de gauche. Vous pouvez faire passer les entrées souhaitées de droite à gauche en cliquant sur les entrées et en les déplaçant. Vous pouvez également sélectionner plusieurs entrées. Configuration par défaut Cette commande permet d enregistrer la configuration définie et de rétablir l ensemble des paramètres de la configuration standard (paramètres de travail). Pour plus d informations au sujet de la configuration de Réussir sa maison, reportez-vous à la page d aide suivante. Dernière configuration Cette commande permet de rétablir la dernière configuration enregistrée. L ensemble des paramètres standard est écrasé. Pour plus d informations au sujet de la configuration de Réussir sa maison, reportez-vous à la page d aide suivante. Menu Fenêtre Le menu Fenêtre propose les commandes suivantes. Nouvelle fenêtre Cette commande vous permet d ouvrir une nouvelle fenêtre pour le projet en cours, afin d obtenir, par exemple, une vue différente du projet. 142 L Architecte 3D Manuel de référence
144 Cascade Si vous avez ouvert plusieurs fenêtres, vous pouvez les organiser en cascade (commençant en haut à gauche pour se terminer en bas à droite de la zone de travail) afin d obtenir une meilleure vue d ensemble. Mosaïque Si vous avez ouvert plusieurs fenêtres, cette commande vous permet d obtenir une meilleure vue d ensemble. Les fenêtres sont automatiquement organisées de manière à ne pas se superposer. Réorganiser les icônes Cette commande vous permet d organiser les fenêtres réduites en icône, en bas de la zone de travail. Panneaux Cette commande contient tous les panneaux disponibles dans Réussir sa maison et que vous avez désactivés en cliquant sur. Pour rendre ces panneaux de nouveau visibles, sélectionnez les entrées correspondantes dans le menu Panneaux. Menu Aide (?) Le menu? contient les commandes suivantes. Aide contextuelle La commande?/aide contextuelle permet d afficher des informations relatives aux commandes. Pour accéder à l aide contextuelle, vous pouvez également appuyer sur la combinaison de touches Maj+F1. Une fois l aide activée, le pointeur de la souris se voit doté d un point d interrogation. Un simple clic sur la fonction souhaitée suffit pour en afficher la description. Rubriques d aide La commande?/rubriques d aide affiche les thèmes abordés par l aide de Réussir sa maison. Rechercher La commande?/rechercher affiche la page d index des thèmes abordés par l aide de Réussir sa maison. Saisissez le mot-clé sur lequel doit être basée la recherche. L Architecte 3D Manuel de référence 143
145 Touches du clavier de Réussir sa maison Les touches du clavier vous permettent de modifier aisément votre projet. Réussir sa maison offre également la possibilité de gérer quelques commandes via les raccourcis clavier. Vous trouverez ci-dessous les commandes du clavier standard, ainsi que quelques autres commandes. Les différentes commandes du clavier sont les suivantes : Touches de fonction F1 Maj+F1 F2 F3 Ctrl+F4 Alt+F4 F5 F6 F7 F8 Afficher l aide Afficher l aide contextuelle Modifier le texte (mode Bloc de texte) Suspendre l accrochage jusqu au prochain clic Fermer le document actif Quitter le programme Restaurer le point de vue de l observateur Afficher uniquement l étage actif Afficher tous les étages Afficher les étages actifs et sélectionnés Raccourcis clavier classiques Ctrl+A Ctrl+B Ctrl+C Ctrl+E Ctrl+F Ctrl+G Ctrl+H Ctrl+N Ctrl+O Ctrl+P Ctrl+Q Sélectiosnner tout Exporter un fichier image Copier Basculer entre l axe, la face gauche et la face droite du mur à la fin du tracé Sélectionner le point d accrochage le plus proche Grouper des éléments Mettre les éléments sélectionnés en arrière-plan Créer un nouveau document Ouvrir un document existant Imprimer le document actif Basculer entre l axe, la face gauche et la face droite du mur au début du tracé 144 L Architecte 3D Manuel de référence
146 Ctrl+R Ctrl+S Ctrl+T Ctrl+U Ctrl+V Ctrl+W Ctrl+X Ctrl+Z Alt+RetArr Suppr Maj+Suppr Ctrl+Inser Maj+Inser Origine Alt+x Alt+y Alt+l Alt+p Mettre les éléments sélectionnés au premier plan Enregistrer le document actif Dupliquer en décalant Enregistrer le document actif sous un nouveau nom Coller Basculer entre l axe, la face gauche et la face droite du mur pendant le tracé Couper Annuler Annuler Supprimer les éléments sélectionnés Couper Copier Coller Correspond à la commande Vue d ensemble Saute dans le champ Horizontal (x) de la barre de saisie numérique Saute dans le champ Vertical (y) de la barre de saisie numérique Saute dans le champ Distance (l) de la barre de saisie numérique Saute dans le champ Angle (phi) de la barre de saisie numérique Dans les boîtes des propriétés, vous pouvez passer d une rubrique à la suivante à l aide des touches Ctrl+TAB ou revenir à la précédente avec Ctrl+Maj+TAB. Avant la première rubrique ou après la dernière, ces combinaisons de touches permettent d atteindre les boutons OK, Annuler ou Aide de la boîte de dialogue. Utilisation du pavé numérique lors des zooms et des déplacements Touche 0 Touche 1 Touche 2 Touche 3 Touche 4 Touche 6 Correspond à la commande Tout afficher Déplace la section vers le bas à gauche Déplace la section vers le bas Déplace la section vers le bas à droite Déplace la section vers la gauche Déplace la section vers la droite L Architecte 3D Manuel de référence 145
147 Touche 7 Touche 8 Touche 9 Touche + Touche - Touche * Touche / Déplace la section vers le haut à gauche Déplace la section vers le haut Déplace la section vers le haut à droite Agrandit la section Réduit la section La section est agrandie et centrée autour du pointeur actuel La section est réduite et centrée autour du pointeur actuel Raccourcis clavier pour les fonctions d accrochage Ctrl+1 Ctrl+2 Ctrl+3 Ctrl+4 Ctrl+5 Ctrl+6 Ctrl+7 Ctrl+8 Ctrl+9 Correspond à la fonction Pas d accrochage Correspond à la fonction Accrocher sur tous les points Correspond à la fonction Accrocher sur la grille Correspond à la fonction Accrocher sur les extrémités Correspond à la fonction Accrocher sur les centres Correspond à la fonction Accrocher sur les sommets Correspond à la fonction Accrocher sur les intersections Correspond à la fonction Accrocher sur les arêtes Correspond à la fonction Faire pivoter pendant le déplacement Fonctions des touches de direction Flèche vers le haut Dans les champs de saisie, augmente la valeur de 1 lorsque le curseur se trouve derrière la virgule. Lorsque le curseur se trouve devant la virgule, augmente la valeur de 10. Flèche vers le bas Dans les champs de saisie, réduit la valeur de 1 lorsque le curseur se trouve derrière la virgule. Lorsque le curseur se trouve devant la virgule, réduit la valeur de 10. Dans les différentes vues (excepté la vue en perspective), les touches de direction du clavier ont les mêmes fonctions que les touches 2, 4, 6 et 8 du pavé numérique. Dans la vue en perspective, les touches de direction du clavier ont les fonctions suivantes : Flèche vers la gauche Flèche vers le haut Mouvement (déplacement) vers la gauche Mouvement (déplacement) vers l avant 146 L Architecte 3D Manuel de référence
148 Flèche vers la droite Flèche vers le bas Mouvement (déplacement) vers la droite Mouvement (déplacement) vers l arrière Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, le regard se dirige dans la direction souhaitée ; avec la touche Maj, vous pouvez alors tourner dans la direction souhaitée autour du centre de la scène. Pour regarder à la verticale vers le haut ou vers le bas, utilisez les touches PgSuiv/PgPréc. A propos de Réussir sa maison La commande?/a propos de Réussir sa maison donne accès à des informations sur le programme, le numéro de version et le copyright. L Architecte 3D Manuel de référence 147
149 Mode de Réussir sa maison Terrain Les différentes fonctions du mode Terrain vous permettent de définir le terrain ainsi que l environnement immédiat du plan. L ensemble constitue une représentation aussi réaliste que possible de l environnement de votre maison. Réussir sa maison met à votre disposition différents types de terrains. Le type Terrain (ainsi que le paysage correspondant) est ainsi automatiquement inséré par le programme. Avec les différentes rubriques de la barre des panneaux, vous insérez un terrain, des chemins, des étangs et des structures au sein du paysage. Vous pouvez ensuite définir différentes formes de terrains (comme les points altimétriques, les tracés altimétriques, les talus, les buttes, par exemple) dans le paysage, le terrain ou les structures du terrain. Si vous cliquez à l extérieur du terrain ou de la structure de terrain défini(e) en mode Aménagement 3D, vous pouvez saisir des données relatives au matériel (à la texture) dans les différents champs de la boîte de dialogue. Vous trouverez une description détaillée des rubriques du mode Terrain dans la page d aide correspondante. Construction Le mode Construction est sans aucun doute le mode principal du programme car il permet de définir toutes les propriétés architectoniques du projet. Il permet de tracer le plan de construction, y compris les cotes et les légendes, et d insérer les fenêtres, les portes, les escaliers et les toitures. Si vous commencez un nouveau projet, le mode Construction vous est proposé par défaut. Dans ce mode, la feuille de dessin est vue par le dessus. Selon le facteur de zoom sélectionné, vous voyez la feuille entière ou seulement une section de votre plan. Réussir sa maison met à votre disposition plusieurs procédures d insertion pour chaque élément de construction. Vous pouvez modifier a posteriori un élément déjà inséré ou ajouter de nouveaux éléments. Le programme vous offre également la possibilité de saisir des textes quelconques, de positionner des cotes dimensionnelles et de définir les vues souhaitées. Les pages récapitulatives des éléments d insertion indiquent quelles sont les barres de symboles et les rubriques de la barre des panneaux affichées ici. 148 L Architecte 3D Manuel de référence
150 Installation La rubrique Installation du mode Installation permet d insérer sur le plan les conduites d électricité, de plomberie et de chauffage. Ces conduites sont représentées avec des couleurs et des épaisseurs de trait différentes ; elles sont tracées sur des calques spécifiques du plan et ne sont pas visibles dans les modes 3D. Les conduites mises en place seront prises en compte lorsque vous imprimerez votre plan de construction. Il en va de même pour les éléments 2D des rubriques Électricité, Plomberie et Chauffage qui s affichent en mode Construction (et peuvent être imprimés) mais ne sont pas visibles dans les modes 3D. Les pages récapitulatives vous donnent des informations sur les diverses rubriques de la barre des panneaux du mode Installation. Dessin Le mode Dessin de Réussir sa maison est comparable à un mini-programme de dessin 2D à l aide duquel vous pouvez dessiner de manière rapide et efficace des éléments tels que des lignes, des rectangles, des cercles, etc. et les modifier à l aide des fonctions de construction et des outils. Les différentes fonctions de construction et différents outils à votre disposition dans les rubriques sont détaillés dans les pages récapitulatives correspondantes. Remarque : nous attirons votre attention sur le fait que vous pouvez imprimer les projets créés en mode Dessin mais que vous ne pouvez pas les afficher en mode 3D. Aménagement 2D Le mode Aménagement 2D affiche votre projet comme si vous l observiez par le dessus : il affiche toutes les propriétés de surface des sols et des objets d aménagement. Avec le bouton, vous pouvez définir si la vue de dessus doit être représentée en couleur ou en noir et blanc. Ce mode est idéal pour insérer dans votre plan les différents objets d aménagement, intérieurs et extérieurs, regroupés dans la rubrique Objets. Par ailleurs, il permet de changer la texture et le matériau des objets déjà insérés (rubrique Matériaux). Pour savoir comment utiliser les différentes rubriques de la barre des panneaux du mode Aménagement 2D, consultez les pages récapitulatives. L Architecte 3D Manuel de référence 149
151 Aménagement 3D Le mode 3D contient la vue en perspective de Réussir sa maison, qui permet d observer le projet dans une représentation en trois dimensions. Une rose des vents vous permet de changer l orientation de votre regard tandis qu une fonction spéciale vous permet d observer le projet comme s il s agissait d une maison de poupée (sans murs extérieurs). La plupart des objets insérés dans le projet sont plus facilement identifiables dans ce mode 3D (impression d espace). Vous pouvez les déplacer à votre guise. Les pages récapitulatives donnent davantage d explication sur les rubriques de la barre des panneaux du mode Aménagement 3D. Visite Ce mode vous permet d observer le projet en trois dimensions (comme le mode Aménagement 3D) mais également de visiter la maison à l aide de la souris et du clavier. Vous vous trouvez ainsi dans la maison que vous avez conçue et pouvez observer les pièces de l intérieur. La vue proposée change en fonction de la position du pointeur de la souris. Le mode dispose de flèches de déplacement vers le haut, vers le bas ou sur les côtés mais également de flèches de rotation. Si vous maintenez la touche gauche de la souris enfoncée après apparition de ces flèches, vous pouvez observer la direction selon laquelle vous vous déplacez dans le plan. Vous pouvez également vous déplacer dans les directions suivantes à l aide du pointeur de la souris : avant et arrière gauche et droite rotations gauche et droite Les différents mouvements s effectuent toujours en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée. Vous pouvez également vous déplacer plus rapidement en plaçant le pointeur de la souris sur les bords extérieurs de la fenêtre d affichage. Pour accélérer encore davantage les mouvements, appuyez plusieurs fois sur la touche Maj. Dans ce mode, vous pouvez enregistrer une vidéo de votre visite au format AVI (en plein écran, si vous le souhaitez). Des boutons représentant les touches d un caméscope permettent de gérer l enregistrement de vos déplacements et de rediffuser la vidéo enregistrée. Les pages récapitulatives vous donnent des informations sur les diverses rubriques de la barre des panneaux du mode Visite. 150 L Architecte 3D Manuel de référence
152 Exposé Ce mode de Réussir sa maison vous permet de créer, de quelques clics, des exposés dans votre plan. Vous pouvez indiquer si vous souhaitez enregistrer une vue du projet sous forme d exposé ou si vous souhaitez disposer plusieurs vues sur une même feuille. Lors de la création d un exposé, vous pouvez utiliser l assistant d exposé. Cet assistant permet de définir l ensemble des paramètres nécessaires de l exposé avant la création. Les pages récapitulatives des éléments d insertion indiquent quelles sont les barres de symboles et les rubriques de la barre des panneaux affichées ici. L Architecte 3D Manuel de référence 151
153 Fonctions du menu contextuel Utiliser les paramètres d accrochage généraux Cette commande contextuelle permet de définir des paramètres communs pour toutes les fonctions d accrochage individuelles et pour l ensemble du projet. Pour plus d informations sur l accrochage, reportez-vous à la page d aide correspondante. Ne pas accrocher Raccourci clavier : Ctrl+1 Si vous souhaitez positionner librement plusieurs points, sachez que vous pouvez désactiver le mode Accrochage grâce à la commande Ne pas accrocher. Cette commande permet de n accrocher aucun point précis. Pour désactiver un point d accrochage temporairement (uniquement pour l opération en cours), appuyez sur la touche F3 de votre clavier ou sélectionnez la commande contextuelle Ne pas accrocher maintenant. Cette fonction concerne le tracé d un seul point. Accrocher sur tous les points Raccourci clavier : Ctrl+2 Si vous avez utilisé la commande contextuelle Ne pas accrocher pour désactiver la fonction d accrochage d un élément spécifique, vous pouvez ensuite utiliser la commande Accrocher sur tous les points pour autoriser l accrochage sur tous les points des éléments. La commande Accrocher sur tous les points revient à activer toutes les possibilités d accrochage en même temps. Pour plus d informations sur l accrochage, reportez-vous à la page d aide correspondante. Accrocher sur la grille Raccourci clavier : Ctrl+3 Cette commande a pour effet de transformer tous les points de la grille en points d accrochage. Il est donc très important de régler correctement les paramètres de la grille : une grille trop lâche empêche tout travail de précision, tandis qu une grille trop serrée vous oblige à positionner le pointeur de la souris avec un excès de précision. Dans ces deux cas extrêmes, la grille ne joue pas son rôle d aide à la construction. 152 L Architecte 3D Manuel de référence
154 Les paramètres de la grille sont regroupés dans une boîte de dialogue que vous ouvrez en cliquant sur ce bouton avec le bouton droit de la souris, en cliquant sur ou sur, en doublecliquant sur l origine de la grille ou en sélectionnant la commande Options/Grille. Accrocher sur les extrémités Raccourci clavier : Ctrl+4 Si vous avez utilisé la commande contextuelle Ne pas accrocher pour désactiver la fonction d accrochage d un élément spécifique, vous pouvez ensuite utiliser la commande Accrocher sur les extrémités pour autoriser l accrochage sur les extrémités des éléments. Outre les points initiaux et finaux des lignes, le programme accepte les extrémités suivantes : Extrémités de toutes les lignes individuelles composant un tracé polygonal Extrémités des arcs Extrémités des courbes de Bézier et des splines Extrémités des murs Extrémités correspondantes sur les faces et sur les dégradés de couleurs Pour plus d informations sur l accrochage, reportez-vous à la page d aide correspondante. Accrocher sur les centres Raccourci clavier : Ctrl+5 Si vous avez utilisé la commande contextuelle Ne pas accrocher pour désactiver la fonction d accrochage d un élément spécifique, vous pouvez ensuite utiliser la commande Accrocher sur les centres pour autoriser l accrochage sur les points centraux des éléments. Le programme accepte les points suivants : Centre de toutes les lignes individuelles composant un tracé polygonal Centre des lignes Centres des arcs, ellipses et cercles Centre des murs Pour plus d informations sur l accrochage, reportez-vous à la page d aide correspondante. L Architecte 3D Manuel de référence 153
155 Accrocher sur les sommets Raccourci clavier : Ctrl+6 Si vous avez utilisé la commande contextuelle Ne pas accrocher pour désactiver la fonction d accrochage d un élément spécifique, vous pouvez ensuite utiliser la commande Accrocher sur les sommets pour autoriser l accrochage sur les sommets des éléments. Pour plus d informations sur l accrochage, reportez-vous à la page d aide correspondante. Accrocher sur les intersections Raccourci clavier : Ctrl+7 Si vous avez utilisé la commande contextuelle Ne pas accrocher pour désactiver la fonction d accrochage d un élément spécifique, vous pouvez ensuite utiliser la commande Accrocher sur les intersections pour autoriser l accrochage sur les intersections des éléments. Cette fonction permet par exemple de tracer une ligne en commençant le tracé à l intersection de deux autres lignes. Outre les intersections des lignes, le programme accepte les points d intersection suivants : Intersection d une ligne avec un cercle, un arc ou une ellipse Intersection entre les lignes individuelles d un tracé polygonal et d autres lignes ou cercles (etc.) Intersection entre les contours d une surface et d autres éléments Intersection d un mur avec un autre élément Pour plus d informations sur l accrochage, reportez-vous à la page d aide correspondante. Accrocher sur les arêtes Raccourci clavier : Ctrl+8 Si vous avez utilisé la commande contextuelle Ne pas accrocher pour désactiver la fonction d accrochage d un élément spécifique, vous pouvez ensuite utiliser la commande Accrocher sur les arêtes pour autoriser l accrochage sur les arêtes des éléments. Cette fonction permet, par exemple, de tracer une ligne en commençant précisément sur l arête d un rectangle. Outre les arêtes des rectangles, le programme accepte toutes les délimitations des éléments (cercles et splines inclus). Pour plus d informations sur l accrochage, reportez-vous à la page d aide correspondante. 154 L Architecte 3D Manuel de référence
156 Faire pivoter pendant le déplacement Raccourci clavier : Ctrl+9 Activez cette option d accrochage si vous souhaitez que les éléments que vous déplacez adoptent automatiquement l orientation des éléments sur lesquels vous vous accrochez. Pour plus d informations sur l accrochage, reportez-vous à la page d aide correspondante. Ne pas accrocher maintenant Cette commande permet de désactiver la fonction d accrochage pour le prochain point à créer. Vous pouvez également utiliser la touche F3. Fermer un élément Cette commande contextuelle permet de fermer une figure ouverte, un tracé polygonal, par exemple. Si vous n avez pas activé l option Fermer le contour dans les options de l outil, la figure reste ouverte. Si vous décidez finalement de tracer un polygone fermé, utilisez cette commande contextuelle. Le polygone que vous tracez sera alors fermé. Annuler la dernière étape Cette commande du menu contextuel vous permet d annuler la dernière étape de saisie de l élément dessiné (pour un polygone, par exemple). Vous pouvez ensuite poursuivre la saisie à partir du point antérieur. Terminer le tracé Cette commande contextuelle permet de terminer le tracé de l élément en cours de création. Le dernier point ne sera pas tracé. Éditer un texte Lorsque vous sélectionnez un bloc de texte et que vous cliquez avec le bouton droit sur ce dernier, la commande contextuelle Éditer un texte s affiche. Si vous sélectionnez cette commande, vous vous retrouvez automatiquement en mode Texte et vous pouvez alors saisir un nouveau texte à l intérieur du bloc de texte ou du texte déjà existant. La touche de fonction F2 permet également de passer en mode Texte. L Architecte 3D Manuel de référence 155
157 Organisation des textures La procédure de modification des textures est analogue à celle utilisée par l Assistant photos et meubles. Des explications relatives à la procédure à suivre vous sont fournies lorsque vous placez la souris sur les différents éléments de commande. Organisation des textures photo Si vous souhaitez modifier des textures déjà classées ou des objets du catalogue d objets, vous devez utiliser cette entrée du menu contextuel. La boîte de dialogue suivante apparaît : déplacez l objet et modifiez l orientation de l image à l aide des flèches de la boîte de sélection. Si vous maintenez la touche «Ctrl» enfoncée, la rotation s effectue par incréments de 15. Le menu activé d un clic droit de la souris vous permet de positionner l objet et/ou de supprimer toutes les textures existantes. Si vous avez déjà inséré l objet et chargé une autre image à l aide du bouton, vous devez positionner l objet et l orienter «correctement» tout en maintenant la touche «Ctrl» enfoncée. Cette procédure (chargement de la nouvelle image, puis rotation de l objet) est importante. L ancienne image risque sinon de ne pas conserver un positionnement correct. 156 L Architecte 3D Manuel de référence
158 Signification des différents boutons : Aperçu Observer l objet et l organisation d images actuelle comme un aperçu en 3D. Pour réactiver le mode d édition, il vous suffit de cliquer de nouveau sur le bouton. Positionner l objet et la texture Ajuster l objet à la taille et l orientation actuelles de l objet. Déplacer les points de la texture Déplacer les différents points de la texture sur certaines positions de l objet. Sélection et texture de parties de l objet Attribuer la texture sélectionnée aux différentes parties de l objet. Modifier un matériau La boîte de dialogue Paramètres du matériau s ouvre : vous pouvez y modifier le matériau attribué (ce bouton apparaît uniquement après avoir cliqué sur le bouton ). Texture automatique Attribuer l image sélectionnée à l objet actuel. Couper de la texture. Utiliser uniquement une section de l image existante. Ajouter une nouvelle photo Cliquer sur ce bouton pour charger une nouvelle image. L Architecte 3D Manuel de référence 157
159 Créer des papiers peints à partir de photos Signification des différents boutons : Sélectionner un mur Cliquez sur un des côtés du rectangle pour sélectionner un mur à tapisser. Supprimer une texture photo La texture de ce côté du mur est supprimée. Charger une photo Cliquez sur ce bouton por charger une nouvelle photo et générer une nouvelle texture. Modifier le matériau La boîte de dialogue Paramètres du matériau s ouvre : vous pouvez y modifier le matériau attribué. Restaurer la texture Tous les points de déplacement de la texture sont rétablis dans leurs positions initiales. 158 L Architecte 3D Manuel de référence
160 Aperçu caméra Cette rubrique permet d afficher l aperçu caméra d une caméra sélectionnée au préalable comme aperçu 3D dans la barre d onglets. Si vous avez effectué des modifications sous l onglet Réglages de la caméra, vous pouvez observer ici le résultat. Un double-clic sur une caméra vous permet d accéder à la boîte de propriétés correspondante, où est affichée, outre la rubrique Aperçu 3D, la rubrique Réglages de la caméra. Vous pouvez également modifier ici des réglages et observer immédiatement le résultat dans la fenêtre d aperçu. Réglages de la caméra Cet onglet, qui s affiche dans la barre d onglets lorsque vous avez sélectionné une caméra (ou la commande contextuelle du même nom d une caméra sélectionnée), permet de paramétrer différents réglages pour la caméra en question. Dans le champ Désignation, vous pouvez changer le nom donné à la caméra. Vous pouvez modifier l emplacement de la caméra à l aide du champ de saisie Rotation de la caméra ou à l aide du curseur situé sous le champ de saisie. Si vous modifiez la valeur du champ de saisie Inclinaison de la caméra, l angle de vue change également. Les valeurs négatives diminuent l angle de vue, tandis que les valeurs positives l augmentent. Vous pouvez également effectuer ces réglages à l aide de la glissière située en bas du champ de saisie. Le champ de vision correspond en principe aux différents objectifs d une caméra. Si vous déplacez la glissière située en bas du champ de saisie vers la gauche, la vue correspond alors à celle d un téléobjectif ; si vous la déplacez vers la droite, il s agira plutôt d une vue grand angle. Vous pouvez également indiquer les valeurs de votre choix dans le champ de saisie Champ de vision. Les deux champs d option de la Profondeur de champ permettent de choisir si cette dernière doit être définie automatiquement ou si vous préférez spécifier vos propres valeurs. Optez pour la seconde option et déterminez la distance séparant la caméra du plan, ainsi que la portée du champ de vision. Vous pouvez observer le résultat de vos réglages et modifications directement dans la rubrique Aperçu 3D de la barre d onglets. Annuler la fonction Cette commande permet d annuler l exécution d une opération. Avant de définir le dernier point, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de travail et choisissez la commande Annuler la fonction dans le menu contextuel. Les points tracés seront alors supprimés. L Architecte 3D Manuel de référence 159
161 Boîtes de dialogue de Réussir sa maison Les boîtes de dialogue sont reconnaissables à leur barre de titre Windows classique et à leurs boutons OK, Annuler et Aide. Malgré les nombreuses possibilités offertes par Réussir sa maison, ces «véritables» boîtes de dialogue sont peu nombreuses, la plupart des paramètres étant définis à l intérieur de rubriques. Ces dernières se distinguent des boîtes de dialogue par leur organisation au sein de panneaux affichés à l écran, de manière à être accessibles à tout moment. Dans les pages qui suivent, vous trouverez des descriptions de «véritables» boîtes de dialogue du programme. Animation Cette boîte de dialogue apparaît lorsque vous cliquez sur le bouton Insérer/Éjecter en mode Visite. Dans le champ Désignation, saisissez un nom explicite permettant d identifier la «cassette» dont vous avez besoin pour préparer ou lire une animation. Enregistrer l animation au format AVI Une fois ce bouton activé, la boîte de dialogue d exportation des images des vues 3D, dans laquelle vous pouvez définir les paramètres d exportation, s affiche. Cette boîte de dialogue vous permet également de définir le format vidéo. Pour plus d informations sur l enregistrement des déplacements, reportez-vous à la page d aide correspondante. Configurer l interface utilisateur Cette boîte de dialogue vous permet de configurer la planche à votre guise afin de garder les fonctions les plus fréquemment utilisées «à portée de main». 160 L Architecte 3D Manuel de référence
162 Configuration des boutons/outils La boîte de dialogue est composée des onglets Barres d outils et Menus. L onglet Barres d outils permet de configurer les différents symboles (boutons/outils) de Réussir sa maison. La zone de liste Barres d outils inclut la liste de l ensemble des barres d outils existant dans le programme et la zone de liste Eléments l ensemble des symboles de la barre d outils sélectionnée dans la zone de liste. Vous pouvez insérer les boutons souhaités dans la planche, par glisser-déposer (lorsque vous placez la souris sur le bouton pendant quelques instants, une description précise du bouton s affiche. Si vous n avez plus besoin d une icône d une des barres d outils ou de la planche, cliquez sur l icône et placez-la sur la poubelle du répertoire. Les icônes sont automatiquement insérées lorsque vous les relâchez. Si vous souhaitez ré-organiser les icônes dans d autres barres d outils, cliquez sur le symbole d organisation du répertoire. Si vous cliquez sur le symbole et le faites glisser vers la barre d outils à laquelle il doit être ajouté, il est automatiquement inséré lorsque vous le relâchez. L Architecte 3D Manuel de référence 161
163 Configuration des menus L onglet Menus de la boîte de dialogue Configurer l interface utilisateur vous permet de modifier les menus de Réussir sa maison à votre guise. L arborescence des menus s affiche dans la partie gauche de la boîte de dialogue. La partie droite présente les «paramètres de travail», inclus dans l ensemble des menus mis à disposition dans Réussir sa maison. Vous pouvez ajouter différents ensembles à l arborescence de gauche («votre» arborescence) en cliquant et en déplaçant les éléments souhaités. Si vous déplacez une option, elle est ajoutée à l arborescence lorsque vous la relâchez et supprimée de son ancien emplacement. Cliquez brièvement sur une entrée sélectionnée ou utilisez la touche «F2» pour renommer l entrée. Pour supprimer une entrée, sélectionnez-la et appuyez sur la touche «Suppr». Si l entrée est un noeud (i.e. une entrée qui contient des sous-éléments), l ensemble des sous-éléments est également supprimé. L arborescence de droite (l arborescence «originale») sert uniquement à récupérer les entrées supprimées de l arborescence de gauche. Vous pouvez faire passer les entrées souhaitées de droite à gauche en cliquant sur les entrées et en les déplaçant. Vous pouvez également sélectionner plusieurs entrées. Masquer un panneau Lorsque vous fermez un panneau pour la première fois, le message suivant apparaît à l écran : Cliquez sur OK pour masquer le panneau. Cliquez sur Annuler pour interrompre l action en cours : dans ce cas, le panneau n est pas masqué. Le panneau masqué est disponible dans le menu Fenêtre/Panneau. Cliquez sur son nom pour l afficher à nouveau ; vous pouvez utiliser la souris pour le faire glisser vers la barre d onglets ou la barre de panneaux. Modification du nom des panneaux Si vous retirez des rubriques de la barre des panneaux et que vous les placez sur des rubriques déjà extraites, les différentes rubriques seront réunies dans un panneau. Elles peuvent alors être 162 L Architecte 3D Manuel de référence
164 Echelle déplacées ensemble, fermées ou placées dans la barre d onglets ou dans la barre des panneaux. Cette boîte de dialogue vous permet de modifier le nom du panneau créé. Saisissez le nom souhaité et cliquez sur OK. Le champ de saisie Echelle de cette boîte de dialogue vous permet de définir l échelle de votre choix lorsque vous souhaitez utiliser dans votre plan d architecte une échelle différente de celles prédéfinies dans la rubrique Echelle. Palette de couleurs Un certain nombre de rubriques comportent des éléments dans lesquels vous pouvez définir une couleur. Vous reconnaissez le choix de la couleur à son aspect : Ce bouton cache une palette comptant huit couleurs standard et jusqu à sept couleurs personnalisées. La «cellule de la palette» située en bas à droite est un peu particulière: cliquez dessus, puis choisissez une zone de l écran avec la souris et cliquez de nouveau pour que la couleur située sous la souris soit transférée vers ladite cellule. Sous ces seize cellules, vous remarquez un gros bouton. Cliquez dessus pour ouvrir la boîte de sélection d une couleur. Pour désactiver les couleurs disponibles ou déjà attribuées de la palette, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la position pour laquelle vous souhaitez définir une nouvelle couleur. Un menu contextuel à l aide duquel vous pouvez modifier les couleurs de la cellule de la palette s affiche. La commande Editer permet d afficher la boîte de sélection des couleurs. L Architecte 3D Manuel de référence 163
165 Sélecteur de couleurs Le sélecteur de couleurs s affiche lorsque vous cliquez sur le grand bouton de la palette de couleurs ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur un champ de couleur, puis sur la commande Editer... du menu contextuel. Avec ce sélecteur, vous pouvez définir vos propres couleurs et les intégrer dans la palette, d un simple clic sur le bouton OK. La rubrique RVB Dans cette rubrique, vous pouvez composer une nouvelle couleur en déplaçant les «poignées» avec le bouton gauche de votre souris. Si vous connaissez les valeurs exactes de la couleur recherchée, vous pouvez les saisir directement dans les champs numériques prévus à cet effet (Rouge, Vert et Bleu). La rubrique HSL Dans cette rubrique également, vous pouvez modifier la couleur actuelle en déplaçant les «poignées». Une glissière permet de définir la luminosité de la teinte. Si vous connaissez les valeurs exactes de la couleur recherchée, vous pouvez les saisir directement dans les champs numériques prévus à cet effet (Luminosité, Saturation et Teinte). La rubrique Transparence Cette glissière permet de régler la transparence de la couleur. Par défaut, la transparence est réglée sur 0% ; la couleur n est donc pas transparente. Veuillez noter que toute modification effectuée dans une rubrique altère automatiquement les valeurs saisies dans les autres rubriques. Vous pouvez observer le résultat de vos modifications 164 L Architecte 3D Manuel de référence
166 dans les zones Couleur précédente et Nouvelle couleur. Si vous connaissez le code hexadécimal de la couleur souhaitée, vous pouvez le saisir dans le champ correspondant. Cliquez sur le bouton OK pour accepter la couleur. Un clic sur le bouton Annuler permet de quitter le sélecteur et d ignorer les changements apportés à la couleur actuelle. Sélecteur de couleurs pour les sources lumineuses Le sélecteur de couleurs réservé aux sources lumineuses s'affiche lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur le grand bouton de la palette de couleurs ou lorsque vous utilisez l'option Editer... du menu contextuel après avoir cliqué avec le bouton droit de la souris sur une couleur de cette boîte de dialogue des couleurs, qui correspond normalement au «sélecteur de couleurs» normal. Avec ce sélecteur, vous pouvez définir vos propres couleurs et les intégrer dans la palette, d'un simple clic sur le bouton OK. La seule différence réside dans le fait que les sources lumineuses n'ont aucune valeur de transparence ; vous ne pouvez donc pas modifier cet élément. Choix d un matériau Vous pouvez indiquer des matériaux à l intérieur de diverses rubriques, mais aussi de la barre d onglets. Le choix d un matériau est identifiable à son apparence : L Architecte 3D Manuel de référence 165
167 Vous pouvez accéder à une palette contenant neuf matériaux à l aide du bouton fléché. Vous pouvez ouvrir le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la cellule de matériau souhaitée. Si vous cliquez sur Appliquer, le matériau sélectionné est appliqué. Si vous cliquez sur la commande Editer..., vous voyez apparaître la boîte de dialogue Paramètres du matériau dans laquelle vous pouvez modifier à votre guise le matériau sélectionné. La commande Matériau actuel vous permet d appliquer le matériau sélectionné à la cellule. Sous les cellules de matériaux se trouve une dixième grande cellule qui présente le matériau courant. Vous pouvez également modifier ces réglages en cliquant dans la cellule. Ce clic permet également d afficher la boîte de dialogue Paramètres du matériau. Choisir un matériau Une fois le matériau à modifier sélectionné dans la palette de matériaux et le bouton Charger le matériau de la boîte de dialogue Paramètres du matériau activé, la boîte de dialogue suivante, dans laquelle vous pouvez sélectionner le matériau souhaité, s affiche : Une fois le matériau choisi et votre choix validé par OK, le matériau en question est utilisé. 166 L Architecte 3D Manuel de référence
168 Création d un nouvel étage Cette boîte de dialogue apparaît lorsque vous cliquez sur l entrée Nouvel étage dans le champ Étage actuel de la barre d outils horizontale. Dans cette boîte, vous pouvez indiquer à quel endroit vous souhaitez insérer le nouvel étage. Confirmez votre choix en cliquant sur le bouton OK ; vous affichez alors une boîte de propriétés dans laquelle vous pouvez saisir des données supplémentaires concernant l étage nouvellement créé. Zone de hauteur Cette boîte de dialogue, que vous pouvez activer à l aide du bouton dans la rubrique Etages de la barre des panneaux ou à l aide de l option dans une nouvelle zone de hauteur de la boîte de dialogue Création d un nouvel étage, vous permet d indiquer la zone de hauteur souhaitée pour le nouvel étage. Des étages avec différentes zones de hauteur vous permettent, par exemple, d établir le plan de bâtiments en pente. Ajouter des images fixes Cette boîte de dialogue vous permet de définir le nombre d images fixes qui doivent être ajoutées à l animation. Plusieurs images sont alors enregistrées lors du déplacement vers une même position. Pour plus d informations sur l enregistrement des déplacements, reportez-vous à la page d aide correspondante. Désignation du symbole Cette boîte de dialogue s affiche une fois un objet 3D placé dans la bibliothèque d objets par glisser-déposer. Vous pouvez enregistrer ici l élément sous un nom librement défini. Confirmez à l aide du bouton OK, le symbole que vous venez de créer apparaît alors dans la planche des symboles. Index des symboles Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous avez sélectionné des textes automatiques qui se réfèrent à certains éléments de la nomenclature. L index se rapporte toujours au numéro de l élément dans la rubrique Nomenclature. L Architecte 3D Manuel de référence 167
169 Si vous souhaitez également faire référence au quatrième élément de la nomenclature lors de la saisie de texte et ajouter la quantité et la désignation de l élément dans le plan, la saisie des textes automatiques se présente ainsi : $SLQuantité_4$ $SLDésignation_4$. Symbole Cette boîte de dialogue s affiche une fois un élément placé dans la planche des symboles par glisser-déposer. Vous pouvez enregistrer ici l élément sous un nom librement défini. Le champ de sélection Adapter à l échelle au moment de l insertion vous permet d indiquer si le symbole créé doit être adapté à l échelle lors de l ajout à un nouveau plan. Les 3x3 champs d option vous permettent également de définir le point du cadre de sélection qui doit servir de point de référence lors de l ajout. Confirmez à l aide du bouton OK, le symbole que vous venez de créer apparaît alors dans la planche des symboles. Désignation du symbole Cette boîte de dialogue s affiche une fois un objet 3D placé dans la bibliothèque d objets par glisser-déposer. Vous pouvez enregistrer ici l élément sous un nom librement défini. 168 L Architecte 3D Manuel de référence
170 Confirmez à l aide du bouton OK, le symbole que vous venez de créer apparaît alors dans la planche des symboles. Sélectionner un élément dans la base de données Pour insérer des images d arrière-plan, des textures et des matériaux dans votre projet, vous devez ouvrir les boîtes de dialogue correspondantes et cliquer sur le bouton Charger ou sur les points de suspension (...). Vous affichez alors une fenêtre de sélection : Si les fichiers que vous souhaitez utiliser sont enregistrés sur votre disque dur, sélectionnez-les en cliquant sur le bouton A partir du fichier... Dans la boîte de dialogue ainsi affichée, saisissez le chemin d accès et le nom du fichier à charger. Modifier la texture Cette boîte de dialogue vous permet de définir la taille de la partie de l image en déplaçant un rectangle (en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée). Pour définir la partie de manière précise, sélectionnez le pourcentage de zoom souhaité dans la zone de liste correspondante. Confirmez la sélection de la partie de l image avec le bouton OK pour que la partie choisie soit appliquée comme texture. L Architecte 3D Manuel de référence 169
171 Application de propriétés Dans cette boîte de dialogue, choisissez la cible de l application d éléments graphiques. Spline Les trois premières options vous permettent de définir les éléments sur lesquels les propriétés doivent être appliquées : sur Tous les éléments, sur les Élements pertinents (c est-à-dire ceux que vous avez plus particulièrement sélectionnés à l aide de ) ou sur les Élements sélectionnés. Avec la case à cocher Ne plus afficher cette fenêtre, vous désactivez l affichage de la boîte de dialogue. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un point de spline à modifier, vous pouvez modifier les propriétés globales du point dans la boîte de dialogue qui s affiche lorsque vous activez la commande Arc/Propriétés... Dans la zone de liste Type, indiquez le type de point de spline souhaité et saisissez la valeur souhaité pour la courbure du point dans le champ de saisie correspondant. Paramètres du matériau Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous cliquez sur le champ du matériau sélectionné ou sur le menu contextuel Editer..., après avoir cliqué avec le bouton droit de la souris sur le bouton fléché de sélection des matériaux d un champ de la palette. Selon la case cochée dans la rubrique Paramètres généraux, cette boîte de dialogue contient diverses rubriques de réglage propres au matériau choisi. Nous vous présentons ci-dessous toutes les rubriques pouvant être affichées : 170 L Architecte 3D Manuel de référence
172 Paramètres généraux Cette rubrique des paramètres du matériau vous permet d effectuer des réglages généraux pour un nouveau matériau. Vous pouvez nommer le nouveau matériau dans le champ Nom du matériau. De plus, les diverses cases à cocher vous permettent de définir les propriétés du matériau. Les rubriques et les réglages possibles diffèrent selon la case cochée. Couleurs/Lumières réfléchissantes Cette rubrique des paramètres du matériau vous permet de définir la couleur du matériau et les couleurs de la lumière d ambiance et de la lumière réfléchissante. Après avoir cliqué sur le bouton du sélecteur de couleur, choisissez la couleur souhaitée ou définissez une nouvelle couleur à l aide de la commande Editer... du menu contextuel. Pour la couleur diffuse, indiquez dans le champ de saisie Opacité si la couleur doit être transparente ou non. Si vous avez coché la case Couleur de la lumière réfléchissante, vous pouvez définir l intensité du Reflet à l aide du curseur ou du champ de saisie. Pour les matériaux mats, définissez une valeur aussi basse que possible. Lorsque vous optez pour une valeur élevée, les matériaux sont alors très réfléchissants. Si la case Luminescent est cochée, le matériau est visible, même si vous n avez pas défini d autres sources lumineuses dans le plan, quand vous activez la vue de nuit. Le matériau sert alors de source lumineuse, mais il n éclaire pas l environnement. Vous pouvez, par exemple, utiliser les matériaux définis ainsi pour des voyants de contrôle. Texture Si vous avez coché la case Texture dans la rubrique Paramètres généraux de la boîte de dialogue Paramètres du matériau, vous pouvez appliquer une texture au matériau sélectionné. En général, la texture remplace la couleur définie. Mais si vous avez coché la case Mélanger avec la couleur, vous pouvez, par exemple, ajouter une couleur à une texture uniquement constituée d une image en noir et blanc. Ainsi, à partir d une texture de bois, vous pouvez créer diverses «essences de bois». Si vous avez coché la case Masque de texture, vous pouvez utiliser des textures pour ne faire apparaître que des parties d objets. L objet doté d une texture de ce type apparaît uniquement aux endroits où la couleur de la texture n est pas exactement noire. Les autres champs de saisie vous permettent d effectuer d autres réglages pour le déplacement, le redimensionnement ou la rotation de la texture. Sous l onglet Animation de texture, définissez les différents types d animations de cette texture. L Architecte 3D Manuel de référence 171
173 Placage de relief Si vous avez coché la case Placage de relief de la rubrique Paramètres généraux dans la boîte de dialogue Paramètres du matériau, vous pouvez définir une texture de placage de relief pour le matériau choisi. Les placages de relief permettent d améliorer le rendu des surfaces en «estompant» les irrégularités qui n existent pas en réalité. Vous pouvez régler les propriétés du placage de relief à l aide des différentes zones de saisie et cases à cocher de cet onglet. Il est ainsi possible d indiquer si les réglages de la texture existante doivent être appliqués. Cette rubrique vous permet aussi de spécifier la hauteur du placage de relief et d effectuer des réglages concernant le déplacement, le redimensionnement ou la rotation de la texture. Sous l onglet Animation placage de relief, définissez les divers types d animations de cette texture. N hésitez pas à faire des essais afin de vérifier l effet produit sur le matériau Placage d environnement Si vous avez coché la case Placage d environnement dans la rubrique Paramètres généraux de la boîte de dialogue Paramètres du matériau, vous pouvez appliquer une texture de placage d environnement au matériau choisi. Avec les placage d environnement, les textures présentées sur l objet sont quasiment composées de «reflets». Toutefois, dans ce cas, ce n est pas l environnement de l objet qui se reflète, mais la texture. Les diverses zones de saisie et cases à cocher vous permettent de définir les propriétés du placage d environnement. Ainsi, vous pouvez opter pour une présentation double face du matériau. Toutefois, n activez cette case à cocher qu en cas exceptionnel, si vous voulez utiliser la texture pour masquer des objets, par exemple, car la vitesse d affichage peut s en trouver considérablement réduite. De plus, cette rubrique vous permet d indiquer la part de réflexion et d effectuer des réglages pour le déplacement, le redimensionnement ou la rotation de la texture. Sous l onglet Animation placage d environnement, définissez les différents types d animations de cette texture. N hésitez pas à faire des essais de réglages dans cette rubrique. Modèle Les matériaux créés peuvent également servir de modèles à d autres matériaux. Si vous avez sélectionné le champ de sélection Utiliser comme modèle dans la rubrique Paramètres généraux de la boîte de dialogue Réglages du matériau (ce champ ne s affiche que si vous définissez un 172 L Architecte 3D Manuel de référence
174 ), cette rubrique vous permet de modifier différents para- nouveau matériau à l aide du bouton mètres du matériau. Sous les onglets Général, Couleurs, Texture, Placage de relief et Placage d environnement, indiquez dans quels cas certains réglages doivent être remplacés. Choisissez l entrée appropriée dans la zone de liste correspondante. Ces réglages permettent de simuler les propriétés de surface du matériau d un objet réel à l aide de divers paramètres. Selon les réglages des paramètres, il est ainsi possible de créer des surfaces plus ou moins réalistes. Cependant, l apparence d un objet doté d un certain matériau ne dépend pas uniquement du matériau lui-même, mais aussi des sources lumineuses qui éclairent cet objet. La propriété d un matériau est donc constituée par la superposition de diverses sous-propriétés. Rechercher un projet La commande Fichier/Rechercher... ou le bouton Rechercher... de la boîte de dialogue Ouvrir un fichier vous permet de rechercher un projet particulier. Indiquez le critère de recherche dans le champ de saisie correspondant. Après un clic sur le bouton Rechercher, le dossier indiqué est parcouru. Le résultat de la recherche apparaît ensuite dans la liste des fichiers. Un clic sur le fichier souhaité, validé par OK, ouvre le fichier en question. L Architecte 3D Manuel de référence 173
175 Angle de rotation Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous avez sélectionné la commande Édition/Rotation/Degrés... Vous pouvez y régler manuellement l angle de rotation des éléments sélectionnés. Les éléments pivotent autour de leur barycentre dans le sens anti-horaire. Les angles peuvent varier entre et 360. Sélectionner un étage Cette boîte de dialogue apparaît après l activation de la commande Dupliquer/Dupliquer vers un autre calque... Elle vous permet d indiquer vers quel étage l objet sélectionné doit être dupliqué. Quand vous validez votre choix en cliquant sur OK, l objet est dupliqué exactement au même endroit dans l autre étage et il a les mêmes coordonnées que l élement original dans l étage d origine. Suppression des éléments d un étage Cette boîte de dialogue apparaît après l activation de la commande Édition/Supprimer/Autre étage... et vous permet de supprimer des éléments dans les étages souhaités. 174 L Architecte 3D Manuel de référence
176 Cliquez sur un étage et validez votre choix en cliquant sur le bouton Supprimer. Tous les éléments de l étage activé sont supprimés. Un clic sur le bouton Annuler annule la commande. Sélection des éléments d un étage Cette boîte de dialogue apparaît après l activation de la commande Édition/Sélectionner/Autre étage... et vous permet de supprimer des éléments dans les étages souhaités. L Architecte 3D Manuel de référence 175
177 Cliquez sur un étage et validez votre choix en cliquant sur le bouton Sélectionner. Tous les éléments de l étage activé sont supprimés. Un clic sur le bouton Annuler annule la commande. Supprimer les éléments d un calque Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous appelez le menu Édition/Supprimer/Autre calque. Elle vous permet de supprimer les éléments d un ou de plusieurs calques. Cliquez sur le ou les calques désirés, puis confirmez votre choix en cliquant sur le bouton Supprimer. Tous les éléments appartenant aux calques sélectionnés sont alors supprimés. Un clic sur le bouton Annuler annule la commande. Sélection des éléments d un calque Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous appelez le menu Édition/Sélectionner/Autre calque. Elle vous permet de sélectionner tous les éléments appartenant à un ou plusieurs calques. 176 L Architecte 3D Manuel de référence
178 Cliquez sur le ou les calques désirés, puis confirmez votre choix en cliquant sur le bouton Sélectionner. Tous les éléments appartenant aux calques choisis sont alors sélectionnés. Un clic sur le bouton Annuler annule la commande. Groupe Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez modifier le nom du groupe sélectionné ou lui attribuer un nouveau nom (si le groupe n est pas encore nommé). Pour identifier rapidement les différents groupes que vous utilisez, employez des noms pertinents et évitez les noms généraux tels que «Groupe 1», etc. Supprimer un groupe Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous appelez le menu Édition/Supprimer/Groupe. Elle vous permet de supprimer les groupes devenus indésirables. L Architecte 3D Manuel de référence 177
179 Cliquez sur le ou les groupes à supprimer, puis confirmez votre choix en cliquant sur le bouton Supprimer. Tous les groupes sélectionnés sont alors supprimés. Un clic sur le bouton Annuler annule la commande. Sélectionner un groupe Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous appelez le menu Édition/Sélectionner/Groupe. Elle vous permet de sélectionner tous les groupes désirés. 178 L Architecte 3D Manuel de référence
180 Cliquez sur le ou les groupes à sélectionner, puis confirmez votre choix en cliquant sur le bouton Sélectionner. Tous les groupes marqués sont alors sélectionnés. Un clic sur le bouton Annuler annule la commande. Agrandissement Cette boîte de dialogue apparaît lorsque vous activez la commande Affichage/Zoomer/%/ Libre... ; elle permet de saisir un facteur d agrandissement personnalisé. Nom de la caméra Dans cette boîte de dialogue vous pouvez indiquer un nom pour la caméra choisie. Afin de mieux distinguer les caméras dans votre plan, évitez les noms tels que «Caméra 1», etc. Vous pouvez modifier le nom d une caméra via l onglet Réglages de la caméra. Ajout d un calque La boîte de dialogue suivante s affiche lorsque vous cliquez sur le bouton Nouveau calque de la rubrique Calques de la barre des panneaux ou sur l entrée Nouveau calque de la zone de liste Calque actuel de la barre d outils horizontale : L Architecte 3D Manuel de référence 179
181 Dans cette boîte, vous pouvez accepter la désignation automatique (à numérotation continue) pour le calque à insérer ou saisir la désignation de votre choix. Suppression d un calque Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous appelez le menu Calques/Supprimer un calque. Elle vous permet de supprimer les différents calques existants. Cliquez sur le ou les calques désirés, puis confirmez votre choix en cliquant sur le bouton Supprimer. Tous les calques sélectionnés sont supprimés. Un clic sur le bouton Annuler annule la commande. Suppression d un étage Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous appelez le menu Etage/Supprimer les étages. Elle vous permet de supprimer des étages. 180 L Architecte 3D Manuel de référence
182 Cliquez sur un étage et validez votre choix en cliquant sur le bouton Supprimer. L étage sélectionné est supprimé. Un clic sur le bouton Annuler annule la commande. Définir un nouveau format de page Lorsque vous cliquez sur le bouton Définir de la rubrique Format de page, une boîte de dialogue vous invite à nommer le nouveau format de page et à saisir les données de hauteur et de largeur. Le nom et les dimensions du format s affichent dans la liste de sélection des formats dès que vous cliquez sur le bouton OK. Luminosité Cette boîte de dialogue, qui s affiche lorsque vous activez la commande Régler... du menu contextuel Luminosité appelé par la commande Options, vous permet de définir l intensité de l éclairage de votre projet. La valeur actuelle est affichée dans le champ de saisie. Vous pouvez modifier la valeur de luminosité à l aide du curseur ou en saisissant directement une valeur numérique dans le champ. Plus la valeur indiquée est inférieure à 1, plus le projet devient sombre. L Architecte 3D Manuel de référence 181
183 Si vous préférez opter pour des valeurs de luminosité prédéfinies ou revenir à l état d»origine», sélectionnez les commandes correspondantes. Options d affichage Cette boîte de dialogue permet de définir les options d affichage des objets en mode 3D. Vous pouver régler l intensité lumineuse du projet avec le curseur de réglage de la luminosité. La valeur actuelle est affichée dans le champ de saisie. Vous pouvez modifier la valeur de luminosité à l aide du curseur ou en saisissant directement une valeur numérique dans le champ. Plus la valeur indiquée est inférieure à 1, plus le projet devient sombre. Dans le menu Affichage, si vous avez réglé la qualité d affichage des vues en 3D sur «Ombrage avec arêtes», vous pouvez utiliser la deuxième réglette pour ajuster la saturation des textures affichées. Plus la valeur sélectionnée est basse, plus les textures utilisées seront transparentes. Ajout de lampes Si vous ajoutez des lampes au projet en mode 3D, la boîte de dialogue suivante s affiche une fois les éléments mis en place : 182 L Architecte 3D Manuel de référence
184 Si vous cliquez sur le bouton Oui, la lampe est activée lorsque la vue de nuit est sélectionnée. Si vous ne souhaitez plus afficher cette boîte de dialogue, sélectionnez la case à cocher Ne plus afficher cette fenêtre. Pour activer de nouveau l affichage de cette boîte de dialogue, sélectionnez l option Demander de la zone de liste correspondante de la boîte de dialogue des options d ajout et de déplacement. Sélectionner une base de données éditable Si vous avez modifié votre système après l installation de Réussir sa maison (installation d un nouveau disque dur, changement de nom des lecteurs, etc.), le programme risque de ne plus trouver la base de données déclarée dans laquelle sont stockés vos symboles personnalisés. La boîte de dialogue suivante apparaît : Cliquez sur le bouton portant trois points de suspension (...) et recherchez le dossier d installation du programme. Ce dossier contient une base de données (dbscratch.mdb) que vous devez sélectionner puis déclarer en tant que base inscriptible en cliquant sur OK. Un clic sur le bouton Annuler permet de fermer la boîte de dialogue et de démarrer le programme sans utiliser la base de données. Nous attirons votre attention sur le fait que vous ne pouvez enregistrer aucun symbole/objet. L Architecte 3D Manuel de référence 183
185 Base de données déclarée manquante Si vous avez déclaré une base de données stockée sur le CD-Rom du programme Réussir sa maison et si vous démarrez le programme sans insérer le CD-Rom, un message d erreur s affiche sur l écran : Cliquez sur le bouton Commencer si vous souhaitez que Réussir sa maison démarre sans la base de données manquante. Si vous souhaitez absolument utiliser cette base de données, insérez le CD-Rom dans le lecteur correspondant et cliquez sur le bouton Essayer de nouveau : la base de données est localisée et le programme démarre avec la base de données déclarée. Un clic sur le bouton Ne pas commencer interrompt le démarrage de Réussir sa maison. Boîtes (de dialogue) de propriétés Vous pouvez visualiser et modifier les propriétés des différents éléments du programme en procédant de plusieurs manières : 1. Cliquez avec le bouton droit sur un élément et utilisez la commande contextuelle Propriétés. 2. Double-cliquez sur un élément. 3. Sélectionnez un élément et utilisez la commande Propriétés du menu Édition. Quelle que soit la variante choisie, une boîte de dialogue avec les différentes propriétés de l élément s affiche, organisée en plusieurs rubriques. Vous pouvez y modifier les propriétés - pour valider vos modifications, cliquez sur le bouton OK, pour les ignorer, cliquez sur Annuler. 184 L Architecte 3D Manuel de référence
186 Remarque : vous pouvez également accéder aux différentes rubriques de cette boîte de dialogue via les onglets de la barre d onglets, après avoir sélectionné l élément. Contrairement aux modifications effectuées dans la boîte de dialogue, les modifications que vous effectuez dans les rubriques qui s affichent ensuite sont directement répercutées sur l élément. Vous ne pouvez pas annuler votre action via la barre d onglets. Il reste toutefois possible d annuler vos modifications en cliquant sur Annuler. Dans les pages suivantes vous trouverez une brève description des autres boîtes de dialogue disponibles dans le programme. Propriétés : Objet 3D Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Cette rubrique vous aide à sélectionner l étage et le calque auxquels vous souhaitez affecter un élément ou un groupe. Déroulez les deux listes pour afficher tous les étages et tous les calques disponibles. Si vous sélectionnez un étage différent de l étage actuellement affiché, l élément quitte l étage affiché pour rejoindre le nouvel étage sélectionné. Sources lumineuses Tous les objets 3D de Réussir sa maisoncomportent la propriété Source lumineuse. Si vous sélectionnez une option autre que <aucune source>, l objet illumine la scène. Ainsi, vous pouvez par exemple définir un objet afin qu il éclaire la scène à la manière d une lampe de poche. Vous pouvez ensuite déplacer ou faire tourner l objet, ce qui entraîne le déplacement simultané de son cône lumineux. Cette rubrique vous permet de définir divers types de sources lumineuses et d en modifier les réglages. Vous pouvez par exemple contrôler la plage du cône lumineux, régler la luminosité ou définir la couleur de la lumière. Les paramètres de cette rubrique s appliquent uniquement à la vue de nuit. Si vous avez choisi un «projecteur» comme Type de source, les réglages de l angle d ouverture du cône lumineux vous permettent de choisir la distance d éclairage de la scène par rapport à la source lumineuse. Les réglages de l incandescence et de l effet de tache vous permettent de renforcer l ambiance produite par l éclairage. N hésitez pas à faire des essais. L Architecte 3D Manuel de référence 185
187 Contour Dans cette rubrique, vous pouvez définir une couleur de trait, un motif et une épaisseur de trait pour le contour d un élément. Les options Représenter le contour et Fermer le contour Ces deux options permettent de choisir si le contour de l élément doit être représenté et s il doit être fermé (en cas de tracé polygonal). Si l option Fermer le contour n est pas utile pour un élément, elle n apparaît pas à l écran. L option Remplissage alterné en cas d intersections Si vous cochez cette option, les polygones fermés ou les splines qui contiennent des intersections seront remplis par alternance. Dans le cas contraire, le contour extérieur sera utilisé comme limite de remplissage. Les figures ci-dessous illustrent la différence entre ces deux possibilités, dans le cas d un polygone doté d une zone d intersection. Dans la figure de gauche, l option est activée. Elle ne l est pas dans la figure de droite. Le bouton Couleur Ce bouton permet de choisir la couleur de trait désirée. Il ouvre une palette de couleurs. La liste Épaisseur Choisissez une épaisseur de trait dans cette liste déroulante. La liste Motif 186 L Architecte 3D Manuel de référence
188 Choisissez un motif de trait dans cette liste déroulante. Pour cela, cliquez sur la flèche et sélectionnez le motif désiré. Extrémités des lignes Cette rubrique permet de définir la forme de l extrémité initiale et de l extrémité finale d une ligne à l aide des zones de liste. Points d accrochage Cette rubrique vous permet de définir les différents points d accrochage d un élément. Lorsque ces points sont définis, il n est plus nécessaire de pointer précisément à l endroit où vous souhaitez insérer un élément : il suffit de placer le pointeur à proximité immédiate de l un des points d accrochage définis. Pour délimiter la zone dans laquelle la fonction d accrochage est active (autrement dit pour définir le rayon d accrochage), sélectionnez l une des fonctions d accrochage du menu contextuel (clic droit) ou utilisez les paramètres généraux d accrochage du menu Options. Les cases à cocher permettent également d activer quelques points d accrochage spéciaux, tels que les points du cadre de délimitation. Données de nomenclature Pour intégrer automatiquement des éléments ou des groupes d éléments dans la nomenclature de votre dessin (à supposer que vous utilisiez une nomenclature ou une combinaison nomenclature/cartouche dans votre projet), ouvrez l onglet Données de nomenclature et activez le champ Intégrer dans la nomenclature. Par ailleurs, sachez que vous pouvez accéder aux entrées de la nomenclature par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Si l objet sélectionné est un groupe composé de sous-groupes ou d éléments, et pour lequel le champ Intégrer dans la nomenclature est activé, utilisez le deuxième champ de cette rubrique pour indiquer si les sous-éléments doivent également être intégrés dans la nomenclature. L Architecte 3D Manuel de référence 187
189 Réussir sa maison tient un décompte exact des éléments et des groupes utilisés. Par conséquent, il sait automatiquement combien d éléments ou de groupes identiques ont été utilisés dans le projet. Ce décompte lui permet d indiquer des valeurs de quantité dans la nomenclature (liste des éléments/groupes du projet). Réussir sa maison applique les règles suivantes pour détecter que deux éléments ou groupes sont identiques : Si les deux groupes comparés sont des symboles issus de la bibliothèque des symboles, ils sont considérés comme identiques s ils utilisent le même symbole et si toutes les entrées sont identiques dans la rubrique Nomenclature. Si les éléments ou les groupes comparés ne sont pas issus de la bibliothèque des symboles, ils sont considérés comme identiques si le second élément (ou groupe) est la copie du premier élément (ou groupe) et si toutes les entrées sont identiques dans la rubrique Nomenclature (pendant la copie, les entrées sont elles aussi copiées dans la rubrique Nomenclature, si bien que la deuxième condition est toujours remplie, sauf modification volontaire de votre part). Taille et position Les zones de saisie de la rubrique Taille et position vous permettent de modifier, pour les éléments 3D, tant la position du rectangle par rapport à l origine du dessin, que la taille du rectangle (et donc celle de ses éléments). Vous pouvez définir la position du cadre de sélection et de l origine du dessin dans les champs de saisie Coordonnées du point de référence. Le point de référence correspond toujours au centre de l objet. Si vous réglez 0.0 pour x, y et z, le rectangle et ses éléments sont déplacés de telle manière que le point central se situe précisément sur l origine du dessin. Si vous cochez la case Respecter les proportions, les modifications effectuées dans le champ de saisie Largeur entraînent des modifications proportionnelles de la hauteur et de la profondeur, et inversement. Dans ce cas, les changements de taille effectués manuellement à l aide du cadre de sélection seront volontairement entravés afin que les proportions initiales soient respectées. Les poignées de saisie placées au milieu des arêtes du cadre de sélection seront désactivées ; en étirant une poignée placée dans un angle du cadre de sélection, vous modifierez simultanément la hauteur et la largeur de l élément. Propriétés : Étage Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous appelez le menu Étages/Modifier l étage actif. Elle vous permet d éditer les propriétés de l étage. La boîte de dialogue se compose des rubriques suivantes : Étage Cette rubrique affiche le type d étage, c est-à-dire l étage auquel sont attribués les éléments. 188 L Architecte 3D Manuel de référence
190 Le champ Description peut contenir des informations spécifiques à l utilisateur, pour les différents étages existants. Hauteurs d étage La rubrique Hauteurs d étage est accessible dans les différentes entrées de la commande Étages. Elle permet de déterminer la hauteur des étages. Dans les champs prévus à cet effet, saisissez la hauteur du sol, du plafond brut et d un éventuel plafond suspendu (= différentes couches constitutives du plafond). La hauteur de l étage se mesure à partir de la limite supérieure du sol fini de la pièce, jusqu à la limite supérieure du sol fini du plafond (étage suivant). Par conséquent, la hauteur de la pièce est égale à la hauteur de l étage, moins la hauteur des différentes couches du plafond. La valeur du champ Niveau supérieur du sol s obtient automatiquement par la somme des hauteurs d étage des étages précédents. Si vous n avez construit qu un seul étage, vous pouvez définir le niveau de sol et la hauteur d étage indépendamment l un de l autre. Remarque : la modification du niveau de l étage inférieur peut entraîner la modification du niveau de tous les autres étages. Il est donc possible de modifier le niveau total du bâtiment a posteriori. Matériau Cette rubrique vous permet de modifier le matériau actuellement défini. Quand vous cliquez sur le bouton fléché, une palette contenant neuf matériaux apparaît. Vous pouvez ouvrir le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la cellule de matériau souhaitée. Si vous cliquez sur Appliquer, le matériau sélectionné est appliqué. Si vous cliquez sur la commande Editer..., vous voyez apparaître la boîte de dialogue Paramètres du matériau dans laquelle vous pouvez modifier à votre guise le matériau sélectionné. La commande Matériau actuel vous permet d appliquer le matériau sélectionné à la cellule. Sous les cellules de matériaux se trouve une dixième grande cellule qui présente le matériau courant. Vous pouvez également modifier ces réglages en cliquant dans la cellule. Ce clic permet également d afficher la boîte de dialogue Paramètres du matériau. Propriétés : Exposé Cette boîte de dialogue s affiche lorsque vous appelez le menu Plans d architecte/modifier le plan. Elle vous permet d éditer les propriétés du plan d architecte. La boîte de dialogue se compose des rubriques suivantes : L Architecte 3D Manuel de référence 189
191 Exposé Cette rubrique vous permet de donner le nom de votre choix au plan d architecte en cours. Saisissez le nom souhaité. Pour distinguer les différents plans d architecte, évitez les noms tels que Plan 1, etc. Format de page Cette rubrique contient les différents paramètres du format de papier à utiliser. Format de papier Dans le champ Format, parcourez les formats proposés et sélectionnez le format désiré en cliquant sur son nom. Les dimensions de ce format s affichent automatiquement dans les champs Largeur et Hauteur correspondants. Si vous choisissez un format de papier plus grand que le format de papier utilisé par votre imprimante, sachez que vous pourrez choisir, au moment de l impression, si le projet doit être réparti sur plusieurs pages ou s il doit s adapter au format de papier sélectionné. Si vous utilisez un format de papier hors gabarit, le bouton Définir vous permet de créer un format de papier entièrement personnalisé. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, une boîte de dialogue vous invite à nommer le nouveau format et à saisir manuellement ses dimensions (hauteur et largeur). Le nom et les dimensions du format s affichent dans la liste de sélection des formats dès que vous cliquez sur le bouton OK. Les formats personnalisés peuvent être supprimés de la liste des formats à l aide du bouton Supprimer. Taille Les champs Largeur et Hauteur se remplissent automatiquement en fonction du format de papier sélectionné. Si vous modifiez l une de ces valeurs, le programme active automatiquement un format personnalisé dans la liste Format. Marges Vous pouvez définir des marges personnalisées pour l impression de votre projet. Si la valeur de chaque marge est identique, le programme centre automatiquement le projet dans l imprimante. Orientation Vous pouvez définir l orientation de votre projet (Portrait ou Paysage) pour sa conception, mais également pour son impression. 190 L Architecte 3D Manuel de référence
192 Echelle Dans cette rubrique, définissez l échelle que vous souhaitez appliquer à votre plan d architecte. La valeur par défaut est comme projet, l échelle du plan d architecte est donc identique à celle du projet actuel. Par ailleurs, vous avez le choix entre quatre autres échelles prédéfinies : si aucune ne vous convient, vous pouvez saisir l échelle souhaitée avec l entrée 1:x dans la boîte de dialogue qui s affiche. Données du dessin La rubrique Données du dessin est identique à la dernière page de l Assistant de projet. Les données saisies dans cette rubrique s affichent dans le cartouche du plan de construction, mais également dans le texte d information que vous obtenez à l ouverture d un fichier de projet. Vous pouvez accéder aux données saisies dans cette rubrique par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Données de dessin étendues Cette rubrique de la boîte de dialogue Propriétés du projet s affiche lorsque vous cliquez sur le bouton Autres données à la dernière page de l Assistant de projet (données du dessin). Ces données étendues s affichent dans le cartouche du plan de construction, mais également dans le texte d information que vous obtenez à l ouverture d un fichier de projet. Vous pouvez accéder aux données saisies dans cette rubrique par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Données de modification Dans cette rubrique de la boîte de dialogue Propriétés du projet, vous pouvez indiquer les différents stades de conception de différents projets. Les données saisies dans cette rubrique s affichent dans le cartouche du plan de construction, mais également dans le texte d information que vous obtenez à l ouverture d un fichier de projet. Vous pouvez accéder aux données saisies dans cette rubrique par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Vous pouvez inspecter la liste des anciennes modifications et choisir de supprimer ou de créer des modifications. L édition d une modification concerne uniquement les données saisies dans cette rubrique. Le dessin lui-même n est pas concerné par la modification. Pour empêcher quiconque de modifier le projet à votre insu, protégez la modification avec un mot de passe. Lorsque le programme ouvre un projet dont la dernière modification est protégée par un mot de passe, les changements apportés au dessin ne pourront être enregistrés que si votre mot de passe est correctement saisi. Lorsque vous ouvrez un projet de ce type, vous voyez L Architecte 3D Manuel de référence 191
193 donc apparaître une demande de saisie sur l écran. Si le mot de passe saisi est incorrect, ou si vous ne saisissez aucun mot de passe, le programme refusera d enregistrer le projet. Si vous avez oublié votre mot de passe, trois possibilités s offrent à vous : vous ne modifiez plus le projet et vous l utilisez comme il est ; vous créez un nouveau projet de toutes pièces. Dans certains cas particuliers, vous pouvez également envoyer un à [email protected] avec l objet «Password». Vous recevrez en retour la procédure à suivre pour sauver vos données. Propriétés : Vue du projet Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque Cette rubrique vous aide à sélectionner le calque auquel vous souhaitez affecter un élément ou un groupe. Déroulez la liste pour afficher tous les calques disponibles. Si vous sélectionnez un calque différent de celui actuellement affiché, l élément ou le groupe quitte ce calque pour rejoindre celui sélectionné. Contour Dans cette rubrique, vous pouvez définir la forme du contour, la couleur, l épaisseur et le motif du trait pour le contour de la vue du projet. La liste Forme de la délimitation Vous définissez ici la forme du contour pour la vue du projet inseré. Vous avez le choix entre les options Polygone, Rectangle et Ellipse. 192 L Architecte 3D Manuel de référence
194 Le bouton Couleur Ce bouton permet de choisir la couleur de trait désirée. Il ouvre une palette de couleurs. La liste Épaisseur Choisissez une épaisseur de trait dans cette liste déroulante. La liste Motif Choisissez un motif de trait dans cette liste déroulante. Pour cela, cliquez sur la flèche et sélectionnez le motif désiré. Remplissage Cette rubrique met à votre disposition plusieurs champs d option qui permettent d indiquer si l élément sélectionné doit être rempli ou non, et de quelle façon. Selon l option choisie, les champs inutiles se désactivent automatiquement. Dans le champ Type de remplissage, choisissez le type de remplissage souhaité. Les options proposées sont les suivantes : Ne pas remplir : l élément sélectionné n est pas rempli. Couleur constante : choisissez la couleur de remplissage à l aide du bouton Couleur 1 Motif (transparent) : l élément est rempli avec le motif choisi, dans la couleur définie (Couleur 1) ; l arrière-plan reste transparent L Architecte 3D Manuel de référence 193
195 Motif (opaque) : le motif choisi est représenté dans la couleur définie (Couleur 1) ; l arrière-plan est représenté dans la Couleur 2 Dégradé linéaire : l élément est rempli par un dégradé linéraire, allant de la Couleur 1 à la Couleur2. Si vous utilisez l option Rotation, la couleur se dégrade dans le sens horaire selon l angle saisi Dégradé radial : l élément est rempli par un dégradé radial ; le dégradé part du centre de l élément et progresse vers l extérieur, en direction des arêtes. Dégradé circulaire : l élément est rempli par un dégradé circulaire ; le dégradé part du centre de l élément et progresse vers l extérieur, en direction de la circonférence. Image : choisissez ce type de remplissage pour appliquer une texture sur l élément sélectionné. Cliquez ensuite sur le bouton fléché du champ Image et sélectionnez le fichier graphique que vous souhaitez appliquer en tant que texture. Le bouton OK vous permet de confirmer la sélection d image La zone de liste Créer une mosaïque permet de sélectionner le type de mosaïque pour l image insérée. Le champ de saisie Taille de l image vous permet de définir la taille d un carreau de mosaïque dans votre dessin. Les dégradés permettent également d utiliser les images comme remplissage de l angle de rotation donné. Les champs de saisie Décalage indiquent à quel endroit devra se positionner l angle inférieur gauche de l image. Lorsque l option Décaler avec l élément n est pas cochée, les données se réfèrent à l origine. Hachures Si vous souhaitez hachurer les éléments tracés dans le dessin, sélectionnez l option Hachurer de cette rubrique. Vous activerez ainsi les différentes options spécifiques aux hachures, et vous pourrez déterminer leur inclinaison en choisissant un angle prédéfini (0, 45, 90 ou 135 degrés). Vous pouvez activer un ou plusieurs angles. Dans les champs de saisie, indiquez l écartement appliqué entre les traits de hachure (en millimètre). De même que pour les paramètres de la rubrique Contour, sélectionnez la couleur des hachures à l aide du bouton Couleur et définissez les propriétés du motif et de l épaisseur de trait. Affichage Cette rubrique vous permet de définir pour la vue du projet du plan d architecte quelle vue sera affichée, quelle échelle sera utilisée pour la vue du projet et quels éléments supplémentaires présents dans le projet doivent être affichés. 194 L Architecte 3D Manuel de référence
196 Calques visibles Cette rubrique de l onglet fonctionne selon le principe de l onglet Calques de la barre des panneaux dans les modes «normaux» de Réussir sa maison. Cette rubrique permet de visualiser les calques présents dans la vue actuelle : les procédures d affichage ou de verrouillage d un calque sont analogues à celles indiquées dans la rubrique mentionnée ci-dessus. Étages visibles Cette rubrique de l onglet fonctionne selon le principe de l onglet Etages de la barre des panneaux dans les modes «normaux» de Réussir sa maison. Cette rubrique permet de visualiser les étages présents dans la vue actuelle : les procédures d affichage ou de verrouillage d un étage sont analogues à celles indiquées dans la rubrique mentionnée ci-dessus. Taille et position Dans la plupart des cas, les propriétés géométriques des éléments du logiciel Réussir sa maison sont définies par le cadre de sélection qui les entoure. Dans la rubrique Taille et position, vous pouvez modifier l emplacement du cadre par rapport à l origine du dessin, mais également sa taille et sa rotation (et donc celles de l élément lui-même) dans les champs de saisie correspondants. Selon la nature de l élément sélectionné, les champs de saisie Largeur, Hauteur et Rotation peuvent être grisés, signifiant ainsi qu une éventuelle saisie serait sans effet. Vous pouvez définir la position du cadre de sélection et de l origine du dessin dans les champs de saisie Coordonnées du point de référence. Pour préciser quel est le point du cadre de sélection considéré comme le point de référence, utilisez les 3x3 champs d option de cette rubrique (pour les lignes, utiliser uniquement les champs centraux). Si vous cliquez par exemple dans le L Architecte 3D Manuel de référence 195
197 champ supérieur gauche, le point supérieur gauche du cadre de sélection sera considéré comme le point de référence. Si vous saisissez la valeur 0.0 pour x et y, le cadre de sélection (avec l élément qu il contient) sera déplacé de telle sorte que l angle supérieur gauche se superpose exactement sur l origine du dessin. Si vous cochez l option Respecter les proportions, les modifications apportées à la Largeur resteront proportionnelles à la hauteur, et inversement. Dans ce cas, les changements de taille effectués manuellement à l aide du cadre de sélection seront volontairement entravés afin que les proportions initiales soient respectées. Les poignées de saisie placées au milieu des arêtes du cadre de sélection seront désactivées ; en étirant une poignée placée dans un angle du cadre de sélection, vous modifierez simultanément la hauteur et la largeur de l élément. Les deux champs de saisie affichés tout en bas de la rubrique permettent de définir la position du point de rotation de l élément. Ce point de rotation (ou pivot) est représenté par un cercle bleu sur les éléments sélectionnés. Vous pouvez déplacer ce cercle bleu avec votre souris. Propriétés : Groupe Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Cette rubrique vous aide à sélectionner l étage et le calque auxquels vous souhaitez affecter un élément ou un groupe. Déroulez les deux listes pour afficher tous les étages et tous les calques disponibles. Si vous sélectionnez un étage différent de l étage actuellement affiché, l élément quitte l étage affiché pour rejoindre le nouvel étage sélectionné. Groupe Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez modifier le nom du groupe sélectionné ou lui attribuer un nouveau nom (si le groupe n est pas encore nommé). Pour identifier rapidement les différents groupes que vous utilisez, employez des noms pertinents et évitez les noms généraux tels que «Groupe 1», etc. Points d accrochage Cette rubrique vous permet de définir les différents points d accrochage d un élément. Lorsque ces points sont définis, il n est plus nécessaire de pointer précisément à l endroit où vous souhaitez insérer un élément : il suffit de placer le pointeur à proximité immédiate de l un des points d accrochage définis. Pour délimiter la zone dans laquelle la fonction d accrochage est active (autrement dit pour définir le rayon d accrochage), sélectionnez l une des fonctions d accrochage du menu contextuel (clic droit) ou utilisez les paramètres généraux d accrochage du menu Options. 196 L Architecte 3D Manuel de référence
198 Les cases à cocher permettent également d activer quelques points d accrochage spéciaux, tels que les points du cadre de délimitation. Données de nomenclature Pour intégrer automatiquement des éléments ou des groupes d éléments dans la nomenclature de votre dessin (à supposer que vous utilisiez une nomenclature ou une combinaison nomenclature/cartouche dans votre projet), ouvrez l onglet Données de nomenclature et activez le champ Intégrer dans la nomenclature. Par ailleurs, sachez que vous pouvez accéder aux entrées de la nomenclature par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Si l objet sélectionné est un groupe composé de sous-groupes ou d éléments, et pour lequel le champ Intégrer dans la nomenclature est activé, utilisez le deuxième champ de cette rubrique pour indiquer si les sous-éléments doivent également être intégrés dans la nomenclature. Réussir sa maison tient un décompte exact des éléments et des groupes utilisés. Par conséquent, il sait automatiquement combien d éléments ou de groupes identiques ont été utilisés dans le projet. Ce décompte lui permet d indiquer des valeurs de quantité dans la nomenclature (liste des éléments/groupes du projet). Réussir sa maison applique les règles suivantes pour détecter que deux éléments ou groupes sont identiques : 1. Si les deux groupes comparés sont des symboles issus de la bibliothèque des symboles, ils sont considérés comme identiques s ils utilisent le même symbole et si toutes les entrées sont identiques dans la rubrique Nomenclature. 2. Si les éléments ou les groupes comparés ne sont pas issus de la bibliothèque des symboles, ils sont considérés comme identiques si le second élément (ou groupe) est la copie du premier élément (ou groupe) et si toutes les entrées sont identiques dans la rubrique Nomenclature (pendant la copie, les entrées sont elles aussi copiées dans la rubrique Nomenclature, si bien que la deuxième condition est toujours remplie, sauf modification volontaire de votre part). Taille et position Dans la plupart des cas, les propriétés géométriques des éléments du logiciel Réussir sa maison sont définies par le cadre de sélection qui les entoure. Dans la rubrique Taille et position, vous pouvez modifier l emplacement du cadre par rapport à l origine du dessin, mais également sa taille et sa rotation (et donc celles de l élément lui-même) dans les champs de saisie correspondants. Selon la nature de l élément sélectionné, les champs de saisie Largeur, Hauteur et Rotation peuvent être grisés, signifiant ainsi qu une éventuelle saisie serait sans effet. Vous pouvez définir la position du cadre de sélection et de l origine du dessin dans les champs de saisie Coordonnées du point de référence. Pour préciser quel est le point du cadre de sélection considéré comme le point de référence, utilisez les 3x3 champs d option de cette rubrique L Architecte 3D Manuel de référence 197
199 (pour les lignes, utiliser uniquement les champs centraux). Si vous cliquez par exemple dans le champ supérieur gauche, le point supérieur gauche du cadre de sélection sera considéré comme le point de référence. Si vous saisissez la valeur 0.0 pour x et y, le cadre de sélection (avec l élément qu il contient) sera déplacé de telle sorte que l angle supérieur gauche se superpose exactement sur l origine du dessin. Si vous cochez l option Respecter les proportions, les modifications apportées à la Largeur resteront proportionnelles à la hauteur, et inversement. Dans ce cas, les changements de taille effectués manuellement à l aide du cadre de sélection seront volontairement entravés afin que les proportions initiales soient respectées. Les poignées de saisie placées au milieu des arêtes du cadre de sélection seront désactivées ; en étirant une poignée placée dans un angle du cadre de sélection, vous modifierez simultanément la hauteur et la largeur de l élément. Les deux champs de saisie affichés tout en bas de la rubrique permettent de définir la position du point de rotation de l élément. Ce point de rotation (ou pivot) est représenté par un cercle bleu sur les éléments sélectionnés. Vous pouvez déplacer ce cercle bleu avec votre souris. Propriétés : Image Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Cette rubrique vous aide à sélectionner l étage et le calque auxquels vous souhaitez affecter un élément ou un groupe. Déroulez les deux listes pour afficher tous les étages et tous les calques disponibles. Si vous sélectionnez un étage différent de l étage actuellement affiché, l élément quitte l étage affiché pour rejoindre le nouvel étage sélectionné. Traitement de l image Si vous sélectionnez une image importée, vous pouvez en modifier les propriétés sous l onglet Traitement de l image. Vous pouvez modifier les valeurs Gamma, Luminosité et Contraste à l aide des curseurs ou en indiquant directement la valeur souhaitée dans les zones de saisie. Si vous modifiez la luminosité et le contraste, vous pouvez définir des valeurs comprises entre -100 et Les cases d option vous permettent d indiquer si la couleur de l image importée doit être modifiée et de quelle manière. Points d accrochage de l image Lors de la création des éléments de votre plan, vous pouvez également accrocher les points d une image importée. 198 L Architecte 3D Manuel de référence
200 Si vous activez le champ de sélection Accrocher à l image au niveau de cet onglet, vous pouvez définir le nombre de points d accrochage à l aide du curseur. Les points d accrochage possibles sont représentés comme des cercles rouges. Pour définir précisément les points d accrochage de certains détails de l image, sélectionnez une autre valeur de zoom dans la zone de liste Zoom (seul l aperçu est agrandi ou réduit, l image importée n est pas modifiée). Remarque : lors de l accrochage des images, activez la grille angulaire afin de placer les éléments du dessin à angle droit (en cas de modèle inexact). Points d accrochage Cette rubrique vous permet de définir les différents points d accrochage d un élément. Lorsque ces points sont définis, il n est plus nécessaire de pointer précisément à l endroit où vous souhaitez insérer un élément : il suffit de placer le pointeur à proximité immédiate de l un des points d accrochage définis. Pour délimiter la zone dans laquelle la fonction d accrochage est active (autrement dit pour définir le rayon d accrochage), sélectionnez l une des fonctions d accrochage du menu contextuel (clic droit) ou utilisez les paramètres généraux d accrochage du menu Options. Les cases à cocher permettent également d activer quelques points d accrochage spéciaux, tels que les points du cadre de délimitation. Données de nomenclature Pour intégrer automatiquement des éléments ou des groupes d éléments dans la nomenclature de votre dessin (à supposer que vous utilisiez une nomenclature ou une combinaison nomenclature/cartouche dans votre projet), ouvrez l onglet Données de nomenclature et activez le champ Intégrer dans la nomenclature. Par ailleurs, sachez que vous pouvez accéder aux entrées de la nomenclature par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Si l objet sélectionné est un groupe composé de sous-groupes ou d éléments, et pour lequel le champ Intégrer dans la nomenclature est activé, utilisez le deuxième champ de cette rubrique pour indiquer si les sous-éléments doivent également être intégrés dans la nomenclature. Réussir sa maison tient un décompte exact des éléments et des groupes utilisés. Par conséquent, il sait automatiquement combien d éléments ou de groupes identiques ont été utilisés dans le projet. Ce décompte lui permet d indiquer des valeurs de quantité dans la nomenclature (liste des éléments/groupes du projet). Réussir sa maison applique les règles suivantes pour détecter que deux éléments ou groupes sont identiques : Si les deux groupes comparés sont des symboles issus de la bibliothèque des symboles, ils sont considérés comme identiques s ils utilisent le même symbole et si toutes les entrées sont identiques dans la rubrique Nomenclature. L Architecte 3D Manuel de référence 199
201 Si les éléments ou les groupes comparés ne sont pas issus de la bibliothèque des symboles, ils sont considérés comme identiques si le second élément (ou groupe) est la copie du premier élément (ou groupe) et si toutes les entrées sont identiques dans la rubrique Nomenclature (pendant la copie, les entrées sont elles aussi copiées dans la rubrique Nomenclature, si bien que la deuxième condition est toujours remplie, sauf modification volontaire de votre part). Taille et position Dans la plupart des cas, les propriétés géométriques des éléments du logiciel Réussir sa maison sont définies par le cadre de sélection qui les entoure. Dans la rubrique Taille et position, vous pouvez modifier l emplacement du cadre par rapport à l origine du dessin, mais également sa taille et sa rotation (et donc celles de l élément lui-même) dans les champs de saisie correspondants. Selon la nature de l élément sélectionné, les champs de saisie Largeur, Hauteur et Rotation peuvent être grisés, signifiant ainsi qu une éventuelle saisie serait sans effet. Vous pouvez définir la position du cadre de sélection et de l origine du dessin dans les champs de saisie Coordonnées du point de référence. Pour préciser quel est le point du cadre de sélection considéré comme le point de référence, utilisez les 3x3 champs d option de cette rubrique (pour les lignes, utiliser uniquement les champs centraux). Si vous cliquez par exemple dans le champ supérieur gauche, le point supérieur gauche du cadre de sélection sera considéré comme le point de référence. Si vous saisissez la valeur 0.0 pour x et y, le cadre de sélection (avec l élément qu il contient) sera déplacé de telle sorte que l angle supérieur gauche se superpose exactement sur l origine du dessin. Si vous cochez l option Respecter les proportions, les modifications apportées à la Largeur resteront proportionnelles à la hauteur, et inversement. Dans ce cas, les changements de taille effectués manuellement à l aide du cadre de sélection seront volontairement entravés afin que les proportions initiales soient respectées. Les poignées de saisie placées au milieu des arêtes du cadre de sélection seront désactivées ; en étirant une poignée placée dans un angle du cadre de sélection, vous modifierez simultanément la hauteur et la largeur de l élément. Les deux champs de saisie affichés tout en bas de la rubrique permettent de définir la position du point de rotation de l élément. Ce point de rotation (ou pivot) est représenté par un cercle bleu sur les éléments sélectionnés. Vous pouvez déplacer ce cercle bleu avec votre souris. Propriétés : Texte Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Cette rubrique vous aide à sélectionner l étage et le calque auxquels vous souhaitez affecter un élément ou un groupe. Déroulez les deux listes pour afficher tous les étages et tous les calques disponibles. 200 L Architecte 3D Manuel de référence
202 Si vous sélectionnez un étage différent de l étage actuellement affiché, l élément quitte l étage affiché pour rejoindre le nouvel étage sélectionné. Texte Cette rubrique vous permet de définir le format de présentation du texte. La barre d outils située dans la partie supérieure de la rubrique vous permet de définir le format de la totalité du texte. Les différents boutons ont la fonction suivante : Le texte est aligné à gauche Le texte est centré Le texte est aligné à droite Quand vous cliquez sur ce bouton, la liste des caractères spéciaux disponibles dans la police choisie apparaît. Vous pouvez y choisir un caractère quelconque qui sera ensuite inséré dans le texte. Il est donc possible de choisir des caractères difficilement accessibles à l aide du clavier, tels qu une racine ou une lettre grecque. Quand ce bouton est activé, le texte est présenté en gras Quand ce bouton est activé, le texte est présenté en italique Quand ce bouton est activé, le texte est souligné Quand ce bouton est activé, le texte est barré Saisissez le texte dans le champ de saisie placé sous la barre d outils. La taille du texte imprimé varie en fonction des réglages effectués dans le champ Taille. Les réglages définis ici ne se rapportent pas aux dimensions du projet, mais uniquement au format de papier. La zone Police vous permet de définir la police de caractères à utiliser. Cette zone contient toutes les polices TrueType installées sur l ordinateur. Le champ de saisie Texte automatique Le champ de saisie Texte automatique contient une liste de désignations qui sont automatiquement remplacées par les valeurs correspondantes du projet quand elles sont utilisées dans un texte. Ces textes remplacent donc les données spécifiques au projet. La plupart de ces textes correspondent à des réglages effectués dans les rubriques Données du dessin et Données de modification des Propriétés du projet ou lors de la dernière étape de l Assistant de projet. La rubrique contient aussi des Données de nomenclature se rapportant aux éléments et aux groupes auxquels vous pouvez accéder à l aide du texte automatique. Vous pouvez utiliser le texte automatique lors de la création de cartouches et de nomenclatures personnels afin d automatiser le texte qui y est présenté. L Architecte 3D Manuel de référence 201
203 Lors de la sélection de certains textes automatiques dans le champ Texte automatique, une boîte de dialogue s affiche afin de vous permettre d y indiquer le numéro auquel le texte automatique doit se rapporter. Par exemple, si vous choisissez le texte automatique $SLQuantité$, vous devez évidemment définir au combientième élément de la nomenclature la quantité doit être présentée. Vous pouvez aussi saisir directement les textes automatiques dans le texte, sans utiliser le champ Texte automatique. Dans le cas de textes automatiques tels que $SLQuantité$, ajoutez simplement le numéro souhaité après un trait de soulignement. Ainsi, $SLQuantité_13$ correspond à la quantité du treizième élément de la nomenclature. Les textes automatiques commencent et se terminent toujours par le signe $. Les textes automatiques, pour lesquels aucune valeur n est indiquée (dans le cas de $SLQuantité_13$, si la nomenclature contient moins de 13 éléments, par exemple), sont remplacés par un texte vide. Les textes, qui sont délimités par des signes $, mais qui ne figurent pas dans la liste ci-dessous, sont présentés sans être modifiés. Le programme n effectue pas de distinction entre les majuscules et les minuscules. Les textes automatiques de la liste ci-dessous, qui se terminent par _XX, représentent une liste de textes automatiques. Ainsi, $SLNuméro_XX$ peut être remplacé par $SLNuméro_1$ ou $SLNuméro_17$. $SLNuméro_XX$ n est lui-même pas un texte automatique autorisé. XX doit être remplacé par des nombres entiers supérieurs à 0. Dans la liste ci-dessous, les textes automatiques commençant par «SL» correspondent à des entrées de nomenclature. Ces entrées sont créées automatiquement à partir des éléments ou des groupes sélectionnés. Ces entrées sont définies à partir de la rubrique Données de nomenclature d éléments ou de groupes. Les textes automatiques commençant par»al» correspondent à des entrées de la liste de modifications. Ces entrées sont définies à partir des Données de modification des Propriétés du projet. Texte automatique : Exemple : est défini dans : $Format de page$ A4 Paysage Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Échelle$ 1:50 Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Unité de mesure$ mm Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Nom du dessin$ 1. 1er essai Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Numéro du dessin$ 5 Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Société$ PointSoft Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Numéro de page$ 3 Assistant de projet / rubrique Données du dessin $PagesTotales$ 5 Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Éditeur$ Michel Meunier Assistant de projet / rubrique Données du dessin 202 L Architecte 3D Manuel de référence
204 $ModifiéLe$ automatique à partir de la date de l ordinateur $CrééLe$ automatique à partir de la date de l ordinateur $ModifiéLe$ automatique à partir de la date de l ordinateur (dernière date d enregistrement) $Remplace$ Assistant de projet / rubrique Données du dessin $RemplacéPar$ Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Domaine d application$ Tolérancement ISO 8015 Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $ÉcartAdmiss$ Tolérance générale ISO 2768-mK Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $Surface$ ISO Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $Matière$ EN-GJL-300 Ø 125 x 30 Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $Poids$ 125 kg Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $VérifiéLe$ automatique à partir de la date de l ordinateur $VérifiéPar$ D. Humbert Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $Norme$ ISO 8015 Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $DateNorme$ Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $Origine$ aprisoft GmbH Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $SLNuméro_XX$ 1 Rubrique Données de nomenclature $SLQuantité_XX$ 3 Rubrique Données de nomenclature $SLDénomination_XX$ Une partie essentielle Rubrique Données de nomenclature $SLAbréviation_XX$ DIN 08-15, pièce 1 Rubrique Données de nomenclature $SLUnité_XX$ kg Rubrique Données de nomenclature $SLMatériau_XX$ Fer Rubrique Données de nomenclature $SLPoids_XX$ 2 Rubrique Données de nomenclature $SLRemarque_XX$ Existe aussi chez Ikéa! Rubrique Données de nomenclature $ALÉtat_XX$ OK Rubrique Données de modification $ALModification_XX$ Moteur réduit Rubrique Données de modification $ALDate_XX$ Rubrique Données de modification $ALNom_XX$ Meunier Rubrique Données de modification L Architecte 3D Manuel de référence 203
205 Contour Dans cette rubrique, vous pouvez définir une couleur de trait, un motif et une épaisseur de trait pour le contour d un élément. Les options Représenter le contour et Fermer le contour Ces deux options permettent de choisir si le contour de l élément doit être représenté et s il doit être fermé (en cas de tracé polygonal). Si l option Fermer le contour n est pas utile pour un élément, elle n apparaît pas à l écran. L option Remplissage alterné en cas d intersections Si vous cochez cette option, les polygones fermés ou les splines qui contiennent des intersections seront remplis par alternance. Dans le cas contraire, le contour extérieur sera utilisé comme limite de remplissage. Les figures ci-dessous illustrent la différence entre ces deux possibilités, dans le cas d un polygone doté d une zone d intersection. Dans la figure de gauche, l option est activée. Elle ne l est pas dans la figure de droite. Le bouton Couleur Ce bouton permet de choisir la couleur de trait désirée. Il ouvre une palette de couleurs. La liste Épaisseur Choisissez une épaisseur de trait dans cette liste déroulante. La liste Motif Choisissez un motif de trait dans cette liste déroulante. Pour cela, cliquez sur la flèche et sélectionnez le motif désiré. Remplissage Cette rubrique met à votre disposition plusieurs champs d option qui permettent d indiquer si l élément sélectionné doit être rempli ou non, et de quelle façon. Selon l option choisie, les champs inutiles se désactivent automatiquement. Dans le champ Type de remplissage, choisissez le type de remplissage souhaité. Les options proposées sont les suivantes : Ne pas remplir : l élément sélectionné n est pas rempli. Couleur constante : choisissez la couleur de remplissage à l aide du bouton Couleur 1 Motif (transparent) : l élément est rempli avec le motif choisi, dans la couleur définie (Couleur 1) ; l arrière-plan reste transparent Motif (opaque) : le motif choisi est représenté dans la couleur définie (Couleur 1) ; l arrière-plan est représenté dans la Couleur L Architecte 3D Manuel de référence
206 Dégradé linéaire : l élément est rempli par un dégradé linéraire, allant de la Couleur 1 à la Couleur2. Si vous utilisez l option Rotation, la couleur se dégrade dans le sens horaire selon l angle saisi Dégradé radial : l élément est rempli par un dégradé radial ; le dégradé part du centre de l élément et progresse vers l extérieur, en direction des arêtes. Dégradé circulaire : l élément est rempli par un dégradé circulaire ; le dégradé part du centre de l élément et progresse vers l extérieur, en direction de la circonférence. Image : choisissez ce type de remplissage pour appliquer une texture sur l élément sélectionné. Cliquez ensuite sur le bouton fléché du champ Image et sélectionnez le fichier graphique que vous souhaitez appliquer en tant que texture. Le bouton OK vous permet de confirmer la sélection d image La zone de liste Créer une mosaïque permet de sélectionner le type de mosaïque pour l image insérée. Le champ de saisie Taille de l image vous permet de définir la taille d un carreau de mosaïque dans votre dessin. Les dégradés permettent également d utiliser les images comme remplissage de l angle de rotation donné. Les champs de saisie Décalage indiquent à quel endroit devra se positionner l angle inférieur gauche de l image. Lorsque l option Décaler avec l élément n est pas cochée, les données se réfèrent à l origine. Hachures Si vous souhaitez hachurer les éléments tracés dans le dessin, sélectionnez l option Hachurer de cette rubrique. Vous activerez ainsi les différentes options spécifiques aux hachures, et vous pourrez déterminer leur inclinaison en choisissant un angle prédéfini (0, 45, 90 ou 135 degrés). Vous pouvez activer un ou plusieurs angles. Dans les champs de saisie, indiquez l écartement appliqué entre les traits de hachure (en millimètre). De même que pour les paramètres de la rubrique Contour, sélectionnez la couleur des hachures à l aide du bouton Couleur et définissez les propriétés du motif et de l épaisseur de trait. Points d accrochage Cette rubrique vous permet de définir les différents points d accrochage d un élément. Lorsque ces points sont définis, il n est plus nécessaire de pointer précisément à l endroit où vous souhaitez insérer un élément : il suffit de placer le pointeur à proximité immédiate de l un des points d accrochage définis. Pour délimiter la zone dans laquelle la fonction d accrochage est active (autrement dit pour définir le rayon d accrochage), sélectionnez l une des fonctions d accrochage du menu contextuel (clic droit) ou utilisez les paramètres généraux d accrochage du menu Options. L Architecte 3D Manuel de référence 205
207 Les cases à cocher permettent également d activer quelques points d accrochage spéciaux, tels que les points du cadre de délimitation. Données de nomenclature Pour intégrer automatiquement des éléments ou des groupes d éléments dans la nomenclature de votre dessin (à supposer que vous utilisiez une nomenclature ou une combinaison nomenclature/cartouche dans votre projet), ouvrez l onglet Données de nomenclature et activez le champ Intégrer dans la nomenclature. Par ailleurs, sachez que vous pouvez accéder aux entrées de la nomenclature par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Si l objet sélectionné est un groupe composé de sous-groupes ou d éléments, et pour lequel le champ Intégrer dans la nomenclature est activé, utilisez le deuxième champ de cette rubrique pour indiquer si les sous-éléments doivent également être intégrés dans la nomenclature. Réussir sa maison tient un décompte exact des éléments et des groupes utilisés. Par conséquent, il sait automatiquement combien d éléments ou de groupes identiques ont été utilisés dans le projet. Ce décompte lui permet d indiquer des valeurs de quantité dans la nomenclature (liste des éléments/groupes du projet). Réussir sa maison applique les règles suivantes pour détecter que deux éléments ou groupes sont identiques : Si les deux groupes comparés sont des symboles issus de la bibliothèque des symboles, ils sont considérés comme identiques s ils utilisent le même symbole et si toutes les entrées sont identiques dans la rubrique Nomenclature. Si les éléments ou les groupes comparés ne sont pas issus de la bibliothèque des symboles, ils sont considérés comme identiques si le second élément (ou groupe) est la copie du premier élément (ou groupe) et si toutes les entrées sont identiques dans la rubrique Nomenclature (pendant la copie, les entrées sont elles aussi copiées dans la rubrique Nomenclature, si bien que la deuxième condition est toujours remplie, sauf modification volontaire de votre part). Taille et position Dans la plupart des cas, les propriétés géométriques des éléments du logiciel Réussir sa maison sont définies par le cadre de sélection qui les entoure. Dans la rubrique Taille et position, vous pouvez modifier l emplacement du cadre par rapport à l origine du dessin, mais également sa taille et sa rotation (et donc celles de l élément lui-même) dans les champs de saisie correspondants. Selon la nature de l élément sélectionné, les champs de saisie Largeur, Hauteur et Rotation peuvent être grisés, signifiant ainsi qu une éventuelle saisie serait sans effet. Vous pouvez définir la position du cadre de sélection et de l origine du dessin dans les champs de saisie Coordonnées du point de référence. Pour préciser quel est le point du cadre de sélection considéré comme le point de référence, utilisez les 3x3 champs d option de cette rubrique (pour les lignes, utiliser uniquement les champs centraux). Si vous cliquez par exemple dans le 206 L Architecte 3D Manuel de référence
208 champ supérieur gauche, le point supérieur gauche du cadre de sélection sera considéré comme le point de référence. Si vous saisissez la valeur 0.0 pour x et y, le cadre de sélection (avec l élément qu il contient) sera déplacé de telle sorte que l angle supérieur gauche se superpose exactement sur l origine du dessin. Si vous cochez l option Respecter les proportions, les modifications apportées à la Largeur resteront proportionnelles à la hauteur, et inversement. Dans ce cas, les changements de taille effectués manuellement à l aide du cadre de sélection seront volontairement entravés afin que les proportions initiales soient respectées. Les poignées de saisie placées au milieu des arêtes du cadre de sélection seront désactivées ; en étirant une poignée placée dans un angle du cadre de sélection, vous modifierez simultanément la hauteur et la largeur de l élément. Les deux champs de saisie affichés tout en bas de la rubrique permettent de définir la position du point de rotation de l élément. Ce point de rotation (ou pivot) est représenté par un cercle bleu sur les éléments sélectionnés. Vous pouvez déplacer ce cercle bleu avec votre souris. Paramètres du programme Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Paramètres du programme Enregistrement des projets Dans cette boîte de dialogue, indiquez au programme Réussir sa maison ce qu il doit faire lorsque vous fermez le projet actuel (en ouvrant un autre projet ou en quittant le programme). Utilisez l option Ne jamais enregistrer, ignorer les modifications avec prudence, car il pourrait vous en coûter cher... Si vous activez l option Enregistrer automatiquement, Réussir sa maison enregistre l état actuel de votre projet à intervalle régulier. Définissez vous-même cet intervalle dans le champ approprié. Si le programme devait s arrêter de façon incontrôlée, pour une raison ou pour une autre, vous pourriez alors charger, au prochain démarrage du programme, le fichier enregistré automatiquement. Pour cela, il vous suffira de répondre Oui à la question que vous pose Réussir sa maison dans de telles circonstances. Si vous choisissez l option Créer une copie de sauvegarde, le programme enregistre l état actuel du projet et crée simultanément une copie de sauvegarde de l état précédent (portant l extension de fichier *.bak). Si nécessaire, vous pouvez ainsi avoir recours à la version précédente de votre projet. Vous pouvez indiquer en outre si les objets et textures utilisés doivent aussi être enregistrés dans le projet lorsqu ils proviennent de bases de données (les fichiers enregistrés seront donc plus volumineux). L Architecte 3D Manuel de référence 207
209 Importer un projet Cette boîte de dialogue vous invite à définir les options spécifiques à l importation des projets sous forme de fichiers. Si vous activez l option Appliquer l échelle actuelle aux projets importés, les projets créés avec une échelle différente de l échelle actuelle seront automatiquement adaptés. Dans les champs Cadre du dessin, Nomenclature et Cartouche, indiquez si les données correspondantes doivent être importées, et comment. Vous avez également la possibilité de définir ici les options d importation des fichiers AutoCAD DWG/DXF. Dans la zone de liste, sélectionnez l unité de mesure du fichier à importer. La rubrique Chemin de recherche vous permet d indiquer les chemins de base et/ou les chemins alternatifs pour la recherche d objets, de textures et de bases de données. La rubrique Paramètres du programme vous permet d indiquer si vous souhaitez commencer avec un projet existant ou un nouveau projet lors du lancement du programme. Sélectionnez l entrée souhaitée dans la zone de liste et cliquez sur OK. Le paramètre sélectionné est appliqué lors du lancement suivant. Remarque : l application des paramètres du programme définis nécessite la désactivation de l utilisation de l assistant de projet dans le menu Options. Propriétés du projet Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Format de page Cette rubrique contient les différents paramètres du format de papier à utiliser. Format de papier Dans le champ Format, parcourez les formats proposés et sélectionnez le format désiré en cliquant sur son nom. Les dimensions de ce format s affichent automatiquement dans les champs Largeur et Hauteur correspondants. Si vous choisissez un format de papier plus grand que le format de papier utilisé par votre imprimante, sachez que vous pourrez choisir, au moment de l impression, si le projet doit être réparti sur plusieurs pages ou s il doit s adapter au format de papier sélectionné. Si vous utilisez un format de papier hors gabarit, le bouton Définir vous permet de créer un format de papier entièrement personnalisé. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, une boîte de dialogue vous invite à nommer le nouveau format et à saisir manuellement ses dimensions (hauteur et largeur). 208 L Architecte 3D Manuel de référence
210 Le nom et les dimensions du format s affichent dans la liste de sélection des formats dès que vous cliquez sur le bouton OK. Les formats personnalisés peuvent être supprimés de la liste des formats à l aide du bouton Supprimer. Taille Les champs Largeur et Hauteur se remplissent automatiquement en fonction du format de papier sélectionné. Si vous modifiez l une de ces valeurs, le programme active automatiquement un format personnalisé dans la liste Format. Marges Vous pouvez définir des marges personnalisées pour l impression de votre projet. Si la valeur de chaque marge est identique, le programme centre automatiquement le projet dans l imprimante. Orientation Vous pouvez définir l orientation de votre projet (Portrait ou Paysage) pour sa conception, mais également pour son impression. Échelle/Unité Dans cette rubrique, définissez l échelle que vous souhaitez appliquer à votre projet. Dans le champ Unité de mesure, faites votre choix parmi les unités métriques Millimètre, Centimètre, Mètre et Kilomètre et parmi les unités anglo-saxonnes Pouce, Pied, Yard et Mile. Si certains éléments sont déjà tracés sur le plan de construction, cliquez sur le bouton Adapter l échelle au dessin : l échelle et la position de la feuille seront automatiquement adaptées. Données du dessin La rubrique Données du dessin est identique à la dernière page de l Assistant de projet. Les données saisies dans cette rubrique s affichent dans le cartouche du plan de construction, mais également dans le texte d information que vous obtenez à l ouverture d un fichier de projet. Vous pouvez accéder aux données saisies dans cette rubrique par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Données de dessin étendues Cette rubrique de la boîte de dialogue Propriétés du projet s affiche lorsque vous cliquez sur le bouton Autres données à la dernière page de l Assistant de projet (données du dessin). Ces données étendues s affichent dans le cartouche du plan de construction, mais également dans le texte d information que vous obtenez à l ouverture d un fichier de projet. Vous pouvez accéder aux données saisies dans cette rubrique par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. L Architecte 3D Manuel de référence 209
211 Données de modification Dans cette rubrique de la boîte de dialogue Propriétés du projet, vous pouvez indiquer les différents stades de conception de différents projets. Les données saisies dans cette rubrique s affichent dans le cartouche du plan de construction, mais également dans le texte d information que vous obtenez à l ouverture d un fichier de projet. Vous pouvez accéder aux données saisies dans cette rubrique par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Vous pouvez inspecter la liste des anciennes modifications et choisir de supprimer ou de créer des modifications. L édition d une modification concerne uniquement les données saisies dans cette rubrique. Le dessin lui-même n est pas concerné par la modification. Pour empêcher quiconque de modifier le projet à votre insu, protégez la modification avec un mot de passe. Lorsque le programme ouvre un projet dont la dernière modification est protégée par un mot de passe, les changements apportés au dessin ne pourront être enregistrés que si votre mot de passe est correctement saisi. Lorsque vous ouvrez un projet de ce type, vous voyez donc apparaître une demande de saisie sur l écran. Si le mot de passe saisi est incorrect, ou si vous ne saisissez aucun mot de passe, le programme refusera d enregistrer le projet. Si vous avez oublié votre mot de passe, trois possibilités s offrent à vous : vous ne modifiez plus le projet et vous l utilisez comme il est ; vous créez un nouveau projet de toutes pièces. Dans certains cas particuliers, vous pouvez également envoyer un à [email protected] avec l objet «Password». Vous recevrez en retour la procédure à suivre pour sauver vos données. Si vous n avez saisi aucune information sur le projet lorsque vous avez démarré l Assistant de projet de Réussir sa maison ou si vous souhaitez modifier ultérieurement les informations saisies, utilisez cette commande de menu pour accéder aux propriétés du projet actuel. Impression des projets Cette boîte de dialogue contient les options d impression définies pour la sortie papier des projets. Elle se compose des rubriques suivantes : Imprimer la vue 3D Format de page Imprimer Zone imprimable Lignes de découpe et de collage Calques à imprimer 210 L Architecte 3D Manuel de référence
212 Imprimer la vue 3D Cette rubrique vous permet d effectuer les réglages de l impression des affichages 3D. La case à cocher Arrière-plan blanc vous permet d indiquer si l impression doit utiliser la couleur d arrière-plan de la fenêtre de projet courante ou si elle doit être effectuée sur fond blanc. L activation de cette case réduit, d une part, les frais d impression et améliore, d autre part, la qualité d impression dans le cas des impressions en noir et blanc. Dans la zone de liste Résolution, réglez la résolution de l imprimante. Choisissez de préférence l entrée comme l imprimante afin que la résolution s adapte automatiquement aux paramètres de l imprimante, ce qui permet donc d obtenir une qualité d impression optimale. Par contre, si vous choisissez une résolution inférieure à la résolution maximale de l imprimante, l impression sera plus rapide, mais la qualité s en trouvera réduite. Le choix d une résolution supérieure - qui n est éventuellement pas prise en charge par l imprimante - n améliore pas la qualité d impression. Avec l option Taille comme vue actuelle, la taille correspond au format de la fenêtre active. Vous pouvez utiliser les réglages Aussi large que... pages imprimées pour répartir l impression sur un nombre défini de pages imprimées. Si vous définissez plusieurs pages, n oubliez pas que la hauteur de l image est modifiée automatiquement. Propriétés : Grille Cette boîte de dialogue apparaît lorsque vous double-cliquez sur l origine de votre dessin ou sur la commande Options/Grille. Elle contient les différents paramètres de la grille, que vous pouvez modifier librement. Fonctions de construction Propriétés : Pièce Cette boîte de propriétés apparaît lorsque vous cliquez à l'intérieur d'une pièce que vous avez créée à l'aide d'un modèle. Elle se compose de plusieurs rubriques dans lesquelles vous pouvez modifier les différents paramètres de la pièce sélectionnée : Calque/Etage Dimensions Murs Données de la pièce Matériaux Contour L Architecte 3D Manuel de référence 211
213 Remplissage Hachures Points d'accrochage Faces de mur Si vous définissez une pièce avec des murs individuels (par exemple, murs continus polygonaux), la rubrique Dimensions n'apparaîtra pas. Propriétés : Mur Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Mur Contour Remplissage Hachures Points d accrochage Données de nomenclature Matériaux Taille et position Élément en bois Aperçu 3D Propriétés : Poutre Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Surface Poutre Contour Remplissage 212 L Architecte 3D Manuel de référence
214 Hachures Points d accrochage Données de nomenclature Taille et position Propriétés : Poutre en T Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Surface Poutre en T Contour Remplissage Hachures Points d accrochage Données de nomenclature Taille et position Propriétés : Escalier Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Ouverture de plafond Points d accrochage Taille et position Propriétés de l escalier Aperçu 3D L Architecte 3D Manuel de référence 213
215 Propriétés : Dalle de plafond Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Surface Contour Remplissage Hachures Points d accrochage Taille et position Propriétés : Ouverture de plafond Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Contour Remplissage Hachures Points d accrochage Taille et position Propriétés : Étai/pilier Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Dimensions Matériau Points d accrochage Taille et position Propriétés : Conduit de cheminée Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : 214 L Architecte 3D Manuel de référence
216 Calque/Etage Dimensions Matériau Points d accrochage Taille et position Propriétés : Balcon Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Surface Délimitation Objet de délimitation Surfaces de délimitation Contour Remplissage Hachures Points d accrochage Taille et position Propriétés : Véranda Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Surface Délimitation Objet de délimitation Surfaces de délimitation Contour L Architecte 3D Manuel de référence 215
217 Remplissage Hachures Points d accrochage Taille et position Propriétés : Véranda Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Surface Délimitation Objet de délimitation Surfaces de délimitation Contour Remplissage Hachures Points d accrochage Taille et position Propriétés : Rampe (plate-forme) Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Délimitation Objet de délimitation Surfaces de délimitation Points d accrochage Taille et position 216 L Architecte 3D Manuel de référence
218 Propriétés : Toiture Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Contour Remplissage Hachures Points d accrochage Taille et position Aperçu 3D Toiture Propriétés : Lucarne Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Contour Remplissage Hachures Points d accrochage Aperçu 3D Toiture Propriétés : Fenêtre de toit Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Points d accrochage Aperçu 3D Élément L Architecte 3D Manuel de référence 217
219 Propriétés : Fenêtre Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Contour Points d accrochage Données de nomenclature Position Aperçu 3D Élément Propriétés : Porte Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Contour Points d accrochage Données de nomenclature Position Aperçu 3D Élément Propriétés : Ouverture murale Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Points d accrochage Données de nomenclature Position Élément 218 L Architecte 3D Manuel de référence
220 Propriétés : Ouverture murale Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Points d accrochage Données de nomenclature Position Élément Propriétés : Coupe Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque Contour Taille et position Propriétés : Installation Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Points d accrochage Données de nomenclature Taille et position Terrain Propriétés : Terrain Cette boîte de propriétés s affiche lorsque vous double-cliquez en dehors de votre propriété, en mode Aménagement 3D. Elle se compose de plusieurs rubriques qui permettent de configurer les propriétés du terrain : Matériau Facettage Remplissage Hachures L Architecte 3D Manuel de référence 219
221 Propriétés : Délimitations Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque Délimitation Objet de délimitation Surfaces de délimitation Points d accrochage Taille et position Propriétés : Clôtures Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque Délimitation Objet de délimitation Surfaces de délimitation Points d accrochage Taille et position Propriétés : Parterre Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque Agencement Plantations Points d accrochage Taille et position 220 L Architecte 3D Manuel de référence
222 Propriétés : Chemin Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Chemin Bosquet Matériau Contour Remplissage Hachures Points d accrochage Taille et position Propriétés : Parcelle Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Bosquet Matériau Contour Remplissage Hachures Points d accrochage Taille et position Propriétés : Point altimétrique Lorsque vous double-cliquez sur un point altimétrique, une boîte de propriétés apparaît et affiche les rubriques suivantes : Calque Point altimétrique Position L Architecte 3D Manuel de référence 221
223 Propriétés : Tracé altimétrique Lorsque vous double-cliquez sur un tracé altimétrique, une boîte de propriétés apparaît et affiche les rubriques suivantes : Calque Tracé altimétrique Point altimétrique Taille et position Propriétés : Arête Lorsque vous double-cliquez sur une arête de terrain, une boîte de propriétés apparaît et affiche les rubriques suivantes : Calque Arête Taille et position Propriétés : Forme du terrain Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque Forme du terrain Taille et position Cotation Propriétés : Cotation Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Cote dimensionnelle Relevé dimensionnel Ligne de cote Repères de cotation Tolérances 222 L Architecte 3D Manuel de référence
224 Taille et position Propriétés : Flèche de cotation Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Cote dimensionnelle Relevé dimensionnel Ligne de cote Tolérances Taille et position Propriétés : Cotation des arcs Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Cote dimensionnelle Relevé dimensionnel Ligne de cote Repères de cotation Tolérances Taille et position Propriétés : Cotation des rayons Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Cote dimensionnelle Relevé dimensionnel Ligne de cote Tolérances Taille et position L Architecte 3D Manuel de référence 223
225 Propriétés : Cotations extérieures Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Cotations extérieures Cote dimensionnelle Ligne de cote Repères de cotation Fonctions des dessins Propriétés : Ligne Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Contour Extrémités des lignes Prolonger Points d accrochage spéciaux Points d accrochage Données de nomenclature Taille et position Propriétés : Polygone Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Contour Extrémités des lignes Points d accrochage Données de nomenclature Taille et position 224 L Architecte 3D Manuel de référence
226 Propriétés : Rectangle Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Contour Points d accrochage Données de nomenclature Taille et position Propriétés : Cercle/Arc/Ellipse Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Une fois les éléments sélectionnés, cette boîte contient les rubriques suivantes : Calque/Etage Contour Points d accrochage Données de nomenclature Taille et position Arc Propriétés : Courbe de Bézier Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Contour Extrémités des lignes Points d accrochage Données de nomenclature Taille et position L Architecte 3D Manuel de référence 225
227 Propriétés : Spline (ligne à main levée) Cette boîte de dialogue est une boîte de propriétés. Elle se compose des rubriques suivantes : Calque/Etage Contour Extrémités des lignes Points d accrochage Données de nomenclature Taille et position 226 L Architecte 3D Manuel de référence
228 Rubriques de Réussir sa maison Vous trouverez des informations relatives à l utilisation concrète des différentes rubriques du programme dans une page d aide distincte. Les pages suivantes décrivent les différentes rubriques du programme. Ouverture d une seule rubrique Si vous sélectionnez cette commande dans le menu contextuel des barres de titre des panneaux et rubriques, une seule rubrique d un panneau (ou de la barre des panneaux) est ouverte. Si vous ouvrez une autre rubrique à l aide du bouton, la rubrique actuellement ouverte se ferme automatiquement. Cette propriété d un panneau ou de la barre des panneaux est enregistrée dans la configuration courante. Cette commande permet de réduire considérablement le nombre de rubriques ouvertes en même temps - plus particulièrement dans la barre des panneaux et dans les boîtes de propriétés. Ouvrir toutes les rubriques Lorsque vous sélectionnez cette commande dans le menu contextuel des barres de titre des panneaux et des rubriques, toutes les rubriques du panneau ou de la barre des panneaux s ouvrent simultanément. Cette propriété d un panneau ou de la barre des panneaux est enregistrée dans la configuration courante. Données du projet Format de page Cette rubrique contient les différents paramètres du format de papier à utiliser. Format de papier Dans le champ Format, parcourez les formats proposés et sélectionnez le format désiré en cliquant sur son nom. Les dimensions de ce format s affichent automatiquement dans les champs Largeur et Hauteur correspondants. Si vous choisissez un format de papier plus grand que le format de papier utilisé par votre imprimante, sachez que vous pourrez choisir, au moment de l impression, si le projet doit être réparti sur plusieurs pages ou s il doit s adapter au format de papier sélectionné. L Architecte 3D Manuel de référence 227
229 Si vous utilisez un format de papier hors gabarit, le bouton Définir vous permet de créer un format de papier entièrement personnalisé. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, une boîte de dialogue vous invite à nommer le nouveau format et à saisir manuellement ses dimensions (hauteur et largeur). Le nom et les dimensions du format s affichent dans la liste de sélection des formats dès que vous cliquez sur le bouton OK. Les formats personnalisés peuvent être supprimés de la liste des formats à l aide du bouton Supprimer. Taille Les champs Largeur et Hauteur se remplissent automatiquement en fonction du format de papier sélectionné. Si vous modifiez l une de ces valeurs, le programme active automatiquement un format personnalisé dans la liste Format. Marges Vous pouvez définir des marges personnalisées pour l impression de votre projet. Si la valeur de chaque marge est identique, le programme centre automatiquement le projet dans l imprimante. Orientation Vous pouvez définir l orientation de votre projet (Portrait ou Paysage) pour sa conception, mais également pour son impression. Échelle/Unité Dans cette rubrique, définissez l échelle que vous souhaitez appliquer à votre projet. Dans le champ Unité de mesure, faites votre choix parmi les unités métriques Millimètre, Centimètre, Mètre et Kilomètre et parmi les unités anglo-saxonnes Pouce, Pied, Yard et Mile. Si certains éléments sont déjà tracés sur le plan de construction, cliquez sur le bouton Adapter l échelle au dessin : l échelle et la position de la feuille seront automatiquement adaptées. Données du dessin La rubrique Données du dessin est identique à la dernière page de l Assistant de projet. Les données saisies dans cette rubrique s affichent dans le cartouche du plan de construction, mais également dans le texte d information que vous obtenez à l ouverture d un fichier de projet. Vous pouvez accéder aux données saisies dans cette rubrique par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. 228 L Architecte 3D Manuel de référence
230 Données de dessin étendues Cette rubrique de la boîte de dialogue Propriétés du projet s affiche lorsque vous cliquez sur le bouton Autres données à la dernière page de l Assistant de projet (données du dessin). Ces données étendues s affichent dans le cartouche du plan de construction, mais également dans le texte d information que vous obtenez à l ouverture d un fichier de projet. Vous pouvez accéder aux données saisies dans cette rubrique par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Données de modification Dans cette rubrique de la boîte de dialogue Propriétés du projet, vous pouvez indiquer les différents stades de conception de différents projets. Les données saisies dans cette rubrique s affichent dans le cartouche du plan de construction, mais également dans le texte d information que vous obtenez à l ouverture d un fichier de projet. Vous pouvez accéder aux données saisies dans cette rubrique par l intermédiaire de la fonction Texte automatique. Vous pouvez inspecter la liste des anciennes modifications et choisir de supprimer ou de créer des modifications. L édition d une modification concerne uniquement les données saisies dans cette rubrique. Le dessin lui-même n est pas concerné par la modification. Pour empêcher quiconque de modifier le projet à votre insu, protégez la modification avec un mot de passe. Lorsque le programme ouvre un projet dont la dernière modification est protégée par un mot de passe, les changements apportés au dessin ne pourront être enregistrés que si votre mot de passe est correctement saisi. Lorsque vous ouvrez un projet de ce type, vous voyez donc apparaître une demande de saisie sur l écran. Si le mot de passe saisi est incorrect, ou si vous ne saisissez aucun mot de passe, le programme refusera d enregistrer le projet. Si vous avez oublié votre mot de passe, trois possibilités s offrent à vous : vous ne modifiez plus le projet et vous l utilisez comme il est ; vous créez un nouveau projet de toutes pièces. Dans certains cas particuliers, vous pouvez également envoyer un à [email protected] avec l objet «Password». Vous recevrez en retour la procédure à suivre pour sauver vos données. Données de nomenclature Pour intégrer automatiquement des éléments ou des groupes d'éléments dans la nomenclature de votre dessin (à supposer que vous utilisiez une nomenclature ou une combinaison nomenclature/cartouche dans votre projet), ouvrez l'onglet Données de nomenclature et activez le champ Intégrer dans la nomenclature. Par ailleurs, sachez que vous pouvez accéder aux entrées de la nomenclature par l'intermédiaire de la fonction Texte automatique. Si l'objet sélectionné est un groupe composé de sous-groupes ou d'éléments, et pour lequel le champ Intégrer dans la nomenclature est activé, utilisez le deuxième champ de cette rubrique pour indiquer si les sous-éléments doivent également être intégrés dans la nomenclature. L Architecte 3D Manuel de référence 229
231 Réussir sa maison tient un décompte exact des éléments et des groupes utilisés. Par conséquent, il sait automatiquement combien d'éléments ou de groupes identiques ont été utilisés dans le projet. Ce décompte lui permet d'indiquer des valeurs de quantité dans la nomenclature (liste des éléments/groupes du projet). Réussir sa maison applique les règles suivantes pour détecter que deux éléments ou groupes sont identiques : 1. Si les deux groupes comparés sont des symboles issus de la bibliothèque des symboles, ils sont considérés comme identiques s'ils utilisent le même symbole et si toutes les entrées sont identiques dans la rubrique Nomenclature. 2. Si les éléments ou les groupes comparés ne sont pas issus de la bibliothèque des symboles, ils sont considérés comme identiques si le second élément (ou groupe) est la copie du premier élément (ou groupe) et si toutes les entrées sont identiques dans la rubrique Nomenclature (pendant la copie, les entrées sont elles aussi copiées dans la rubrique Nomenclature, si bien que la deuxième condition est toujours remplie, sauf modification volontaire de votre part). Options du projet Mot de passe du projet Si vous utilisez un mot de passe pour protéger votre projet contre toute modification opérée à votre insu, une boîte de dialogue s affiche à l écran chaque fois que vous ouvrez votre projet et vous invite à saisir le mot de passe requis : Si le mot de passe est incorrect, ou si vous ne saisissez aucun mot de passe, le programme refusera d enregistrer les changements apportés au projet. Le bouton Annuler vous permet toutefois d afficher le projet. Imprimer Les options de cette rubrique vous permettent d ajuster l échelle de votre dessin de telle sorte que le projet soit imprimé sur une seule page. Elles vous permettent également de préciser si le dessin doit être agrandi ou réduit en vue de son impression. 230 L Architecte 3D Manuel de référence
232 Le bouton Configuration de l impression donne accès aux paramètres spécifiques de l imprimante. Les options de cette rubrique vous permettent d ajuster l échelle de votre dessin de telle sorte que le projet soit imprimé sur une seule page. Elles vous permettent également de préciser si le dessin doit être agrandi ou réduit en vue de son impression. Le bouton Configuration de l impression donne accès aux paramètres spécifiques de l imprimante. Zone imprimable Dans cette rubrique, indiquez si vous souhaitez utiliser les réglages de votre imprimante concernant la zone imprimable, ou si vous préférez «mesurer» vous-même les marges de la zone imprimable et les communiquer au programme. Le bouton Imprimer une page de test permet d imprimer une page sur laquelle apparaîtra la zone d impression maximale de votre imprimante. Si les marges réelles diffèrent considérablement des marges définies par l imprimante, saisissez vous-même les marges en activant l option Saisir les marges non imprimables. Lignes de découpe et de collage Dans cette rubrique, indiquez s il faut prévoir des surfaces de collage pour les impressions sur plusieurs pages, ou s il est préférable d imprimer des lignes de découpe et de collage. Dans les champs de saisie, entrez la largeur et la hauteur des surfaces de collage. Calques à imprimer Cette rubrique vous permet de sélectionner les calques que vous souhaitez imprimer. Si vous sélectionnez l entrée Vue actuelle, seuls seront imprimés les éléments qui se trouvent dans la vue actuelle du projet. Sélectionnez l entrée Tous les calques pour imprimer tous les calques existants. L entrée Calques sélectionnés affiche tous les calques du projet et vous invite à sélectionner les calques désirés. Cliquez ensuite sur le bouton OK pour imprimer les éléments appartenant aux calques sélectionnés. L entrée Niveau actif uniquement permet d imprimer uniquement les éléments appartenant au niveau actuellement activé. L Architecte 3D Manuel de référence 231
233 Importer un projet Cette boîte de dialogue vous invite à définir les options spécifiques à l importation des projets sous forme de fichiers. Si vous activez l option Appliquer l échelle actuelle aux projets importés, les projets créés avec une échelle différente de l échelle actuelle seront automatiquement adaptés. Dans les champs Cadre du dessin, Nomenclature et Cartouche, indiquez si les données correspondantes doivent être importées, et comment. Vous avez également la possibilité de définir ici les options d importation des fichiers AutoCAD DWG/DXF. Dans la zone de liste, sélectionnez l unité de mesure du fichier à importer. La rubrique Chemin de recherche vous permet d indiquer les chemins de base et/ou les chemins alternatifs pour la recherche d objets, de textures et de bases de données. Enregistrement des projets Dans cette boîte de dialogue, indiquez au programme Réussir sa maison ce qu il doit faire lorsque vous fermez le projet actuel (en ouvrant un autre projet ou en quittant le programme). Utilisez l option Ne jamais enregistrer, ignorer les modifications avec prudence, car il pourrait vous en coûter cher... Si vous activez l option Enregistrer automatiquement, Réussir sa maison enregistre l état actuel de votre projet à intervalle régulier. Définissez vous-même cet intervalle dans le champ approprié. Si le programme devait s arrêter de façon incontrôlée, pour une raison ou pour une autre, vous pourriez alors charger, au prochain démarrage du programme, le fichier enregistré automatiquement. Pour cela, il vous suffira de répondre Oui à la question que vous pose Réussir sa maison dans de telles circonstances. Si vous choisissez l option Créer une copie de sauvegarde, le programme enregistre l état actuel du projet et crée simultanément une copie de sauvegarde de l état précédent (portant l extension de fichier *.bak). Si nécessaire, vous pouvez ainsi avoir recours à la version précédente de votre projet. Vous pouvez indiquer en outre si les objets et textures utilisés doivent aussi être enregistrés dans le projet lorsqu ils proviennent de bases de données (les fichiers enregistrés seront donc plus volumineux). 232 L Architecte 3D Manuel de référence
234 Rubriques du mode Terrain Point altimétrique Cette rubrique vous permet d'indiquer la hauteur du point par rapport au niveau zéro. Les valeurs inférieures à 0 représentent des dépressions. Utilisez les champs de saisie Arrondi et Influence pour indiquer la force de l'arrondi du point altimétrique sélectionné et l'influence du terrain environnant sur le point altimétrique. La case d'option des dos d'âne "aléatoires" et les champs de saisie correspondants permettent de définir un terrain "vallonné". Remarque : vous pouvez consulter le comportement du terrain en cas de modification des valeurs en sélectionnant une forme de terrain, en passant en mode 3D et en modifiant les valeurs au niveau de l'onglet Forme du terrain. Le mode 3D vous permet également de sélectionner différentes sections du terrain en activant la commande Terrain/Formes de terrain dans le menu Affichage. Arête Cette rubrique vous permet d'indiquer la hauteur du point de départ et du point final par rapport au niveau zéro. Les valeurs inférieures à 0 représentent des dépressions. Utilisez les champs de saisie Arrondi et Influence pour indiquer la force de l'arrondi du point - point de départ et point final - sélectionné et l'influence du terrain environnant sur le point. La case d'option des dos d'âne "aléatoires" et les champs de saisie correspondants permettent de définir un terrain "vallonné". Remarque : vous pouvez consulter le comportement du terrain en cas de modification des valeurs en sélectionnant une forme de terrain, en passant en mode 3D et en modifiant les valeurs au niveau de l'onglet Arête. Le mode 3D vous permet également de sélectionner différentes sections du terrain en activant la commande Terrain/Formes de terrain dans le menu Affichage. Tracé altimétrique La zone de sélection de cette rubrique vous permet d'indiquer si le tracé altimétrique dessiné doit être fermé et si la partie intérieure du tracé altimétrique fermé doit être isolée, i.e. supprimée des autres plans du terrain. Vous pouvez également définir ici les dos d'âne. Définissez les paramètres globaux de l'ensemble des points du tracé altimétrique sélectionné dans les champs de saisie Hauteur, Arrondi et Influence. Remarque : vous pouvez consulter le comportement du terrain en cas de modification des valeurs en sélectionnant une forme de terrain, en passant en mode 3D et en modifiant les valeurs L Architecte 3D Manuel de référence 233
235 au niveau de l'onglet Tracé altimétrique. Le mode 3D vous permet également de sélectionner différentes sections du terrain en activant la commande Terrain/Formes de terrain dans le menu Affichage. Point altimétrique Cette boîte de dialogue s'affiche après la saisie d'un tracé altimétrique. Indiquez ici la hauteur des points du tracé altimétrique saisi par rapport au niveau zéro. Les valeurs inférieures à 0 représentent des dépressions. Utilisez les champs de saisie Arrondi et Influence pour indiquer la force de l'arrondi du point altimétrique sélectionné et l'influence du terrain environnant sur le point altimétrique. Passez d'un point altimétrique à l'autre à l'aide des flèches vertes. Vous pouvez identifier le point actif à l'aide des numéros attribués aux points altimétriques. Remarque : vous pouvez consulter le comportement du terrain en cas de modification des valeurs en sélectionnant une forme de terrain, en passant en mode 3D et en modifiant les valeurs au niveau de l'onglet Point altimétrique. Le mode 3D vous permet également de sélectionner différentes sections du terrain en activant la commande Terrain/Formes de terrain dans le menu Affichage. 234 L Architecte 3D Manuel de référence
236 Forme du terrain Cette rubrique vous permet de définir les propriétés des différents types de terrains (talus, butte, plateau, etc.). Les options des rubriques qui ne sont pas disponibles pour un type de terrain sont grisées. Forme du terrain Sélectionnez la forme de terrain souhaitée dans cette zone de liste à l'aide du bouton fléché. Hauteur au-dessus du niveau zéro Les zones de saisie Minimum et Maximum vous permettent de définir la hauteur de la forme de terrain à créer. Le champ Minimum correspond au niveau inférieur (i.e. la hauteur par rapport à la hauteur du terrain original) et le champ Maximum au niveau supérieur (i.e. la différence de hauteur par rapport au niveau inférieur) du terrain. Pour créer des dépressions, utilisez des valeurs inférieures à zéro. Utilisez les champs de saisie Arrondi et Influence pour indiquer la force de l'arrondi de la forme de terrain sélectionnée et l'influence du terrain environnant. La case d'option des dos d'âne "aléatoires" et les champs de saisie correspondants permettent de définir un terrain "vallonné". Les autres zones de sélection et champs d'options vous permettent notamment de définir l'aménagement de la forme du terrain. Remarque : vous pouvez consulter le comportement du terrain en cas de modification des valeurs en sélectionnant une forme de terrain, en passant en mode 3D et en modifiant les valeurs au niveau de l'onglet Forme du terrain. Le mode 3D vous permet également de sélectionner différentes sections du terrain en activant la commande Terrain/Formes de terrain dans le menu Affichage. Délimitation Si vous créez une délimitation quelconque (par exemple une délimitation, une clôture, un balcon, une véranda ou une plate-forme), cette rubrique vous permet de définir la disposition des objets de délimitation entre eux. Les champs d'option vous permettent alors de préciser la distance entre les différents objets. Le champ de saisie pour la distance s'active automatiquement lorsque vous activez les deux champs inférieurs. Si vous activez l'option Distance constante, les objets seront disposés les uns par rapport aux autres selon la distance saisie ; si vous activez l'option Ecartement intérieur constant, la valeur saisie sera considérée comme l'écartement intérieur appliqué aux objets. Dans le champ de liste Ajustement de la longueur, vous pouvez indiquer comment s'effectuera l'ajustement de la position et de la longueur des objets par rapport aux angles des délimitations. L Architecte 3D Manuel de référence 235
237 Objet de délimitation Dans cette rubrique, vous pouvez choisir l'objet de délimitation souhaité pour la délimitation que vous venez de créer. Si vous souhaitez sélectionner un autre objet comme délimitation standard déjà définie, cliquez sur l'entrée de liste Parcourir... La boîte de dialogue Sélectionner un élément s'affiche - vous pouvez alors choisir un objet, soit à l'intérieur de l'arborescence des objets disponibles, soit à l'aide du bouton Ouvrir un fichier... Si vous souhaitez utiliser d'autres valeurs que les cotes d'origine pour l'objet de délimitation, activez l'option correspondante et saisissez les valeurs de votre choix dans les champs Largeur, Longueur et Hauteur. Surfaces de délimitation Dans cette rubrique, vous pouvez préciser si les différentes surfaces de délimitation doivent être représentées ou non. Pour cela, cliquez sur l'une des surfaces de délimitation pour l'activer (ou la désactiver). Cette fonction peut notamment s'appliquer aux délimitations ou aux clôtures dont certains côtés ne nécessitent pas de délimitation. Bosquet Cette rubrique vous permet de définir les paramètres du bosquet d'une partie du terrain. La zone de sélection vous permet d'indiquer si le bosquet de la zone doit être affiché ou si le bord doit être vallonné. Les champs de saisie de la hauteur et de la largeur du bosquet vous permettent de définir le terrain situé autour de la section mise en place : si vous sélectionnez une valeur élevée pour la hauteur, le bosquet est représenté en pente (en direction de la section). Utilisez les champs de saisie Arrondi et Influence pour indiquer la force de l'arrondi du bosquet sélectionné et l'influence du terrain environnant. Agencement Cette rubrique vous permet d'indiquer comment les différentes plantations doivent être réparties sur le parterre créé. L'option Forme du remplissage vous permet de sélectionner un mode de délimitation du remplissage. Vous pouvez également indiquer si les plantations doivent être placées en forme de cercle, d'ellipse ou de rectangle sur la délimitation du parterre. Vous pouvez également saisir les dimensions correspondantes dans les champs de saisie Cercle/Ellipse ou Rectangle. 236 L Architecte 3D Manuel de référence
238 L'option Nombre total d'éléments vous permet d'indiquer le nombre de plantations : vous pouvez laisser le programme générer automatiquement les plantations (le programme créé le nombre d'éléments défini dans la rubrique Plantations) ou saisir la quantité souhaitée dans le champ de saisie (les éléments de la rubrique Plantations sont alors ignorés!). La liste suivante vous permet de sélectionner une des différentes possibilités de positionnement des éléments. Vous pouvez, selon la forme sélectionnée, saisir d'autres données relatives au positionnement des plantations dans les champs de saisie correspondants. Lors de la saisie de l'orientation des rangées, un angle de 0 déplace l'orientation vers la droite (les angles positifs déplacent l'orientation dans le sens des aiguilles d'une montre). La dernière liste vous permet de définir la répartition des différents types de plantations (répartition aléatoire, mélange varié, par fractions ou par rangées). Plantations Les plantations déjà définies s'affichent dans cette rubrique. Les deux boutons Ajouter une plantation et Supprimer une plantation vous permettent d'ajouter ou de supprimer des plantations. Le bouton Ajouter une plantation active une boîte de dialogue permettant de sélectionner les objets souhaités. Vous pouvez sélectionner l'objet qui doit être ajouté dans l'arborescence de la base de données. Le bouton Ouvrir un fichier vous permet d'utiliser des objets de votre disque dur. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la boîte de dialogue permettant de sélectionner les fichiers s'affiche. Saisissez la somme des différentes quantités de plantations dans le champ de saisie, i.e. la quantité de plantations indiquée ici sera utilisée si vous activez la case d'option Nombre total d'éléments dans la rubrique Agencement. Boutons de la rubrique Plantations Les boutons suivants, regroupés dans cette rubrique, sont situés au-dessus de la rubrique des plantations déjà définies : Ajouter une plantation Supprimer une plantation Détails L Architecte 3D Manuel de référence 237
239 Rubriques du mode Construction Étage Cette rubrique affiche le type d étage, c est-à-dire l étage auquel sont attribués les éléments. Le champ Description peut contenir des informations spécifiques à l utilisateur, pour les différents étages existants. Hauteurs d étage La rubrique Hauteurs d étage est accessible dans les différentes entrées de la commande Étages. Elle permet de déterminer la hauteur des étages. Dans les champs prévus à cet effet, saisissez la hauteur du sol, du plafond brut et d un éventuel plafond suspendu (= différentes couches constitutives du plafond). La hauteur de l étage se mesure à partir de la limite supérieure du sol fini de la pièce, jusqu à la limite supérieure du sol fini du plafond (étage suivant). Par conséquent, la hauteur de la pièce est égale à la hauteur de l étage, moins la hauteur des différentes couches du plafond. La valeur du champ Niveau supérieur du sol s obtient automatiquement par la somme des hauteurs d étage des étages précédents. Si vous n avez construit qu un seul étage, vous pouvez définir le niveau de sol et la hauteur d étage indépendamment l un de l autre. Remarque : la modification du niveau de l étage inférieur peut entraîner la modification du niveau de tous les autres étages. Il est donc possible de modifier le niveau total du bâtiment a posteriori. Matériau Cette rubrique vous permet d indiquer les matériaux du plafond et du plancher de l étage. À l aide des boutons fléchés, vous pouvez accéder à une palette contenant neuf matériaux. Vous pouvez ouvrir le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la cellule de matériau souhaitée. Si vous cliquez sur Appliquer, le matériau sélectionné est appliqué au plafond ou au sol. Si vous cliquez sur la commande Editer..., vous voyez apparaître la boîte de dialogue Paramètres du matériau dans laquelle vous pouvez modifier à votre guise le matériau sélectionné. La commande Matériau actuel vous permet d appliquer le matériau sélectionné à la cellule. Sous les cellules de matériaux se trouve une dixième grande cellule qui présente le matériau courant. Vous pouvez également modifier ces réglages en cliquant dans la cellule. Ce clic permet également d afficher la boîte de dialogue Paramètres du matériau. 238 L Architecte 3D Manuel de référence
240 Appliquer des murs Les étages juxtaposés d un plan sont généralement similaires. Cette rubrique vous permet d appliquer les données existantes aux murs afin de ne pas avoir à définir un nouveau plan à chaque création d étage. Une fois les fonctions activées pour le modèle des nouveaux étages, indiquez dans cette rubrique si vous (ne) souhaitez appliquer aucun des murs, tous les murs ou uniquement les murs extérieurs. Données de la pièce Saisissez dans cette rubrique le nom et une brève description de la pièce tracée. Les cases à cocher vous permettent de choisir d afficher ces informations dans le plan. Le nom de la pièce est alors affiché en mode Maison. La superficie de la pièce est calculée et présentée dans l unité de mesure courante du projet. La surface habitable de chaque pièce peut aussi être définie séparément. Vous pouvez également choisir d afficher ou non ces informations dans le plan. Toutes les données saisies dans cette rubrique sont prises en compte dans le calcul de la superficie de la pièce. Dimensions Cette rubrique permet de changer les dimensions d une pièce déjà créée. Pour cela, il suffit de saisir la valeur souhaitée dans le champ du mur à modifier. Le symbole affiché en haut de la représentation permet de faire une rotation de la pièce ou de lui appliquer une symétrie. Matériaux (pièces) Cette rubrique vous permet d indiquer les matériaux du plafond et du plancher de la pièce. À l aide des boutons fléchés, vous pouvez accéder à une palette contenant neuf matériaux. Vous pouvez ouvrir le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la cellule de matériau souhaitée. Si vous cliquez sur Appliquer, le matériau sélectionné est appliqué au plafond ou au sol. Si vous cliquez sur la commande Editer..., vous voyez apparaître la boîte de dialogue Paramètres du matériau dans laquelle vous pouvez modifier à votre guise le matériau sélectionné. La commande Matériau actuel vous permet d appliquer le matériau sélectionné à la cellule. L Architecte 3D Manuel de référence 239
241 Sous les cellules de matériaux se trouve une dixième grande cellule qui présente le matériau courant. Vous pouvez également modifier ces réglages en cliquant dans la cellule. Ce clic permet également d afficher la boîte de dialogue Paramètres du matériau. Faces de mur Cette rubrique, affichée dans la barre d onglets lorsque vous sélectionnez une pièce déjà tracée, présente diverses informations concernant cette pièce. Les différents champs affichent le nom de la pièce, la surface habitable, la hauteur de la pièce (hauteur libre, i.e. du sol au plafond de la pièce) ainsi que la superficie totale des murs. Les informations concernant chaque face de mur figurent dans les listes de cette rubrique. Remarque : si cette rubrique ne contient pas de nom de pièce, il vous faut le saisir dans la rubrique Données de la pièce. Murs Cette rubrique permet de définir l épaisseur des murs intérieurs et extérieurs créés par une saisie directe sur le clavier ou à l aide des boutons fléchés et de la souris. Matériaux (murs) Dans cette rubrique, saisissez les matériaux standard des surfaces intérieure et extérieure des murs créés de manière automatique. À l aide du bouton fléché, vous pouvez accéder à une palette contenant neuf matériaux. Vous pouvez ouvrir le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la cellule de matériau souhaitée. Si vous cliquez sur Appliquer, le matériau sélectionné est appliqué. Si vous cliquez sur la commande Editer..., vous voyez apparaître la boîte de dialogue Paramètres du matériau dans laquelle vous pouvez modifier à votre guise le matériau sélectionné. La commande Matériau actuel vous permet d appliquer le matériau sélectionné à la cellule. Sous les cellules de matériaux se trouve une dixième grande cellule qui présente le matériau courant. Vous pouvez également modifier ces réglages en cliquant dans la cellule. Ce clic permet également d afficher la boîte de dialogue Paramètres du matériau. Pour modifier le matériau d une surface de mur particulière, cliquez sur le bouton fléché vert. La surface de mur correspondante est alors affichée dans l aperçu. Vous pouvez ensuite la modifier. Si vous souhaitez définir les murs jusqu à la toiture la plus élevée, activez la zone de sélection correspondante. 240 L Architecte 3D Manuel de référence
242 Paramètres avancés Dans Réussir sa maison, vous pouvez non seulement choisir des matériaux pour les murs, mais vous pouvez aussi placer diverses textures sur les murs tracés. Définissez un carrelage à poser dans la salle de bain ou bien, créez des frises, des faux-plafonds ou des plinthes dans d autres pièces. Cliquez pour cela sur l onglet Matériaux qui s affiche dans la barre d onglets après la sélection d une pièce. Cliquez ensuite sur le bouton Avancé... après avoir choisi la face de mur à modifier. Dans la boîte de dialogue suivante, indiquez à l aide des champs de sélection si vous souhaitez définir pour la face de mur sélectionnée une plinthe ou un carrelage, par exemple. Après la saisie des dimensions appropriées, définissez le matériau requis via les boutons disponibles liés aux Matériaux. Cliquez sur OK pour appliquer les paramètres à la face de mur sélectionnée. Élément en bois Cette rubrique vous permet de modifier les paramètres généraux du mur sélectionné ou de modifier les matériaux utilisés. Cette rubrique s affiche une fois le mur sélectionné dans la barre d onglets ou après un double-clic sur la boîte de propriétés correspondante. Elle contient les sous-rubriques suivantes : Standard Vous pouvez définir ici si un élément en bois doit être produit ou non pour l élément inséré (si vous avez inséré des éléments à partir de la rubrique Mur avec élément en bois, la case d option L Architecte 3D Manuel de référence 241
243 sera automatiquement activée). Si vous la désactivez, vous ne pourrez plus procéder à d autres saisies. Lors du positionnement des éléments en bois, vous pouvez indiquer si ceux-ci doivent être placés au centre ou à une certaine distance du côté intérieur ou extérieur du mur. Pour ce faire, indiquez dans le champ de saisie la distance du décalage après avoir choisi la position souhaitée dans la zone de liste. Vous indiquez également si les éléments en bois doivent être construits avec un linteau (élément d encadrement supérieur), un seuil (élément d encadrement inférieur) ou un manche (élément d encadrement vertical).. Indiquez également si la mesure de l écartement maximal entre les manches doit être la cote intérieure. Par exemple, si vous avez activé la case d option Optimiser la position des manches, des manches seront automatiquement ajoutées à droite et à gauche de l élément lors de l insertion de fenêtres, de portes ou d ouvertures. Coupes transversales Vous indiquez ici les dimensions des coupes transversales pour le linteau, le seuil et les manches. Vous pouvez également modifier les dimenseions des poutres de cadre (traverses) générées automatiquement après avoir ajouté les fenêtres, portes ou ouvertures.. Matériau Cette rubrique vous permet de sélectionner les matériaux des différents éléments. Sélectionnez l élément dont vous souhaitez définir le matériau dans la zone de liste. Pour la représentation 2D de ces éléments, vous pouvez utiliser les différents boutons et zones de liste pour ajuster la présentation des lignes de délimitation et des motifs de remplissage. Si vous souhaitez modifier le matériau d un élément sélectionné pour une représentation en 3D, utilisez le bouton Matériau. Elément Cette rubrique vous permet de modifier les paramètres généraux d un élément sélectionné (fenêtres, fenêtres de toit, ouvertures, portes) ou de modifier les matériaux utilisés. Cette rubrique s affiche une fois l élément sélectionné dans la barre d onglets ou après un double-clic sur l élément dans la boîte de propriétés correspondante. Les sous-rubriques suivantes s affichent selon l élément sélectionné : Vue 2D Paramètres généraux Sélection 242 L Architecte 3D Manuel de référence
244 Matériaux Rebords de fenêtre Vue 2D Cette représentation 2D vous permet de sélectionner différentes dimensions et de modifier directement les propriétés en éditant les dimensions dans l onglet Sélection. Inversement, les données saisies dans l onglet Sélection s affichent directement dans cette représentation (visibles grâce à l affichage en rouge de la rubrique sélectionnée). Paramètres généraux Indiquez ici l épaisseur et la largeur des cadres correspondant aux éléments ajoutés. La mesure sélectionnée pour la largeur du cadre recouvre toute la largeur du cadre. Lors du positionnement des cadres de fenêtres et des encadrements de portes, vous pouvez indiquer si ceux-ci doivent être placés au centre ou à une certaine distance du côté intérieur ou extérieur du mur. Pour ce faire, activez la case d option souhaitée et saisissez la distance correspondante dans le champ de saisie. Sélection Sélectionnez l élément souhaité dans la liste Elément, sélectionnez une dimension dans la liste Cote et modifiez cette valeur dans le champ de saisie correspondant. La cote correspondante est automatiquement repérée dans la représentation 2D (cote représentée en rouge) lors de la sélection. Comme nous l avons déjà vu dans la rubrique Vue 2D, vous pouvez également sélectionner la cote souhaitée directement dans la représentation. La dimension sélectionnée s affiche alors dans la liste correspondante. Vous pouvez définir le côté d ouverture des portes à l aide de la case à cocher ouvrir vers l extérieur. Les autres champs de saisie vous permettent de modifier les cotes de l élément sélectionné. Matériaux Cette rubrique vous permet de sélectionner les matériaux des différents éléments. Sélectionnez l élément dont vous souhaitez définir le matériau dans la zone de liste. Dans le cadre de la représentation 2D, vous pouvez définir les couleurs des éléments de la rubrique Vue 2D à l aide du bouton de couleur. Si vous activez la case à cocher correspondante, vous pouvez également attribuer la couleur sélectionnée au matériau correspondant. Si vous souhaitez modifier le matériau d un élément sélectionné, utilisez le bouton Matériau. L Architecte 3D Manuel de référence 243
245 Rebords de fenêtre Vous pouvez indiquer ici si les éléments ajoutés doivent être présentés avec ou sans rebord de fenêtre (intérieur et/ou extérieur). Pour ce faire, saisissez les dimensions souhaitées dans les champs de saisie correspondants. Vous pouvez également définir l inclinaison des rebords de fenêtre extérieurs. Escalier Si vous avez placé un escalier dans le plan, vous pouvez au besoin en modifier les paramètres standard dans cette rubrique. Quand vous sélectionnez un escalier, cette rubrique s affiche dans la barre d onglets. Si vous double-cliquez sur l escalier tracé, vous pouvez opérer des réglages dans la boîte de propriétés. Les modifications effectuées sont immédiatement affichées dans l Aperçu 3D. Saisies sous l onglet Forme Dans la zone de liste Type, choisissez la forme d escalier souhaitée. Les valeurs de longueur et de largeur de l escalier sont claires : ces dimensions concernent toujours la totalité de l escalier, quelle que soit la forme tracée. Vous pouvez définir séparément la largeur de la marche palière ou de la marche de repos. Si vous modifiez ces réglages, la taille du repos des escaliers en L avec repos est automatiquement modifiée. En outre, si vous modifiez la largeur du repos ou la largeur de la pièce centrale dans le cas d un escalier en U avec ou sans repos, le nombre de marches, ainsi que la pente, sont automatiquement modifiés si vous avez activé l option «automatique» sous la rubrique Nombre de marches. Le nombre de marches peut être généré automatiquement par le programme. Si vous désactivez la case correspondante, vous pouvez effectuer directement des saisies dans cette zone. Dans les zones de saisie Niveau bas et Niveau haut, définissez, pour tous les types d escalier, à quelle hauteur l escalier doit commencer ou se terminer. La case à cocher vous permet de paramétrer la génération automatique de cette hauteur par le programme. Par ailleurs, ces données de hauteur se rapportent toujours à la hauteur du niveau supérieur du sol. Normalement, vous pouvez utiliser les réglages automatiques, sauf si l escalier doit commencer à mi-hauteur, par exemple. C est aussi le cas des escaliers dont le seul point de référence est le sol de la cave ou du rez-de-chaussée et non la rampe à partir de laquelle l escalier est tracé. Si vous modifiez la valeur proposée pour l Épaisseur de limon, la largeur de la main courante est également modifiée. Si vous augmentez cette valeur, la largeur de la main courante est réduite et inversement. Si vous modifiez la valeur Augmentation de la hauteur de limon ou de substructure, la hauteur de la première marche est également modifiée. 244 L Architecte 3D Manuel de référence
246 Les réglages effectués dans les champs Épaisseur de marche et Chevauchement des marches sont explicites car vous pouvez vérifier l effet de chaque modification dans l aperçu. Pour les versions Escalier standard, Escalier standard avec repos et Escalier standard sans repos, réglez la Longueur, la Largeur initiale et finale de chaque segment séparément. Saisies sous l onglet Matériau Dans la zone de liste, choisissez pour quelle partie de l escalier le matériau doit être utilisé. À l aide du bouton fléché, vous pouvez accéder à une palette contenant neuf matériaux. Vous pouvez ouvrir le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la cellule de matériau souhaitée. Si vous cliquez sur Appliquer, le matériau sélectionné est appliqué. Si vous cliquez sur la commande Editer..., vous voyez apparaître la boîte de dialogue Paramètres du matériau dans laquelle vous pouvez modifier à votre guise le matériau sélectionné. La commande Matériau actuel vous permet d appliquer le matériau sélectionné à la cellule. Sous les cellules de matériaux se trouve une dixième grande cellule qui présente le matériau courant. Vous pouvez également modifier ces réglages en cliquant dans la cellule. Ce clic permet également d afficher la boîte de dialogue Paramètres du matériau. Pour enregistrer le matériau défini de manière permanente, cliquez sur le bouton Enregistrer comme réglage par défaut. Le matériau est alors utilisé pour tous les autres escaliers. Saisies sous l onglet Rampe Vous devez effectuer les réglages de la rampe sous cet onglet. Par exemple, vous pouvez choisir de placer une rampe des deux côtés de l escalier. Le type de rampe et les réglages correspondants sont également définis ici. Les modifications sont immédiatement affichées dans l aperçu 3D. Ouverture de plafond Une fois l escalier sélectionné, indiquez dans cette rubrique comment le programme Réussir sa maison doit générer l ouverture de plafond de l escalier. Les possibilités suivantes sont à votre disposition dans la zone de liste : Aucun, Contour d ensemble des escaliers ou Pour une hauteur minimale. Si vous sélectionnez Pour une hauteur minimale, le champ de saisie de la hauteur minimale n est plus grisé et vous pouvez saisir la valeur correspondante. Sélectionnez cette variante lorsque l ouverture de plafond doit uniquement être générée pour une partie du contour de l escalier. L Architecte 3D Manuel de référence 245
247 Toiture L onglet Toiture s affiche lorsque vous avez sélectionné un toit ou une lucarne et choisi une forme sous la rubrique Toitures/Lucarnes/Fenêtres de toit. Si vous double-cliquez sur un toit déjà tracé ou une lucarne, les différentes rubriques de l éditeur de toit apparaissent dans la boîte de propriétés du toit sélectionné ou de la lucarne sélectionnée. L éditeur de toit permet donc de transformer entièrement la forme du toit ou de la lucarne avant ou après son tracé en modifiant les réglages des paramètres par défaut des types de pans de toiture ou en corrigeant les valeurs de saillie, de pente et de hauteur. Selon la sélection, différents onglets sont affichés dans cette rubrique. Pour plus d informations sur les différentes rubriques, cliquez sur les liens ci-dessus. Pour de plus amples renseignements sur les réglages des propriétés du toit, cliquez ici. Définir la lucarne En fonction de la forme de toit que vous voulez insérer dans votre plan, vous disposez des onglets suivants : Paramètres généraux Pan de toiture Type de pan de toiture Réglages des pans de toiture Orientation Coupe transversale Coupe longitudinale Définir les lucarnes Selon la forme choisie, l Éditeur de toit contient différentes rubriques : Paramètres généraux Murs des lucarnes Propriétés des différentes lucarnes Remarque : vous devez définir les paramètres des murs des lucarnes avant d installer les lucarnes. 246 L Architecte 3D Manuel de référence
248 Rubriques de la toiture Standard Cette rubrique s'affiche dans l'onglet Toiture lorsque vous activez l'une des fonctions d'insertion d'un toit. Dans le champ de saisie correspondant, saisissez le diamètre de la gouttière, par exemple. La cellule de choix d'un matériau vous permet de définir un nouveau matériau pour le toit construit. Pour ce faire, dans la zone de liste Matériau pour :, indiquez si vous souhaitez modifier le matériau de la couverture de toit, du faîtage, de la gouttière, de la face inférieure ou des côtés du toit. Pan de toiture Cette rubrique s'affiche au niveau de l'onglet Toiture lorsque la fonction Forme libre (toit) est activée. Cliquez sur le pan de toiture dont vous souhaitez modifier les propriétés. L'ensemble des éléments saisis dans les rubriques suivantes fait référence au pan de toiture sélectionné. Type de pan de toiture Cette rubrique s'affiche au niveau de l'onglet Toiture lorsque la fonction Forme libre (toit) est activée. Vous pouvez y choisir l'un des sept types de pans de toiture. Les champs d'options vous permettent d'indiquer si les paramètres des autres pans de toiture doivent être appliqués ou si vous souhaitez appliquer les paramètres définis pour ce pan de toiture. Les paramètres requis sont alors calculés automatiquement. Si vous souhaitez appliquer les paramètres définis à l'ensemble des pans de toiture, cliquez sur le bouton Tout valider. Si vous souhaitez utiliser les paramètres d'un pan de toiture spécifique, activez la zone de sélection Pan de toiture spécial. Le bouton Pan de toiture... est alors disponible. Cliquez pour sélectionner le pan de toiture souhaité dans la boîte de dialogue qui s'affiche : L Architecte 3D Manuel de référence 247
249 Cliquez sur OK pour appliquer le pan de toiture sélectionné. Réglages des pans de toiture Cette rubrique s'affiche au niveau de l'onglet Toiture lorsque la fonction Forme libre (toit) est activée. Dans les champs de saisie appropriés, indiquez les valeurs requises pour la saillie du toit et la pente des différents pans de toiture. Coupe longitudinale Cette rubrique apparaît dans l'onglet Toiture après l'activation de l'une des fonctions d'insertion d'un toit (sauf la fonction Forme libre (toit)). Renseignez ici les valeurs de saillie du toit choisi. Les modifications effectuées ici entraînent une modification de la coupe longitudinale de la maison. Coupe transversale Cette rubrique apparaît dans l'onglet Toiture après l'activation de l'une des fonctions d'insertion d'un toit (sauf la fonction Forme libre (toit)). Renseignez les valeurs de la saillie, de la hauteur (par rapport à la hauteur des étages) et de la pente du toit choisi. Toutes les modifications effectuées ici entraînent une modification de la coupe transversale de la maison. Orientation Cette rubrique s'affiche dans l'onglet Toiture lorsque vous avez activé les fonctions Appentis, Toit en batière, Toit en berceau ou Toit en demi-croupe. 248 L Architecte 3D Manuel de référence
250 A chaque clic sur le bouton Rotation de 90 idans le sens horaire vous opérez une rotation du toit de 90 par rapport à son point de départ. Rubriques des lucarnes Paramètres généraux La rubrique Toiture de la barre d'onglets s'affiche lorsque vous activez l'une des fonctions d'insertion d'une lucarne. Dans le champ de saisie Hauteur de l'arête antérieure, indiquez à quelle hauteur le faîtage de la lucarne se trouve par rapport à la sous-pente définie (si des lucarnes sont posées). La mesure 0,0 par défaut indique également que le point le plus élevé de la lucarne est aligné sur la sous-pente de la pièce. Murs des lucarnes La rubrique Toiture de la barre d'onglets s'affiche lorsque vous activez l'une des fonctions d'insertion d'une lucarne. Lors de la pose de lucarnes, Réussir sa maison insère automatiquement des fenêtres dans le mur avant des lucarnes. Cette rubrique vous permet de modifier le nombre standard de fenêtres, leur hauteur et leur largeur ainsi que la hauteur d'appui avant de procéder à la pose. Remarque : nous attirons votre attention sur le fait que les éléments saisis ne peuvent plus être modifiés une fois la lucarne mise en place! Dans le champ de saisie suivant, indiquez l'épaisseur souhaitée pour le mur de la lucarne. Si vous avez activé la case à cocher Lucarne posée, la partie avant de la lucarne est directement installée sur le toit. Des lucarnes larges et grandes peuvent néanmoins constituer une charge trop importante lors de la construction du toit. La case à cocher doit alors être désactivée pour des raisons statiques. La partie avant de la lucarne (c'est-à-dire le mur) est alors posée sur la partie inférieure de la surface de la toiture. Différents types de lucarnes de Réussir sa maison Selon la lucarne sélectionnée dans la rubrique Toitures/Lucarnes/Fenêtres de toit, la rubrique Toiture s'affiche dans la barre d'onglets. Au niveau de l'onglet des différents types de lucarnes, vous pouvez modifier les valeurs par défaut indiquées pour chacun des types. Vous avez la possibilité, par exemple, de réduire la profondeur de la lucarne en aplanissant l'angle d'inclinaison. L Architecte 3D Manuel de référence 249
251 Les dimensions de la lucarne qui peuvent être modifiées s'affichent dans cette rubrique : avec une lucarne en forme de trapèze, par exemple, vous pouvez définir l'inclinaison du battant. Avec une lucarne en pente, un tel réglage n'est d'aucune utilité. Afin d'observer au mieux l'effet des modifications, les modifications doivent être effectuées en mode Aménagement 3D : les dimensions modifiées sont immédiatement affichées. Réglages des propriétés du toit Aux différentes formes de toiture correspondent divers réglages des propriétés servant à décrire le toit. Les réglages des propriétés sont très similaires pour la coupe transversale, la coupe longitudinale et les pans de toiture. Pour cette raison, ils sont décrits ici de manière globale. Saillie Cette valeur décrit la largeur de la saillie dans la vue du dessus. La saillie a toujours la même pente que la toiture à laquelle elle est rattachée. Dans le cas d'un pan de toiture avec plusieurs brisures, la saillie a la même inclinaison que la brisure inférieure. Hauteur Ces valeurs décrivent la hauteur à partir de laquelle commence le pan de toiture (la saillie n'est pas prise en compte dans ce calcul). Pente Ces valeurs décrivent l'inclinaison du pan de toiture. Si la valeur est supérieure à 90, le pan de toiture finit en pignon (aucune surface de toit n'est représentée). Nombre de brisures (pan de toiture avec plusieurs pignons) Vous indiquez ici le nombre de brisures (jusqu'à 10). Brisure actuelle Sélectionnez dans cette zone de liste une brisure à éditer. Hauteur de la brisure Cette valeur correspond à la hauteur à partir de laquelle commence la brisure. La hauteur doit être supérieure à celle de la brisure précédente afin d'éviter toute interruption du toit. Les valeurs incorrectes sont automatiquement corrigées. Pente de la brisure Cette valeur décrit l'inclinaison de la brisure sélectionnée. En cas de valeur supérieures à 90, aucune surface de toit n'est représentée. 250 L Architecte 3D Manuel de référence
252 Surfaces de délimitation Dans cette rubrique, vous pouvez préciser si les différentes surfaces de délimitation doivent être représentées ou non. Pour cela, cliquez sur l une des surfaces de délimitation pour l activer (ou la désactiver). Cette fonction peut s appliquer notamment aux balcons, puisqu un balcon n a besoin d aucune surface de délimitation au niveau du mur de la maison. Rubriques du mode Exposé Affichage Cette rubrique vous permet de définir pour la vue du projet du plan d architecte quelle vue sera affichée, quelle échelle sera utilisée pour la vue du projet et quels éléments supplémentaires présents dans le projet doivent être affichés. Exposé Cette rubrique vous permet de donner le nom de votre choix au plan d architecte en cours. Saisissez le nom souhaité. Pour distinguer les différents plans d architecte, évitez les noms tels que Plan 1, etc. Contour Dans cette rubrique, vous pouvez définir la forme du contour, la couleur, l épaisseur et le motif du trait pour le contour de la vue du projet. L Architecte 3D Manuel de référence 251
253 La liste Forme de la délimitation Vous définissez ici la forme du contour pour la vue du projet inseré. Vous avez le choix entre les options Polygone, Rectangle et Ellipse. Le bouton Couleur Ce bouton permet de choisir la couleur de trait désirée. Il ouvre une palette de couleurs. La liste Épaisseur Choisissez une épaisseur de trait dans cette liste déroulante. La liste Motif Choisissez un motif de trait dans cette liste déroulante. Pour cela, cliquez sur la flèche et sélectionnez le motif désiré. Echelle Dans cette rubrique, définissez l échelle que vous souhaitez appliquer à votre plan d architecte. La valeur par défaut est comme projet, l échelle du plan d architecte est donc identique à celle du projet actuel. Par ailleurs, vous avez le choix entre quatre autres échelles prédéfinies : si aucune ne vous convient, vous pouvez saisir l échelle souhaitée avec l entrée 1:x dans la boîte de dialogue qui s affiche. Étages visibles Cette rubrique de l onglet fonctionne selon le principe de l onglet Etages de la barre des panneaux dans les modes «normaux» de Réussir sa maison. Cette rubrique permet de visualiser les étages présents dans la vue actuelle : les procédures d affichage ou de verrouillage d un étage sont analogues à celles indiquées dans la rubrique mentionnée ci-dessus. 252 L Architecte 3D Manuel de référence
254 Calques visibles Cette rubrique de l onglet fonctionne selon le principe de l onglet Calques de la barre des panneaux dans les modes «normaux» de Réussir sa maison. Cette rubrique permet de visualiser les calques présents dans la vue actuelle : les procédures d affichage ou de verrouillage d un calque sont analogues à celles indiquées dans la rubrique mentionnée ci-dessus. Points d accrochage de l image Lors de la création des éléments de votre plan, vous pouvez également accrocher les points d une image importée. Si vous activez le champ de sélection Accrocher à l image au niveau de cet onglet, vous pouvez définir le nombre de points d accrochage à l aide du curseur. Les points d accrochage possibles sont représentés comme des cercles rouges. Pour définir précisément les points d accrochage de certains détails de l image, sélectionnez une autre valeur de zoom dans la zone de liste Zoom (seul l aperçu est agrandi ou réduit, l image importée n est pas modifiée). Remarque : lors de l accrochage des images, activez la grille angulaire afin de placer les éléments du dessin à angle droit (en cas de modèle inexact). Sources lumineuses Tous les objets 3D de Réussir sa maisoncomportent la propriété Source lumineuse. Si vous sélectionnez une option autre que <aucune source>, l objet illumine la scène. Ainsi, vous pouvez par exemple définir un objet afin qu il éclaire la scène à la manière d une lampe de poche. Vous pouvez ensuite déplacer ou faire tourner l objet, ce qui entraîne le déplacement simultané de son cône lumineux. Cette rubrique vous permet de définir divers types de sources lumineuses et d en modifier les réglages. Vous pouvez par exemple contrôler la plage du cône lumineux, régler la luminosité ou définir la couleur de la lumière. Les paramètres de cette rubrique s appliquent uniquement à la vue de nuit. Si vous avez choisi un «projecteur» comme Type de source, les réglages de l angle d ouverture du cône lumineux vous permettent de choisir la distance d éclairage de la scène par rapport à la source lumineuse. Les réglages de l incandescence et de l effet de tache vous permettent de renforcer l ambiance produite par l éclairage. N hésitez pas à faire des essais. L Architecte 3D Manuel de référence 253
255 Facettage Une fois le terrain de votre plan défini, cet onglet apparaît dans la barre d onglets. Les données Qualité de la grille créée font référence aux paramètres définis pour la grille. Les entrées de la zone de liste Largeur de grille du grillage affiché vous permettent de modifier la grille des délimitations du grillage que vous pouvez afficher à l aide de la commande Affichage/Terrain/Grillage. Rubriques de la barre des panneaux La barre des panneaux sert, tout comme les panneaux «classiques», à ordonner les différentes rubriques. Les rubriques affichées dans la barre des panneaux diffèrent selon le mode activé. Pour obtenir de plus amples informations sur la barre des panneaux, consultez la page d aide correspondante. Dans les pages d aide qui suivent, vous trouverez une brève description des différentes rubriques de Réussir sa maison disponibles dans la barre des panneaux. Aperçu 3D Cette fenêtre d aperçu, affichée dans la barre des panneaux, dans la barre d onglets (lorsque vous avez sélectionné un objet) ou dans la boîte de propriétés (après un double clic sur un objet), présente l objet à modifier avec les valeurs indiquées. Si vous modifiez les options de l objet, les modifications effectuées sont présentées directement dans la fenêtre d aperçu. Vous pouvez donc vérifier immédiatement si vous souhaitez appliquer ces modifications ou non. Pour pouvoir regarder toutes les faces d un objet présenté, placez le pointeur de la souris dans la fenêtre d aperçu. Vous pouvez ensuite faire bouger l objet en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Balcons/Vérandas/Plates-formes La rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes, qui apparaît dans la barre des panneaux du mode Maison, vous permet d insérer des balcons, des vérandas et des plates-formes dans votre plan. Pour insérer l élément souhaité, cliquez sur le symbole correspondant, puis sur le bouton,,, ou de la barre de saisie pour ajouter le balcon, la véranda ou la plate-forme de la forme souhaitée au plan. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. 254 L Architecte 3D Manuel de référence
256 Balcon (rectangle) Le bouton Balcon (rectangle) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Construction vous permet de créer des balcons rectangulaires. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La construction d un balcon s effectue de la même façon que le tracé d un rectangle (les côtés de ce rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Le premier clic de souris vous permet de définir le point initial du balcon ; le second clic termine le balcon. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom Balcon (rectangle incliné) Le bouton Balcon (rectangle incliné) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Construction vous permet de créer des balcons rectangulaires dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Le premier clic de souris vous permet de définir le point initial du balcon ; le second clic définit la largeur, qui peut être modifiée en déplaçant la souris dans la direction requise. Définissez la profondeur du rectangle par un nouveau déplacement de la souris, puis terminez la construction du balcon par un troisième clic. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Balcon (polygone) Le bouton Balcon (polygone) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Construction vous permet de créer des balcons polygonaux. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La construction d un tel balcon s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Le premier clic de la souris vous permet de définir le point initial du balcon, les clics suivants définissent la forme du balcon. Une fois le balcon défini, terminez la construction en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction du balcon, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et le balcon est automatiquement terminé. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Balcon (spline) Le bouton Balcon (spline) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Construction vous permet de créer des balcons de la forme souhaitée. L Architecte 3D Manuel de référence 255
257 Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La construction d un balcon s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Le premier clic de la souris vous permet de définir le point initial du balcon, les clics suivants définissent la forme du balcon. Une fois le balcon défini, terminez la construction en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction du balcon, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et le balcon est automatiquement terminé. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda (rectangle) Le bouton Véranda (rectangle) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Maison permet de créer des vérandas de forme rectangulaire. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La création d une véranda rectangulaire s effectue de la même façon que le tracé d un rectangle (les côtés de ce rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Le premier clic de souris permet de définir le point initial ; le second clic crée la véranda. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda (rectangle incliné) Le bouton Véranda (rectangle incliné) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Maison vous permet de créer des vérandas rectangulaires dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la véranda ; le second clic définit la largeur qui peut être modifiée en déplaçant la souris dans la direction requise. Définissez la profondeur du rectangle par un nouveau déplacement de la souris, puis terminez la création de la véranda par un troisième clic. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda (polygone) Le bouton Véranda (polygone) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Maison vous permet de créer des vérandas polygonales. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La création d une telle véranda s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la véranda, les clics suivants définis- 256 L Architecte 3D Manuel de référence
258 sent la forme. Une fois la véranda définie, terminez la création en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la véranda est automatiquement terminée. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda (spline) Le bouton Véranda (spline) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Maison vous permet de créer des vérandas de la forme souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La création d une telle véranda s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la véranda, les clics suivants définissent la forme. Une fois la véranda définie, terminez la création en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la véranda est automatiquement terminée. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Plate-forme (rectangle) Le bouton Plate-forme (rectangle) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Construction vous permet de créer des plates-formes rectangulaires. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La création d une plate-forme rectangulaire s effectue de la même manière que le tracé d un rectangle (les côtés de ce rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Le premier clic de souris permet de définir le point initial, le second clic crée la plate-forme. Définissez les objets de délimitation souhaités sous l onglet du même nom. Ces objets seront affichés uniquement si vous avez activé l option Avec délimitation de l onglet Plate-forme. Plate-forme (rectangle incliné) Le bouton Plate-forme (rectangle incliné) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Construction vous permet de créer des plates-formes rectangulaires dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Définissez le point de départ de la plate-forme d un premier clic de souris, puis la largeur d un deuxième clic - un mouvement de souris permettant d en définir la direction. Un autre mou- L Architecte 3D Manuel de référence 257
259 vement de souris vous permet de déterminer la profondeur du rectangle. Achevez la plate-forme d un troisième et dernier clic. Définissez les objets de délimitation souhaités sous l onglet du même nom. Ces objets seront affichés uniquement si vous avez activé l option Avec délimitation de l onglet Plate-forme. Plate-forme (polygone) Le bouton Plate-forme (polygone) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Construction permet de créer des plates-formes polygonales. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la plate-forme souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d une plate-forme de ce type s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la plate-forme, les clics suivants définissent la forme. Une fois la plate-forme définie, terminez la construction en appuyant sur la touche Echap ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la plate-forme est automatiquement terminée. Définissez les objets de délimitation souhaités sous l onglet du même nom. Ces objets seront affichés uniquement si vous avez activé l option Avec délimitation de l onglet Plate-forme. Plate-forme (spline) Le bouton Plate-forme (spline) de la rubrique Balcons/Vérandas/Plates-formes du mode Construction permet de créer des plates-formes de forme libre. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la plate-forme souhaitée au moyen de plusieurs clics. La construction d une plate-forme s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la plate-forme, les clics suivants définissent la forme. Une fois la plate-forme définie, terminez la construction en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la plate-forme est automatiquement terminée. Définissez les objets de délimitation souhaités sous l onglet du même nom. Ces objets seront affichés uniquement si vous avez activé l option Avec délimitation de l onglet Plate-forme. Cotation/Légende Cette rubrique de la barre des panneaux, qui apparaît uniquement en mode 2D, permet d insérer des cotations et des légendes dans un projet. Ces annotations sont activées par un clic sur le bouton correspondant. Placez ensuite le pointeur de la souris sur votre plan pour effectuer les opérations souhaitées. 258 L Architecte 3D Manuel de référence
260 Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Cotation des segments Cette fonction permet de coter facilement les segments. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour désigner le point initial et le point final du segment à coter. Déplacez la souris pour définir l écart entre la ligne de cote et le segment. Cliquez à nouveau pour fixer la ligne de cote. Cotation des distances Cette fonction permet de coter facilement les distances. Définissez la distance à coter à l aide de deux clics gauches. Déplacez la souris pour définir l écart entre la ligne de cote et les points. Cliquez à nouveau pour fixer la ligne de cote. Cotation horizontale des distances Cette fonction permet de coter facilement les distances horizontales. Définissez la distance horizontale à coter à l aide de deux clics gauches. Déplacez la souris pour définir l écart entre la ligne de cote et les points. La ligne de cote est toujours placée à l horizontale et peut-être placée au-dessus ou en-dessous des deux points. Cliquez à nouveau pour fixer la ligne de cote. Cotation verticale des distances Cette fonction permet de coter facilement des distances verticales. Définissez la distance verticale à coter à l aide de deux clics gauches. Déplacez la souris pour définir l écart entre la ligne de cote et les points. La ligne de cote est toujours placée à la verticale et peut-être placée à gauche ou à droite des deux points. Cliquez à nouveau pour fixer la ligne de cote. Cotation chaînée Cette fonction permet d effectuer la cotation de plusieurs segments sous la forme d une cotation chaînée. Comme pour la cotation des distances, trois points sont nécessaires pour réaliser une cotation chaînée. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour désigner le point initial et le point final de la ligne de cote. Ces points peuvent ensuite être déplacés librement à l aide de la souris. Validez ensuite leur positionnement par un nouveau clic. L Architecte 3D Manuel de référence 259
261 Contrairement à la cotation des distances, la fonction n est pas encore terminée. Le déplacement de la souris permet de commencer la cotation suivante. Le point final de la cotation précédente devient le point initial de la cotation suivante. Il ne vous reste donc plus qu à définir le point final de la nouvelle ligne de cote. Le positionnement de cette ligne de cote est inutile car la seconde ligne de cote est toujours attachée à la précédente. Cotation multiple Cette fonction permet de coter plusieurs segments avec le même point de référence ou le même point initial. Comme pour la cotation des distances, désignez tout d abord le premier élément de la cotation multiple. Cette première cotation de distance définit le début et l orientation de la cotation multiple. Les cotations suivantes commencent toujours au point initial de la première cotation. Cotation des diamètres Cette fonction permet de coter le diamètre des cercles et des arcs. Une fois la fonction activée, sélectionnez l élément approprié en cliquant sur sa circonférence. Le diamètre est alors automatiquement coté à partir de ce point jusqu au côté opposé. Vous pouvez ensuite mettre en place la ligne de cote en déplaçant la souris et terminer l opération par un nouveau clic. Cotation des rayons Cette fonction permet de coter le rayon des cercles ou des arcs. Une fois la fonction activée, sélectionnez l élément approprié en cliquant sur sa circonférence. Le point sur lequel vous venez de cliquer est alors relié au centre du cercle ou de l arc par l intermédiaire d une ligne de cote. Vous pouvez ensuite mettre en place la ligne de cote en déplaçant la souris et terminer l opération par un nouveau clic. Mesurer la longueur d un arc Cette fonction permet de déterminer la longueur d un arc. Une fois la fonction activée, cliquez sur un point quelconque de la circonférence d un arc. Cet arc est alors automatiquement mesuré. En déplaçant la souris et en cliquant une nouvelle fois, vous pouvez déterminer l emplacement de la ligne de cote et quitter la fonction. Flèche de cotation pour segment Cette fonction permet de coter des segments à l aide d une flèche. 260 L Architecte 3D Manuel de référence
262 Un clic gauche définit le segment à coter. Le point sur lequel vous cliquez correspond à la pointe de la flèche. La flèche se termine automatiquement sur le segment, même si vous n avez pas exactement cliqué dessus. Définissez la longueur et l emplacement de la flèche par un nouveau clic. Ensuite, par un dernier clic, vous pouvez modifier la longueur du trait (à l horizontale ou à la verticale) sur lequel la cote dimensionnelle sera placée. Flèche de cotation pour diamètre Cette fonction permet de coter le diamètre des cercles et des arcs à l aide d une flèche. Un clic gauche définit le cercle ou l arc à coter. Le point sur lequel vous cliquez correspond à la pointe de la flèche. La flèche se termine automatiquement sur le cercle ou sur l arc, même si vous n avez pas exactement cliqué dessus. Définissez la longueur et l emplacement de la flèche par un nouveau clic. Ensuite, par un dernier clic, vous pouvez modifier la longueur du trait (à l horizontale ou à la verticale) sur lequel la cote dimensionnelle sera placée. Flèche de cotation pour rayons Cette fonction permet de coter les rayons des cercles et des arcs à l aide d une flèche. Un clic gauche définit le cercle ou l arc à coter. Le point sur lequel vous cliquez correspond à la pointe de la flèche. La flèche se termine automatiquement sur le cercle ou sur l arc, même si vous n avez pas exactement cliqué dessus. Définissez la longueur et l emplacement de la flèche par un nouveau clic. Ensuite, par un dernier clic, vous pouvez modifier la longueur du trait (à l horizontale ou à la verticale) sur lequel la cote dimensionnelle sera placée. Mesurer un angle Cette fonction permet de mesurer un angle entre deux segments. Par deux clics, désignez les deux droites dont l angle doit être mesuré. Les droites ne doivent pas nécessairement se couper ; l angle est mesuré au point d intersection théorique. L ordre de sélection des droites est crucial car la mesure automatique de l angle s effectue dans le sens anti-horaire. Après la sélection des deux droites, vous pouvez définir l écart de la ligne de cote en déplaçant la souris, et en définir la position par un nouveau clic. L Architecte 3D Manuel de référence 261
263 Saisie de texte Quand l outil Texte est activé, un clic sur le dessin ouvre la boîte de dialogue Texte. Dans cette boîte, saisissez le texte qui doit apparaître dans votre projet. L apparence du texte dépend essentiellement des propriétés que vous avez définies sous les différents onglets de la barre d onglets. Sous l onglet Texte, saisissez le texte à afficher. Les autres onglets servent à régler les autres propriétés du texte (Remplissage, Contour, etc.). Bloc de texte L activation de cette fonction permet de tracer un rectangle dans lequel vous pouvez saisir un texte. Cliquez dans la zone de travail pour désigner le premier point, puis tracez un rectangle d une taille quelconque. Le rectangle est fixé par un second clic. Le mode Texte est alors automatiquement activé (le pointeur de la souris se transforme en curseur) et vous pouvez saisir votre texte. Pour modifier ou mettre en forme le texte saisi, utilisez l onglet Texte de la barre d onglets. Un bloc de texte créé par l intermédiaire de cette fonction ne pourra pas être transformé en polygone ultérieurement, comme c est le cas lorsque vous utilisez l outil Texte. Rubriques Toitures/Lucarnes/Fenêtres Toiture (reconnaissance automatique des contours) Le symbole Toiture (reconnaissance automatique des contours) de la rubrique Toitures/Lucarnes/Fenêtres de toit du mode Construction vous permet de placer automatiquement, d un simple clic, une toiture sur une maison. Après avoir activé la fonction, cliquez sur une arrête d une face extérieure du mur concerné pour créer automatiquement une toiture dotée des paramètres par défaut. Double-cliquez sur la toiture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la toiture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet Toit de la barre d onglets. Toiture (rectangle) Le symbole Toiture (rectangle) de la rubrique Toitures/Lucarnes/Fenêtres de toit du mode Construction vous permet de créer une toiture de base rectangulaire. La définition de ce type de toiture suit la même procédure que celle d un rectangle (les côtés du rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Un premier clic de souris, après activa- 262 L Architecte 3D Manuel de référence
264 tion de la fonction, permet de définir le point de départ de la toiture, un deuxième clic permet de créer le toit. Double-cliquez sur la toiture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la toiture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet Toit de la barre d onglets. Toiture (rectangle incliné) Le symbole Toiture (rectangle incliné) de la rubrique Toitures/Lucarnes/Fenêtres de toit du mode Construction vous permet de créer une toiture de base rectangulaire - l orientation du rectangle pouvant être définie librement. Définissez le point de départ de la toiture d un premier clic de souris, puis la largeur d un deuxième clic - un mouvement de souris permettant d en définir la direction. Un autre mouvement de souris vous permet de déterminer la profondeur du rectangle. Achevez la toiture d un troisième et dernier clic. Double-cliquez sur la toiture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la toiture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet Toit de la barre d onglets Toiture (polygone) Le symbole Toiture (polygone) de la rubrique Toitures/Lucarnes/Fenêtres de toit du mode Construction vous permet de créer une forme de toiture libre - c est-à-dire qui ne respecte pas le tracé du mur. Ce procédé vous sera utile en présence de pièces avec encorbellement ou de terrasse à couvrir, par exemple. Après avoir activé la fonction, cliquez sur les sommets concernés. Pour quitter la saisie, appuyez sur la touche «Échap», sélectionnez la commande contextuelle Terminer l élément ou cliquez de nouveau sur le point initial du polygone. Double-cliquez sur la toiture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la toiture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet Toit de la barre d onglets. Lucarne Le symbole Lucarne de la rubrique Toitures/Lucarnes/Fenêtres de toit du mode Construction vous permet de placer une lucarne sur une toiture existante. L arête antérieure de la lucarne est toujours parallèle au larmier. Vous pouvez placer librement vos lucarnes sur la toiture. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser des repères pour l accrochage. L Architecte 3D Manuel de référence 263
265 Après avoir choisi une lucarne, cliquez sur le contour du pan de la toiture sur lequel vous souhaitez placer la lucarne. Un deuxième clic vous permet de déterminer la position de la lucarne, un troisième clic de définir la largeur de l arrête antérieure de la lucarne. La profondeur de la lucarne est automatiquement calculée. Double-cliquez sur la lucarne ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la lucarne, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet Toit de la barre d onglets. Vous pouvez modifier les propriétés de la fenêtre affichée dans la boîte de dialogue Fenêtre. Vous pouvez également supprimer la fenêtre et insérer une fenêtre qui vous plaît dans la lucarne. Lucarne (3 points) Le symbole Lucarne (3 points) de la rubriquetoitures/lucarnes/fenêtres de toit du mode Construction vous permet de définir une lucarne à l aide de trois points. La saisie est identique à celle d une lucarne. La seule différence réside dans le fait que vous devez effectuer quatre clics de souris, le quatrième permettant de déterminer la profondeur de la lucarne. Double-cliquez sur la lucarne ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la lucarne, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet Toit de la barre d onglets. Vous pouvez modifier les propriétés de la fenêtre affichée dans la boîte de dialogue Fenêtre. Vous pouvez également supprimer la fenêtre et insérer une fenêtre qui vous plaît dans la lucarne. Fenêtre de toit Le symbole Fenêtre de toit de la rubrique Toitures/Lucarnes/Fenêtres de toit du mode Construction vous permet de créer une fenêtre de toit dans une toiture existante. Après avoir choisi la fenêtre de toit, cliquez sur la toiture jusqu à ce qu elle s affiche en vert. La fenêtre de toit est maintenant suspendue au pointeur de la souris. Un clic vous permet de placer la fenêtre de toit sur la toiture. La combinaison de touches «Ctrl»+«W» vous permet de définir le point destiné à recevoir la fenêtre de toit. Les points tracés correspondent aux points d angle, au milieu de chaque arrête et au centre de la fenêtre de toit. Double-cliquez sur la fenêtre de toit ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la fenêtre, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet Élément de la barre d onglets. 264 L Architecte 3D Manuel de référence
266 Rubriques Dalles/Ouvertures de plafond Vous utiliserez peu cette rubrique, le programme plaçant lui-même les dalles de plafond des pièces fermées. Elle vous sera toutefois utile si vous souhaitez les définir manuellement. Dans le cadre du déplacement de dalles de plafond, la hauteur de l étage actuel fait office de référence. Le symbole vous permet de découper des «trous» dans les dalles de plafond existantes. Ici aussi, le programme génère automatiquement des ouvertures, comme pour les escaliers. Pour découper d autres ouvertures dans le plafond ou le sol, utilisez les outils de la barre de saisie. Pour insérer la dalle ou l ouverture de plafond, cliquez sur le symbole correspondant, puis sur le bouton,,, ou de la barre de saisie. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Plafond (rectangle) Le bouton Plafond (rectangle) de la rubrique Dalles/Ouvertures de plafond du mode Construction permet de créer des plafonds de forme rectangulaire. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La création d un plafond rectangulaire s effectue de la même manière que le tracé d un rectangle (les côtés de ce rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ, un deuxième clic permet de créer le plafond. Plafond (rectangle incliné) Le bouton Plafond (rectangle incliné) de la rubrique Dalles/Ouvertures de plafond du mode Construction permet de créer des plafonds rectangulaires dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Le premier clic de souris permet de définir le point initial du plafond, le second clic définit la largeur qui peut être modifiée en déplaçant la souris dans la direction requise. Définissez la profondeur du rectangle par un nouveau déplacement de la souris, puis terminez la création du plafond par un troisième clic. Plafond (polygone) Le bouton Plafond (polygone) de la rubrique Dalles/Ouvertures de plafond du mode Construction permet de créer des plafonds de forme polygonale. L Architecte 3D Manuel de référence 265
267 Après avoir cliqué sur ce bouton, définissez le plafond souhaité au moyen de plusieurs clics. La création d un tel plafond s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Le premier clic de souris permet de définir le point initial du plafond, les clics suivants définissent la forme. Une fois le plafond défini, terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et le plafond est automatiquement terminé. Plafond (spline) Le bouton Plafond (spline) de la rubrique Dalles/Ouvertures de plafond du mode Construction vous permet de créer des plafonds de forme libre. Après avoir cliqué sur ce bouton, définissez le plafond souhaité au moyen de plusieurs clics. La création d un tel plafond s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Le premier clic de souris permet de définir le point initial du plafond, les clics suivants définissent la forme. Une fois le plafond défini, terminez sa création en appuyant sur la touche Echap ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et le plafond est automatiquement terminé. Ouverture de plafond (rectangle) Le bouton Ouverture de plafond (rectangle) de la rubrique Dalles/Ouvertures de plafond du mode Construction permet de créer des ouvertures de plafond de forme rectangulaire. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La création d une ouverture de plafond rectangulaire s effectue de la même manière que le tracé d un rectangle (les côtés de ce rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ, un deuxième clic permet de créer l ouverture de plafond. Ouverture de plafond (rectangle incliné) Le bouton Ouverture de plafond (rectangle incliné) de la rubrique Dalles/Ouvertures de plafond du mode Construction permet de créer des ouvertures de plafond rectangulaires dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de l ouverture de plafond, le second clic définit la largeur qui peut être modifiée en déplaçant la souris dans la direction requise. Définissez la profondeur du rectangle par un nouveau déplacement de la souris, puis terminez la création de l ouverture par un troisième clic. 266 L Architecte 3D Manuel de référence
268 Ouverture de plafond (polygone) Le bouton Ouverture de plafond (polygone) de la rubrique Dalles/Ouvertures de plafond du mode Construction permet de créer des ouvertures de plafond de forme polygonale. Après avoir cliqué sur ce bouton, définissez l ouverture de plafond souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d une telle ouverture de plafond s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de l ouverture, les autres clics permettent d en définir la forme. Une fois l ouverture définie, terminez sa création en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et l ouverture de plafond est automatiquement terminée. Ouverture de plafond (spline) Le bouton Ouverture de plafond (spline) de la rubrique Dalles/Ouvertures de plafond du mode Construction vous permet de créer des ouvertures de plafond de forme libre. Après avoir cliqué sur ce bouton, définissez l ouverture de plafond souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d un telle ouverture de plafond s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de l ouverture, les autres clics permettent d en définir la forme. Une fois l ouverture définie, terminez sa création en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et l ouverture de plafond est automatiquement terminée. Électricité Cette rubrique de la barre des panneaux affiche divers symboles 2D nécessaires à l installation de l électricité. Vous pouvez placer le symbole souhaité dans votre plan à l aide d un glisser-déposer. Les symboles 2D ne sont pas affichés en mode 3D. Calques Dans la barre des panneaux, cette rubrique affiche tous les calques de votre projet, avec leur état actuel. L Architecte 3D Manuel de référence 267
269 Calque actif Pour définir un calque en tant que calque actif, il suffit de cliquer dans la case placée devant sa désignation. Sa sélection est identifiée par un cercle bleu devant sa désignation. Les nouvelles saisies d éléments seront dès lors attribuées à ce calque. Désignation En plus des calques nécessaires aux éléments de construction et aux cotations, chaque nouveau projet se voit attribuer un calque par défaut, dont la désignation est numérotée. Pour identifier clairement ces multiples calques et simplifier ainsi leur manipulation, vous pouvez saisir un nom pertinent pour chacun d entre eux. Pour cela, cliquez sur le calque souhaité pour le sélectionner, cliquez une seconde fois pour éditer son nom, et saisissez la désignation de votre choix. Les changements apportés dans cette rubrique seront appliqués dans toutes les autres boîtes de dialogue du menu Calques. Etat Vous pouvez modifier l état de chaque calque : visible/invisible et verrouillé/non verrouillé. Toutefois, ces fonctions ne sont valables que si vous choisissez également l entrée Sélectionnés dans les listes Calques visibles et Calques verrouillés. Calques visibles Les éléments des calques invisibles ne sont pas représentés et ne peuvent pas être donc pas être sélectionnés par erreur en mode Sélection. Il n est donc pas nécessaire de verrouiller un calque invisible. Au moment de l impression, les calques invisibles peuvent toutefois être pris en compte. Dans cette liste, précisez quels sont les calques que vous souhaitez pouvoir afficher pendant votre travail : uniquement le calque actif (Actif), tous les calques (Tous) ou les calques pour lesquels vous avez activé l état visible (Sélectionnés). Ces trois possibilités figurent aussi dans le menu Calques. Elles sont également accessibles à partir des touches de fonction «F6» à «F8». 268 L Architecte 3D Manuel de référence
270 Calques verrouillés Lorsque les éléments de plusieurs calques sont extrêmement proches, ils peuvent gêner les opérations de sélection manuelle. Par conséquent, si vous souhaitez rendre invisibles les éléments de ces calques, vous pouvez aussi verrouiller ces calques «perturbants». Leurs éléments ne seront alors pas pris en compte en mode Sélection et ils ne pourront pas être sélectionnés. Vous pouvez gérer la protection des différents calques à l intérieur de cette liste. Si vous souhaitez pouvoir sélectionner uniquement les éléments du calque actif, choisissez l entrée Tous sauf actif. L option Aucunmet à votre disposition tous les éléments de tous les calques. En activant L Architecte 3D Manuel de référence 269
271 l option Sélectionnés, vous protégez uniquement les calques que vous avez marqués comme protégés sous Etat. Bouton Nouveau calque Ce bouton permet d ajouter des calques supplémentaires dans le projet. Cliquez dessus pour ouvrir la boîte de dialogue Calque. Dans cette boîte, vous pouvez accepter la désignation automatique (à numérotation continue) ou saisir la désignation de votre choix. Bouton Supprimer un calque Les calques devenus inutiles peuvent être supprimés du dessin à l aide de ce bouton. Pour cela, il vous suffit de sélectionner le calque à supprimer (le bouton Supprimer un calque s active immédiatement) et de cliquer sur le bouton. Si vous avez sélectionné le calque actif, ce calque est supprimé et le premier calque (ou le calque suivant) est automatiquement défini comme le calque actif. Attention : lorsque vous supprimez un calque, vous supprimez également tous les éléments de ce calque. Aperçu du calque actuel La rubrique Aperçu du calque actuel est disponible dans la barre des panneaux. Elle contient une prévisualisation du calque actuel et vous offre un aperçu rapide sur l ensemble de ses éléments (notamment, si vous avez zoomé sur votre feuille de travail et perdu la vision globale de ce calque). Rubriques Fenêtres/Portes/Ouvertures Vous pouvez ajouter à votre plan des fenêtres, des portes et des ouvertures (traversées de mur) à l aide des différents symboles et outils de la barre de saisie (,,,,,,, et ) de la rubrique : localisez l élément souhaité ainsi que le mode d insertion et placez le curseur de la souris à l endroit voulu. Lorsque le pointeur se trouve sur le mur destiné à recevoir l élément, cliquez sur la commande du pointeur. L élément est alors inséré. Pour déplacer un élément au sein d un même mur, cliquez sur l élément et déplacez-le en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, puis déposez-le à l endroit voulu. Les cotations correspondantes s affichent. Sélectionnez l élément déplacé pour modifier, dans l onglet Élément, certains paramètres tels que le sens d ouverture et le matériau. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. 270 L Architecte 3D Manuel de référence
272 Tracer une porte Cette fonction vous permet d insérer des portes dans les murs existants. Après avoir choisi une porte, cliquez sur la fonction Tracer une porte et pointez sur le mur dans lequel vous souhaitez ouvrir une porte. Cliquez sur le mur pour afficher la porte dans l aperçu, puis cliquez une nouvelle fois dans le mur, à l endroit requis, pour insérer la porte. La position du pointeur détermine le côté d ouverture de la porte. Placer une porte à une distance exacte Une fois la commande activée, vous définissez un point de référence - il ne doit pas obligatoirement se trouver sur le mur. Vous indiquez la distance par rapport au point de référence dans l onglet Options de l outil. Un second clic place la porte à la distance indiquée. Lors de la saisie, vous pouvez déterminer, à l aide de la combinaison de touches «Ctrl»+«W», si la distance au point de référence se rapporte au centre de la porte ou à son côté droit ou gauche. Ici également, la position du curseur de la souris définit l ouverture de la porte. Placer une porte entre deux points Cette fonction vous permet de placer une porte entre deux points. Au préalable, vous devez indiquer, dans l onglet Options de l outil, le rapport de segmentation souhaité. Pour placer la porte, cliquez à deux endroits du mur pour déterminer les deux points entre lesquels la porte doit être placée, en fonction du rapport de segmentation indiqué. Si les deux points ne se trouvent pas sur un mur, il faut en déterminer un troisième pour identifier le mur. Dans ce cas, les deux points sont projetés perpendiculairement au mur. Lors de la saisie, vous pouvez déterminer, à l aide de la combinaison de touches «Ctrl»+«W», si le rapport de segmentation se rapporte au centre de la porte ou à son côté droit ou gauche. Ici également, la position du curseur de la souris définit l ouverture de la porte. Tracer une fenêtre Cette fonction vous permet d insérer des fenêtres dans les murs existants. Après avoir choisi une fenêtre, cliquez sur la fonction Tracer une fenêtre et placez le pointeur sur le mur dans lequel vous souhaitez insérer la fenêtre. Cliquez sur le mur pour afficher la fenêtre dans l aperçu, puis cliquez une nouvelle fois dans le mur, à l endroit requis, pour insérer la fenêtre. L Architecte 3D Manuel de référence 271
273 Placer une fenêtre à une distance exacte Une fois la commande activée, vous définissez un point de référence - il ne doit pas obligatoirement se trouver sur le mur. Vous indiquez la distance par rapport au point de référence dans l onglet Options de l outil. Un second clic place la fenêtre à la distance indiquée. Lors de la saisie, vous pouvez déterminer, à l aide de la combinaison de touches «Ctrl»+«W», si la distance au point de référence se rapporte au centre de la fenêtre ou à son côté droit ou gauche. Placer une fenêtre entre deux points Cette fonction vous permet de placer une fenêtre entre deux points. Au préalable, vous devez indiquer, dans l onglet Options de l outil, le rapport de segmentation souhaité. Pour placer la fenêtre, cliquez à deux endroits du mur pour déterminer les deux points entre lesquels la fenêtre doit être placée, en fonction du rapport de segmentation indiqué. Si les deux points ne se trouvent pas sur un mur, il faut en déterminer un troisième pour identifier le mur. Dans ce cas, les deux points sont projetés perpendiculairement au mur. Lors de la saisie, vous pouvez déterminer, à l aide de la combinaison de touches «Ctrl»+«W», si le rapport de segmentation se rapporte au centre de la fenêtre ou à son côté droit ou gauche. Dessiner une traversée du mur Cette fonction vous permet de dessiner une traversée ou une niche dans un mur existant. Après avoir activé cette fonction, placez la souris sur le mur sur lequel vous souhaitez tracer une traversée. Cliquez sur le mur pour afficher un aperçu de la traversée. Un autre clic la positionne à l emplacement souhaité. Placer une traversée du mur à une distance exacte Une fois la commande activée, vous définissez un point de référence - il ne doit pas obligatoirement se trouver sur le mur. Vous indiquez la distance par rapport au point de référence dans l onglet Options de l outil. Un second clic place la traversée du mur à la distance indiquée. Lors de la saisie, vous pouvez déterminer, à l aide de la combinaison de touches «Ctrl»+«W», si la distance au point de référence se rapporte au centre de la traversée du mur ou à son côté droit ou gauche. Ici également, la position du curseur de la souris définit l ouverture de la traversée du mur. Placer une traversée du mur entre deux points Cette fonction vous permet de placer une traversée du mur entre deux points. Au préalable, vous devez indiquer, dans l onglet Options de l outil, le rapport de segmentation souhaité. 272 L Architecte 3D Manuel de référence
274 Pour placer la traversée du mur, cliquez à deux endroits du mur pour déterminer les deux points entre lesquels la traversée du mur doit être placée, en fonction du rapport de segmentation indiqué. Si les deux points ne se trouvent pas sur un mur, il faut en déterminer un troisième pour identifier le mur. Dans ce cas, les deux points sont projetés perpendiculairement au mur. Lors de la saisie, vous pouvez déterminer, à l aide de la combinaison de touches «Ctrl»+«W», si le rapport de segmentation se rapporte au centre de la traversée du mur ou à son côté droit ou gauche. Atelier de meubles photos L atelier de meubles photos vous permet de générer des meubles et autres objets dont les dimensions, ainsi que la texture peuvent varier dans une large mesure. Pour ce faire, vous devez utiliser les photos d objets réels (votre canapé, par exemple) et les coller sur les objets virtuels. Le plus simple serait évidemment de mettre une photo à la disposition du programme, d effectuer un simple clic et d admirer le résultat final : un canapé virtuel en tous points similaires à l original. Malheureusement, la procédure n est pas aussi simple. Si vous utilisez l ordinateur le plus rapide du marché, l intelligence (et la fantaisie) nécessaire lui fait malheureusement défaut. Vous devez donc réaliser cet exercice vous-même. Mais n ayez crainte : la procédure est extrêmement simple et vous aurez transformé tous les meubles de votre salon virtuel en quelques étapes seulement. Que devez-vous donc faire pour obtenir une copie virtuelle de votre canapé? Il suffit de deux étapes : Vous choisissez un canapé virtuel dont les caractéristiques correspondent approximativement à celles du vôtre et vous en réglez les dimensions. Vous collez des extraits d une ou plusieurs photos prises avec une caméra numérique, par exemple, sur votre canapé virtuel. Fonctions de l atelier de meubles photos Même si le logiciel est fourni avec un grand nombre de modèles d objets, il est fort peu probable que vous en trouviez un correspondant exactement au vôtre. Deux solutions s offrent à vous : soit vous acceptez le fait que le canapé virtuel ait approximativement la forme qu il devrait avoir (c est aussi la solution de facilité), soit vous utilisez un objet paramétré de l atelier de meubles photos et vous en modifiez les dimensions. Il peut éventuellement aussi être pratique de concevoir ce que vous voulez réaliser en réunissant plusieurs éléments. Vous pouvez créer chacun de ces éléments séparément, puis les réunir pour former un tout en mode Aménagement 2D ou Aménagement 3D. L atelier de meubles photos est une rubrique qui est affichée en mode Aménagement 2D ou Aménagement 3D dans la barre des panneaux. Cette rubrique inclut les dossiers suivants : L Architecte 3D Manuel de référence 273
275 Objets de base (paramétrables) Armoires (paramétrables) Étagères (paramétrables) Armoires (paramétrables) Étagères (paramétrables) Objets présélectionnés (fixes) Tous les objets (fixes) Le premier dossier contient de nombreux objets de base dont vous pouvez très largement modifier la forme. Utilisez de préférence ces éléments si vous ne parvenez pas à trouver d objets mieux adaptés dans d autres dossiers. Le deuxième dossier vous permet de créer des objets 3D à partir des éléments 2D définis en mode Dessin. Les trois dossiers suivants réunissent des objets partiellement prédéfinis, mais dont vous pouvez encore modifier les dimensions. Les éléments qui se trouvent dans ces dossiers peuvent être définis de la même manière que les fenêtres, les portes et les ouvertures. Comme ces éléments sont conçus à partir de «planches», au lieu d y coller vos photos personnelles, comme pour les autres objets, nous vous recommandons plutôt de définir le matériau des «planches» en fonction de vos objets réels. L avant-dernier dossier englobe une sélection d objets du dossier d objets «ordinaire» (de la rubrique Objets) qui sont plus particulièrement adaptés au collage de photos. Enfin, le dernier dossier contient tous les objets du logiciel - son contenu est donc identique à celui de la rubrique Objets. Si vous avez fait glisser un objet à partir de l un de ces dossiers dans votre plan, l assistant de meubles photos démarre automatiquement dès que vous relâchez le bouton de la souris. Pour plus d informations sur l utilisation de cet assistant, cliquez ici. Rubriques Formes de terrain Il est rare de trouver des terrains entièrement plats dans la nature. Pour insérer les collines et autres inégalités du terrain dans le plan, utilisez la rubrique Formes de terrain du mode Terrain. Les modèles de terrains mis à votre disposition dans cette rubrique vous permettent de modifier le terrain de manière simple. Cliquez sur le relief désiré et placez-le sur le terrain en cliquant autant de fois que nécessaire (le nombre de clics requis est inscrit à côté du pointeur de la souris). Les paramètres de certaines des formes sont automatiquement affichés dans une boîte de dialogue après la création. Pour les autres formes, vous pouvez afficher les propriétés correspondants d un double-clic. Pour plus de détails sur les différentes formes de terrain, reportez-vous aux pages d aide suivantes. 274 L Architecte 3D Manuel de référence
276 Point altimétrique Après avoir cliqué sur le symbole Point altimétrique de la rubrique Formes de terrain du mode Terrain, vous pouvez créer un point altimétrique dans votre plan. Un clic à l intérieur de la zone de travail permet d afficher la boîte de dialogue suivante : Dans cette boîte de dialogue, indiquez une valeur numérique pour la hauteur du point. Les hauteurs supérieures à zéro seront représentées sous forme d élévations de terrain tandis que les valeurs inférieures à zéro prendront la forme de dépressions. Dans le champ Arrondi, indiquez la valeur d arrondi du point saisi. Le champ Influence inclut la valeur relative à l influence sur le terrain environnant. La zone de sélection des dos d âne aléatoires et les champs de saisie correspondants permettent de définir un terrain vallonné. Une fois les valeurs saisies dans les champs correspondants, cliquez sur OK pour que le point altimétrique s affiche. Remarque : vous pouvez consulter le comportement du terrain en cas de modification des valeurs en sélectionnant une forme de terrain, en passant en mode Aménagement 3D et en modifiant les valeurs au niveau de l onglet Forme de terrain. Le mode Aménagement 3D vous permet également de sélectionner différentes sections du terrain en activant la commande Terrain/Formes de terrain dans le menu Affichage. L Architecte 3D Manuel de référence 275
277 Arête Après avoir cliqué sur le symbole Arête de la rubrique Formes de terrain du mode Terrain, vous pouvez créer une arête dans votre plan. La procédure à suivre est identique à celle utilisée pour le tracé d une droite. Une fois le dernier point saisi, la boîte de dialogue suivante s affiche : Saisissez une valeur numérique pour la hauteur du point initial et du point final. Les hauteurs supérieures à zéro seront représentées sous forme d élévations de terrain tandis que les valeurs inférieures à zéro prendront la forme de dépressions. Saisissez également une valeur d arrondi pour le point initial et pour le point final dans le champ Arrondi. Le champ Influence inclut la valeur relative à l influence sur le terrain environnant. Remarque : vous pouvez consulter le comportement du terrain en cas de modification des valeurs en sélectionnant une forme de terrain, en passant en mode Aménagement 3D et en modifiant les valeurs au niveau de l onglet Forme de terrain. Le mode Aménagement 3D vous permet également de sélectionner différentes sections du terrain en activant la commande Terrain/Formes de terrain dans le menu Affichage. Tracé altimétrique Après avoir cliqué sur le symbole Tracé altimétrique de la rubrique Formes de terrain du mode Terrain, vous pouvez créer un tracé altimétrique dans votre plan. La procédure à suivre est iden- 276 L Architecte 3D Manuel de référence
278 tique à celle utilisée pour le tracé d un polygone. Vous pouvez terminer la saisie en appuyant sur la touche «Échap» de votre clavier ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Une fois le dernier point saisi, la boîte de dialogue suivante s affiche : Dans cette boîte de dialogue, indiquez la hauteur numérique de points sélectionnés à l aide des flèches vertes ou des boutons fléchés du champ de saisie. Les hauteurs supérieures à zéro seront représentées sous forme d élévations de terrain tandis que les valeurs inférieures à zéro prendront la forme de dépressions. Dans le champ Arrondi, indiquez la valeur d arrondi du point saisi. Le champ Influence inclut la valeur relative à l influence sur le terrain environnant. Remarque : vous pouvez consulter le comportement du terrain en cas de modification des valeurs en sélectionnant une forme de terrain, en passant en mode Aménagement 3D et en modifiant les valeurs au niveau de l onglet Forme de terrain. Le mode Aménagement 3D vous permet également de sélectionner différentes sections du terrain en activant la commande Terrain/Formes de terrain dans le menu Affichage. Forme du terrain (étendue) Les symboles des différentes formes de terrain (talus, butte, plateau, etc.) de la rubrique Formes de terrain du mode Terrain vous permettent de définir la forme de terrain souhaitée pour votre plan. L Architecte 3D Manuel de référence 277
279 Pour insérer l élément souhaité, cliquez sur le symbole correspondant, puis sur les boutons de la barre de saisie. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. L onglet Forme du terrain vous permet de définir les propriétés des types de terrains. Les options des rubriques qui ne sont pas disponibles pour un type de terrain sont grisées. Remarque : vous pouvez consulter le comportement du terrain en cas de modification des valeurs en sélectionnant une forme de terrain, en passant en mode Aménagement 3D et en modifiant les valeurs au niveau de l onglet Forme de terrain. Le mode Aménagement 3D vous permet également de sélectionner différentes sections du terrain en activant la commande Terrain/Formes de terrain dans le menu Affichage. Rubrique Terrain/Chemins Cette rubrique, qui apparaît dans la barre des panneaux du mode Terrain, vous permet d insérer des terrains, des parcelles et des chemins dans votre plan. Pour insérer l élément souhaité, cliquez sur le bouton correspondant, puis sur le bouton,,, ou de la barre de saisie. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Terrain Le terrain représente la superficie du plan sur laquelle la maison virtuelle, et éventuellement le jardin, peuvent être placés. Vous pouvez attribuer des textures au terrain afin d obtenir une représentation des plus réalistes. Tracé du terrain Lorsque vous sélectionnez l icône Terrain, les différentes variantes possibles pour la création du terrain s affichent dans la barre de saisie (voir ci-dessus). Le pointeur affiche les étapes de la saisie, qui diffèrent en fonction de la variante concernée. Définir la parcelle Les parcelles de terrain sont généralement définies à l intérieur du terrain à bâtir. Elles peuvent également être placées à l extérieur, notamment pour créer une route en bordure de terrain. Les parcelles permettent également d organiser le paysage. Vous pouvez en effet attribuer différentes textures aux parcelles. La définition d une parcelle suit la même procédure que celle d un terrain. 278 L Architecte 3D Manuel de référence
280 Insérer des chemins dans le plan Les chemins sont également indispensables à l organisation du terrain. La définition d un chemin suit la même procédure que celle d un terrain. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Rubrique Rampe Cette rubrique, qui apparaît dans la barre des panneaux du mode Maison, vous permet d insérer des rampes dans votre plan. Pour insérer l élément souhaité, cliquez sur le symbole correspondant, puis sur le bouton,,,, ou de la barre de saisie pour ajouter la rampe de la forme souhaitée au plan. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Rampe Cette rubrique, qui apparaît dans la barre des panneaux du mode Maison, vous permet d insérer des rampes dans votre plan. Pour insérer l élément souhaité, cliquez sur le symbole correspondant, puis sur le bouton,,, ou de la barre de saisie pour ajouter la rampe de la forme souhaitée au plan. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Balcon : délimitation (reconnaissance automatique des contours) Le symbole Délimitation (reconnaissance automatique des contours) de la rubrique Rampe du mode Construction vous permet de définir une balustrade dans une parcelle existante. Après avoir activé la fonction, cliquez sur le contour d une parcelle pour y créer automatiquement une rampe en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. L Architecte 3D Manuel de référence 279
281 Balcon : délimitation (rectangle) Le bouton Délimitation (rectangle) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une balustrade rectangulaire. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La définition de ce type de rampe suit la même procédure que celle d un rectangle (les côtés du rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ de la rampe, un deuxième clic permet de créer la rampe. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Balcon : délimitation (rectangle incliné) Le bouton Délimitation (rectangle incliné) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une balustrade rectangulaire dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Définissez le point de départ de la rampe d un premier clic de souris, puis la largeur d un deuxième clic - un mouvement de souris permettant d en définir la direction. Un autre mouvement de souris vous permet de déterminer la profondeur du rectangle. Achevez la rampe d un troisième et dernier clic. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Balcon : délimitation (polygone) Le bouton Délimitation (polygone) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une balustrade polygonale. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la forme polygonale souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d une rampe de ce type s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Le premier clic de souris permet de définir le point initial, les clics suivants définissent la forme. Une fois la rampe définie, terminez la construction en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la définition de la 280 L Architecte 3D Manuel de référence
282 rampe, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la rampe est automatiquement terminée. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Balcon : délimitation (spline) Le bouton Délimitation (spline) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe de forme libre. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la rampe souhaitée au moyen de plusieurs clics. La construction d une telle rampe s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Le premier clic de souris permet de définir le point initial, les clics suivants définissent la forme. Une fois la rampe définie, terminez la construction en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la définition de la rampe, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la rampe est automatiquement terminée. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Balcon : bord de délimitation (reconnaissance automatique) Le symbole Bord de délimitation (reconnaissance automatique) de la rubrique Rampe du mode Construction permet d attribuer un bord à la délimitation d une balustrade existante. Après avoir activé la fonction, cliquez sur le bord souhaité de la parcelle pour y créer automatiquement une rampe en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Balcon : bord de délimitation Le bouton Bord de délimitation de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une balustrade en forme de droite. L Architecte 3D Manuel de référence 281
283 La création de telles rampes s effectue de la même façon que le tracé d une droite. Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ de la rampe, un deuxième clic permet de définir le point d arrivée. La rampe est aussitôt dessinée. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda : délimitation (reconnaissance automatique des contours) Le symbole Délimitation (reconnaissance automatique des contours) de la rubrique Rampe du mode Construction vous permet de définir une rampe dans une parcelle existante. Après avoir activé la fonction, cliquez sur le contour d une parcelle pour y créer automatiquement une rampe en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda : délimitation (rectangle) Le bouton Délimitation (rectangle) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe rectangulaire. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La définition de ce type de rampe suit la même procédure que celle d un rectangle (les côtés du rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ de la rampe, un deuxième clic permet de créer la rampe. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda : délimitation (rectangle incliné) Le bouton Délimitation (rectangle incliné) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe rectangulaire dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Définissez le point de départ de la rampe d un premier clic de souris, puis la largeur d un 282 L Architecte 3D Manuel de référence
284 deuxième clic - un mouvement de souris permettant d en définir la direction. Un autre mouvement de souris vous permet de déterminer la profondeur du rectangle. Achevez la rampe d un troisième et dernier clic. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda : délimitation (polygone) Le bouton Délimitation (polygone) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe polygonale. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la forme polygonale souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d une rampe de ce type s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Le premier clic de souris permet de définir le point initial, les clics suivants définissent la forme. Une fois la rampe définie, terminez la construction en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la définition de la rampe, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la rampe est automatiquement terminée. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda : délimitation (spline) Le bouton Délimitation (spline) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe de forme libre. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la rampe souhaitée au moyen de plusieurs clics. La construction d une telle rampe s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Le premier clic de souris permet de définir le point initial, les clics suivants définissent la forme. Une fois la rampe définie, terminez la construction en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la définition de la rampe, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la rampe est automatiquement terminée. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. L Architecte 3D Manuel de référence 283
285 Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda : bord de délimitation (reconnaissance automatique) Le symbole Bord de délimitation (reconnaissance automatique) de la rubrique Rampe du mode Construction permet d attribuer un bord à la délimitation d une rampe existante. Après avoir activé la fonction, cliquez sur le bord souhaité de la parcelle pour y créer automatiquement une rampe en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Véranda : bord de délimitation Le bouton Bord de délimitation de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe en forme de droite. La création de telles rampes s effectue de la même façon que le tracé d une droite. Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ de la rampe, un deuxième clic permet de définir le point d arrivée. La rampe est aussitôt dessinée. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Plate-forme : délimitation (reconnaissance automatique des contours) Le symbole Délimitation (reconnaissance automatique des contours) de la rubrique Rampe du mode Construction vous permet de définir une rampe dans une parcelle existante. Après avoir activé la fonction, cliquez sur le contour d une parcelle pour y créer automatiquement une rampe en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Plate-forme : délimitation (rectangle) Le bouton Délimitation (rectangle) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe rectangulaire. 284 L Architecte 3D Manuel de référence
286 Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La définition de ce type de rampe suit la même procédure que celle d un rectangle (les côtés du rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ de la rampe, un deuxième clic permet de créer la rampe. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Plate-forme : délimitation (rectangle incliné) Le bouton Délimitation (rectangle incliné) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe rectangulaire dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Définissez le point de départ de la rampe d un premier clic de souris, puis la largeur d un deuxième clic - un mouvement de souris permettant d en définir la direction. Un autre mouvement de souris vous permet de déterminer la profondeur du rectangle. Achevez la rampe d un troisième et dernier clic. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Plate-forme : délimitation (polygone) Le bouton Délimitation (polygone) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe polygonale. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la forme polygonale souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d une rampe de ce type s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Le premier clic de souris permet de définir le point initial, les clics suivants définissent la forme. Une fois la rampe définie, terminez la construction en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la définition de la rampe, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la rampe est automatiquement terminée. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. L Architecte 3D Manuel de référence 285
287 Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Plate-forme : délimitation (spline) Le bouton Délimitation (spline) de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe de forme libre. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la rampe souhaitée au moyen de plusieurs clics. La construction d une telle rampe s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Le premier clic de souris permet de définir le point initial, les clics suivants définissent la forme. Une fois la rampe définie, terminez la construction en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la définition de la rampe, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la rampe est automatiquement terminée. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Plate-forme : bord de délimitation (reconnaissance automatique) Le symbole Bord de délimitation (reconnaissance automatique) de la rubrique Rampe du mode Construction permet d attribuer un bord à la délimitation d une rampe existante. Après avoir activé la fonction, cliquez sur le bord souhaité de la parcelle pour y créer automatiquement une rampe en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Plate-forme : bord de délimitation Le bouton Bord de délimitation de la rubrique Rampe du mode Construction permet de créer une rampe en forme de droite. La création de telles rampes s effectue de la même façon que le tracé d une droite. Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ de la rampe, un deuxième clic permet de définir le point d arrivée. La rampe est aussitôt dessinée. Double-cliquez sur la rampe ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la rampe, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. 286 L Architecte 3D Manuel de référence
288 Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Rubrique Etages Cette rubrique, affichée dans la Barre des panneaux sous tous les modes de Réussir sa maison, présente tous les étages de votre projet avec leur état courant. Étage actif Un clic dans la case précédant la désignation de l étage vous permet de sélectionner l étage correspondant comme étage actif. Sa sélection est identifiée par un cercle bleu devant sa désignation. Les nouveaux éléments choisis sont ensuite insérés dans cet étage. Désignation Par défaut, chaque nouveau projet contient un étage désigné sous le nom de rez-de-chaussée. Etat Pour chaque étage, vous pouvez définir l état visible/invisible ou verrouillé/non verrouillé. Cependant, ces fonctions ne s appliquent que si vous avez aussi activé l option Sélectionnés sous Étages visibles ou Étages verrouillés. Étages visibles Les éléments des étages invisibles ne sont pas affichés et ils ne peuvent donc pas être sélectionnés par mégarde en mode Sélection. Par conséquent, il est inutile de verrouiller un étage invisible. En revanche, les étages invisibles apparaissent à l impression. Dans cette zone de liste, indiquez si vous souhaitez que l étage actif uniquement (Actif), tous les étages (Tous) ou l étage sélectionné sous État (Sélectionné) soient visibles quand vous modifiez votre plan. Deux de ces possibilités figurent aussi dans le menu Étages. Elles sont également accessibles à partir des touches de fonction «F6» et «F7». L Architecte 3D Manuel de référence 287
289 Étages verrouillés Les éléments se trouvant à proximité dans d autres étages peuvent rendre la sélection difficile quand le plan est très détaillé. Par conséquent, si vous souhaitez rendre invisibles les éléments de ces étages, vous pouvez aussi verrouiller ces étages «perturbants». Leurs éléments ne seront alors pas pris en compte en mode Sélection et ils ne pourront pas être sélectionnés. Vous pouvez gérer le verrouillage des divers étages séparément à l aide de cette zone de liste. Si vous voulez uniquement sélectionner des éléments de l étage actif au cours de votre travail, activez l option Tous sauf actif. L option Aucun met à votre disposition tous les éléments de tous les calques. En activant l option Sélectionnés, vous protégez uniquement les calques que vous avez marqués comme protégés sous Etat. Les boutons suivants figurent au-dessus de la liste des étages de votre projet. Ils correspondent aux différentes commandes du menu Étages : 288 L Architecte 3D Manuel de référence
290 Bouton Ce bouton vous permet de supprimer les étages devenus inutiles. L étage sélectionné est supprimé sans confirmation supplémentaire. Si vous avez sélectionné l étage actuellement actif, cet étage est supprimé et le premier étage ou l étage suivant est sélectionné comme étage actif. Attention : lors de la suppression d un étage, tous les éléments de l étage sont aussi supprimés. Ce bouton correspond uniquement à la commande Étages/Supprimer l étage actif quand l étage sélectionné est aussi l étage actif (reconnaissable au cercle bleu). Toutefois, un message de confirmation s affiche lors de l activation de cette commande afin de vous permettre de choisir de supprimer l étage définitivement ou non. Bouton Ce bouton, uniquement activé lorsque vous avez cliqué sur la désignation de l étage, vous permet de modifier les propriétés de l étage sélectionné. Un clic sur ce bouton affiche la boîte de dialogue Étage. Ce bouton correspond uniquement à la commande Étages/Modifier l étage actif quand l étage sélectionné est aussi l étage actif (reconnaissable au cercle bleu). Les boutons, et Choisissez l un de ces trois boutons pour ajouter d autres étages dans votre plan (ces boutons correspondent aux commandes du menu Étages). Selon le bouton choisi, le nouvel étage est placé au-dessus ou au-dessous de l étage actuellement modifié. Un clic sur l un de ces boutons permet d afficher la boîte de dialogue Étage et vous pouvez y modifier les propriétés du nouvel étage. Bouton Ce bouton vous permet de créer une nouvelle zone de hauteur. Des étages avec différentes zones de hauteur vous permettent, par exemple, d établir le plan de bâtiments en pente. Rubrique Aperçu de l étage actuel La rubrique Aperçu de l étage actuel est disponible dans la barre des panneaux de tous les modes de Réussir sa maison. Elle contient une prévisualisation de l étage actuel et vous offre un aperçu rapide sur l ensemble du projet (notamment si vous avez zoomé sur le dessin et perdu la vision globale du projet). L Architecte 3D Manuel de référence 289
291 Rubrique Chauffage Cette rubrique de la barre des panneaux affiche divers symboles 2D nécessaires à l installation du chauffage. Vous pouvez placer le symbole souhaité dans votre plan à l aide d un glisser-déposer. Les symboles 2D ne sont pas affichés en mode 3D. Rubrique Aides à la construction Les aides à la construction sont tracées dans un calque spécifique. Certaines options de remplissage ne sont pas disponibles pour les aides à la construction. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Ligne quelconque (aide à la construction) Cette fonction permet de tracer des lignes quelconques, n importe où sur le plan. La procédure est la suivante : Cliquez sur le bouton Droite afin de l activer (il est alors enfoncé). Déplacez ensuite le curseur de la souris sur le point de départ supposé de la ligne. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour fixer ce point. Quand vous déplacez la souris, un trait apparaît : il va du point initial jusqu à l emplacement actuel du pointeur. Une info-bulle accompagne le pointeur : elle affiche les coordonnées actuelles de la droite pourvu que vous ayez coché l option Coordonnées dans une info-bulle dans la partie inférieure de la fenêtre du programme, sous Données numériques. Pour définir le point final de la ligne, placez le pointeur à l emplacement approprié et cliquez de nouveau avec le bouton gauche de la souris. La ligne est terminée. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Tracé polygonal (aide à la construction) Cette aide à la construction reprend le tracé d un tracé polygonal. Pour tracer un polygone, cliquez avec la souris sur un point de départ de la zone de dessin et déplacez la souris jusqu au point final de la première ligne. Vous pouvez alors tracer, via un autre clic, la ligne suivante qui commence au point final de la ligne précédente. Ainsi, le point de départ de la première ligne correspond au dernier point final. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. 290 L Architecte 3D Manuel de référence
292 Polygone (aide à la construction) Cette fonction vous permet de tracer un polygone quelconque. Le programme utilise par défaut un octogone. Un clic de souris détermine le centre de ce polygone. En déplaçant le curseur de la souris, vous pouvez modifier sa taille. La création du polygone est obtenue par un autre clic de souris. Vous avez la possibilité de faire une rotation du polygone sur son centre. Si le polygone se trouve à l emplacement de votre choix (ou si sa rotation vous convient), cliquez une dernière fois avec le bouton gauche de la souris. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Rectangle (aide à la construction) Pour tracer un rectangle, activez cette fonction et définissez à l aide de la souris le sommet supérieur gauche et le sommet inférieur droit du rectangle. Le rectangle ainsi déterminé est immédiatement tracé. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Rectangle incliné (aide à la construction) Pour tracer un rectangle incliné, activez cette fonction et définissez à l aide de la souris le point de départ du rectangle. D un deuxième clic, définissez la largeur (sélectionnez l orientation souhaitée en déplaçant la souris). Définissez la profondeur du rectangle d un autre déplacement de la souris et concluez la création du rectangle avec un troisième clic de souris. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Cercle issu d un centre et d un rayon (aide à la construction) Cette aide à la construction reprend le tracé d un cercle issu d un centre et d un rayon. Pour définir le rayon d un cercle, vous pouvez utiliser un point quelconque de la circonférence du cercle. Un clic de souris permet de définir le point central de ce cercle. En déplaçant le curseur de la souris, vous pouvez modifier sa taille. Un dernier clic de souris et le cercle est créé! Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. L Architecte 3D Manuel de référence 291
293 Cercle issu de deux points opposés (aide à la construction) Cette aide à la construction reprend le tracé d un cercle issu de deux points opposés. La distance entre ces points correspond au diamètre du cercle. Après la définition du premier point, le cercle s affiche conformément à la position actuelle du pointeur après que vous avez cliqué. Le deuxième clic de souris est automatiquement interprété comme le point opposé sur la circonférence du cercle et est par conséquent défini comme le deuxième point. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Cercle à trois points (aide à la construction) Cette fonction vous permet de tracer un cercle en déterminant trois points sur la circonférence du cercle. Le premier point défini à l aide d un clic de souris constitue, via une croix sur la feuille de travail, l orientation du prochain point. Placez alors le point suivant de la circonférence du cercle. Vous obtenez une sorte d aperçu en fonction des trois points choisis. Les déplacements de souris permettent d établir la dimension finale du cercle. Il s affiche alors conformément à la position actuelle du pointeur après que vous avez cliqué. Un clic de souris supplémentaire définit le dernier point, qui se trouve automatiquement sur le bord. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Arc de cercle dans le sens anti-horaire (aide à la construction) Cette aide à la construction reprend le tracé d un arc de cercle dans le sens anti-horaire. Le cercle vous servira de base de référence pour l arc. La procédure est identique à celle requise pour créer un cercle. Après la réalisation du cercle, définissez deux points sur le pourtour du cercle à l aide de la souris. Ils déterminent l arc. Le tracé de l arc de cercle dans le sens anti-horaire est représenté entre le deuxième et le premier point définis. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Arc de cercle dans le sens horaire (aide à la construction) Cette aide à la construction reprend le tracé d un arc de cercle dans le sens horaire. Le cercle vous servira de base de référence pour l arc. La procédure est identique à celle requise pour créer un cercle. 292 L Architecte 3D Manuel de référence
294 Après la réalisation du cercle, définissez deux points sur le pourtour du cercle à l aide de la souris. Ils déterminent l arc. Le tracé de l arc de cercle dans le sens horaire est représenté entre le deuxième et le premier point définis. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Arc à trois points (aide à la construction) Cette fonction vous permet de dessiner un arc de cercle en plaçant trois points sur le pourtour du cercle. De la même manière que pour le tracé d un cercle à trois points, les points du cercle sont définis via le bouton de la souris. L arc est décrit entre le premier point qui fait office de point initial et le deuxième qui joue le rôle du point final. Le troisième point sert à définir le rayon de l arc. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Ellipse (aide à la construction) Cette fonction permet de tracer une ellipse à l aide d un rectangle de délimitation. Vous ne pouvez cependant créer que des ellipses dont les cadres de délimitation ont un tracé horizontal. Le rectangle délimitant l ellipse repose sur quatre points. Ces points s opposent par paire. Les segments entre les points opposés correspondent au diamètre définissant une ellipse. Placez d abord le point central de l ellipse en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Cliquez une deuxième fois dans un angle du rectangle, l ellipse est représentée. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Ellipse issue d un rectangle (aide à la construction) Cette fonction permet de tracer une ellipse à l aide d un rectangle de délimitation. Vous ne pouvez cependant créer que des ellipses dont les cadres de délimitation ont un tracé horizontal. La différence par rapport à la fonction d ellipse réside dans le fait qu avec cette fonction, le rectangle de délimitation n est pas défini par son centre (barycentre) et un angle, mais par deux sommets opposés. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. L Architecte 3D Manuel de référence 293
295 Ellipse issue de deux axes (aide à la construction) Cette fonction permet de tracer une ellipse inclinée à l aide d un centre et de deux axes. Vous pouvez créer des ellipses en tout point de votre plan. La différence par rapport à la fonction de l ellipse simple réside dans le fait qu avec cette fonction, les deux premiers points définissent la position du rectangle dans la pièce et le troisième détermine ses dimensions. Placez d abord le point central de l ellipse en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Le point suivant se positionne au milieu d un des côtés du rectangle. Définissez le dernier point sur l un des côtés adjacents du rectangle qui revient au premier point utilisé. Ce dernier clic de souris entraîne la formation de l ellipse. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Arc d ellipse dans le sens anti-horaire (aide à la construction) Cette fonction permet de tracer des arcs d ellipse. Vous ne pouvez cependant représenter que des arcs d ellipse à partir d une ellipse issue d un rectangle de tracé horizontal. La fonction de tracé d arcs d ellipse dans le sens anti-horaire est identique à celle appliquée pour les arcs de cercle. Néanmoins, dans ce cas, il s agit de l ellipse d éléments fondamentaux définie conformément à la fonction d ellipse simple. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Arc d ellipse dans le sens anti-horaire (aide à la construction) Cette fonction permet de tracer des arcs d ellipse. Vous ne pouvez cependant représenter que des arcs d ellipse à partir d une ellipse issue d un rectangle de tracé horizontal. La fonction de tracé d arcs d ellipse dans le sens anti-horaire est identique à celle appliquée pour les arcs de cercle. Néanmoins, dans ce cas, il s agit de l ellipse d éléments fondamentaux définie conformément à la fonction d ellipse simple. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Arc d ellipse dans le sens horaire (aide à la construction) Cette fonction permet de tracer des arcs d ellipse. Vous ne pouvez cependant représenter que des arcs d ellipse à partir d une ellipse issue d un rectangle de tracé horizontal. 294 L Architecte 3D Manuel de référence
296 La fonction de tracé d arcs d ellipse dans le sens horaire est identique à celle appliquée pour les arcs de cercle. Néanmoins, dans ce cas, il s agit de l ellipse d éléments fondamentaux définie conformément à la fonction d ellipse simple. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Courbe de Bézier (aide à la construction) Cette fonction permet de tracer une courbe de Bézier. Une courbe de Bézier s étend entre un point de départ et un point final. Son tracé est influencé par deux points d appui. Un clic de souris permet de déterminer le point de départ, le deuxième point (point final) est à l origine d une ligne. La définition de deux autres points (les points d appui) associés à cette ligne constitue la forme finale de cette courbe. Lors du tracé d une courbe de Bézier, un aperçu s affiche et indique le tracé actuel à la position du pointeur de souris correspondant. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Spline standard (aide à la construction) Cette fonction vous permet de tracer des splines selon un nombre variable de points d appui. Le tracé d un spline correspond au tracé polygonal. Alors qu un tracé polygonal est constitué de plusieurs lignes distinctes, le spline est une droite qui repose sur un nombre indéterminé de points d appui. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Ligne à main levée (aide à la construction) Cette aide à la construction reprend le tracé d une ligne à main levée. Un clic de souris définit le point initial du trait. En maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez déterminer la forme du trait. Une fois la forme souhaitée obtenue, relâchez le bouton. Pour plus d informations sur la création des aides à la construction, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. L Architecte 3D Manuel de référence 295
297 Rubrique Installation Cette rubrique de la barre des panneaux du mode Installation vous permet d insérer diverses conduites dans votre plan. Pour insérer une conduite, cliquez sur le bouton correspondant, puis sur le bouton,, ou de la barre de saisie. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Électricité (segment) Le symbole Électricité (segment) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites d électricité sur votre plan. Elles apparaissent sous forme de lignes rouges dans un calque spécifique appelé Électricité. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d une ligne. Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ de la conduite, un deuxième clic permet de définir le point d arrivée. La conduite est aussitôt dessinée. Doublecliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Électricité (tracé linéaire) Le symbole Électricité (tracé linéaire) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites d électricité composées de plusieurs lignes. Elles apparaissent sous forme de lignes rouges dans un calque spécifique appelé Électricité. Cliquez sur le symbole, puis définissez, en quelques clics de souris, la conduite souhaitée. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d un polygone. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de la conduite, les autres clics permettent d en définir la forme. Une fois la conduite définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. Double-cliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. 296 L Architecte 3D Manuel de référence
298 Électricité (spline) Le symbole Électricité (spline) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites d électricité en forme de spline. Elles apparaissent sous forme de lignes rouges dans un calque spécifique appelé Électricité. Cliquez sur le symbole, puis définissez, en quelques clics de souris, la conduite souhaitée. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d une spline. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de la conduite, les autres clics permettent d en définir la forme. Une fois la conduite définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. Double-cliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Électricité (main levée) Le symbole Électricité (main levée) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites d électricité sur votre plan. Elles apparaissent sous forme de lignes rouges dans un calque spécifique appelé Électricité. Cliquez sur le symbole, puis définissez la conduite souhaitée. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d une ligne à main levée. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de la conduite. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour définir la forme de la conduite. Relâchez la souris pour terminer la conduite. Double-cliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Plomberie (segment) Le symbole Plomberie (segment) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites de plomberie sur votre plan. Elles apparaissent sous forme de lignes bleues dans un calque spécifique appelé Plomberie. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d une ligne. Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ de la conduite, un deuxième clic permet de définir le point d arrivée. La conduite est aussitôt dessinée. Doublecliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. L Architecte 3D Manuel de référence 297
299 Plomberie (tracé linéaire) Le symbole Plomberie (tracé linéaire) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites de plomberie, composées de plusieurs lignes. Elles apparaissent sous forme de lignes bleues dans un calque spécifique appelé Plomberie. Cliquez sur le symbole, puis définissez, en quelques clics de souris, la conduite souhaitée. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d un polygone. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de la conduite, les autres clics permettent d en définir la forme. Une fois la conduite définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. Double-cliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Plomberie (spline) Le symbole Plomberie (spline) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites de plomberie en forme de spline. Elles apparaissent sous forme de lignes bleues dans un calque spécifique appelé Plomberie. Cliquez sur le symbole, puis définissez, en quelques clics de souris, la conduite souhaitée. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d une spline. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de la conduite, les autres clics permettent d en définir la forme. Une fois la conduite définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. Double-cliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Plomberie (main levée) Le symbole Plomberie (main levée) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites de plomberie. Elles apparaissent sous forme de lignes bleues dans un calque spécifique appelé Plomberie. Cliquez sur le symbole, puis définissez la conduite souhaitée. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d une ligne à main levée. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de la conduite. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour définir la forme de la conduite. Relâchez la souris pour terminer la conduite. 298 L Architecte 3D Manuel de référence
300 Double-cliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Chauffage (segment) Le symbole Chauffage (segment) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites de chauffage sur votre plan. Elles apparaissent sous forme de lignes vertes dans un calque spécifique appelé Chauffage. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d une ligne. Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ de la conduite, un deuxième clic permet de définir le point d arrivée. La conduite est aussitôt dessinée. Doublecliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Chauffage (tracé linéaire) Le symbole Chauffage (tracé linéaire) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites de chauffage, composées de plusieurs lignes. Elles apparaissent sous forme de lignes vertes dans un calque spécifique appelé Chauffage. Cliquez sur le symbole, puis définissez, en quelques clics de souris, la conduite souhaitée. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d un polygone. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de la conduite, les autres clics permettent d en définir la forme. Une fois la conduite définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. Double-cliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Chauffage (spline) Le symbole Chauffage (spline) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites de chauffage en forme de spline. Elles apparaissent sous forme de lignes vertes dans un calque spécifique appelé Chauffage. Cliquez sur le symbole, puis définissez, en quelques clics de souris, la conduite souhaitée. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d une spline. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de la conduite, les autres clics permettent d en définir la forme. Une fois la conduite définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. L Architecte 3D Manuel de référence 299
301 Double-cliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Chauffage (main levée) Le symbole Chauffage (main levée) de la rubrique Installation du mode Installation vous permet de définir les conduites de chauffage. Elles apparaissent sous forme de lignes vertes dans un calque spécifique appelé Chauffage. Cliquez sur le symbole, puis définissez la conduite souhaitée. La définition de ce type de conduite suit la même procédure que celle d une ligne à main levée. Un premier clic de souris permet de définir le point de départ de la conduite. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour définir la forme de la conduite. Relâchez la souris pour terminer la conduite. Double-cliquez sur la conduite ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la conduite, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Rubrique Planche Cette rubrique de la barre des panneaux permet d enregistrer les boutons de Réussir sa maison les plus fréquemment utilisés. Pour plus d informations au sujet de la planche, reportez-vous à la page d aide correspondante. Rubrique Construire Cette rubrique du mode Dessin vous permet de compléter les éléments 2D déjà existants à l aide de fonctions spéciales. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Abaisser une perpendiculaire Cette fonction vous permet d abaisser la perpendiculaire d un élément existant. Sélectionnez l élément dont la perpendiculaire doit être abaissée d un clic gauche de la souris. Une ligne perpendiculaire dont vous devez définir la longueur s affiche alors. Pour ce faire, déplacez la souris à l emplacement souhaité, à gauche ou à droite de la ligne de référence. La longueur est définie à l emplacement du pointeur de la souris et confirmée d un nouveau clic gauche de la souris. Parallèle à une ligne Cette fonction vous permet de créer une ligne parallèle à une ligne de référence. 300 L Architecte 3D Manuel de référence
302 La ligne parallèle dispose des mêmes paramètres géométriques que la ligne initiale, i.e. elle possède la même longueur et le même angle que la ligne d origine. Pour tracer une ligne parallèle, il vous suffit de cliquer sur la ligne d origine à l aide du bouton gauche de la souris. Une ligne parallèle s affiche alors. Pour positionner la nouvelle ligne, déplacez la souris des deux côtés de la ligne d origine. Le clic de souris suivant permet de confirmer la position de la ligne. Convertir une ligne en parallélogramme Cette fonction permet de convertir une ligne existante en parallélogramme. Tout comme lors de la création d une ligne parallèle, on part d une ligne de référence pour créer une ligne parallèle disposant des mêmes paramètres géométriques en matière de longueur et d angle que la ligne d origine. Les lignes de connexion dépendent de la position de la ligne de référence et de la ligne parallèle correspondante. Le parallélogramme peut également être créé dans la fenêtre de travail (selon la taille et la direction souhaitées). La seule limitation est la suivante : la longueur de la ligne parallèle doit être définie par rapport à la ligne de référence et n est donc pas variable. Pour tracer un parallélogramme, cliquez sur la ligne initiale d un clic gauche de la souris. La ligne parallèle et la ligne de connexion sont alors affichées. Vous pouvez les positionner en déplaçant la souris dans la fenêtre de travail. Le parallélogramme créé est constamment mis à jour en fonction de la position du pointeur de la souris. Pour terminer la création du parallélogramme, confirmez la position choisie à l aide d un clic de souris supplémentaire. Remarque : le parallélogramme tracé est traité comme quatre lignes distinctes lors de la sélection. Si vous souhaitez poursuivre l édition du parallélogramme (copier, par exemple), vous devez regrouper les quatre lignes. Tangente d un cercle/d une ellipse/d un arc Cette fonction vous permet de créer la tangente d un cercle, d une ellipse ou d un arc. Cliquez deux fois pour tracer la tangente d un cercle, d une ellipse ou d un arc. Le premier clic permet de déterminer au niveau de quel élément la tangente doit être créée. Lorsque vous déplacez la souris, la tangente à créer s affiche jusqu à ce que vous cliquiez une deuxième fois. Vous pouvez également tracer une tangente à partir d un point de l élément. Il existe généralement deux méthodes de construction. La méthode sélectionnée dépend de l emplacement de l élément sélectionné lors du premier clic. Les deux tangentes possibles entrent en contact avec le cercle, l ellipse ou l arc en deux points. La tangente sélectionnée est celle pour laquelle la distance point de contact/premier clic est la plus faible. L Architecte 3D Manuel de référence 301
303 Tangente de deux cercles (en forme d arc) Cette fonction permet de créer une tangente en forme d arc au niveau de deux cercles. L arc prend fin au niveau des points de contact tangente/cercle. Deux cercles sont reliés à l aide d un demi-cercle (qui entrent en contact avec les deux cercles). L arc à créer est tracé dans le sens anti-horaire lors du premier clic sur un cercle, i.e. vous devez cliquer sur les cercles dans l ordre adapté pour créer l arc. Arc de cercle concentrique Cette fonction permet de créer un arc de cercle concentrique. Lors de la création d un arc concentrique, le centre, ainsi que les angles de départ et de fin de l arc existant sont pris en compte. Il est également possible d utiliser des cercles comme points de départ de cette fonction. Sélectionnez un arc de cercle ou un cercle à l aide du bouton gauche de la souris. Un aperçu de l élément concentrique correspondant s affiche alors. Vous pouvez modifier le rayon de l élément correspondant, aussi bien à l intérieur qu à l extérieur du cercle ou de l arc d origine, en déplaçant la souris. Le rayon est modifié en fonction de la position du pointeur de la souris. Une fois le rayon correct défini, cliquez une nouvelle fois avec le bouton gauche de la souris pour confirmation. L arc de cercle concentrique dispose par défaut des mêmes propriétés de ligne que l arc de cercle ou le cercle sélectionné. Pour désactiver cette fonction, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de travail et sélectionnez l option Annuler la fonction dans le menu contextuel qui s affiche. Tracer des bissectrices Cette fonction reprend le tracé de bissectrices. Lors de l utilisation de l outil, si vous effectuez le premier clic sur le coin d un élément du plan ou sur une arête, l outil se transforme : Si vous cliquez sur un coin, l orientation de la bissectrice est modifiée en fonction de l orientation des deux arêtes qui forment le coin. Deux autres clics sur la bissectrice vous permettent de définir le point de départ et le point de fin du segment (temporairement représentée). Si vous cliquez sur une arêt, vous devez ensuite cliquer sur une autre arête. L orientation des deux arêtes définit alors l orientation de la bissectrice. Vous devez ensuite définir de deux autres clics sur la bissectrice le point de départ et le point de fin du segment. 302 L Architecte 3D Manuel de référence
304 Tracer un élément équidistant Cette fonction vous permet de tracer un élément (courbe parallèle) à distance égale de polygones, cercles, rectangles, lignes ou splines. Pour tracer un élément équidistant, cliquez sur l élément d origine à l aide du bouton gauche de la souris. Un aperçu de l élément équidistant est alors affiché. En déplaçant la souris, vous pouvez alors positionner l élément sur le côté gauche ou le côté droit de l élément original. Un clic supplémentaire permet de confirmer la position de l élément équidistant. Définissez l écart entre l élément équidistant et l élément original au niveau de l onglet Options de l outil de la barre d onglets. Rubrique Arborescence des matériaux La rubrique Arborescence des matériaux (qui apparaît dans la barre des panneaux en modes Aménagement, 3D et Visite) affiche la hiérarchie des matériaux fournis avec le programme Réussir sa maison. Vous pouvez afficher ou masquer les différents niveaux de cette arborescence. Si vous double-cliquez sur une entrée de l arborescence des matériaux, les matériaux inclus dans la rubrique Matériaux ouverte sont également affichés. Rubrique Matériaux La rubrique Matériaux, affichée dans la barre des panneaux en mode 3D, présente tous les objets de l arborescence des matériaux actuellement ouverte. En attribuant des propriétés de matériaux, vous pouvez définir certaines structures et certaines propriétés de texture pour vos objets. Ce faisant, vous pouvez par exemple modifier les effets de brillance et de réflexion existants. Pour utiliser un matériau dans le plan, cliquez sur le matériau souhaité et déplacez-le vers l objet voulu. Les boutons suivants, qui se trouvent au-dessus des symboles, permettent de parcourir la rubrique : Niveau suivant Niveau le plus élevé Détails Hiérarchie transversale Créer un nouveau niveau Créer un nouvel élément L Architecte 3D Manuel de référence 303
305 Rubrique Rechercher un matériau Cette rubrique, accessible à partir de la barre des panneaux dans les modes 3D, vous permet de rechercher des matériaux particuliers dans le catalogue des matériaux. Comme avec les autres fonctions de recherche, vous pouvez aussi placer des jokers dans le critère de recherche si vous ne connaissez pas exactement le nom du matériau requis. Les balises de positionnement disponibles sont présentées dans cette rubrique. Rubrique Matériaux trouvés Cette rubrique, qui se trouve dans la barre des panneaux des modes 3D, présente les résultats de la recherche lancée dans la rubrique Rechercher un matériau. Rubrique Bibliothèque d objets Cette rubrique, disponible dans la barre des panneaux en mode 3D, permet d enregistrer les objets 3D de Réussir sa maison les plus fréquemment utilisés. Pour plus d informations au sujet de la bibliothèque d objets, reportez-vous à la page d aide correspondante. 304 L Architecte 3D Manuel de référence
306 Si vous avez ajouté des objets à la bibliothèque d objets, vous pouvez les renommer ou les supprimer d un clic droit de la souris sur l objet. Rubrique Objets La rubrique Objets, affichée dans la barre des panneaux dans les modes Aménagement 3D, présente tous les objets de l arborescence des objets actuellement ouverte. Pour insérer un objet dans le plan, cliquez sur l objet en question et faites-le glisser dans le plan. Les boutons suivants, qui se trouvent au-dessus des symboles, permettent de parcourir la rubrique : Niveau suivant Niveau le plus élevé Détails Créer un nouveau niveau Charger un objet Cette fonction vous permet de charger un objet 3D dans votre plan. Cliquez sur ce dossier pour afficher une boîte de dialogue standard qui vous permet de charger l objet 3D. Si vous avez saisi le chemin de l objet ou sélectionné un nom d objet, l objet 3D s affiche dans la fenêtre d aperçu. Cliquez sur le bouton Ouvrir pour charger l objet et le placer dans le plan. Rubrique Arborescence des objets La rubrique Arborescence des objets (qui apparaît dans la barre des panneaux des modes 3D) affiche la hiérarchie des objets fournis avec Réussir sa maison. Vous pouvez afficher ou masquer les différents niveaux de cette arborescence. Si vous double-cliquez sur une entrée de l arborescence des objets, les objets inclus dans la rubrique Objets ouverte sont également affichés. Rubrique Rechercher un objet Cette rubrique, qui se trouve dans la barre des panneaux dans les modes 3D, vous permet de rechercher des objets dans le catalogue d objets. Comme avec les autres fonctions de recherche, vous pouvez aussi placer des jokers dans le critère de recherche si vous ne connaissez pas la désignation exacte du symbole. Les jokers pouvant être utilisés sont indiqués dans la rubrique Rechercher un objet : L Architecte 3D Manuel de référence 305
307 Rubrique Objets trouvés Cette rubrique, qui se trouve dans la barre des panneaux des modes 3D, présente la liste des objets trouvés selon les critères définis dans la rubrique Rechercher un objet. 306 L Architecte 3D Manuel de référence
308 Rubrique Aperçu du projet Cette rubrique vous permet de consulter la totalité du plan dans diverses qualités d affichage et de différents points de vue. Les boutons suivants se trouvent au-dessus de la vue : Qualité d affichage maximale Texture simple Contours éclairés Contours noirs Vue maison de poupée Boussole Rubrique Vue du projet Différents outils sont à votre disposition dans la barre de saisie. Ils vous permettent d insérer différentes vues détaillées du projet dans l exposé. Vous pouvez ainsi insérer la vue souhaitée sous forme de polygone. Pour procéder à l ajout de la vue sous la forme souhaitée dans l exposé, cliquez sur le bouton souhaité, puis sur le bouton, ou. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Vue du projet Le bouton Vue du projet de la rubrique Vue du projet du mode Exposé vous permet de définir les vues de projet automatiquement générées de manière conforme aux paramètres saisis au niveau des onglets correspondants. Cliquez sur le bouton et déplacez la souris dans la zone de dessin. La vue de projet de la taille définie est alors automatiquement accrochée à la souris. Cliquez à l'emplacement où la vue doit être créée dans l'exposé. Vue du projet (rectangle) Le bouton Vue du projet (rectangle) de la rubrique Vue du projet du mode Exposé permet de définir une vue de projet rectangulaire. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu'il survole la zone de dessin. La création d'une vue de projet rectangulaire s'effectue de la même manière que le tracé d'un rectangle (les côtés de ce rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Un pre- L Architecte 3D Manuel de référence 307
309 mier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ, un deuxième clic permet de créer la vue. Vue du projet (rectangle incliné) Le bouton Vue du projet (rectangle incliné) de la rubrique Vue du projet du mode Exposé permet de définir une vue de projet rectangulaire dont l'orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu'il survole la zone de dessin. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la vue, le second clic définit la largeur qui peut être modifiée en déplaçant la souris dans la direction requise. Définissez la profondeur du rectangle par un nouveau déplacement de la souris, puis terminez la création de la vue par un troisième clic. Vue du projet (polygone) Le bouton Vue du projet (polygone) de la rubrique Vue du projet du mode Exposé permet de définir une vue de projet polygonale. Après avoir cliqué sur ce bouton, définissez la vue souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d'un telle vue de projet s'effectue de la même façon que le tracé d'un polygone. Le premier clic de souris permet de définir le point initial, les clics suivants définissent la forme. Une fois la forme souhaitée définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit en passant par la commande contextuelle Terminer l'élément. Si, pendant la construction, vous placez de nouveau le pointeur de la souris sur le point initial de la vue de projet, un cercle vert accompagné d'une croix apparaît à l'écran et la vue est automatiquement terminée. Rubrique Pièces/Murs Le mode Construction comprend également un mode de planification pour les pièces de la maison : les pièces «clés en main» de cette rubrique de la barre des panneaux sont destinées à être directement insérées dans votre plan. Vous pouvez juxtaposer plusieurs pièces sur le plan et les déplacer jusqu à ce que vous trouviez la disposition idéale. Le programme met à votre disposition plusieurs procédures d insertion pour les murs, les pièces, les poutres et les poutres en T. Pour cela, il suffit d utiliser les différents outils de la barre de saisie. Vous pouvez notamment faire une rotation des pièces sur elles-mêmes ou tracer des murs perpendiculaires à d autres murs. Pour insérer la pièce, le mur ou une poutre (en T) de la forme ou de l épaisseur souhaitée, cliquez sur le bouton correspondant, puis sur le bouton,,,,,,,, ou. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. 308 L Architecte 3D Manuel de référence
310 Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Insérer une pièce Le symbole Insérer une pièce de la rubrique Pièces/Murs du mode Construction permet de créer le modèle de pièce souhaité (le sol de la pièce est toujours parallèle à la feuille de travail). Un aperçu du modèle de la pièce s affiche dès que vous placez le pointeur sur la zone de dessin. Vous pouvez créer la pièce souhaitée en quelques clics. A chaque clic, un aperçu de la pièce créée s affiche. Le nombre de clics dépend également des cotes affichées. Au dernier clic nécessaire à la création du modèle de pièce, la pièce est créée. L onglet Dimensions vous permet de modifier les cotes des différentes cloisons. Vous pouvez aussi indiquer directement si la pièce doit être inversée ou pivotée. Insérer une pièce ayant subi une rotation Le bouton Insérer une pièce ayant subi une rotation de la rubrique Pièces/Murs du mode Construction permet de créer des pièces de forme libre dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Un aperçu du modèle de la pièce s affiche dès que vous placez le pointeur sur la zone de dessin. Vous pouvez créer la pièce souhaitée en quelques clics. A chaque clic, un aperçu de la pièce créée s affiche. Le nombre de clics dépend également des cotes affichées. Au dernier clic nécessaire à la création du modèle de pièce, la pièce est créée. L onglet Dimensions vous permet de modifier les cotes des différentes cloisons. Vous pouvez aussi indiquer directement si la pièce doit être inversée ou pivotée. Insérer un modèle de pièce Le bouton Insérer un modèle de pièce de la rubrique Pièces/Murs du mode Construction permet d insérer le modèle de pièce souhaité au moyen d un seul clic. La pièce est créée dès que vous placez le pointeur sur la zone de dessin. L onglet Dimensions vous permet de modifier les cotes des différentes cloisons. Vous pouvez aussi indiquer directement si la pièce doit être inversée ou pivotée. Tracer plusieurs murs continus Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des murs continus sur votre plan (succession de murs adjacents). Pour tracer des murs continus, cliquez dans la zone de dessin avec le bouton gauche de la souris pour définir le point initial. Déplacez ensuite la souris jusqu au point final du premier mur, et cliquez. Vous pouvez alors tracer le mur suivant qui commence sur le point final du mur précé- L Architecte 3D Manuel de référence 309
311 dent. Une fois le dernier mur construit, cliquez avec le bouton droit de la souris : un menu contextuel apparaît. Sélectionnez la commande Terminer l élément ou appuyez sur la touche «Échap». Les murs continus sont alors créés avec les propriétés prédéfinies. Si vous sélectionnez la commande contextuelle Annuler la fonction, les murs précédemment créés seront supprimés. Si, pendant le tracé des murs, vous pointez à nouveau sur le point initial de la construction, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la pièce est automatiquement terminée. Pour le tracé des murs continus, le programme utilise le milieu des murs (axes muraux) comme points de référence de la construction. Pendant le tracé, utilisez le raccourci clavier Ctrl+W pour basculer entre la face droite, la face gauche et l axe du mur. Tracer un mur isolé Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des murs isolés sur votre plan. Après avoir défini le point initial du mur (le programme utilise l axe du mur comme point de référence de la construction), déplacez la souris jusqu à ce que le mur ait atteint la longueur souhaitée. Fixez la longueur définitive du mur et son emplacement par un nouveau clic gauche. Pendant le tracé, utilisez le raccourci clavier Ctrl+W pour basculer entre la face droite, la face gauche et l axe du mur. Le raccourci Ctrl+Q vous offre le même choix, mais avant le démarrage du tracé ; le raccourci Ctrl+E vous offre aussi ce choix, mais à la fin du tracé. Tracer un mur à angle fixe Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des murs isolés qui seront disposés selon un angle fixe par rapport à un trait de référence. Une fois la fonction activée, indiquez l angle requis sous la rubrique Options de l outil de la barre d onglets. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Un clic gauche sur le trait de référence vous permet d indiquer le point initial du mur à tracer, le point final étant défini par un second clic. Tracer un mur perpendiculaire Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des murs isolés qui seront disposés à la perpendiculaire d un trait de référence. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Une fois la fonction activée, un clic gauche sur le trait de référence vous permet d indiquer le point initial du mur à tracer, le point final étant défini par un second clic. 310 L Architecte 3D Manuel de référence
312 Tracer un mur perpendiculaire Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des murs isolés qui seront disposés à la perpendiculaire d un trait de référence. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Une fois la fonction activée, un clic gauche sur le trait de référence vous permet d indiquer le point initial du mur à tracer, le point final étant défini par un second clic. Tracer un mur parallèle Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des murs isolés qui seront disposés parallèlement à un trait de référence. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Une fois la fonction activée, cliquez sur le trait de référence parallèlement auquel vous souhaitez tracer le mur. Un repère est alors tracé. Un second et un troisième clics sur ce repère vous permettent de tracer le mur parallèle. Si vous avez coché l option Décaler à intervalle constant et défini la valeur souhaitée dans la zone de saisie de la rubrique Options de l outil, le repère sur lequel vous pouvez tracer le mur parallèle est dessiné conformément à l écart défini par rapport au trait de référence. Tracer un mur parallèle Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des murs isolés qui seront disposés parallèlement à un trait de référence. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Une fois la fonction activée, cliquez sur le trait de référence parallèlement auquel vous souhaitez tracer le mur. Un repère est alors tracé. Un second et un troisième clics sur ce repère vous permettent de tracer le mur parallèle. Si vous avez coché l option Décaler à intervalle constant et défini la valeur souhaitée dans la zone de saisie de la rubrique Options de l outil, le repère sur lequel vous pouvez tracer le mur parallèle est dessiné conformément à l écart défini par rapport au trait de référence. Tracer un mur entre deux points Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des murs isolés qui seront disposés à la perpendiculaire d une ligne de référence définie par deux points initiaux. Une fois la fonction activée, définissez le rapport de segmentation souhaité sous la rubrique Options de l outil de la barre d onglets. Cliquez ensuite sur les deux points entre lesquels le mur doit être tracé. Quand vous avez défini le second point, un repère (conforme au rapport de seg- L Architecte 3D Manuel de référence 311
313 mentation défini) est placé perpendiculairement aux points. Le troisième et le quatrième points d insertion sont ensuite placés sur le repère pour définir la position et la longueur du mur. Tracer un mur arrondi Le bouton vous permet d insérer un mur arrondi (segmenté) dans le plan. Vous pouvez ainsi facilement créer des édifices arrondis. Pour exécuter cette fonctionnalité, vous devez disposer d au moins deux murs. Avec la souris, sélectionnez un point sur le premier mur, puis un point sur le deuxième mur - ils indiquent le point de départ et d arrivée de l arrondi. Dans l onglet Options de l outil, indiquez le nombre de segments constitutifs du mur et l angle de l arrondi. Tracer des poutres continues Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres continues sur votre plan. Pour tracer des poutres continues, cliquez dans la zone de dessin avec le bouton gauche de la souris pour définir le point initial. Déplacez ensuite la souris jusqu au point final de la première poutre et cliquez. Vous pouvez alors tracer, via un autre clic, la poutre en T suivante qui commence au point final de la poutre précédente. Une fois la dernière poutre construite, cliquez avec le bouton droit de la souris : un menu contextuel apparaît. Sélectionnez la commande Terminer l élément ou appuyez sur la touche «Échap». Les poutres continues sont alors créées avec les propriétés prédéfinies. Si vous sélectionnez la commande contextuelle Annuler la fonction, les poutres précédemment créées seront supprimées. Si, pendant la définition de la poutre, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et le polygone est automatiquement terminé. Pour le tracé des poutres, le programme utilise le milieu des murs (axes muraux) comme point de référence de la construction. Pendant le tracé, utilisez le raccourci clavier Ctrl+W pour basculer entre la face droite, la face gauche et l axe du mur. L épaisseur et la hauteur des poutres sont définies au niveau de l onglet du même nom de la barre d onglets. Tracer une poutre simple Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres isolées sur votre plan. Après avoir défini le point initial (le programme utilise l axe du mur comme point de référence de la construction), déplacez la souris jusqu à ce que la poutre ait atteint la longueur souhaitée. Fixez la longueur définitive de la poutre et son emplacement par un nouveau clic gauche. Pendant le tracé, utilisez le raccourci clavier Ctrl+W pour basculer entre la face droite, la face gauche 312 L Architecte 3D Manuel de référence
314 et l axe du mur. Le raccourci Ctrl+Q vous offre le même choix mais avant le démarrage du tracé, le raccourci Ctrl+E vous offre aussi ce choix mais à la fin du tracé. Tracer une poutre à angle fixe Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres isolées qui seront disposées selon un angle fixe par rapport à un trait de référence. Une fois la fonction activée, indiquez l angle requis sous la rubrique Options de l outil de la barre d onglets. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Un clic gauche sur le trait de référence vous permet d indiquer le point initial de la poutre à tracer, le point final étant défini par un second clic. Tracer une poutre perpendiculaire Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres isolées qui seront disposées à la perpendiculaire d un trait de référence. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Une fois la fonction activée, un clic gauche sur le trait de référence vous permet d indiquer le point initial de la poutre à tracer, le point final étant défini par un second clic. Tracer une poutre parallèle Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres isolées qui seront disposées parallèlement à un trait de référence. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Une fois la fonction activée, cliquez sur le trait de référence parallèlement auquel vous souhaitez tracer la poutre. Un repère est alors tracé. Un second et un troisième clics sur ce repère vous permettent de tracer la poutre parallèle. Si vous avez coché l option Décaler à intervalle constant et défini la valeur souhaitée dans la zone de saisie de la rubrique Options de l outil, le repère sur lequel vous pouvez tracer la poutre parallèle est dessiné conformément à l écart défini par rapport au trait de référence. Tracer une poutre entre deux points Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres qui seront disposées à la perpendiculaire d une ligne de référence définie par deux points initiaux. Une fois la fonction activée, définissez le rapport de segmentation souhaité sous la rubrique Options de l outil de la barre d onglets. Cliquez ensuite sur les deux points entre lesquels la poutre L Architecte 3D Manuel de référence 313
315 doit être tracée. Quand vous avez défini le second point, un repère (conforme au rapport de segmentation défini) est placé perpendiculairement aux points. Le troisième et le quatrième points d insertion sont ensuite placés sur le repère pour définir la position et la longueur de la poutre. Tracer des poutres en T continues Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres en T continues sur votre plan. Pour tracer des poutres en T continues, cliquez dans la zone de dessin avec le bouton gauche de la souris pour définir le point initial. Déplacez ensuite la souris jusqu au point final de la première poutre en T et cliquez. Vous pouvez alors tracer, via un autre clic, la poutre en T suivante qui commence au point final de la poutre en T précédente. Une fois la dernière poutre en T construite, cliquez avec le bouton droit de la souris : un menu contextuel apparaît. Sélectionnez la commande Terminer l élément ou appuyez sur la touche «Échap». Les poutres en T continues sont alors créées avec les propriétés prédéfinies. Si vous sélectionnez la commande contextuelle Annuler la fonction, les poutres en T précédemment créées seront supprimées. Si, pendant la définition de la poutre en T, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et le polygone est automatiquement terminé. Pour le tracé des poutres en T, le programme utilise le milieu des murs (axes muraux) comme point de référence de la construction. Pendant le tracé, utilisez le raccourci clavier Ctrl+W pour basculer entre la face droite, la face gauche et l axe du mur. L épaisseur et la hauteur des poutres en T sont définies au niveau de l onglet du même nom de la barre d onglets. Tracer une poutre en T simple Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres en T isolées sur votre plan. Après avoir défini le point initial (le programme utilise l axe du mur comme point de référence de la construction), déplacez la souris jusqu à ce que la poutre en T ait atteint la longueur souhaitée. Fixez la longueur définitive de la poutre en T et son emplacement par un nouveau clic gauche. Pendant le tracé, utilisez le raccourci clavier Ctrl+W pour basculer entre la face droite, la face gauche et l axe du mur. Le raccourci Ctrl+Q vous offre le même choix mais avant le démarrage du tracé, le raccourci Ctrl+E vous offre aussi ce choix mais à la fin du tracé. Tracer une poutre en T à angle fixe Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres en T isolées qui seront disposées selon un angle fixe par rapport à un trait de référence. 314 L Architecte 3D Manuel de référence
316 Une fois la fonction activée, indiquez l angle requis sous la rubrique Options de l outil de la barre d onglets. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Un clic gauche sur le trait de référence vous permet d indiquer le point initial de la poutre en T à tracer, le point final étant défini par un second clic. Tracer une poutre en T perpendiculaire Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres en T isolées qui seront disposées à la perpendiculaire d un trait de référence. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Une fois la fonction activée, un clic gauche sur le trait de référence vous permet d indiquer le point initial de la poutre en T à tracer, le point final étant défini par un second clic. Tracer une poutre en T parallèle Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres en T isolées qui seront disposées parallèlement à un trait de référence. Les traits de référence peuvent être, au choix, des repères préalablement définis ou des murs déjà tracés. Une fois la fonction activée, cliquez sur le trait de référence parallèlement auquel vous souhaitez tracer la poutre en T. Un repère est alors tracé. Un second et un troisième clics sur ce repère vous permettent de tracer la poutre en T parallèle. Si vous avez coché l option Décaler à intervalle constant et défini la valeur souhaitée dans la zone de saisie de la rubrique Options de l outil, le repère sur lequel vous pouvez tracer la poutre en T parallèle est dessiné conformément à l écart défini par rapport au trait de référence. Tracer une poutre en T entre deux points Cette fonction accessible par la rubrique Pièces/Murs du mode Construction vous permet de tracer des poutres en T isolées qui seront disposées à la perpendiculaire d une ligne de référence définie par deux points initiaux. Une fois la fonction activée, définissez le rapport de segmentation souhaité sous la rubrique Options de l outil de la barre d onglets. Cliquez ensuite sur les deux points entre lesquels la poutre en T doit être tracée. Quand vous avez défini le second point, un repère (conforme au rapport de segmentation défini) est placé perpendiculairement aux points. Le troisième et le quatrième points d insertion sont ensuite placés sur le repère pour définir la position et la longueur de la poutre en T. L Architecte 3D Manuel de référence 315
317 Rubrique Plomberie Cette rubrique de la barre des panneaux affiche divers symboles 2D nécessaires à l installation de la plomberie. Vous pouvez placer le symbole souhaité dans votre plan à l aide d un glisser-déposer. Les symboles 2D ne sont pas affichés en mode 3D. Rubrique Autres éléments Cette rubrique de la barre des panneaux du mode Maison vous permet d insérer des souches, des étais ou des piliers dans votre plan. Cliquez sur le symbole souhaité et déplacez-le vers l emplacement de destination, sur le plan. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Tracer un étai Le bouton Étai de la rubrique Éléments divers du mode Maison vous permet de placer des étais dans votre plan. En utilisant les aides à la construction, telles que la grille, les repères et la règle, vous pouvez insérer votre étai avec une grande précision. Après avoir activé la fonction, placez la souris à l endroit où vous voulez insérer l étai. L étai s affiche dans l aperçu et vous pouvez le tracer à l endroit souhaité par un simple clic. Indiquez la largeur et la profondeur de l étai sous l onglet Cotes de la barre d onglets. Si vous avez coché l option Jusqu au plafond, la hauteur est calculée automatiquement et la zone de saisie de la hauteur de l étai est grisée. Insérer un pilier Le bouton Pilier de la rubrique Éléments divers du mode Construction vous permet de tracer des piliers sur votre plan. En utilisant les aides à la construction, telles que la grille, les repères et la règle, vous pouvez insérer votre pilier avec une grande précision. Après avoir activé la fonction, placez la souris à l endroit où vous souhaitez insérer le pilier. Le pilier s affiche dans l aperçu et vous pouvez le placer à l endroit par un simple clic. Indiquez la Largeur et la Profondeur du pilier sous l onglet Cotes de la barre d onglets. Si vous avez coché l option Jusqu au plafond, la hauteur est calculée automatiquement et la zone de saisie de la Hauteur du pilier est grisée. 316 L Architecte 3D Manuel de référence
318 Conduit de cheminée (simple) Le bouton Conduit de cheminée (simple) de la rubrique Éléments divers du mode Construction vous permet de tracer sur votre plan des cheminées à un seul conduit. En utilisant les aides à la construction, telles que la grille, les repères et la règle, vous pouvez insérer votre cheminée avec une grande précision. Après avoir activé la fonction, placez la souris à l endroit où vous voulez insérer la cheminée. La cheminée s affiche dans l aperçu et vous pouvez la placer à l endroit souhaité par un simple clic. Indiquez la Largeur et la Profondeur de la cheminée sous l onglet Cotes de la barre d onglets. Si vous avez coché l option Jusqu au plafond, la hauteur est calculée automatiquement et la zone de saisie de la Hauteur de la cheminée est grisée. Conduit de cheminée (simple avec aération) Le bouton Conduit de cheminée (simple avec aération) de la rubrique Éléments divers du mode Construction vous permet de tracer sur votre plan des cheminées à un seul conduit. En utilisant les aides à la construction, telles que la grille, les repères et la règle, vous pouvez insérer votre cheminée avec une grande précision. Après avoir activé la fonction, placez la souris à l endroit où vous voulez insérer la cheminée. La cheminée s affiche dans l aperçu et vous pouvez la placer à l endroit souhaité par un simple clic. Indiquez la Largeur et la Profondeur de la cheminée sous l onglet Cotes de la barre d onglets. Si vous avez coché l option Jusqu au plafond, la hauteur est calculée automatiquement et la zone de saisie de la Hauteur de la cheminée est grisée. Conduit de cheminée (double avec aération) Le bouton Conduit de cheminée (double avec aération) de la rubrique Éléments divers du mode Construction vous permet de tracer sur votre plan des cheminées à deux conduits. En utilisant les aides à la construction, telles que la grille, les repères et la règle, vous pouvez insérer votre cheminée avec une grande précision. Après avoir activé la fonction, placez la souris à l endroit où vous voulez insérer la cheminée. La cheminée s affiche dans l aperçu et vous pouvez la placer à l endroit souhaité par un simple clic. Indiquez la Largeur et la Profondeur de la cheminée sous l onglet Cotes de la barre d onglets. Si vous avez coché l option Jusqu au plafond, la hauteur est calculée automatiquement et la zone de saisie de la Hauteur de la cheminée est grisée. Conduit de cheminée (double avec aération, variante) Le bouton Conduit de cheminée (double avec aération, variante) de la rubrique Éléments divers du mode Construction vous permet de tracer sur votre plan une variante de cheminée à deux L Architecte 3D Manuel de référence 317
319 conduits. En utilisant les aides à la construction, telles que la grille, les repères et la règle, vous pouvez insérer votre cheminée avec une grande précision. Après avoir activé la fonction, placez la souris à l endroit où vous voulez insérer la cheminée. La cheminée s affiche dans l aperçu et vous pouvez la placer à l endroit souhaité par un simple clic. Indiquez la Largeur et la Profondeur de la cheminée sous l onglet Cotes de la barre d onglets. Si vous avez coché l option Jusqu au plafond, la hauteur est calculée automatiquement et la zone de saisie de la Hauteur de la cheminée est grisée. Rubrique Nomenclature Cette rubrique de la barre des panneaux affiche tous les éléments pour lesquels vous avez sélectionné l option Intégrer dans la nomenclature (onglet Données de nomenclature) et saisi une désignation. Si plusieurs symboles identiques sont utilisés, leur nombre est indiqué dans la colonne correspondante de la nomenclature. Rubrique Planche des symboles Cette rubrique, disponible dans la barre des panneaux en mode 2D, permet d enregistrer les boutons du programme Réussir sa maison les plus fréquemment utilisés. Pour plus d informations au sujet de la planche des symboles, reportez-vous à la page d aide correspondante. Si vous avez ajouté des symboles à la planche des symboles, vous pouvez les renommer ou les supprimer d un clic droit de la souris sur le symbole. 318 L Architecte 3D Manuel de référence
320 Rubrique Arborescence des symboles La rubrique Arborescence des symboles présente en mode Dessin l arborescence des symboles disponibles dans Réussir sa maison. Vous pouvez afficher ou masquer les différents niveaux de cette arborescence. Si vous double-cliquez sur une entrée de l arborescence, la zone correspondante se déroule également dans la rubrique Symboles. Rubrique Symboles La rubrique Symboles reprend l ensemble des symboles de la l arborescence des symboles actuellement ouverte. Pour insérer un symbole dans le plan, cliquez sur le symbole en question et faites-le glisser dans le plan. Il est alors ajouté au plan sous forme de groupe. Les boutons suivants, qui se trouvent au-dessus des symboles, permettent de parcourir la rubrique : Niveau suivant Niveau le plus élevé Détails Créer un nouveau niveau Rubrique Rechercher un symbole Cette rubrique, accessible à partir de la barre des panneaux dans le mode Dessin, vous permet de rechercher des symboles particuliers dans le catalogue des symboles. Comme avec les autres fonctions de recherche, vous pouvez aussi placer des jokers dans le critère de recherche si vous ne connaissez pas la désignation exacte du symbole. Les jokers qui peuvent être utilisés sont indiqués dans la rubrique Rechercher un symbole : L Architecte 3D Manuel de référence 319
321 Lorsque vous avez saisi un mot-clé comme critère de recherche, cliquez sur le bouton Chercher!. Ce mot-clé est alors recherché dans les bases de données enregistrées. En raison de la taille des bases de données, la recherche d un mot-clé (notamment s il contient des jokers) peut être très longue. Dans ce cas, vous disposez du bouton Interrompre! qui vous permet d annuler un processus de recherche extensif. Si des symboles correspondant au mot-clé sont trouvés, cette recherche fructueuse sera indiquée en dessous des deux boutons et les symboles trouvés seront affichés dans la rubrique Résultat de la recherche. Rubrique Symboles trouvés Cette rubrique, qui se trouve dans la barre des panneaux en mode Dessin, présente la liste des symboles trouvés selon les critères de recherche définis dans la rubrique Rechercher un symbole. 320 L Architecte 3D Manuel de référence
322 Rubrique Escaliers Cette rubrique, qui apparaît dans la barre des panneaux du mode Construction, vous permet d insérer des escaliers dans votre plan. Tous les escaliers mis à votre disposition existent en version Massif ou Bois. Choisir un type d escalier Pour insérer un escalier, commencez par sélectionner le type d escalier désiré, puis faites-le glisser vers la feuille de dessin et cliquez. Pendant la phase d insertion, une représentation schématique de l escalier s affiche à proximité du pointeur, elle vous permet de visualiser la taille approximative de l escalier en cours d insertion. Dans cette représentation, le sens de la montée est signalée par une flèche. Pour inverser le sens de la montée, il suffit de changer les points d insertion (déplacer la souris dans la direction souhaitée). Pour positionner un escalier, il faut généralement cliquer à trois reprises. La position de la première volée de marches est définie par le premier clic, sa longueur et sa direction sont définies par le second clic. Le dernier clic détermine la longueur et la direction de la dernière volée de marches. Lorsque les trois points d insertion sont désignés, l escalier est calculé et représenté automatiquement par le programme. Après avoir choisi un type d escalier ou après avoir sélectionné un escalier déjà inséré dans le plan, vous pouvez modifier les valeurs de l escalier dans l onglet Escalier. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Pour plus d informations, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. Insérer un escalier Pour insérer un escalier, commencez par sélectionner le type d escalier désiré, puis faites-le glisser vers la feuille de dessin et cliquez. Pendant la phase d insertion, une représentation schématique de l escalier s affiche à proximité du pointeur, elle vous permet de visualiser la taille approximative de l escalier en cours d insertion. Dans cette représentation, le sens de la montée est signalée par une flèche. Pour inverser le sens de la montée, il suffit de changer les points d insertion (déplacer la souris dans la direction souhaitée). Pour positionner un escalier, il faut généralement cliquer à trois reprises. La position de la première volée de marches est définie par le premier clic, sa longueur et sa direction sont définies par le second clic. Le dernier clic détermine la longueur et la direction de la dernière volée de marches. Lorsque les trois points d insertion sont désignés, l escalier est calculé et représenté automatiquement par le programme. L Architecte 3D Manuel de référence 321
323 Après avoir choisi un type d escalier ou après avoir sélectionné un escalier déjà inséré dans le plan, vous pouvez modifier les valeurs de l escalier dans l onglet Escalier. Les sections suivantes détaillent les conséquences des changements de valeurs pour chaque type d escalier : Escalier droit En allongeant ou réduisant la volée, vous décalez la dernière marche. Escalier en L avec repos Toute modification du nombre de marches déplace la marche palière et la dernière marche. Escalier en L sans repos La longueur de la marche palière sert de mesure fixe pour le point 2. Si vous avez indiqué une largeur de marche fixe, la dernière marche (point 3) sera déplacée. Après la saisie de la dernière marche, la sortie de l escalier est calculée et modifiée. Escalier en U avec repos La profondeur du repos est fonction de la largeur des marches. Si vous modifiez la largeur des marches, la profondeur ainsi que la largeur du repos sont automatiquement modifiées. Ces modifications ne concernent que le premier et le troisième point, l arrière du repos (point 2) restant inchangé. Vous pouvez définir le nombre de marches palières et de marches finales. Vous pouvez également modifier la largeur du repos indépendamment de la largeur des marches. Escalier en U sans repos La longueur de la marche palière est variable. Si vous saisissez une mesure fixe dans l onglet, le point d entrée (point 1) se déplace. Lors de la saisie de la longueur de la marche palière, de la largeur ou de la longueur de la dernière marche, la largeur de la marche est automatiquement calculée et modifiée. La modification de la longueur de la marche palière implique le déplacement du point 1, la modification de la largeur, un déplacement du point 2 et la modification de la longueur de la dernière marche, un déplacement du point 3. Escalier standard, escalier standard avec repos, escalier standard sans repos Outre les types d escaliers mentionnés ci-dessus, vous pouvez utiliser les versions escalier standard, escalier standard avec repos et escalier standard sans repos. La grande différence entre ces escaliers et les autres types d escaliers réside dans la liberté de configuration qu ils proposent. Lors de la création de ce type d escaliers, vous ne devez pas impérativement cliquer trois fois mais cliquer en fonction de la forme choisie. Lorsque vous avez 322 L Architecte 3D Manuel de référence
324 saisi toutes les parties de l escalier, vous terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit à l aide de la commande contextuelle Terminer l élément. Les données à saisir dans la barre d onglets pour modifier les valeurs sont les mêmes que pour les autres types d escaliers. Rubrique Plan d ensemble Cette rubrique de la barre de panneaux est uniquement disponible en mode Aménagement 3D et Visite. Le plan d ensemble présente l ensemble du plan en fonction du point de vue de l observateur. Un faisceau de caméra, indiqué en rouge, dont la taille correspond à la section de la vue actuelle, est également affiché. Vous pouvez ainsi toujours vérifier avec précision où vous vous trouvez et dans quelle direction vous regardez lorsque vous visitez l intérieur de la maison ou de l appartement, par exemple. En mode Visite, vous pouvez placer le plan d ensemble à n importe quel endroit de l écran ou masquer le plan en le plaçant dans la barre d onglets. Rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres Cette rubrique, qui apparaît dans la barre des panneaux du mode Terrain, vous permet d insérer des clôtures, des délimitations et des parterres dans votre plan. Pour insérer l élément souhaité, cliquez sur le bouton correspondant, puis sur le bouton,,,, ou de la barre de saisie. Les outils de saisie de cette rubrique présentent la particularité suivante : ils vous permettent de créer automatiquement les contours ou de reconnaître automatiquement les côtés à insérer. Vous pouvez ainsi adapter automatiquement la mise en place des clôtures aux contours de la structure ajoutée ou adapter les délimitations ou parterres à la structure ajoutée, par exemple. Les boutons de la barre de navigation vous permettent de faire défiler les symboles ou de naviguer dans l arborescence de cette rubrique. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Délimitation (reconnaissance automatique des contours) Le symbole Délimitation (reconnaissance automatique des contours) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de définir une délimitation dans une parcelle existante. L Architecte 3D Manuel de référence 323
325 Après avoir activé la fonction, cliquez sur le contour d une parcelle pour y créer automatiquement une délimitation en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur la délimitation ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la délimitation, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Délimitation (rectangle) Le bouton Délimitation (rectangle) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de créer des délimitations de forme rectangulaire. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La création d une délimitation rectangulaire s effectue de la même manière que le tracé d un rectangle (les côtés de ce rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ, un deuxième clic permet de créer la délimitation. Double-cliquez sur la délimitation ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la délimitation, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Délimitation (rectangle incliné) Le bouton Délimitation (rectangle incliné) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain vous permet de créer des délimitations rectangulaires dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la délimitation, le second clic définit la largeur qui peut être modifiée en déplaçant la souris dans la direction requise. Définissez la profondeur du rectangle par un nouveau déplacement de la souris, puis terminez la création de la délimitation par un troisième clic. Double-cliquez sur la délimitation ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la délimitation, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Délimitation (polygone) Le bouton Délimitation (polygone) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de créer des délimitations constituées de plusieurs lignes. 324 L Architecte 3D Manuel de référence
326 Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la forme polygonale souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d un telle délimitation s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la délimitation, les clics suivants définissent la forme. Une fois la délimitation définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la délimitation est automatiquement terminée. Double-cliquez sur la délimitation ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la délimitation, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Délimitation (spline) Le bouton Délimitation (spline) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de créer des délimitations de forme libre. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la délimitation souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d une telle délimitation s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la délimitation, les clics suivants définissent la forme. Une fois la délimitation définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur Echap, soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la délimitation est automatiquement terminée. Double-cliquez sur la délimitation ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la délimitation, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Bord de délimitation (reconnaissance automatique) Le symbole Bord de délimitation (reconnaissance automatique) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet d attribuer un bord à la délimitation d une parcelle existante. Après avoir activé la fonction, cliquez sur le bord souhaité de la parcelle pour y créer automatiquement une délimitation en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur la délimitation ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la délimitation, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. L Architecte 3D Manuel de référence 325
327 Clôture (reconnaissance automatique des contours) Le symbole Clôture (reconnaissance automatique des contours) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de définir une clôture dans une parcelle existante. Après avoir activé la fonction, cliquez sur le contour d une parcelle pour y créer automatiquement une clôture en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur la clôture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la clôture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Clôture (rectangle) Le bouton Clôture (rectangle) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de créer des clôtures de forme rectangulaire. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La création d une clôture rectangulaire s effectue de la même manière que le tracé d un rectangle (les côtés de ce rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ, un deuxième clic permet de créer la clôture. Double-cliquez sur la clôture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la clôture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Clôture (rectangle incliné) Le bouton Clôture (rectangle incliné) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain vous permet de créer des clôtures rectangulaires dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Définissez le point de départ de la clôture d un premier clic de souris, puis la largeur d un deuxième clic - un mouvement de souris permettant d en définir la direction. Un autre mouvement de souris vous permet de déterminer la profondeur du rectangle. Achevez la clôture d un troisième et dernier clic. Double-cliquez sur la clôture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la clôture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. 326 L Architecte 3D Manuel de référence
328 Clôture (polygone) Le bouton Clôture (polygone) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de créer des clôtures constituées de plusieurs lignes. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la forme polygonale souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d une telle clôture s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la clôture, les clics suivants définissent la forme. Une fois la clôture définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur «Échap», soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la définition de la clôture, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la clôture est automatiquement terminée. Double-cliquez sur la clôture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la clôture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Clôture (spline) Le bouton Clôture (spline) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de créer des clôtures de forme libre. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la clôture souhaitée au moyen de plusieurs clics. La construction d une telle clôture s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Le premier clic de souris permet de définir le point initial de la clôture, les clics suivants définissent la forme. Une fois la clôture définie, terminez votre saisie soit en appuyant sur Echap, soit en passant par la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la définition de la clôture, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et la clôture est automatiquement terminée. Double-cliquez sur la clôture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la clôture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Bord de clôture (reconnaissance automatique) Le symbole Bord de clôture (reconnaissance automatique) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet d attribuer un bord à la clôture d une parcelle existante. Après avoir activé la fonction, cliquez sur le bord souhaité de la parcelle pour y créer automatiquement une clôture en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur la clôture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous L Architecte 3D Manuel de référence 327
329 pouvez, après avoir sélectionné la clôture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Bord de clôture Le bouton Bord de clôture de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de créer des clôtures en forme de droites. La création de telles clôtures s effectue de la même façon que le tracé d une droite. Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ de la clôture, un deuxième clic permet de définir le point d arrivée. La clôture est aussitôt dessinée. Doublecliquez sur la clôture ainsi créée pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné la clôture, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Définissez les objets de délimitation requis sous l onglet du même nom. Parterre (reconnaissance automatique des contours) Le symbole Parterre (reconnaissance automatique des contours) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de définir un parterre dans une parcelle existante. Après avoir activé la fonction, cliquez sur le contour d une parcelle pour y créer automatiquement un parterre en appliquant les réglages par défaut. Double-cliquez sur le parterre ainsi créé pour en modifier les propriétés, a posteriori, dans la boîte de propriétés. Par ailleurs, vous pouvez, après avoir sélectionné le parterre, effectuer les paramétrages souhaités dans l onglet correspondant de la barre d onglets. Parterre (rectangle) Le bouton Parterre (rectangle) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de créer des parterres de forme rectangulaire. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. La création d un parterre rectangulaire s effectue de la même manière que le tracé d un rectangle (les côtés de ce rectangle sont toujours parallèles à la feuille de travail). Un premier clic de souris, après activation de la fonction, permet de définir le point de départ du parterre, un deuxième clic permet de créer le parterre. Sélectionnez les plantations et le type de garnissage sous les onglets du même nom dans la barre d onglets. 328 L Architecte 3D Manuel de référence
330 Parterre (rectangle incliné) Le bouton Parterre (rectangle incliné) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain vous permet de créer des parterres rectangulaires dont l orientation peut être définie dans la direction souhaitée. Lorsque ce bouton est activé, le pointeur de la souris se transforme dès qu il survole la zone de dessin. Définissez le point de départ du parterre d un premier clic de souris, puis la largeur d un deuxième clic - un mouvement de souris permettant d en définir la direction. Définissez la profondeur du rectangle par un nouveau déplacement de la souris, puis terminez la construction du parterre par un troisième clic. Sélectionnez les plantations et le type de garnissage sous les onglets du même nom dans la barre d onglets. Parterre (polygone) Le bouton Parterre (polygone) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de créer des parterres de forme quelconque. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez la forme polygonale souhaitée au moyen de plusieurs clics. La création d un tel parterre s effectue de la même façon que le tracé d un polygone. Le premier clic de souris permet de définir le point initial du parterre, les clics suivants définissent la forme. Une fois le parterre défini, terminez la construction en appuyant sur la touche Echap ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction du parterre, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et le parterre est automatiquement terminé. Sélectionnez les plantations et le type de garnissage sous les onglets du même nom dans la barre d onglets. Parterre (spline) Le bouton Parterre (spline) de la rubrique Clôtures/Délimitations/Parterres du mode Terrain permet de créer des parterres de forme libre. Après avoir cliqué sur le bouton, définissez le parterre souhaité au moyen de plusieurs clics. La construction d un tel parterre s effectue de la même façon que le tracé d une spline. Le premier clic de souris permet de définir le point initial du parterre, les clics suivants définissent la forme. Une fois le parterre défini, terminez la construction en appuyant sur la touche «Échap» ou en sélectionnant la commande contextuelle Terminer l élément. Si, pendant la construction du parterre, vous placez à nouveau le pointeur de la souris sur le point initial du tracé, un cercle vert accompagné d une croix apparaît à l écran et le parterre est automatiquement terminé. L Architecte 3D Manuel de référence 329
331 Sélectionnez les plantations et le type de garnissage sous les onglets du même nom dans la barre d onglets. Rubrique Dessin Cette rubrique du mode Dessin vous permet de saisir facilement différents éléments 2D. ligne quelconque Cette fonction permet de tracer des lignes quelconques, n importe où sur le plan. La procédure est la suivante : Cliquez sur le bouton Ligne quelconque afin de l activer (il est alors enfoncé). Déplacez ensuite le curseur de la souris sur le point de départ supposé de la ligne. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour fixer ce point. Quand vous déplacez la souris, un trait apparaît : il va du point initial jusqu à l emplacement actuel du pointeur. Une info-bulle accompagne le pointeur : elle affiche les coordonnées actuelles de la ligne, pourvu que vous ayez coché l option Coordonnées dans une info-bulle dans la partie inférieure de la fenêtre du programme, sous Données numériques. Pour définir le point final de la ligne, placez le pointeur à l emplacement approprié et cliquez de nouveau avec le bouton gauche de la souris. La ligne est terminée. Tracé polygonal Le tracé de plusieurs lignes les unes derrière les autres, où le point final d une ligne correspond automatiquement au point de départ de la ligne suivante, est également appelé tracé polygonal. Pour tracer un polygone, cliquez avec la souris sur un point de départ de la zone de dessin et déplacez la souris jusqu au point final de la première ligne. Vous pouvez alors tracer, via un autre clic, la ligne suivante qui commence au point final de la ligne précédente. Ainsi, le point de départ de la première ligne correspond au dernier point final. Polygone Cette fonction vous permet de tracer un polygone quelconque. Le programme utilise par défaut un octogone. Un clic de souris détermine le centre de ce polygone. En déplaçant le curseur de la souris, vous pouvez modifier sa taille. La création du polygone est obtenue par un autre clic de souris. Vous avez la possibilité de faire une rotation du polygone sur son centre. Si le polygone se trouve à l emplacement de votre choix (ou si sa rotation vous convient), cliquez une dernière fois avec le bouton gauche de la souris. 330 L Architecte 3D Manuel de référence
332 Rectangle Pour tracer un rectangle, activez cette fonction et définissez à l aide de la souris le sommet supérieur gauche et le sommet inférieur droit du rectangle. Le rectangle ainsi déterminé est immédiatement tracé. Rectangle Pour tracer un rectangle, activez cette fonction et définissez à l aide de la souris le sommet supérieur gauche et le sommet inférieur droit du rectangle. Le rectangle ainsi déterminé est immédiatement tracé. Rectangle incliné Pour tracer un rectangle incliné, activez cette fonction et définissez à l aide de la souris le point de départ du rectangle. D un deuxième clic, définissez la largeur (sélectionnez l orientation souhaitée en déplaçant la souris). Définissez la profondeur du rectangle d un autre déplacement de la souris et concluez la création du rectangle avec un troisième clic de souris. Cercle issu d un centre et d un rayon Cette fonction reprend le tracé d un cercle issu d un centre et d un rayon. Pour définir le rayon d un cercle, vous pouvez utiliser un point quelconque de la circonférence du cercle. Un clic de souris permet de définir le point central de ce cercle. En déplaçant le curseur de la souris, vous pouvez modifier sa taille. Un dernier clic de souris et le cercle est créé! Cercle issu de deux points opposés Cette fonction reprend le tracé d un cercle issu de deux points opposés. La distance entre ces points correspond au diamètre du cercle. Après la définition du premier point, le cercle s affiche conformément à la position actuelle du pointeur après que vous avez cliqué. Le deuxième clic de souris est automatiquement interprété comme le point opposé sur la circonférence du cercle et est par conséquent défini comme le deuxième point. Cercle à trois points Cette fonction vous permet de tracer un cercle en déterminant trois points sur la circonférence du cercle. Le premier point défini à l aide d un clic de souris constitue, via une croix sur la feuille de travail, l orientation du prochain point. Placez alors le point suivant de la circonférence du cercle. Vous obtenez une sorte d aperçu en fonction des trois points choisis. Les déplacements de souris permettent d établir la dimension finale du cercle. Il s affiche alors conformément à la position L Architecte 3D Manuel de référence 331
333 actuelle du pointeur après que vous avez cliqué. Un clic de souris supplémentaire définit le dernier point, qui se trouve automatiquement sur le bord. Arc de cercle dans le sens anti-horaire Cette aide à la construction reprend le tracé d un arc de cercle dans le sens anti-horaire. Le cercle vous servira de base de référence pour l arc. La procédure est identique à celle requise pour créer un cercle. Après la réalisation du cercle, définissez deux points sur le pourtour du cercle à l aide de la souris. Ils déterminent l arc. Le tracé de l arc de cercle dans le sens anti-horaire est représenté entre le deuxième et le premier point définis. Arc de cercle dans le sens horaire Cette aide à la construction reprend le tracé d un arc de cercle dans le sens horaire. Le cercle vous servira de base de référence pour l arc. La procédure est identique à celle requise pour créer un cercle. Après la réalisation du cercle, définissez deux points sur le pourtour du cercle à l aide de la souris. Ils déterminent l arc. Le tracé de l arc de cercle dans le sens horaire est représenté entre le deuxième et le premier point définis. Arc à trois points Cette fonction vous permet de dessiner un arc de cercle en plaçant trois points sur le pourtour du cercle. De la même manière que pour le tracé d un cercle à trois points, les points du cercle sont définis via le bouton de la souris. L arc est décrit entre le premier point qui fait office de point initial et le deuxième qui joue le rôle du point final. Le troisième point sert à définir le rayon de l arc. Ellipse Cette fonction permet de tracer une ellipse à l aide d un rectangle de délimitation. Vous ne pouvez cependant créer que des ellipses dont les cadres de délimitation ont un tracé horizontal. Le rectangle délimitant l ellipse repose sur quatre points. Ces points s opposent par paire. Les segments entre les points opposés correspondent au diamètre définissant une ellipse. Placez d abord le point central de l ellipse en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Cliquez une deuxième fois dans un angle du rectangle, l ellipse est représentée. 332 L Architecte 3D Manuel de référence
334 Ellipse issue d un rectangle Cette fonction permet de tracer une ellipse à l aide d un rectangle de délimitation. Vous ne pouvez cependant créer que des ellipses dont les cadres de délimitation ont un tracé horizontal. La différence par rapport à la fonction d ellipse réside dans le fait qu avec cette fonction, le rectangle de délimitation n est pas défini par son centre (barycentre) et un angle, mais par deux sommets opposés. Ellipse issue de deux axes Cette fonction permet de tracer une ellipse inclinée à l aide d un centre et de deux axes. Vous pouvez créer des ellipses en tout point de votre plan. La différence par rapport à la fonction de l ellipse simple réside dans le fait qu avec cette fonction, les deux premiers points définissent la position du rectangle dans la pièce et le troisième détermine ses dimensions. Placez d abord le point central de l ellipse en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Le point suivant se positionne au milieu d un des côtés du rectangle. Définissez le dernier point sur l un des côtés adjacents du rectangle qui revient au premier point utilisé. Ce dernier clic de souris entraîne la formation de l ellipse. Arc d ellipse dans le sens anti-horaire Cette fonction permet de tracer des arcs d ellipse. Vous ne pouvez cependant représenter que des arcs d ellipse à partir d une ellipse issue d un rectangle de tracé horizontal. La fonction de tracé d arcs d ellipse dans le sens anti-horaire est identique à celle appliquée pour les arcs de cercle. Néanmoins, dans ce cas, il s agit de l ellipse d éléments fondamentaux définie conformément à la fonction d ellipse simple. Arc d ellipse dans le sens horaire Cette fonction permet de tracer des arcs d ellipse. Vous ne pouvez cependant représenter que des arcs d ellipse à partir d une ellipse issue d un rectangle de tracé horizontal. La fonction de tracé d arcs d ellipse dans le sens horaire est identique à celle appliquée pour les arcs de cercle. Néanmoins, dans ce cas, il s agit de l ellipse d éléments fondamentaux définie conformément à la fonction d ellipse simple. Courbe de Bézier Cette fonction permet de tracer une courbe de Bézier. Une courbe de Bézier s étend entre un point de départ et un point final. Son tracé est influencé par deux points d appui. L Architecte 3D Manuel de référence 333
335 Un clic de souris permet de déterminer le point de départ, le deuxième point (point final) est à l origine d une ligne. La définition de deux autres points (les points d appui) associés à cette ligne constitue la forme finale de cette courbe. Lors du tracé d une courbe de Bézier, un aperçu s affiche et indique le tracé actuel à la position du pointeur de souris correspondant. Spline standard Cette fonction vous permet de tracer des splines selon un nombre variable de points d appui. Le tracé d un spline correspond au tracé polygonal. Alors qu un tracé polygonal est constitué de plusieurs lignes distinctes, le spline est une droite qui repose sur un nombre indéterminé de points d appui. Ligne à main levée Cette fonction reprend le tracé d une ligne à main levée. Un clic de souris définit le point initial du trait. En maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez déterminer la forme du trait. Une fois la forme souhaitée obtenue, relâchez le bouton. Rubrique Aperçu du dessin Cette rubrique de la barre de panneaux est uniquement disponible en mode 2D. La totalité du plan est toujours présentée dans l aperçu du dessin. Un rectangle rouge, dont la taille correspond à la section de la vue actuelle, est également affiché. Vous pouvez déplacer ce rectangle à l aide de la souris (cliquer-déplacer à l intérieur du rectangle) ou en modifier la taille (cliquer-déplacer sur un sommet du rectangle). La section affichée dans la vue active est modifiée en conséquence. Par conséquent, la modification du rectangle rouge correspond à une fonction de zoom supplémentaire de Réussir sa maison. Rubrique Outil Cette rubrique du mode Dessin vous permet de compléter les éléments 2D déjà existants par des aides à la construction adaptées à l aide de fonctions spéciales. Les pages suivantes décrivent toutes les fonctions en détail. Rogner des lignes Cette fonction permet de rogner des lignes se croisant. 334 L Architecte 3D Manuel de référence
336 Au niveau de l onglet Options de l outil de la barre d onglets, indiquez si seule une ligne ou les deux lignes doivent être coupées au niveau du point de coupe (rognées) une fois la fonction exécutée. Cliquez sur la ligne qui doit être coupée au niveau du point de coupe une fois la fonction exécutée. Cliquez ensuite sur la deuxième ligne, la fonction est exécutée. Si le point de coupe d une ligne à rogner se trouve sur une ou les deux lignes déjà existantes, les lignes sont raccourcies lors du rognage. I.e. le point de départ ou de fin de la ligne devient le point de coupe. Le point conservé dépend de l emplacement des deux lignes sur lequel vous avez cliqué. Le point conservé est toujours le point se trouvant le plus près du clic, i.e. l autre point est déplacé. Rogner la ligne d un cercle ou d une ellipse Cette fonction vous permet de rogner la ligne d un cercle ou d une ellipse. La ligne est coupée au niveau de la circonférence du cercle ou de l ellipse. Cliquez d abord sur la ligne au niveau du point de coupe du cercle qui doit être conservé une fois la fonction exécutée. Vous avez alors la possibilité de suivre le tracé de la ligne à l intérieur ou à l extérieur de la circonférence du cercle. Cliquez ensuite sur le cercle ou l ellipse correspondant, la fonction est exécutée. Différents résultats sont alors possibles. Rogner la ligne située à l intérieur d un cercle/d une ellipse Si vous avez cliqué sur la ligne située à l intérieur d un cercle ou d une ellipse, l ensemble des points de la ligne se trouvant à l extérieur du cercle/de l ellipse est coupé. Les points de la ligne situés à l intérieur de la circonférence sont automatiquement rallongés jusqu à la circonférence. Ils se rencontrent au niveau des deux extrémités de la ligne. Rogner la ligne située à l extérieur d un cercle/d une ellipse Si vous avez cliqué sur la ligne située à l extérieur d un cercle ou d une ellipse, les lignes sont coupées de telle manière que le cercle/l ellipse ne contienne plus aucun point de ligne. Cette fonction n est pas limitée aux cercles et aux ellipses. Elle peut également être utilisée avec les arcs, les arcs d ellipse, etc. Rogner un cercle au niveau d une ligne Cette fonction permet de rogner un cercle ou un arc au niveau d une ligne. Un arc est alors tracé d un côté de la ligne et la ligne se rejoint en deux points. Cliquez sur le cercle ou l arc, du côté de la ligne que vous souhaitez conserver. La fonction est exécutée lorsque vous cliquez sur la ligne et lorsque la fonction a sélectionné deux points de coupe théoriques au niveau de l élément sélectionné au premier clic. L Architecte 3D Manuel de référence 335
337 Rogner des cercles Cette fonction permet de rogner deux cercles pris l un dans l autre. Deux arcs, qui prennent fin au niveau des points de contact, sont formés. Définissez au niveau des options de l outil, dans la barre des onglets, si les deux arcs doivent être modifiés ou si seul l arc sur lequel vous cliquez doit être modifié. Cliquez sur le côté du premier cercle qui doit être conservé. Le côté peut se trouver à l intérieur ou à l extérieur du deuxième cercle. Lorsque vous cliquez sur le deuxième cercle, l emplacement de la surface sur lequel vous devez cliquer dépend du paramètre susmentionné. Une fois que les deux éléments disposent de deux points de coupe, la fonction est exécutée. Selon les points sur lesquels vous cliquez, le plus ou le plus petit segment du cercle de base est conservé. Arrondi Cette fonction permet d arrondir deux lignes se croisant. Vous pouvez indiquer si les lignes doivent également être rognées au niveau de l onglet Options de l outil de la barre d onglets. Vous pouvez également définir le rayon de l arrondi. Le fonctionnement de cette fonction est similaire à celui de la fonction Rogner deux lignes. La seule différence est que, lors du rognage, aucun arrondi n est créé. Les lignes à arrondir ne sont pas coupées comme dans le cadre du rognage, elles sont rallongées jusqu au point de coupe théorique. L arrondi est ensuite effectué. Parallèlement à l arrondi de deux lignes du plan, vous pouvez également arrondir les coins d éléments sélectionnés à l aide de, ou. Les lignes concernées du polygone sont alors toujours rognées et l arc toujours inséré. I.e. l ensemble des paramètres d arrondi des coins de polygone de l onglet Options de l outil, à l exception du rayon, n est pas pris en compte. Biseauter Cette fonction permet de biseauter le point de coupe de deux lignes. Vous pouvez indiquer si les lignes doivent également être rognées au niveau de l onglet Options de l outil de la barre d onglets. Vous pouvez également définir la longueur du biseau. Le fonctionnement de cette fonction est similaire à celui de la fonction Arrondi. Les lignes à biseauter ne sont pas coupées comme dans le cadre du rognage, elles sont rallongées jusqu au point de coupe théorique. Le biseautage est ensuite effectué. Parallèlement au biseautage de deux lignes du plan, vous pouvez également biseauter les coins d éléments sélectionnés à l aide de, ou. Les lignes concernées du polygone sont alors toujours rognées et le biseau toujours inséré. I.e. l ensemble des paramètres de biseautage des coins de polygone de l onglet Options de l outil n est pas pris en compte. 336 L Architecte 3D Manuel de référence
338 Supprimer la section d une ligne Cette fonction permet de supprimer la section d une ligne. Pour supprimer une section, il vous suffit de cliquer sur les deux points de la ligne qui définissent la section à supprimer. Vous pouvez également définir d un clic de souris les deux points de délimitation de la section à supprimer. Une fois la section supprimée, deux lignes indépendantes demeurent. Interrompre le cercle Cette fonction vous permet d interrompre le tracé d un cercle, d une ellipse ou d un arc. Les sections sont cependant conservées. Cette fonction se distingue ainsi de la fonction de suppression de sections dans le cadre de laquelle les sections ne sont pas conservées mais supprimées. L exécution de cette fonction est similaire à celle de l exécution susmentionnée, i.e. les points de définition sont également placés dans le sens anti-horaire. Convertir un arc en cercle Cette fonction vous permet de convertir un arc en cercle. Une fois la fonction activée à l aide du bouton correspondant, sélectionnez d un clic de souris l arc souhaité. Il est ensuite automatiquement remplacé par un cercle. La nouvelle section de l arc reprend les propriétés de ligne de l élément d origine. Remplir un élément Cette fonction vous permet de remplir les éléments du dessin adaptés. Vous pouvez activer la fonction d un clic gauche de la souris sur le bouton correspondant. Cliquez ensuite sur le bord de l élément souhaité. Il est alors rempli de la couleur standard définie. Les paramètres prédéfinis sont utilisés lors du remplissage. Créer un contour Cette fonction permet de supprimer le remplissage d une surface remplie. Le cadre indique la couleur de tracé initialement sélectionnée. Hachurer un élément Cette fonction vous permet d hachurer des éléments sélectionnés. L Architecte 3D Manuel de référence 337
339 Le rayon d accrochage est essentiel dans le cadre de la reconnaissance de l élément ou du contour. Plus le rayon d accrochage est réduit, plus vous devez pointer sur le bord de l élément lorsque vous cliquez. Lorsque vous cliquez sur l élément souhaité, des hachures correspondant aux propriétés définies sont créées. Légende Texte Cette rubrique vous permet de définir le format de présentation du texte. La barre d outils située dans la partie supérieure de la rubrique vous permet de définir le format de la totalité du texte. Les différents boutons ont la fonction suivante : Le texte est aligné à gauche Le texte est centré Le texte est aligné à droite Quand vous cliquez sur ce bouton, la liste des caractères spéciaux disponibles dans la police choisie apparaît. Vous pouvez y choisir un caractère quelconque qui sera ensuite inséré dans le texte. Il est donc possible de choisir des caractères difficilement accessibles à l aide du clavier, tels qu une racine ou une lettre grecque. Quand ce bouton est activé, le texte est présenté en gras Quand ce bouton est activé, le texte est présenté en italique Quand ce bouton est activé, le texte est souligné Quand ce bouton est activé, le texte est barré Saisissez le texte dans le champ de saisie placé sous la barre d outils. La taille du texte imprimé varie en fonction des réglages effectués dans le champ Taille. Les réglages définis ici ne se rapportent pas aux dimensions du projet, mais uniquement au format de papier. La zone Police vous permet de définir la police de caractères à utiliser. Cette zone contient toutes les polices TrueType installées sur l ordinateur. Le champ de saisie Texte automatique Le champ de saisie Texte automatique contient une liste de désignations qui sont automatiquement remplacées par les valeurs correspondantes du projet quand elles sont utilisées dans un texte. Ces textes remplacent donc les données spécifiques au projet. La plupart de ces textes 338 L Architecte 3D Manuel de référence
340 correspondent à des réglages effectués dans les rubriques Données du dessin et Données de modification des Propriétés du projet ou lors de la dernière étape de l Assistant de projet. La rubrique contient aussi des Données de nomenclature se rapportant aux éléments et aux groupes auxquels vous pouvez accéder à l aide du texte automatique. Vous pouvez utiliser le texte automatique lors de la création de cartouches et de nomenclatures personnels afin d automatiser le texte qui y est présenté. Lors de la sélection de certains textes automatiques dans le champ Texte automatique, une boîte de dialogue s affiche afin de vous permettre d y indiquer le numéro auquel le texte automatique doit se rapporter. Par exemple, si vous choisissez le texte automatique $SLQuantité$, vous devez évidemment définir au combientième élément de la nomenclature la quantité doit être présentée. Vous pouvez aussi saisir directement les textes automatiques dans le texte, sans utiliser le champ Texte automatique. Dans le cas de textes automatiques tels que $SLQuantité$, ajoutez simplement le numéro souhaité après un trait de soulignement. Ainsi, $SLQuantité_13$ correspond à la quantité du treizième élément de la nomenclature. Les textes automatiques commencent et se terminent toujours par le signe $. Les textes automatiques, pour lesquels aucune valeur n est indiquée (dans le cas de $SLQuantité_13$, si la nomenclature contient moins de 13 éléments, par exemple), sont remplacés par un texte vide. Les textes, qui sont délimités par des signes $, mais qui ne figurent pas dans la liste ci-dessous, sont présentés sans être modifiés. Le programme n effectue pas de distinction entre les majuscules et les minuscules. Les textes automatiques de la liste ci-dessous, qui se terminent par _XX, représentent une liste de textes automatiques. Ainsi, $SLNuméro_XX$ peut être remplacé par $SLNuméro_1$ ou $SLNuméro_17$. $SLNuméro_XX$ n est lui-même pas un texte automatique autorisé. XX doit être remplacé par des nombres entiers supérieurs à 0. Dans la liste ci-dessous, les textes automatiques commençant par «SL» correspondent à des entrées de nomenclature. Ces entrées sont créées automatiquement à partir des éléments ou des groupes sélectionnés. Ces entrées sont définies à partir de la rubrique Données de nomenclature d éléments ou de groupes. Les textes automatiques commençant par»al» correspondent à des entrées de la liste de modifications. Ces entrées sont définies à partir des Données de modification des Propriétés du projet. Texte automatique : Exemple : est défini dans : $Format de page$ A4 Paysage Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Échelle$ 1:50 Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Unité de mesure$ mm Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Nom du dessin$ 1. 1er essai Assistant de projet / rubrique Données du dessin L Architecte 3D Manuel de référence 339
341 $Numéro du dessin$ 5 Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Société$ PointSoft Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Numéro de page$ 3 Assistant de projet / rubrique Données du dessin $PagesTotales$ 5 Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Éditeur$ Michel Meunier Assistant de projet / rubrique Données du dessin $ModifiéLe$ automatique à partir de la date de l ordinateur $CrééLe$ automatique à partir de la date de l ordinateur $ModifiéLe$ automatique à partir de la date de l ordinateur (dernière date d enregistrement) $Remplace$ Assistant de projet / rubrique Données du dessin $RemplacéPar$ Assistant de projet / rubrique Données du dessin $Domaine d application$ Tolérancement ISO 8015 Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $ÉcartAdmiss$ Tolérance générale ISO 2768-mK Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $Surface$ ISO Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $Matière$ EN-GJL-300 Ø 125 x 30 Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $Poids$ 125 kg Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $VérifiéLe$ automatique à partir de la date de l ordinateur $VérifiéPar$ D. Humbert Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $Norme$ ISO 8015 Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $DateNorme$ Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $Origine$ aprisoft GmbH Assistant de projet/ rubrique Données de dessin étendues $SLNuméro_XX$ 1 Rubrique Données de nomenclature $SLQuantité_XX$ 3 Rubrique Données de nomenclature $SLDénomination_XX$ Une partie essentielle Rubrique Données de nomenclature $SLAbréviation_XX$ DIN 08-15, pièce 1 Rubrique Données de nomenclature $SLUnité_XX$ kg Rubrique Données de nomenclature $SLMatériau_XX$ Fer Rubrique Données de nomenclature $SLPoids_XX$ 2 Rubrique Données de nomenclature $SLRemarque_XX$ Existe aussi chez Ikéa! Rubrique Données de nomenclature $ALÉtat_XX$ OK Rubrique Données de modification 340 L Architecte 3D Manuel de référence
342 $ALModification_XX$ Moteur réduit Rubrique Données de modification $ALDate_XX$ Rubrique Données de modification $ALNom_XX$ Meunier Rubrique Données de modification Saisie de texte Cette rubrique vous permet de définir le format de présentaion du texte. La barre d outils située dans la partie inférieure de la rubrique vous permet de définir le format du texte sélectionné. Les différents boutons ont la fonction suivante : Le texte est aligné à gauche Le texte est centré Le texte est aligné à droite Quand vous cliquez sur ce bouton, la liste des caractères spéciaux disponibles dans la police choisie apparaît. Vous pouvez y choisir un caractère quelconque qui sera ensuite inséré dans le texte. Il est donc possible de choisir des caractères difficilement accessibles à l aide du clavier, tels qu une racine ou une lettre grecque. Quand ce bouton est activé, le texte est présenté en gras Quand ce bouton est activé, le texte est présenté en italique Quand ce bouton est activé, le texte est souligné Quand ce bouton est activé, le texte est barré Cliquez sur la cellule couleur pour modifier la couleur du texte Recopier le texte Interrompre l édition du texte L Architecte 3D Manuel de référence 341
343 La taille du texte imprimé varie en fonction des réglages effectués dans le champ Taille. Les réglages définis ici ne se rapportent pas aux dimensions du projet, mais uniquement au format du papier. La zone Police vous permet de définir la police de caractères à utiliser. Cette zone contient toutes les polices TrueType installées sur l ordinateur. Éditer un texte Lorsque vous sélectionnez un bloc de texte et que vous cliquez avec le bouton droit sur ce dernier, la commande contextuelle Éditer un texte s affiche. Si vous sélectionnez cette commande, vous vous retrouvez automatiquement en mode Texte et vous pouvez alors saisir un nouveau texte à l intérieur du bloc de texte ou du texte déjà existant. La touche de fonction F2 permet également de passer en mode Texte. Interrompre l édition du texte Ce bouton permet d interrompre le traitement de texte en cours. Si vous avez modifié le texte, les modifications seront perdues. Appliquer les modifications apportées au texte Ce bouton permet d appliquer au texte les modifications que vous avez apportées. Rubriques réservées aux cotations Les rubriques suivantes sont à votre disposition pour les propriétés de cotation : Cotations extérieures Relevé dimensionnel Ligne de cote Repère de cotation Cote dimensionnelle Tolérances Cotations extérieures Lorsque vous tracez des pièces ou des murs, des cotations extérieures sont représentées pour tous les éléments. 342 L Architecte 3D Manuel de référence
344 Dans la rubrique Cotation extérieure, utilisez les champs d option pour indiquer si la cotation doit être affichée à l horizontale, à la verticale, ou dans une orientation optimale (c est-à-dire dans la même orientation que l élément tracé). Relevé dimensionnel Cette rubrique vous permet d indiquer si vous souhaitez utiliser les relevés créés automatiquement ou les relevés que vous avez définis. Les champs d option ne nécessitent normalement pas d explications «particulières» : saisissez la mesure ou le texte souhaité. Les données saisies sont ensuite utilisées à la place des cotations. Ligne de cote Cette rubrique contient les différentes options de configuration de la ligne de cote. Dans le champ Largeur, vous pouvez saisir une valeur comprise entre 0 et 10 mm. Dans les champs consacrés aux extrémités de la ligne de cote, choisissez le type et la taille du symbole d extrémité désiré. Pour définir les extrémités de la ligne de cote, vous pouvez choisir parmi les quatre symboles du champ Type. Si vous sélectionnez le symbole Flèche ou Cercle, le champ de sélection Remplir les extrémités vous permet d indiquer si le symbole doit être plein ou vide. Dans le champ de saisie Taille des extrémités, indiquez la taille des extrémités de la ligne de cote. La valeur peut être comprise entre 0 et 10 mm. Repères de cotation Dans cette rubrique, le champ Largeur vous permet d indiquer l épaisseur de ligne des repères de cotation (en millimètre). La valeur peut être comprise entre 0 et 10 mm. Le champ Débord permet de définir la longueur de porte-à-faux du repère, c est-à-dire la partie qui doit dépasser au-delà des limites de cotation du repère. Dans le champ Distance, indiquez la distance entre le repère de cotation et l élément coté. Repères de cotation Dans cette rubrique, le champ Largeur vous permet d indiquer l épaisseur de ligne des repères de cotation (en millimètre). La valeur peut être comprise entre 0 et 10 mm. Le champ Débord permet de définir la longueur de porte-à-faux du repère, c est-à-dire la partie qui doit dépasser au-delà des limites de cotation du repère. Dans le champ Distance, indiquez la distance entre le repère de cotation et l élément coté. L Architecte 3D Manuel de référence 343
345 Cote dimensionnelle Cette rubrique permet de définir l aspect et la position des cotes dimensionnelles. Dans le champ Hauteur du texte, indiquez la taille des caractères qui composent la cote dimensionnelle. Dans le champ Position du texte, indiquez si la cote doit être placée au-dessus, audessous ou à l intérieur de la ligne de cote. Dans le champ Décimales, choisissez parmi les quatre possibilités offertes : zéro, une, deux ou trois décimales. Les autres champs parlent «d eux-même «: ils vous permettent de personnaliser l affichage des cotes sur votre feuille de dessin. Tolérances Dans cette rubrique, saisissez les paramètres de tolérance appliqués aux cotations. Dans le champ Hauteur de texte, indiquez la taille des caractères qui composent la tolérance ; dans les champs Tolérance supérieure et Tolérance inférieure, saisissez les valeurs de votre choix. Les champs de sélection vous permettent d activer ou de désactiver les signes arithmétiques placés avant les cotes, et avant les tolérances (limitées à une seule ligne) si vous avez saisi une valeur de tolérance dans les champs précédents. Par ailleurs, vous pouvez choisir de ne pas mettre en exposant les tolérances inscrites sur une seule ligne, autrement dit de ne pas les surélever. Rubriques des options de l outil Certains outils présentent des options vous permettant d agir sur leur comportement. Vous pouvez ainsi déterminer dès la saisie, en insérant des fenêtres ou des portes, par exemple, l emplacement des points de référence. Les options vous permettent de spécifier avec plus de précision le comportement de l outil. Les pages suivantes fournissent une description détaillée des options de l outil. Options de l outil Cet onglet permet de définir certains paramètres généraux pour le cadre du mode Sélection : 344 L Architecte 3D Manuel de référence
346 Si vous cochez la case Déplacer également avec la souris les éléments non sélectionnés, vous pourrez déplacer un élément sans le sélectionner, en positionnant simplement le pointeur audessus de lui. Si vous activez le bouton d option Utiliser pour zoomer (section de l image), la section délimitée par le rectangle de sélection est agrandie. Cette option est une sorte de «raccourci» pour la fonction Agrandir la section de la barre d outils verticale. Si vous activez le bouton d option Utiliser pour la sélection des éléments, vous pouvez ensuite préciser (dans la case suivante) si les éléments doivent être entièrement inclus dans le cadre de sélection pour pouvoir être sélectionnés. Si vous ne cochez pas cette case, les éléments sont sélectionnés dès qu une partie se trouve à l intérieur du rectangle de sélection. Extruder Cette rubrique de la barre d onglets vous permet de modifier les préréglages des objets d extrusion. Les différents onglets de cette rubrique servent à renseigner les propriétés (hauteur, voûte et/ou sol, etc.), le matériau (pour chaque face séparément ou pour toutes globalement) ainsi que les propriétés de la face sélectionnée pour l Aperçu 3D. Si vous avez coché la case d option Corps de révolution dans l onglet Propriétés, l onglet Propriétés des faces sera remplacé par l onglet Contour. Vous pouvez y choisir le contour souhaité pour l objet d extrusion en activant le bouton correspondant dans la liste des contours existants, Une fois le contour sélectionné, vous pouvez modifier les paramètres à votre gré dans les champs de saisie correspondants. Conserver l original lors d une symétrie Les options de cet onglet permettent de définir si l original doit être conservé après l exécution d une symétrie et/ou si une copie doit être créée dans le calque actuel. L Architecte 3D Manuel de référence 345
347 Nombre de copies Le champ de saisie de cet onglet permet de définir le nombre de copies à créer. Nombre de lignes et de colonnes Les champs de saisie de cet onglet permettent de définir le nombre de lignes et de colonnes utilisées pour disposer les copies en mosaïque. Nombre de copies et angle de rotation Les champs de saisie de cet onglet permettent de définir le nombre de copies et leur angle de rotation. Si vous décochez la case Disposer les copies en cercle, vous devrez indiquer vous-même l angle de rotation souhaité. Le nombre de copies indiqué est alors réparti dans le sens anti-horaire autour du cercle extérieur, en commençant par l original. Options des outils du mode Terrain Affichage des objets Cet onglet vous permet d indiquer si les objets doivent être affichés lors de la saisie. Le temps de calcul nécessaire à l affichage pouvant être plus long si vous disposez d un ordinateur lent, désactivez la zone de sélection lorsque vous créez de grandes délimitations incluant un nombre élevé d éléments, par exemple. Lors de la saisie de clôtures et de délimitations, la case d option est automatiquement désactivée. Si vous activez la deuxième case à cocher, le contour de l objet dessiné est fermé. Affichage des objets Cet onglet vous permet d indiquer si les objets doivent être affichés lors de la saisie. Le temps de calcul nécessaire à l affichage pouvant être plus long si vous disposez d un ordinateur lent, la case à cocher est désactivée lorsque vous créez des parterres (notamment lors de la création de grands parterres incluant de nombreuses plantations). Chemin Cet onglet vous permet d indiquer la largeur du chemin qui doit être inséré. Options des outils du mode Construction Position Les champs de saisie de cet onglet permet de définir la position de l élément sélectionné au niveau du mur (vous pouvez également déplacer «directement» l élément en mode Construction). 346 L Architecte 3D Manuel de référence
348 Dans les champs de saisie supérieurs, indiquez les distances arrière gauche et droite, dans les champs de saisie inférieurs, les distances avant gauche et droite par rapport au centre du mur. Si vous activez la zone de sélection Mesurer la distance jusqu au point central, la distance entre le coin et le centre du mur est mesurée et affichée dans le champ de saisie. Distance par rapport au point de référence Cette rubrique permet de définir, dès la phase d insertion, si les points de référence d une ouverture murale, d une porte ou d une fenêtre doivent être alignés à droite, centrés ou alignés à gauche. Ces options sont également accessibles, à tour de rôle, par le raccourci clavier Ctrl+W. Indiquez également la distance par rapport au point de référence. Point de référence et rapport de segmentation Cette rubrique permet de définir, dès la phase d insertion, si les points de référence d une ouverture murale, d une porte ou d une fenêtre doivent être alignés à droite, centrés ou alignés à gauche. Ces options sont également accessibles, à tour de rôle, par le raccourci clavier Ctrl+W. Dans le champ de saisie, indiquez également le rapport de segmentation du mur dans lequel l objet souhaité doit être placé. Modifier les points de référence Cette rubrique permet de définir, dès la phase d insertion, si les points de référence d une ouverture murale, d une porte ou d une fenêtre doivent être alignés à droite, centrés ou alignés à gauche. Ces options sont également accessibles, à tour de rôle, par le raccourci clavier Ctrl+W. Insérer une pièce Cet onglet des options d outil vous permet d indiquer, lorsque vous insérez des pièces prêtes à l emploi, si les dimensions des axes centraux des cloisons doivent s appliquer aux faces de mur intérieures ou extérieures. Après le premier clic pour initier le tracé de la pièce dans votre plan, vous pouvez modifier ces réglages en appuyant simutanément sur les touches «Ctrl» et «W». Si vous activez la case d option Insérer les pièces sous forme de murs isolés, les pièces tracées seront considérées comme si chaque mur avait été inséré isolément dans le plan. Mur Cette rubrique permet de définir l épaisseur du mur par une saisie directe ou à l aide des boutons fléchés. L Architecte 3D Manuel de référence 347
349 Poutre/Poutre en T Cette rubrique permet de définir l épaisseur et la hauteur de la poutre/poutre en T par une saisie directe ou à l aide des boutons fléchés. Grouper les murs tracés Les options du champ des murs tracés permettent de définir le mode de regroupement des murs isolés. Si l option Ne pas grouper est activée, les options du champ du nom du groupe seront automatiquement grisées. Si vous cochez l option Créer automatiquement, le nom du groupe est généré automatiquement par le programme (par exemple, Pièce 1). Si vous cochez l option Demander, vous pourrez nommer vous-même le groupe immédiatement après le tracé des murs (par exemple, Salon). Angle de référence Dans le champ de saisie de cet onglet, indiquez l angle souhaité par rapport au trait de référence. Définir la distance du mur parallèle Si vous cochez la case Décaler à intervalle constant dans la rubrique Options de l outil de la barre d onglets, le mur parallèle est tracé conformément à l intervalle que vous avez défini par rapport au trait de référence (soit par une saisie directe dans le champ de saisie, soit à l aide des boutons fléchés. Rapport de segmentation Dans le champ de saisie de cet onglet, indiquez le rapport de segmentation souhaité pour le tracé vertical d un mur entre deux points. Longueur maximale du segment Cette rubrique de la barre d onglets s affiche une fois la fonction Relier deux murs à l aide d un arrondi activée. 348 L Architecte 3D Manuel de référence
350 Les options du champ des murs tracés permettent de définir le mode de regroupement des murs isolés. Si l option Ne pas grouper est activée, les options du champ du nom du groupe seront automatiquement grisées. Si vous cochez l option Créer automatiquement, le nom du groupe est généré automatiquement par le programme (par exemple, Pièce 1). Si vous cochez l option Demander, vous pourrez nommer vous-même le groupe immédiatement après le tracé des murs (par exemple, Salon). Saisissez la valeur souhaitée dans le champ de saisie correspondant à la longueur maximale du segment. Insérer un toit Cet onglet vous permet de sélectionner si le toit doit être ajouté à l étage actuel ou au grenier. Si le pignon dépasse l étage le plus élevé, un nouvel étage est automatiquement créé lorsque la zone de sélection est activée. Dans la zone de liste, vous pouvez également définir l application des murs (tous les murs de l étage actuel, uniquement les murs extérieurs ou aucun mur du grenier). Options de l outil en mode Dessin Lignes horizontales/verticales Si vous activez la case Horizontales/verticales uniquement dans la rubrique Options de l outil de la barre d onglets, vous pourrez uniquement tracer des droites horizontales ou verticales. Par conséquent, lorsque vous aurez défini le point initial de la ligne par un clic gauche et que vous déplacerez ensuite la souris, un trait horizontal ou vertical apparaîtra, selon l emplacement actuel du pointeur. Arc La rubrique Arc vous permet de définir l angle et les rayons d un arc circulaire ou elliptique. Dans le cas des arcs, la coordonnée centrale du cercle ou de l ellipse n est pas la même que la coordonnée centrale du rectangle de délimitation. Vous pouvez donc définir ici les coordonnées centrales de manière distincte. Il est également possible des saisir le rayon de l arc (les rayons de l arc pour les arcs elliptiques) dans les champs de saisie correspondants. Indiquez l angle du premier côté par rapport à l axe x du plan dans le champ de saisie Angle de départ et indiquez l angle entre le premier côté et le deuxième côté de l arc dans le champ de saisie Angle de l arc. Si vous souhaitez utiliser d autres angles dans le cadre de la définition de l arc, la fonction de calcul dans les champs de saisie est alors très utile. Indiquez dans le case à cocher Fermer au-dessus du centre si l arc doit être fermé ou rempli au-dessus d une corde ou du centre (reportez-vous également à la rubrique Contour). L Architecte 3D Manuel de référence 349
351 Correction du flou Cette rubrique permet d indiquer le degré de correction du flou (en pixels) pour les lignes tracées à main levée. Cette fonction a pour effet d éviter les irrégularités sur les tracés à main levée. La correction s applique automatiquement (selon le nombre de pixels défini) lorsque vous relâchez la souris après le tracé d une ligne à main levée. Définir l intervalle de la parallèle Si vous cochez la case Décaler à intervalle constant dans la rubrique Options de l outil de la barre d onglets, les parallèles pourront être tracées conformément à l intervalle que vous avez défini par rapport au trait de référence (soit par une saisie directe dans le champ de saisie, soit à l aide des boutons fléchés). Distance par rapport à l original Dans le champ de saisie de cette rubrique, vous indiquez la distance séparant l équididstante construit de l original. Activez la case d option Décaler précisément les tracés de spline, les équidistantes seront dessinées de manière absolument parallèle. Rogner des lignes Cette rubrique vous permet de définir si une seule ligne des deux lignes ou les deux lignes doivent être coupées (rognées) après le point d intersection, une fois la fonction exécutée. Rogner des cercles Cette rubrique vous permet de définir si les deux demi-cercles doivent être modifiés par le rognage ou seulement le demi-cercle cliqué en premier. Arrondi Cet onglet vous permet d indiquer si les lignes doivent être rognées lors de l utilisation de l option Arrondi. Vous pouvez également saisir le rayon de l arrondi. Biseauter Cet onglet vous permet d indiquer pour le biseautage si les lignes doivent être rognées. Vous pouvez également saisir la longueur du biseautage. Nombre de segments Vous indiquez dans cet onglet le nombre de segments utilisés pour diviser le contour d un élement lorsque la fonction en parties égales est exécutée. 350 L Architecte 3D Manuel de référence
352 Longueur des repères de cotation Cette option permet de définir si les repères des cotations chaînées et des cotations multiples doivent être prolongés jusqu à l endroit où vous cliquez. Si la zone de sélection est désactivée, les repères des cotations sont représentés sur toute la longueur. Texte polygonal Lorsque le mode Texte «ordinaire», est activé, cet onglet permet de définir si le texte créé doit être affiché en tant que polygone afin de permettre l édition ultérieure de chaque caractère. Options de l outil du mode Exposé Insérer une vue de projet Si vous souhaitez insérer une nouvelle vue du projet dans le plan d architecte, vous pouvez définir la taille de l affichage dans cet onglet. Pour ce faire, sélectionnez la taille désirée dans la zone de liste. Rubriques graphiques et géométriques Les pages suivantes décrivent les différentes rubriques en rapport avec les propriétés graphiques et géométriques disponibles dans le programme. Grille Cette rubrique vous permet de modifier les différents paramètres de la grille actuelle : Dans les champs Maillage de la grille (X) et Maillage de la grille (Y), saisissez la distance qui sépare les différents points de la grille. Vous pouvez saisir directement les valeurs souhaitées ou L Architecte 3D Manuel de référence 351
353 cliquer sur les boutons fléchés afin d augmenter ou de réduire les valeurs par paliers successifs. Les distances se réfèrent à l unité de mesure définie dans le menu Options/Propriétés du projet. Dans le champ Rotation, indiquez l angle de rotation de la grille. Pour cela, vous pouvez réaliser une saisie directe sur votre clavier ou cliquer sur les touches fléchées avec votre souris. La taille de la grille angulaire se définit dans le champ de saisie Grille angulaire. Cette fonction peut s avérer très utile en mode Construction car elle permet de définir un angle fixe lorsque vous tracez un plan à main levée. Si vous entrez une valeur de 90 degrés, tous les murs sont automatiquement positionnés à angle droit. La valeur saisie peut être comprise entre 0 et 360 degrés. Si vous cochez l option Accrocher sur la grille, tous les points de la grille se transforment en points d accrochage. Cette option est activée «par défaut», car une grille dont les points ne seraient pas magnétiques ne servirait qu à l orientation du projet et ne permettrait pas de positionner les éléments de construction avec précision. Si vous cochez l option Ignorer le rayon d accrochage défini, l accrochage des nouveaux points et des points déplacés se fera forcément sur les points de la grille, quelle que soit la distance (en pixels) qui sépare le pointeur de la souris et le prochain point de la grille. Lorsqu il existe un autre point d accrochage entre la souris et le prochain point de la grille, le programme utilise normalement ce point d accrochage car il se trouve plus près. Mais, si vous activez cette option, l accrochage se limitera aux points d accrochage existants ou aux points de la grille et ne prendra pas en compte les points «libres» de la feuille. Calque Cette rubrique vous aide à sélectionner le calque auquel vous souhaitez affecter un élément ou un groupe. Déroulez la liste pour afficher tous les calques disponibles. Si vous sélectionnez un calque différent de celui actuellement affiché, l élément ou le groupe quitte ce calque pour rejoindre celui sélectionné. Calque/Etage Cette rubrique vous aide à sélectionner l étage et le calque auxquels vous souhaitez affecter un élément ou un groupe. Déroulez les deux listes pour afficher tous les étages et tous les calques disponibles. 352 L Architecte 3D Manuel de référence
354 Si vous sélectionnez un étage différent de l étage actuellement affiché, l élément quitte l étage affiché pour rejoindre le nouvel étage sélectionné. Points d accrochage Cette rubrique vous permet de définir les différents points d accrochage d un élément. Lorsque ces points sont définis, il n est plus nécessaire de pointer précisément à l endroit où vous souhaitez insérer un élément : il suffit de placer le pointeur à proximité immédiate de l un des points d accrochage définis. Pour délimiter la zone dans laquelle la fonction d accrochage est active (autrement dit pour définir le rayon d accrochage), sélectionnez l une des fonctions d accrochage du menu contextuel (clic droit) ou utilisez les paramètres généraux d accrochage du menu Options. Les cases à cocher permettent également d activer quelques points d accrochage spéciaux, tels que les points du cadre de délimitation. Points d accrochage spéciaux En plus des points d accrochage «normaux» d un élément, vous pouvez définir des points d accrochage spéciaux sur le contour de certains éléments (par exemple les lignes et les cercles). Ces points spéciaux sont répartis à intervalle régulier sur le contour de l élement. L Architecte 3D Manuel de référence 353
355 Dans la rubrique consacrée aux points d accrochage spéciaux, utilisez le champ Accrocher les points intermédiaires pour indiquer si vous souhaitez activer ces points. Dans le champ Nombre de répartitions, précisez en combien de parties doit être divisé le contour de l élement. Taille et position Dans la plupart des cas, les propriétés géométriques des éléments du logiciel Réussir sa maison sont définies par le cadre de sélection qui les entoure. Dans la rubrique Taille et position, vous pouvez modifier l emplacement du cadre par rapport à l origine du dessin, mais également sa taille et sa rotation (et donc celles de l élément lui-même) dans les champs de saisie correspondants. Selon la nature de l élément sélectionné, les champs de saisie Largeur, Hauteur et Rotation peuvent être grisés, signifiant ainsi qu une éventuelle saisie serait sans effet. Vous pouvez définir la position du cadre de sélection et de l origine du dessin dans les champs de saisie Coordonnées du point de référence. Pour préciser quel est le point du cadre de sélection considéré comme le point de référence, utilisez les 3x3 champs d option de cette rubrique (pour les lignes, utiliser uniquement les champs centraux). Si vous cliquez par exemple dans le champ supérieur gauche, le point supérieur gauche du cadre de sélection sera considéré comme le point de référence. Si vous saisissez la valeur 0.0 pour x et y, le cadre de sélection (avec l élément qu il contient) sera déplacé de telle sorte que l angle supérieur gauche se superpose exactement sur l origine du dessin. Si vous cochez l option Respecter les proportions, les modifications apportées à la Largeur resteront proportionnelles à la hauteur, et inversement. Dans ce cas, les changements de taille effectués manuellement à l aide du cadre de sélection seront volontairement entravés afin que les proportions initiales soient respectées. Les poignées de saisie placées au milieu des arêtes du cadre de sélection seront désactivées ; en étirant une poignée placée dans un angle du cadre de sélection, vous modifierez simultanément la hauteur et la largeur de l élément. Les deux champs de saisie affichés tout en bas de la rubrique permettent de définir la position du point de rotation de l élément. Ce point de rotation (ou pivot) est représenté par un cercle bleu sur les éléments sélectionnés. Vous pouvez déplacer ce cercle bleu avec votre souris. Taille et position 3D Les zones de saisie de la rubrique Taille et position vous permettent de modifier, pour les éléments 3D, tant la position du rectangle par rapport à l origine du dessin, que la taille du rectangle (et donc celle de ses éléments). Vous pouvez définir la position du cadre de sélection et de l origine du dessin dans les champs de saisie Coordonnées du point de référence. Le point de référence correspond toujours au 354 L Architecte 3D Manuel de référence
356 centre de l objet. Si vous réglez 0.0 pour x, y et z, le rectangle et ses éléments sont déplacés de telle manière que le point central se situe précisément sur l origine du dessin. Si vous cochez la case Respecter les proportions, les modifications effectuées dans le champ de saisie Largeur entraînent des modifications proportionnelles de la hauteur et de la profondeur, et inversement. Dans ce cas, les changements de taille effectués manuellement à l aide du cadre de sélection seront volontairement entravés afin que les proportions initiales soient respectées. Les poignées de saisie placées au milieu des arêtes du cadre de sélection seront désactivées ; en étirant une poignée placée dans un angle du cadre de sélection, vous modifierez simultanément la hauteur et la largeur de l élément. Rubrique Position La taille de certains éléments de Réussir sa maison n est pas modifiable. Pour ces éléments, la barre d onglets et la boîte de dialogue correspondante affichent simplement la rubrique Position et non Taille et Position. Les réglages concernant les coordonnées et la position du point de référence s effectuent de la même manière que dans la rubrique citée. Vous pouvez définir la position du cadre de sélection et de l origine du dessin dans les champs de saisie Coordonnées du point de référence. Pour préciser quel est le point du cadre de sélection considéré comme le point de référence, utilisez les 3x3 champs d option de cette rubrique (pour les lignes, utiliser uniquement les champs centraux). Si vous cliquez par exemple dans le champ supérieur gauche, le point supérieur gauche du cadre de sélection sera considéré comme le point de référence. Si vous saisissez la valeur 0.0 pour x et y, le cadre de sélection (avec l élement qu il contient) sera déplacé de telle sorte que l angle supérieur gauche se superpose exactement sur l origine du dessin. Position 3D La taille de certains éléments de Réussir sa maison n est pas modifiable. Pour ces éléments, la barre d onglets et la boîte de dialogue correspondante affichent simplement la rubrique Position et non Taille et Position. Les réglages concernant les coordonnées et la position du point de référence s effectuent de la même manière que dans la rubrique citée. Vous pouvez définir la position du cadre de sélection et de l origine du dessin dans les champs de saisie Coordonnées du point de référence. Le point de référence correspond toujours au centre de l objet. Si vous réglez 0.0 pour x, y et z, le rectangle et ses éléments sont déplacés de telle manière que le point central se situe précisément sur l origine du dessin. Contour Dans cette rubrique, vous pouvez définir une couleur de trait, un motif et une épaisseur de trait pour le contour d un élément. L Architecte 3D Manuel de référence 355
357 Les options Représenter le contour et Fermer le contour Ces deux options permettent de choisir si le contour de l élément doit être représenté et s il doit être fermé (en cas de tracé polygonal). Si l option Fermer le contour n est pas utile pour un élément, elle n apparaît pas à l écran. L option Remplissage alterné en cas d intersections Si vous cochez cette option, les polygones fermés ou les splines qui contiennent des intersections seront remplis par alternance. Dans le cas contraire, le contour extérieur sera utilisé comme limite de remplissage. Les figures ci-dessous illustrent la différence entre ces deux possibilités, dans le cas d un polygone doté d une zone d intersection. Dans la figure de gauche, l option est activée. Elle ne l est pas dans la figure de droite. Le bouton Couleur Ce bouton permet de choisir la couleur de trait désirée. Il ouvre une palette de couleurs. La liste Épaisseur Choisissez une épaisseur de trait dans cette liste déroulante. La liste Motif Choisissez un motif de trait dans cette liste déroulante. Pour cela, cliquez sur la flèche et sélectionnez le motif désiré. 356 L Architecte 3D Manuel de référence
358 Remplissage Cette rubrique met à votre disposition plusieurs champs d option qui permettent d indiquer si l élément sélectionné doit être rempli ou non, et de quelle façon. Selon l option choisie, les champs inutiles se désactivent automatiquement. Dans le champ Type de remplissage, choisissez le type de remplissage souhaité. Les options proposées sont les suivantes : Ne pas remplir : l élément sélectionné n est pas rempli. Couleur constante : choisissez la couleur de remplissage à l aide du bouton Couleur 1 Motif (transparent) : l élément est rempli avec le motif choisi, dans la couleur définie (Couleur 1) ; l arrière-plan reste transparent Motif (opaque) : le motif choisi est représenté dans la couleur définie (Couleur 1) ; l arrière-plan est représenté dans la Couleur 2 Dégradé linéaire : l élément est rempli par un dégradé linéraire, allant de la Couleur 1 à la Couleur2. Si vous utilisez l option Rotation, la couleur se dégrade dans le sens horaire selon l angle saisi Dégradé radial : l élément est rempli par un dégradé radial ; le dégradé part du centre de l élément et progresse vers l extérieur, en direction des arêtes. L Architecte 3D Manuel de référence 357
359 Dégradé circulaire : l élément est rempli par un dégradé circulaire ; le dégradé part du centre de l élément et progresse vers l extérieur, en direction de la circonférence. Image : choisissez ce type de remplissage pour appliquer une texture sur l élément sélectionné. Cliquez ensuite sur le bouton fléché du champ Image et sélectionnez le fichier graphique que vous souhaitez appliquer en tant que texture. Le bouton OK vous permet de confirmer la sélection d image La zone de liste Créer une mosaïque permet de sélectionner le type de mosaïque pour l image insérée. Le champ de saisie Taille de l image vous permet de définir la taille d un carreau de mosaïque dans votre dessin. Les dégradés permettent également d utiliser les images comme remplissage de l angle de rotation donné. Les champs de saisie Décalage indiquent à quel endroit devra se positionner l angle inférieur gauche de l image. Lorsque l option Décaler avec l élément n est pas cochée, les données se réfèrent à l origine. Hachures Si vous souhaitez hachurer les éléments tracés dans le dessin, sélectionnez l option Hachurer de cette rubrique. Vous activerez ainsi les différentes options spécifiques aux hachures, et vous pourrez déterminer leur inclinaison en choisissant un angle prédéfini (0, 45, 90 ou 135 degrés). Vous pouvez activer un ou plusieurs angles. Dans les champs de saisie, indiquez l écartement appliqué entre les traits de hachure (en millimètre). De même que pour les paramètres de la rubrique Contour, sélectionnez la couleur des hachures à l aide du bouton Couleur et définissez les propriétés du motif et de l épaisseur de trait. Traitement de l image Si vous sélectionnez une image importée, vous pouvez en modifier les propriétés sous l onglet Traitement de l image. Vous pouvez modifier les valeurs Gamma, Luminosité et Contraste à l aide des curseurs ou en indiquant directement la valeur souhaitée dans les zones de saisie. Si vous modifiez la luminosité et le contraste, vous pouvez définir des valeurs comprises entre -100 et Les cases d option vous permettent d indiquer si la couleur de l image importée doit être modifiée et de quelle manière. 358 L Architecte 3D Manuel de référence
360 Polygone Cette rubrique vous permet de saisir le nombre de sommets souhaité pour le polygone tracé. Vous pouvez réaliser une saisie directe sur votre clavier ou cliquer sur les touches fléchées avec votre souris. Le champ de saisie accepte les valeurs comprises entre 3 et 256. Extrémités des lignes Cette rubrique permet de définir la forme de l extrémité initiale et de l extrémité finale d une ligne à l aide des zones de liste. Prolonger Les champs de sélection Prolonger au début et Prolonger à la fin indiquent de quel côté la ligne doit être étirée. Épaisseur de trait Cette boîte de dialogue apparaît lorsque vous sélectionnez l entrée Autre épaisseur afin d utiliser une épaisseur de trait différente de l épaisseur sélectionnée par défaut. Dans le champ de saisie, entrez la mesure désirée, puis cliquez sur OK. L unité de mesure s affiche automatiquement en fonction des paramètres du programme. Dimensions Dans la rubrique Dimensions, vous pouvez modifier les propriétés par défaut d une cheminée, d un pilier ou d un poteau déjà positionné sur le dessin. Dans le champ de liste Type, vous pouvez choisir parmi les multiples variantes proposées (vous ne pouvez pas modifier les propriétés avant la mise en place, le champ de liste est grisé). Dans les champs de saisie Largeur, Profondeur et Hauteur, saisissez les valeurs désirées. Si vous avez activé le champ de sélection Jusqu au plafond, le champ Hauteur est automatiquement désactivé puisque la hauteur de l objet s aligne sur la hauteur d étage sélectionnée. Surface Dans la rubrique Surface, vous pouvez indiquer quels matériaux et textures vous souhaitez utiliser dans les modes Aménagement 2D, Aménagement 3D et Visite. Les trois zones de liste vous permettent de définir séparément quelles couleurs et textures doivent être utilisées pour le Haut (surface de la face supérieure), le Côté(surface des différentes faces) et le Bas (surface de la face inférieure). L Architecte 3D Manuel de référence 359
361 À l aide des boutons fléchés, vous pouvez accéder à une palette contenant neuf matériaux. Vous pouvez ouvrir le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la cellule de matériau souhaitée. Si vous cliquez sur Appliquer, le matériau sélectionné est appliqué. Si vous cliquez sur la commande Editer..., vous voyez apparaître la boîte de dialogue Paramètres du matériau dans laquelle vous pouvez modifier à votre guise le matériau sélectionné. La commande Matériau actuel vous permet d appliquer le matériau sélectionné à la cellule. Sous les cellules de matériaux se trouve une dixième grande cellule qui présente le matériau courant. Vous pouvez également modifier ces réglages en cliquant dans la cellule. Ce clic permet également d afficher la boîte de dialogue Paramètres du matériau. Matériau Cette rubrique vous permet de modifier le matériau actuellement défini. Quand vous cliquez sur le bouton fléché, une palette contenant neuf matériaux apparaît. Vous pouvez ouvrir le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la cellule de matériau souhaitée. Si vous cliquez sur Appliquer, le matériau sélectionné est appliqué. Si vous cliquez sur la commande Editer..., vous voyez apparaître la boîte de dialogue Paramètres du matériau dans laquelle vous pouvez modifier à votre guise le matériau sélectionné. La commande Matériau actuel vous permet d appliquer le matériau sélectionné à la cellule. Sous les cellules de matériaux se trouve une dixième grande cellule qui présente le matériau courant. Vous pouvez également modifier ces réglages en cliquant dans la cellule. Ce clic permet également d afficher la boîte de dialogue Paramètres du matériau. Plate-forme Dans les champs de cette rubrique, vous pouvez saisir la Hauteur au-dessus du sol et la Hauteur de la plate-forme. Si vous cochez l option Avec délimitation, la délimitation sélectionnée dans la rubrique Objet de délimitation est utilisée pour la représentation de la plate-forme. La distance et la disposition de l objet sélectionné doivent être définies dans la rubrique Délimitation. 360 L Architecte 3D Manuel de référence
362 Boutons de la barre des modes La barre des modes regroupe les onglets de la barre des modes, ainsi que les boutons suivants : Annuler Répéter Enregistrer le projet actuel Imprimer le projet actuel Ouvrir l aide en ligne Annuler Le bouton Annuler de la barre des modes ainsi que la commande Annuler du menu Edition permettent d annuler la dernière action effectuée. Pour annuler plusieurs actions, cliquez autant de fois que nécessaire sur le bouton. Répéter Le bouton Répéter de la barre des modes ainsi que la commande Annuler du menu Édition permettent de répéter une action annulée. L étape de construction «supprimée» réapparaît ainsi dans votre projet. Pour restaurer plusieurs actions, il suffit de cliquer plusieurs fois sur le bouton correspondant. Enregistrer le projet en cours Raccourci clavier : Ctrl+S La commande Fichier/Enregistrer permet d enregistrer le projet en cours. Si le projet ne comporte pas de nom, la boîte de dialogue Enregistrer sous s affiche. Les projets qui n ont pas été enregistrés sont reconnaissables à leur nom : Sans titre. Si le projet a déjà été sauvegardé, l activation de la commande entraîne l écrasement du fichier existant (sans que le programme ne vous demande confirmation). Un clic droit sur le bouton affiche la boîte de dialogue des options d enregistrement, à laquelle vous pouvez également accéder via la commande Options/Enregistrer. L Architecte 3D Manuel de référence 361
363 Imprimer le projet en cours Raccourci clavier : Ctrl+P La commande Fichier/Imprimer permet d'imprimer le projet en cours. Pour cela, les paramètres de l'imprimante installée, du format de page choisi et du système doivent être correctement définis dans le menu Options. Outre les formats d'impression proposés par les diverses imprimantes actives, vous pouvez définir votre propre format. Les impressions pourront ainsi être réparties sur plusieurs pages. Le programme prévoit, en marge des pages imprimées, des pointillés et des espaces facilitant l'assemblage des différentes pages. Vous pouvez définir manuellement les lignes de découpe et de collage. Par ailleurs, les lignes peuvent être affichées et masquées individuellement. Si votre imprimante dispose d'une fonction d'impression sans marge, des valeurs par défaut sont automatiquement attribuées afin de réserver un espace suffisant à la découpe et à l'assemblage. Pour un positionnement optimal des lignes de découpe et des divers éléments, vous pouvez imprimer au préalable une page de calibrage vous permettant de peaufiner le résultat. Le menu Options/Imprimer vous permet de paramétrer l'impression de votre projet. Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, saisissez les données requises telles que la zone imprimable. Rubriques d aide La commande?/rubriques d aide affiche les thèmes abordés par l aide de Réussir sa maison. 362 L Architecte 3D Manuel de référence
364 Boutons de la barre d outils verticale Les boutons de la barre d outils verticale (la barre de symboles située à gauche de la fenêtre du programme) vous permettent d activer les fonctions principales des propriétés de représentation. Lorsqu un bouton est grisé, la fonction n est pas disponible parce qu elle exige, par exemple, une sélection préalable de l élément. Les pages d aide suivantes décrivent tous les boutons de la barre d outils verticale qui varient en fonction du mode choisi. Boutons des modes 2D Sélection La sélection d éléments et de groupes est l une des fonctions fondamentales du programme. Quand le mode Sélection est activé, vous pouvez exécuter les opérations suivantes : Sélectionner des éléments ou des groupes Copier des éléments ou des groupes Déplacer des éléments ou des groupes Modifier la taille des éléments ou des groupes Tourner des éléments ou des groupes Supprimer des éléments ou des groupes Vous pouvez aussi accéder à ces fonctions à partir du menu contextuel qui s affiche après un clic avec le bouton droit de la souris. Sélectionner des éléments ou des groupes La sélection est l un des aspects fondamentaux de l édition des éléments. Ce n est que lorsque le pointeur de sélection est activé que vous pouvez sélectionner des éléments graphiques et les modifier. Pour sélectionner un élément, cliquez dessus avec le pointeur de sélection actif en utilisant le bouton gauche de la souris. L élément reçoit alors un cadre de sélection et s affiche en rouge. Pour plus d informations sur la sélection des éléments ou des groupes, reportez-vous à la page d aide consacrée à la modification des éléments. L Architecte 3D Manuel de référence 363
365 Copier des éléments ou des groupes Pour copier un élément sélectionné, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez la commande correspondante dans le menu contextuel qui apparaît. Placez ensuite le pointeur de la souris approximativement à l endroit où vous voulez placer la copie de l élément. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez la commande contextuelle Coller. Vous obtenez alors un aperçu de l élément, qui est «collé» au pointeur. Un nouveau clic avec le bouton gauche de la souris met l élément en place. Pour copier des éléments, vous pouvez aussi utiliser le raccourci clavier Ctrl+C ou la commande Copier du menu Édition. Les éléments ainsi copiés peuvent ensuite être collés dans le plan à l aide du raccourci clavier Ctrl+V ou de la commande Coller du menu Édition. Ne confondez pas la copie d éléments (commande Copier) avec la duplication d éléments (commande Édition/Dupliquer). Déplacer des éléments Cliquez de nouveau avec le bouton gauche de la souris sur un élément sélectionné. Il vient se «coller» au pointeur de la souris et vous pouvez le déplacer vers un endroit quelconque du dessin en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Au cours du déplacement, l élément sélectionné vient s accrocher aux points d accrochage prédéfinis des autres éléments. De plus, si la fonction Pivoter automatiquement lors du déplacement est activée, les éléments s accrochent en modifiant leur direction de rotation. Le raccourci clavier Ctrl+W vous permet de modifier le point de référence lors du déplacement d une zone ou d un élément. Les points de référence possibles sont le centre de la zone, le point sur lequel vous avez cliqué lors de la sélection, et les angles du cadre de sélection. Ces points sont activés successivement par des exécutions répétées du raccourci clavier. N oubliez pas que les fonctions ci-dessus ne peuvent pas fonctionner quand les éléments font partie d un calque verrouillé ou d un étage verrouillé. Cette fonction évite les modifications involontaires (et notamment les déplacements par inadvertance). Modifier la taille des éléments La modification de la taille des éléments est une opération fréquemment utilisée. Pour modifier la taille d un élément sélectionné, cliquez sur l une des poignées de sélection de son contour. La poignée choisie détermine comment et dans quelle direction l élément sera redimensionné. Les poignées situées aux angles de l élément sélectionné servent à agrandir et à réduire la totalité de l objet dans la direction choisie. Vous pouvez contrôler la taille de l élément par les déplacements de la souris. 364 L Architecte 3D Manuel de référence
366 Les poignées situées au milieu des côtés du cadre de sélection servent à étirer et à rétrécir l objet dans une seule direction. Activez la poignée qui permettra d étirer ou de rétrécir l élément dans la direction souhaitée. Ces poignées de sélection n apparaissent que si l option Respecter les proportions est désactivée sous la rubrique Taille et position. Tourner les éléments Pour faire une rotation d un élément sélectionné, cliquez sur l une des flèches de rotation du cadre de sélection et faites glisser l élément dans la direction appropriée en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. L élément pivote autour de son point de rotation, qui correspond généralement à son centre. Supprimer des éléments Un élément ou un groupe d éléments peut être supprimé du dessin de différentes manières. Vous pouvez simplement sélectionner l élément à supprimer et appuyer sur la touche «Suppr.» Tous les éléments et groupes sélectionnés sont alors supprimés du plan. Vous pouvez également sélectionner la commande Supprimer dans le menu contextuel (en cliquant avec le bouton droit de la souris). Tous les éléments et groupes sélectionnés sont supprimés. La suppression d éléments ou de groupes appartenant à un calque verrouillé ou à un étage verrouillé est impossible. Menus contextuels Le bouton droit de la souris permet très souvent d afficher un menu contextuel réunissant les principales commandes d une fonctionnalité ou d une situation. Il n existe que deux types de menus différents. Leur contenu varie selon qu il concerne un élément sélectionné ou une zone vide de la fenêtre de travail. Dans le cas d un menu contextuel spécifique à un élément sélectionné, certaines commandes sont désactivées quand elles ne sont d aucune utilité pour cet élément. Clic droit sur un emplacement quelconque Si vous cliquez sur un emplacement libre à l intérieur de la zone de dessin, le menu contextuel qui apparaît contient les fonctions d accrochage : L Architecte 3D Manuel de référence 365
367 Clic droit sur un élément Si vous cliquez sur un élément non sélectionné avec le bouton droit de la souris, il est tout d abord sélectionné, puis le menu contextuel suivant apparaît : Ce menu contextuel change lorsque vous cliquez sur un autre élément pour lequel des fonctions supplémentaires sont disponibles. 366 L Architecte 3D Manuel de référence
368 Modifier un point de spline Cette fonction vous permet de modifier des points de spline. Remarque : il n est pas nécessaire de sélectionner l élément pour modifier le point de spline! Cliquez sur le bouton de la barre d outils standard, les points de spline existants sont affichés. Sélectionnez le point à modifier d un clic droit de la souris. Dans le menu contextuel affiché pour l élément, la commande Arc affiche les différentes modifications possibles pour le point de spline. La sélection des commandes Propriétés... et Modifier sommet... entraîne l ouverture des boîtes de dialogue correspondantes, dans lesquelles vous pouvez définir d autres données relatives au point de spline. Les autres entrées déterminent les propriétés du point de spline. Supprimer un point de spline Cette fonction vous permet de supprimer les points d éléments de forme libre. Cliquez sur le bouton de la barre d outils standard, les points de spline existants sont affichés. Cliquez ensuite sur le point à supprimer à l aide de la souris. Le point correspondant est alors supprimé. L Architecte 3D Manuel de référence 367
369 Ajouter un point au spline Cette fonction vous permet d ajouter de nouveaux points aux éléments de forme libre. Cliquez sur le bouton de la barre d outils standard et placez la souris sur le bord de l élément. Les points de spline existants sont affichés. Cliquez à l emplacement où vous souhaitez ajouter un point. Le point de spline est ajouté. Éditer un point de spline Cette fonction vous permet de modifier des points de spline. L extrémité du spline est affiché. Vous pouvez ainsi le sélectionner et le déplacer directement, sans passer par le menu contextuel (voir également Modifier un point de spline). Remarque : il n est pas nécessaire de sélectionner l élément pour modifier le point de spline! Agrandir la section Cette fonction permet d agrandir une section particulière du plan. Lorsque vous activez cette fonction, le pointeur de la souris change de forme et vous pouvez délimiter la section à agrandir en traçant un cadre tout autour. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, la section délimitée est automatiquement agrandie. Pour agrandir une section du plan, vous pouvez également utiliser la touche «+» de votre pavé numérique ; la touche «-» permet de réduire la section. Tout afficher Raccourci : 0 La commande Tout afficher vous permet d afficher tous les éléments de votre projet dans la fenêtre de travail. Le niveau de zoom permettant d afficher tous les éléments simultanément est automatiquement sélectionné. Cette fonction correspond au bouton du même nom disponible dans la barre d outils verticale. Afficher/masquer les points de la grille La grille est l une des principales aides à la construction proposées par le programme. La commande Afficher/masquer les points de la grille permet de rendre visibles ou invisibles les multiples points qui composent la grille. Une grille invisible n est pas une grille inactive puisque les fonctions d accrochage restent opérationnelles. Il est en effet possible d activer la fonction d accrochage pour les points de la grille 368 L Architecte 3D Manuel de référence
370 lorsque la grille elle-même est invisible. Vous pouvez avoir besoin de masquer les points de la grille lorsque le maillage est très fin et qu il vous gêne au lieu de vous aider. Sachez toutefois que le programme refuse automatiquement d afficher les grilles dont le maillage est considéré comme trop fin. Accrocher sur la grille Raccourci clavier : Ctrl+3 Cette commande a pour effet de transformer tous les points de la grille en points d accrochage. Il est donc très important de régler correctement les paramètres de la grille : une grille trop lâche empêche tout travail de précision, tandis qu une grille trop serrée vous oblige à positionner le pointeur de la souris avec un excès de précision. Dans ces deux cas extrêmes, la grille ne joue pas son rôle d aide à la construction. Les paramètres de la grille sont regroupés dans une boîte de dialogue que vous ouvrez en cliquant sur ce bouton avec le bouton droit de la souris, en cliquant sur ou sur, en doublecliquant sur l origine de la grille ou en sélectionnant la commande Options/Grille. Définir l origine Cette fonction permet de définir comme nouvelle origine (point de référence) un emplacement quelconque de la zone de dessin. En général, l origine du plan se trouve dans le coin inférieur gauche du dessin. Mais il est parfois utile de pouvoir déplacer ce point d origine selon les besoins. Ainsi, vous pouvez parfaitement définir comme origine le coin inférieur gauche de l ouvrage de maçonnerie : certaines coordonnées seront alors plus faciles à définir à l intérieur du bâtiment. La définition d un quadrillage adapté au projet est également plus simple avec une origine librement choisie. Assistant de numérisation Après l activation de la commandefichier/assistant de numérisation... un clic sur le bouton de la Barre d outils horizontale, l Assistant de numérisation démarre. Cet assistant vous permet d insérer des images ou des numérisations, ayant une taille et une orientation précisément définies, dans votre projet. Si ces images ou numérisations sont des plans de constructions existantes, vous pouvez également les utiliser pour «compléter» des parties de votre projet. Vous avez alors la possibilité de disposer des cloisons ou d autres éléments de construction en vous aidant du tracé placé en arrière-plan. L Architecte 3D Manuel de référence 369
371 En plus de la simple numérisation ou du chargement d images, l assistant de numérisation vous vient en aide lors de l orientation précise et de la définition des proportions. Par conséquent, si un plan n a pas été placé exactement à l horizontale dans le scanner ou si le plan a simplement été photographié, l assistant vous permet de tracer une ligne verticale ou horizontale afin de corriger l orientation du plan en le faisant pivoter. Généralement, vous connaissez exactement la longueur réelle d un certain segment de l image. Si vous cliquez sur les points placés aux extrémités de ce segment dans l assistant de numérisation, puis que vous en indiquez la longueur réelle, le logiciel Réussir sa maison den connaît alors la taille et, une fois l assistant fermé, l image est insérée au milieu du plan en tenant compte de l échelle. Vous obtenez ainsi une image que vous pouvez ensuite déplacer et modifier comme n importe quel élément du plan. Remarque : si vous modifiez ensuite la taille de l image, elle ne sera évidemment plus fidèle à l échelle de l original! Définir une coupe Ce bouton de la barre d outils standard permet de définir les coupes de votre plan. Vous pouvez sélectionner des coupes horizontales, verticales ou en diagonale. Une fois le bouton activé, définissez le point de départ de la ligne de coupe à l aide de la souris. Déplacez la souris dans la direction souhaitée et indiquez le point final d un deuxième clic. Au niveau de la coupe ainsi définie, deux flèches sont désormais visibles au point de départ et au point final : ces flèches font référence à l orientation de votre regard. Lorsque vous déplacez la souris de gauche à droite, le regard vient du dessus. Si vous déplacez la souris de droite à gauche, le regard vient du dessous. La sélection du point de départ entraîne également la sélection de l orientation du regard au niveau de la coupe. Cliquez sur la coupe que vous souhaitez modifier : tout comme les autres éléments, vous pouvez la déplacer ou lui faire effectuer une rotation, définir les données relatives à la couleur et à l épaisseur des lignes à l aide de l onglet Contour. Un double-clic ouvre la boîte de propriétés dans laquelle vous pouvez définir d autres données relatives à la coupe sélectionnée. Extruder un contour Une fois ce bouton de la barre d outils verticale activé (ce qui est visible à la coche au niveau du bouton), vous pouvez créer des objets d extrusion à partir d éléments 2D quelconques. Pour ce faire, cliquez sur l élément 2D à partir duquel un objet 3D doit être créé. L objet créé peut être sélectionné et modifié en mode Aménagement 3D. Vous pouvez modifier les paramètres prédéfinis de l objet au niveau des onglets correspondants de la barre d onglets. 370 L Architecte 3D Manuel de référence
372 Pour plus d informations au sujet de l extrusion des éléments 2D, reportez-vous aux pages récapitulatives relatives aux objets d extrusion. Extruder Cette commande du menu Édition et le bouton correspondant de la barre d outils verticale vous permettent d extruder l ensemble des éléments 2D indiqués. Les contours continus sont alors détectés et utilisés comme contours communs de l objet d extrusion. Si les contours sont intégrés à d autres contours, ils sont utilisés en tant que «découpes». Pour plus d informations au sujet de l extrusion des éléments 2D, reportez-vous aux pages récapitulatives relatives aux objets d extrusion. Boutons des modes 3D Sélection La sélection d éléments et de groupes est l une des fonctions fondamentales du programme. Quand le mode Sélection est activé, vous pouvez exécuter les opérations suivantes : Sélectionner des éléments ou des groupes Copier des éléments ou des groupes Déplacer des éléments ou des groupes Modifier la taille des éléments ou des groupes Tourner des éléments ou des groupes Supprimer des éléments ou des groupes Vous pouvez aussi accéder à ces fonctions à partir du menu contextuel qui s affiche après un clic avec le bouton droit de la souris. Sélectionner des éléments ou des groupes La sélection est l un des aspects fondamentaux de l édition des éléments. Ce n est que lorsque le pointeur de sélection est activé que vous pouvez sélectionner des éléments graphiques et les modifier. Pour sélectionner un élément, cliquez dessus avec le pointeur de sélection actif en utilisant le bouton gauche de la souris. L élément reçoit alors un cadre de sélection et s affiche en rouge. L Architecte 3D Manuel de référence 371
373 Pour plus d informations sur la sélection des éléments ou des groupes, reportez-vous à la page d aide consacrée à la modification des éléments. Copier des éléments ou des groupes Pour copier un élément sélectionné, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez la commande correspondante dans le menu contextuel qui apparaît. Placez ensuite le pointeur de la souris approximativement à l endroit où vous voulez placer la copie de l élément. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez la commande contextuelle Coller. Vous obtenez alors un aperçu de l élément, qui est «collé» au pointeur. Un nouveau clic avec le bouton gauche de la souris met l élément en place. Pour copier des éléments, vous pouvez aussi utiliser le raccourci clavier Ctrl+C ou la commande Copier du menu Édition. Les éléments ainsi copiés peuvent ensuite être collés dans le plan à l aide du raccourci clavier Ctrl+V ou de la commande Coller du menu Édition. Ne confondez pas la copie d éléments (commande Copier) avec la duplication d éléments (commande Édition/Dupliquer). Déplacer des éléments Cliquez de nouveau avec le bouton gauche de la souris sur un élément sélectionné. Il vient se «coller» au pointeur de la souris et vous pouvez le déplacer vers un endroit quelconque du dessin en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Au cours du déplacement, l élément sélectionné vient s accrocher aux points d accrochage prédéfinis des autres éléments. De plus, si la fonction Pivoter automatiquement lors du déplacement est activée, les éléments s accrochent en modifiant leur direction de rotation. Le raccourci clavier Ctrl+W vous permet de modifier le point de référence lors du déplacement d une zone ou d un élément. Les points de référence possibles sont le centre de la zone, le point sur lequel vous avez cliqué lors de la sélection, et les angles du cadre de sélection. Ces points sont activés successivement par des exécutions répétées du raccourci clavier. N oubliez pas que les fonctions ci-dessus ne peuvent pas fonctionner quand les éléments font partie d un calque verrouillé ou d un étage verrouillé. Cette fonction évite les modifications involontaires (et notamment les déplacements par inadvertance). Modifier la taille des éléments La modification de la taille des éléments est une opération fréquemment utilisée. Pour modifier la taille d un élément sélectionné, cliquez sur l une des poignées de sélection de son contour. La poignée choisie détermine comment et dans quelle direction l élément sera redimensionné. 372 L Architecte 3D Manuel de référence
374 Les poignées situées aux angles de l élément sélectionné servent à agrandir et à réduire la totalité de l objet dans la direction choisie. Vous pouvez contrôler la taille de l élément par les déplacements de la souris. Les poignées situées au milieu des côtés du cadre de sélection servent à étirer et à rétrécir l objet dans une seule direction. Activez la poignée qui permettra d étirer ou de rétrécir l élément dans la direction souhaitée. Ces poignées de sélection n apparaissent que si l option Respecter les proportions est désactivée sous la rubrique Taille et position. Tourner les éléments Pour faire une rotation d un élément sélectionné, cliquez sur l une des flèches de rotation du cadre de sélection et faites glisser l élément dans la direction appropriée en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. L élément pivote autour de son point de rotation, qui correspond généralement à son centre. Supprimer des éléments Un élément ou un groupe d éléments peut être supprimé du dessin de différentes manières. Vous pouvez simplement sélectionner l élément à supprimer et appuyer sur la touche «Suppr.» Tous les éléments et groupes sélectionnés sont alors supprimés du plan. Vous pouvez également sélectionner la commande Supprimer dans le menu contextuel (en cliquant avec le bouton droit de la souris). Tous les éléments et groupes sélectionnés sont supprimés. La suppression d éléments ou de groupes appartenant à un calque verrouillé ou à un étage verrouillé est impossible. Menus contextuels Le bouton droit de la souris permet très souvent d afficher un menu contextuel réunissant les principales commandes d une fonctionnalité ou d une situation. Il n existe que deux types de menus différents. Leur contenu varie selon qu il concerne un élément sélectionné ou une zone vide de la fenêtre de travail. Dans le cas d un menu contextuel spécifique à un élément sélectionné, certaines commandes sont désactivées quand elles ne sont d aucune utilité pour cet élément. Clic droit sur un emplacement quelconque Si vous cliquez sur un emplacement libre à l intérieur de la zone de dessin, le menu contextuel qui apparaît contient les fonctions d accrochage : L Architecte 3D Manuel de référence 373
375 Clic droit sur un élément Si vous cliquez sur un élément non sélectionné avec le bouton droit de la souris, il est tout d abord sélectionné, puis le menu contextuel suivant apparaît : Ce menu contextuel change lorsque vous cliquez sur un autre élément pour lequel des fonctions supplémentaires sont disponibles. 374 L Architecte 3D Manuel de référence
376 Agrandir la section Cette fonction permet d agrandir une section particulière du plan. Lorsque vous activez cette fonction, le pointeur de la souris change de forme et vous pouvez délimiter la section à agrandir en traçant un cadre tout autour. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, la section délimitée est automatiquement agrandie. Pour agrandir une section du plan, vous pouvez également utiliser la touche «+» de votre pavé numérique ; la touche «-» permet de réduire la section. Tout afficher Raccourci : 0 La commande Tout afficher vous permet d afficher tous les éléments de votre projet dans la fenêtre de travail. Le niveau de zoom permettant d afficher tous les éléments simultanément est automatiquement sélectionné. Cette fonction correspond au bouton du même nom disponible dans la barre d outils verticale. Assistant d importation des textures Après l activation de la commande Insertion\Importer une texture depuis le scanner ou un clic sur le bouton de la barre d outils verticale, l assistant d importation des textures démarre. Cet assistant vous permet de numériser des textures personnalisées et de les insérer dans une base de données de votre choix afin de les utiliser ultérieurement. Les différentes étapes de cet assistant ne nécessitent pas d explications. Dans la dernière étape de l assistant, vous devez indiquer le répertoire dans lequel vous souhaitez stocker la texture. Pour ce faire, attribuez un nom univoque à la texture, cliquez sur le bouton Sélectionner le répertoire de destination et sélectionnez la commande Textures personnalisées dans la boîte de dialogue suivante. La texture est enregistrée dans le dossier indiqué. Vous pouvez également stocker les textures définies dans un répertoire personnalisé : cliquez pour cela sur le bouton Nouveau calque... de la boîte de dialogue Nouveau dossier. Vous pouvez alors définir le nom du nouveau dossier. Vous pouvez retrouver les textures ainsi enregistrées dans la boîte de dialogue de sélection des matériaux de la commande Textures personnalisées (et éventuellement dans les sous-répertoires que vous avez créés dans l arborescence). L Architecte 3D Manuel de référence 375
377 Accrocher aux objets Ce bouton de la barre d outils verticale vous permet d activer ou de désactiver l accrochage des objets dans les modes 3D. L activation de l accrochage des objets est identifiable à la coche sur le bouton. Si l accrochage est désactivé, aucun accrochage n est utilisé lors du déplacement des objets. Contrôle de la collision lors de la visite Ce bouton de la barre d outils verticale permet d activer le contrôle de la collision lors du déplacement dans les projets. Ce contrôle réagit automatiquement face aux obstacles. Une fois la fonction activée, l observateur n est ainsi pas gêné par les objets ou les murs qui se trouvent sur son passage. Vue de dessus couleur/noir et blanc Ce bouton permet de passer d une vue de dessus en couleur à une vue de dessus en noir et blanc dans le mode Aménagement 2D. Par défaut, la vue de dessus en couleur est utilisée. Vue de dessus couleur Cette vue permet d observer de dessus l ensemble des propriétés de surface des objets et des sols. Même si vous ne voyez pas directement la hauteur, la vue de dessus en couleur est une vue en trois dimensions. Vous pouvez la modifier dans la boîte de propriétés des objets 3D lors de la mise en place des objets. Vue de dessus noir et blanc La vue de dessus en noir et blanc est similaire à la vue du mode Construction. Vous ne pouvez cependant déplacer aucun élément de construction (fenêtres, portes ou murs, par exemple). Les objets sont représentés sous forme de traits et peuvent être déplacés dans la vue. Les objets sélectionnés dans cette vue sont, comme en mode 2D, équipés d un cadre de sélection. La sélection en mode Vue de dessus couleur et dans les autres modes 3D entraîne l apparition d une boîte de sélection. Nous vous recommandons d utiliser cette vue lorsque vous souhaitez positionner les objets de manière exacte et les organiser les uns par rapport aux autres. Maison de poupée Si vous avez défini des coupes en mode Construction, ce bouton vous permet d afficher les coupes définies en mode Aménagement 3D et Visite. Si plusieurs coupes ont été définies, elles sont affichées après activation du bouton. Vous pouvez alors sélectionner la coupe que vous souhaitez afficher. 376 L Architecte 3D Manuel de référence
378 Si vous souhaitez de nouveau afficher l ensemble des éléments du plan, cliquez une nouvelle fois sur le bouton. Observer le plan sous différents angles Ce bouton vous permet d observer le plan sous différents angles. Pour ce faire, cliquez sur la pointe de boussole correspondant à la direction souhaitée. Chaque pointe de boussole correspond à un point cardinal. La couleur de la pointe sélectionnée s éclaircit. Afficher/Masquer les caméras Cette commande vous permet d activer ou de désactiver la vue des caméras. Par défaut, les caméras sont activées (ce qui est identifié par la coche précédant la commande). Sélectionnez la commande pour désactiver la vue. Activer la vue caméra Ce bouton permet d activer la vue caméra en mode 3D et Visite. Si vous avez déjà défini des caméras, la liste des caméras définies s affiche à côté du bouton et vous pouvez y sélectionner la caméra de votre choix. La vue caméra est alors activée (le bouton permet de revenir à la vue 3D ordinaire). Si aucune caméra n a été définie préalablement, une boîte de dialogue s affiche, dans laquelle vous pouvez nommer la nouvelle caméra. Ombres Cette commande vous permet d activer ou de désactiver l affichage des ombres calculées. Par défaut, l affichage est masqué. La sélection de la commande active l affichage (représenté par une coche devant la commande). Vous pouvez également procéder au calcul des ombres à l aide du bouton correspondant de la barre d outils standard. Actualiser la représentation des ombres Cette commande ou le bouton correspondant de la barre d outils verticale vous permet de recalculer les ombres affichées. Selon la complexité de la scène, le calcul des ombres nécessite quelques secondes. La durée nécessaire au calcul est affichée dans une fenêtre distincte, à l aide d une barre de progression. Vous avez ici la possibilité d interrompre le calcul à l aide du bouton correspondant. Pour plus d informations sur la représentation des ombres, reportez-vous aux pages récapitulatives. L Architecte 3D Manuel de référence 377
379 Réinitialiser la position de l observateur Ce bouton de la barre d outils verticale vous permet de rétablir les valeurs par défaut (valeurs d usine) définies pour la position de l observateur. Ajouter un point altimétrique Ce bouton de la barre d outils standard vous permet d ajouter un point altimétrique à votre plan en mode 3D. Une fois le bouton activé, le pointeur de la souris se transforme en carré. Si le point altimétrique a été inséré dans le plan, la boîte de dialogue suivante s affiche : Dans cette boîte de dialogue, indiquez une valeur numérique pour la hauteur du point. Les hauteurs supérieures à zéro seront représentées sous forme d élévations de terrain tandis que les valeurs inférieures à zéro prendront la forme de dépressions. Dans le champ Arrondi, indiquez la valeur d arrondi du point saisi. Le champ Influence inclut la valeur relative à l influence sur le terrain environnant. La zone de sélection des dos d âne aléatoires et les champs de saisie correspondants permettent de définir un terrain vallonné. Une fois les valeurs saisies dans les champs correspondants, cliquez sur OK pour que le point altimétrique s affiche. Plein écran En mode Visite, ce bouton de la barre d outils verticale vous permet d afficher la totalité du plan à l écran. Appuyez sur la touche «Échap» pour réactiver le mode d affichage normal. 378 L Architecte 3D Manuel de référence
380 Boutons de la barre d outils horizontale Selon le mode sélectionné, la barre d outils horizontale contient différentes zones de liste et différents boutons dont la description est fournie dans les pages d aide suivantes. Les boutons présents correspondent à des raccourcis vers les rubriques de la barre des panneaux. Un clic sur un de ces boutons permet d ouvrir la rubrique correspondante. Notez que l outil actif est le dernier outil utilisé. Utilisez ces boutons pour passer rapidement d une rubrique à l autre. Zone de liste calque actuel Calque actuel Dans cette liste de la barre d outils horizontale, vous paramétrez les calques destinés à recevoir des étages sélectionnés et nouvellement saisis. Cette zone de texte correspond au calque signalé par un point bleu dans la rubrique Calques de la barre des panneaux. Ajouter un nouveau calque... Cette fonction correspond au bouton Nouveau calque de la rubrique Calques et à l entrée Nouveau calque de la liste Calque actuel de la barre d outils horizontale. Elle vous permet d insérer de nouveaux calques dans votre projet, que vous pouvez nommer à votre gré. Gestionnaire de calques Cette entrée de la zone de liste Calque actuel de la barre d outils horizontale permet d ouvrir la rubrique Calques de la barre des panneaux. Vous découvrez tous les calques de votre projet avec une indication de leur état. Zone de liste étage actuel Etage actuel Dans cette zone de liste de la barre d outils horizontale, vous définissez l étage destiné à recevoir les objets sélectionnés et nouvellement insérés. Cette zone de texte correspond à l étage signalé par un point bleu dans la rubrique Etages de la barre des panneaux. Nouvel étage Cette entrée de la zone de liste Étage en cours de la barre d outils horizontale permet d indiquer l emplacement du nouvel étage. L Architecte 3D Manuel de référence 379
381 Gestionnaire d étages Cette entrée de la zone de liste Étage en cours de la barre d outils horizontale permet d ouvrir la rubrique Etages de la barre des panneaux. Y sont affichés tous les étages de votre projet avec une indication de leur état. Zone de liste exposé actuel Exposé actuel Cette zone de liste de la barre d outils horizontale affiche l exposé actuel. Si vous souhaitez sélectionner un autre exposé, choisissez l exposé souhaité dans la zone de liste. Ajouter un nouvel exposé Cette fonction correspond à l option Nouvel exposé... de la zone de liste Exposé actuel de la barre d outils horizontale. Une fois cette fonction activée, l assistant des exposés, à l aide duquel vous pouvez définir les données du nouvel exposé, s affiche. Epaisseur du mur Ce champ de la barre d outils horizontale permet de modifier l épaisseur des murs créés. Si vous sélectionnez la commande autre épaisseur... dans la liste, une boîte de dialogue, dans laquelle vous pouvez saisir l épaisseur souhaitée, s affiche. Couleur du mur Ce champ de la barre d outils horizontale permet de modifier la couleur des murs créés. Ce champ de saisie correspond au champ de saisie Couleur de la rubrique Contour. Prélever un matériau Ce bouton de la barre d outils horizontale vous permet, dans les modes 3D, de prélever un matériau sur un objet pour l appliquer à un autre objet. Après avoir activé la fonction, cliquez sur l objet dont vous souhaitez prélever le matériau. La fonction de transfert du matériau prélevé est alors disponible. Les objets à sélectionner affichent les propriétés du matériau du premier objet, sans pour autant perdre leurs paramètres par défaut. Transférer le matériau prélevé Cliquez sur le bouton de la barre d outils horizontale pour basculer vers cette fonction. 380 L Architecte 3D Manuel de référence
382 Tous les objets cliqués se voient dotés des propriétés du matériau de l objet sélectionné, sans pour autant perdre leurs paramètres par défaut. L outil est actif jusqu à ce que vous le quittiez en appuyant sur la touche «Échap» ou que vous choisissiez une autre fonction. Modifier un matériau Ce bouton de la barre d outils horizontale ou la fonction correspondante du menu Aménagement vous permet de modifier le matériau de l objet sélectionné. Une fois la fonction activée, le pointeur de la souris se transforme en. Sélectionnez le matériau à modifier à l aide de cette pipette. La boîte de dialogue Paramètres du matériau, dans laquelle vous pouvez modifier le matériau sélectionné, s affiche. Redimensionner la texture Ce bouton de la barre d outils horizontale ou la fonction correspondante du menu Aménagement vous permet de redimensionner la texture de l objet sélectionné. Déplacez la souris sur la texture à redimensionner tout en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée (le curseur de la souris se transforme en ). Selon le sens de déplacement de la souris, la texture est alors agrandie ou réduite. Si vous déplacez la souris vers la droite, la texture est agrandie. Les valeurs définies pour le redimensionnement de la texture dans la rubrique Texture de la boîte de dialogue Paramètres du matériau sont utilisées. Déplacer la texture Ce bouton de la barre d outils horizontale ou la fonction correspondante du menu Aménagement vous permet de déplacer la texture de l objet sélectionné. Déplacez la souris sur le texte à déplacer en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée (le curseur de la souris se transforme en ). Le texte est alors déplacé dans le sens de la souris. Les valeurs définies dans le champ de saisie de déplacement de la texture, dans la rubrique Texture de la boîte de dialogue Paramètres du matériau sont utilisées. Pivoter la texture Ce bouton de la barre d outils horizontale ou la fonction correspondante du menu Aménagement vous permet de faire tourner la texture de l objet sélectionné. Déplacez la souris sur le texte à faire pivoter en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée (le curseur de la souris se transforme en ). Le texte est alors déplacé dans le sens inverse de la souris. Les valeurs définies pour la rotation de la texture (angle) dans la rubrique Texture de la boîte de dialogue Paramètres du matériau sont utilisées. L Architecte 3D Manuel de référence 381
383 Définir la section Réussir sa maison vous permet d enregistrer neuf sections différentes de votre projet. Pour cela, vous devez délimiter une section quelconque de l image à l aide des fonctions de zoom (Agrandir la section, Zoomer sur l élément, Doubler le facteur d agrandissement) puis cliquer sur cette section dans le menu surgissant du bouton Définir la section. La section ainsi créée est enregistrée sous le numéro défini. En mode 3D, vous avez en plus la possibilité d accéder à cette fonctionnalité par le bouton de la barre d outils horizontale. Afficher une section Le menu surgissant du bouton Afficher une section contient la liste de toutes les sections d image enregistrées à l aide du bouton Définir la section. Lorsque vous cliquez sur une section, elle s affiche immédiatement dans la zone de travail. Les numéros qui ne sont pas encore attribués à des sections sont grisés. En mode 3D, vous avez en plus la possibilité d accéder à cette fonctionnalité par le bouton de la barre d outils horizontale.. Enregistrement des déplacements Le bouton d enregistrement de la barre d outils horizontale vous permet d enregistrer la visite du plan. Dans le cadre de l enregistrement des déplacements, Réussir sa maison a besoin d un fichier, tout comme un magnétoscope nécessite une cassette pour enregistrer. Ainsi, pour préparer l enregistrement (ou lire l enregistrement par la suite), vous devez insérer préalablement une «cassette», i.e. un fichier d enregistrement. Pour ce faire, cliquez sur le bouton et sélectionnez l entrée Nouvelle animation... dans la liste. Une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez saisir la description de l enregistrement (si vous avez déjà créé des fichiers, vous pouvez sélectionner l enregistrement souhaité d un clic sur le nom correspondant dans la liste) s affiche. 382 L Architecte 3D Manuel de référence
384 Cliquez de nouveau sur le bouton d enregistrement pour lancer l enregistrement. Si vous vous déplacez dans le plan, l ensemble des mouvements est désormais enregistré. Pour mettre fin à l enregistrement, cliquez de nouveau sur le bouton d enregistrement. L ensemble des mouvements ayant lieu lors de la lecture d une cassette est simplement affiché à l écran. Les mouvements ne sont pas enregistrés. Pour enregistrer plusieurs images pour un même emplacement de l animation, activez le bouton Ajouter des images fixes après avoir sélectionné un fichier d enregistrement et cliqué sur le bouton d enregistrement. Vous pouvez ainsi effectuer une pause au niveau d un emplacement du plan et laisser passer le temps de manière à pouvoir ainsi modifier la luminosité en fonction de l heure. Déterminez le nombre d images fixes que vous souhaitez ajouter à l animation dans la boîte de dialogue qui s affiche lorsque vous cliquez sur le bouton. Pour enregistrer les mouvements d un fichier vidéo (*.avi), cliquez sur le bouton. Le fichier vidéo peut être lu par un lecteur de supports de Windows, par exemple, indépendamment du programme. Une fois les paramètres d enregistrement du fichier AVI définis dans la boîte de dialogue des options, une nouvelle boîte de dialogue s affiche. Vous pouvez définir le taux de compression à utiliser pour la vidéo afin de limiter l espace occupé par les vidéos créées au niveau du disque dur. Nous attirons cependant votre attention sur l inconvénient de la compression : plus la compression est élevée, plus la qualité de la vidéo compressée est mauvaise. Le CinePak Codec de Radius, outil de compression standard de Windows, est le plus adapté à la compression des vidéos. Vous devez accepter les paramètres standard définis dans la boîte de dialogue. L Architecte 3D Manuel de référence 383
385 Boutons de la barre de navigation Toutes les rubriques de la barre des panneaux contiennent les symboles correspondant aux possibilités de saisie de ladite rubrique. Certains symboles appelant des «sous-symboles» sont dotés de boutons spéciaux simplifiant la navigation. Niveau suivant Niveau le plus élevé Détails Hiérarchie transversale Niveau le plus élevé Ce bouton vous permet d accéder au niveau le plus élevé dans l arborescence des icônes. Niveau suivant Ce bouton vous permet d accéder au niveau suivant dans l arborescence des icônes. Détails Ce bouton permet d afficher les dossiers et les icônes des rubriques, soit sous forme d icônes, soit sous forme de liste détaillée. La liste détaillée est activée par défaut. Hiérarchie transversale Ce bouton vous permet d afficher toutes les icônes des diverses hiérarchies d une même rubrique. Créer un nouveau niveau Cette commande vous permet de créer un nouveau niveau. Une fois la commande activée, la boîte de dialogue suivante s affiche : 384 L Architecte 3D Manuel de référence
386 Vous pouvez saisir ici le nom du nouveau niveau. Vous pouvez également attribuer une image au niveau à l aide du bouton... Cliquez sur OK, le nouveau niveau est alors enregistré dans le dossier sélectionné. Créer un nouvel élément Cette commande vous permet de créer un nouveau matériau. Une fois ce bouton activé, la boîte de dialogue Paramètres du matériau vous permettant de définir les paramètres du nouveau matériau s affiche. Si vous souhaitez modifier des matériaux existants et les enregistrer en tant que nouveaux éléments, cliquez sur le bouton Charger le matériau de la boîte de dialogue. Une fois le matériau sélectionné et le bouton OK activé, vous pouvez modifier le matériau. Une fois l ensemble des paramètres du nouveau matériau ou du matériau modifié définis, confirmez la saisie en cliquant sur OK. Le nouveau matériau est enregistré dans le dossier sélectionné. L Architecte 3D Manuel de référence 385
387 Boutons de la barre de saisie Les différentes possibilités d insertion s affichent à gauche des symboles d insertion dans les rubriques de la barre des panneaux, dans lesquelles vous pouvez indiquer la manière dont un objet ou un élément doit être inséré dans votre plan. Toutefois, ces boutons n apparaissent que dans les rubriques des modes Terrain, Construction et Installation. Le programme vous offre les possibilités suivantes : Insertion parallèle à la feuille de travail (rectangle) Insertion avec une orientation quelconque (rectangle incliné) Insertion sous forme de polygone ou de tracé linéaire Insertion dans une spline Insertion d une forme standard Insertion en tant que ligne Insertion en tant que forme à main levée Insertion formant un angle avec un point de référence Insertion perpendiculaire à un point de référence Insertion parallèle Insertion entre deux points Insertion en arrondi Insertion avec contour automatique Insertion avec reconnaissance automatique des côtés Insertion d une lucarne Insertion d une lucarne (3 points) Insertion d une fenêtre de toit 386 L Architecte 3D Manuel de référence
388 Ajouter une porte Ajouter une porte à une distance exacte Positionnement d une porte entre deux points Insérer une fenêtre Insérer une fenêtre à une distance exacte Positionnement d une fenêtre entre deux points Insérer une traversée de mur Insérer une traversée de mur à une distance exacte Insertion d une traversée de mur entre deux points L Architecte 3D Manuel de référence 387
389 Boutons des barres de titre (rubriques et panneaux) Les rubriques et les panneaux possèdent des barres de titre spécifiques qui contiennent, outre un titre, quelques symboles. Dans les pages d aide suivantes, vous trouverez une brève description de ces derniers. Pour en savoir plus, reportez-vous aux pages récapitulatives correspondantes. «La bombe» Ce bouton apparaît dans la barre de titre des rubriques qui contiennent des propriétés graphiques. / Propriétés héritées / non héritées Ce bouton apparaît dans la barre de titre des rubriques qui contiennent des propriétés graphiques. Restaurer les réglages par défaut Ce bouton permet de restaurer les réglages par défaut d une rubrique, c est-à-dire les valeurs telles qu elles étaient définies au moment de l installation de Réussir sa maison. Convertir en panneau Ce bouton affiché dans la barre de titre de certains onglets permet de convertir ces onglets en panneaux «libres». Ancrer un panneau Ce bouton permet de désactiver la fermeture automatique d un panneau. Fermer Ce bouton permet de fermer le panneau actif. Pour la première fermeture, une demande de confirmation apparaît à l écran. Pour ouvrir à nouveau le panneau, cliquez sur son titre dans le menu surgissant du bouton Fenêtre/Panneau. Ce bouton apparaît uniquement dans la barre de titre de panneaux. 388 L Architecte 3D Manuel de référence
390 Aide Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la page d aide relative au panneau ou à la rubrique en cours s affiche à l écran. Dans le cas d un panneau, ce bouton apparaît uniquement si le panneau contient des rubriques de contenu similaire. / Agrandir / Réduire Ce bouton permet d agrandir ou de réduire les rubriques à l intérieur d un panneau. Il est uniquement disponible pour les rubriques internes aux panneaux et à la barre des panneaux. L Architecte 3D Manuel de référence 389
391 Messages d erreur Si vous avez saisi une valeur ou une expression avec laquelle Réussir sa maison ne peut pas «calculer», un message d erreur s affiche. L expression ou la valeur en question est alors sélectionnée. Dans les pages suivantes, vous trouverez de brèves descriptions relatives aux messages d erreur correspondants. Sauvegarde automatique Si vous ouvrez Réussir sa maison après un plantage, la boîte de dialogue suivante s affiche : Le programme enregistre automatiquement le projet en cours de modification. Si vous souhaitez poursuivre la modification du projet, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue. Si vous cliquez sur le bouton Non, Réussir sa maison active les options définies. Désignation du format absente Cet avertissement s affiche si vous avez saisi les dimensions du format dans la boîte de dialogue Définir un nouveau format mais avez oublié de saisir une désignation dans le champ de saisie. Cliquez sur OK dans la boîte de dialogue de l avertissement et saisissez une désignation. La désignation du format existe déjà Cet avertissement s affiche si vous avez saisi une désignation de format qui existe déjà dans le champ de saisie de la boîte de dialogue Définir un nouveau format. Cliquez sur OK dans la boîte de dialogue de l avertissement et saisissez une autre désignation. La marge se trouve à l extérieur de la zone imprimable Ce message d erreur s affiche lorsque vous avez défini une ou plusieurs marges à l extérieur de la zone imprimable, dans la rubrique Format de page du menu Options/Propriétés du projet : 390 L Architecte 3D Manuel de référence
392 Pour adapter les marges en fonction de l imprimante sélectionnée, cliquez sur le bouton Oui. Les marges sont automatiquement adaptées. Vous pouvez poursuivre la saisie des données dans la boîte de dialogue Propriétés du projet. Si vous cliquez sur le bouton Non, les marges ne sont pas adaptées et la boîte de dialogue se ferme. Le bouton Annuler vous permet de paramétrer les marges manuellement. La boîte de dialogue reste ouverte pour que vous puissiez poursuivre la saisie. Bases de données déclarées ou retirées Une fois une ou plusieurs bases de données ajoutées ou supprimées à l aide du menu Options/Bases de données..., vous devez redémarrer le programme pour que les modifications entrent en vigueur. Impossible d importer le fichier Ce message d erreur s affiche lorsque vous tentez d importer un fichier non accepté. Choisissez un fichier que vous pouvez importer dans Réussir sa maison (voir également Importer un projet). Voulez-vous vraiment supprimer <texte>? Cette demande de confirmation s affiche lorsque vous cliquez sur la commande Calques/Supprimer le calque actif. Confirmez en cliquant sur Oui pour supprimer le calque actif. Le premier calque - ou le suivant, selon le cas - devient alors le calque actif. Recherche infructueuse Le message suivant s'affiche si vous saisissez la désignation d'un matériau ou d'un objet qui n'existe pas dans le catalogue dans la zone de recherche correspondante : L Architecte 3D Manuel de référence 391
393 Utilisez les balises de positionnement répertoriées dans les rubriques Rechercher un objet et Rechercher un matériau ou saisissez la notion recherchée en ajoutant un astérisque * (dallage*, par exemple). Mot de passe incorrect Ce message d erreur s affiche quand, lors de l ouverture d un projet protégé par un mot de passe, vous n avez pas saisi de mot de passe ou que vous avez saisi un mot de passe incorrect et que vous avez appuyé sur le bouton OK de l invite de saisie. Saisissez le mot de passe correct dans la boîte de dialogue Mot de passe du projet. Si vous quittez la boîte de dialogue en cliquant sur Annuler, vous ne pourrez pas enregistrer les modifications. Voulez-vous vraiment supprimer <texte>? Cette demande de confirmation s affiche lorsque vous cliquez sur la commande Étages/Supprimer l étage actif. Confirmez en cliquant sur Oui pour supprimer l étage actif. Le premier étage - ou le suivant, selon le cas - devient alors l étage actif. Le nouveau matériau n a pas pu être déposé dans la base de données! Ce message d erreur s affiche lorsqu il est impossible de déposer un nouveau matériau dans la base de données. Voulez-vous vraiment supprimer le format de papier sélectionné? Ce message vous invite à confirmer la suppression du format de papier sélectionné. Cliquez sur le bouton Non pour interrompre l action en cours. Si vous souhaitez supprimer le format de papier, cliquez sur Oui. 392 L Architecte 3D Manuel de référence
394 Problème de carte graphique Si votre carte graphique ne répond pas aux exigences du programme, cette boîte de dialogue s affiche au démarrage : Si des erreurs de présentation surviennent au niveau des plans, veuillez remplacer la carte graphique. Si vous ne souhaitez plus afficher le message, activez la zone de sélection correspondante. Impossible de charger le projet Le projet que vous voulez charger n est pas un fichier valide. Choisissez un fichier que vous pouvez ouvrir dans Réussir sa maison (voir également Ouvrir un projet existant). Parenthèse fermante absente Il manque la parenthèse fermante dans l expression saisie. Saisissez-la à l emplacement indiqué par le curseur. Impossible d enregistrer les modifications Si, lors de l ouverture d un projet protégé par un mot de passe, vous avez interrompu la saisie du mot de passe en cliquant sur le bouton Annuler, vous ne pouvez pas sauvegarder les modifications. Vous devez alors enregistrer le projet sous un autre nom. Le symbole n a pas pu être inséré dans la base de données Ce message d erreur s affiche lorsqu il est impossible d insérer un symbole du catalogue du plan dans la base de données. L Architecte 3D Manuel de référence 393
395 Impossible de supprimer le symbole Le symbole à supprimer ne se trouve pas dans la base de données inscriptible et ne peut donc être supprimé. Erreur de syntaxe L expression que vous avez saisie contient une erreur de syntaxe. Le curseur indique l emplacement de l erreur. Les erreurs de syntaxe ont souvent cette forme : l expression saisie contient des espaces non autorisés une expression logique est incomplète le nombre d arguments est incorrect un opérateur a été oublié Nom inconnu Vous avez commis une faute d orthographe en saisissant l expression. Vérifiez votre saisie. Format de nombre incorrect Les formats de nombre valides sont ceux des paramètres système standard. Ce message d erreur apparaît si vous saisissez un nombre tel que 1,250,25. Vérifiez votre saisie. La valeur saisie doit se situer entre <texte> et <texte> La valeur que vous avez saisie ne se trouve pas dans la plage autorisée. Seules sont autorisées les valeurs situées dans les limites de la plage indiquée. Les valeurs inférieures à <texte> ne sont pas autorisées Ce message indique la valeur minimale que vous êtes autorisé à saisir. Les valeurs supérieures à <texte> ne sont pas autorisées Ce message vous indique la valeur maximale autorisée. 394 L Architecte 3D Manuel de référence
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