- BATAILLES URBAINES MODERNES

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1 - - BATAILLES URBAINES MODERNES Le jeu de simulation tactique en agglomération PRESENTATION : Les batailles urbaines modernes offrent de grandes possibilités tactiques, mais la complexité du champ de bataille comme la diversité des matériels engagés posent quelques soucis aux joueurs qui désirent passer un bon moment de détente sans avoir à s embarrasser de trop de données à gérer. AUTEUR Michel GAUTHEY BATAILLES URBAINES propose donc un système innovant qui permet de se mettre dans l ambiance des conflits modernes avec les difficultés à gérer qui sont propres à ces engagements tout en gardant l esprit ludique que l on est en droit d attendre d un simple loisir. L échelle choisie est donc le 1/300 pour pouvoir avoir une représentation réaliste d une ville et un choix suffisamment important de troupes. Contrairement aux autres jeux avec figurines, c est la table de jeu qui nécessitera le plus d investissement financier, les armées étant assez peu onéreuses. Comptez faire une armée avec 50 euros, tandis que les décors en raison du nombre de bâtiments peuvent monter jusqu à plusieurs centaines d euros selon la complexité de l agglomération. MATERIELS ET FIGURINES : Il est indispensable de pouvoir disposer d une table de jeu suffisamment représentative. Les maisons 1/300 disponibles chez GAUTHEY MINIATURES sont particulièrement adaptées, mais avec du carton et du balsa, un maquettiste saura créer des pâtés de maisons ou d immeubles. Le plateau de jeu doit impérativement être quadrillé de rues de tailles diverses. 4 largeurs sont préconisées : 2,5cm la petite rue, 5cm la grande rue et 7,5cm ou 10cm pour l avenue. Veillez à ce qu un no mans land de 30cm sépare les 2 camps en début de partie. La taille minimum d une table de jeu doit donc être de 60cm x 60cm. Les armées doivent être budgétisées comme le chapitre ARMEES vous l impose. Un budget de 120 à 150 points est adapté pour des parties d initiation. Tous les véhicules et tous les détachements d infanterie sont à coller sur des socles de 1,25 à 1,5cm de front x 2,5cm de profondeur (infanterie d insurgés sur 2,5 x 2,5). Utilisez de la carte plastique mince pour ce faire. Pour les socles d infanterie, le nombre de figurines importe peu, car c est l esthétique qui prime. Les hélicos doivent avoir une base lestée de 5cm maximum. Vous aurez besoin de dés à 6 faces et à 10 faces, et d une réglette de 25cm, graduée tous les 2,5cm. Pour plus de commodité, taillez dans un plastique transparent un cercle de 5cm de diamètre, et un rectangle de 5cm x 2,5cm arrondi sur les bords. Ils serviront à vérifier les socles affectés par les explosions. Les fumigènes seront bien représentés avec du coton blanc. Du coton teint en rouge et noir marquera les véhicules détruits et les habitations détruites. SYSTEME DE JEU : Chaque camp joue à tour de rôle, le scénario fixant celui qui commence. Chaque camp dispose de 10 points d activation à chaque tour pour pouvoir déplacer ses troupes, et tirer. Tout ceci sera détaillé dans le chapitre ACTIVATIONS. Il est tout à fait possible de jouer à plusieurs dans chaque camp sans que cela n alourdisse la partie. Ce système permet à chaque camp d effectuer des attaques combinées complexes et des percées dans le dispositif ennemi. Il est impératif que chaque joueur comprenne bien que toute ligne de front peut être bousculée sans qu il soit possible d acheminer immédiatement des renforts. Les combats modernes sont des successions d assauts combinés, de replis, de préparation d artillerie et de mouvements de consolidation. La victoire ne s obtient qu en désorganisant les lignes de front ennemies, et comme les troupes refusent la plupart du temps de se sacrifier si la pression est trop forte, en les obligeant se replier.

2 ARMEES : Chaque armée est composée de GROUPES DE COMBAT. Ceux-ci offrent un choix d options avec le budget correspondant. Certains Groupes de Combat sont limitées. Au déploiement, les socles des Groupes de Combat doivent être en contact, mais ils peuvent se séparer au cours de la partie. -GROUPE D INSURGES- 10 = 6 socles d infanterie AP D6 Milices +5 = 1 socle d infanterie fanatique AP/AC D6 Elites +10= ajouter la capacité AA au socle d inf fanatique +5 = ajouter 1 mitrailleuse AP D10 à 1 seul socle +5 = 2 socles 4x4 avec mitrailleuse AP D10 Milices +5 = changer 1 Mitrailleuse de 4x4 en Canon sans recul AP/AC D10 +10= changer 1 Mitrailleuse AP de 4x4 en AA -GROUPE D INFANTERIE- 10 = 3 socles d infanterie AP D6 Réguliers + 3 camions désarmés Réguliers + 1QG 4x4 désarmé +0 = armer le QG d 1 mitrailleuse AP D10 ou changer 1 socle d infanterie en mitrailleuse AP D10 +0 = changer 1 socle d infanterie en lance missile AC/AA D10 +10= changer les camions en BLINDES LEGERS mitrailleuses AP D10 Réguliers +0 = changer les mitrailleuses des Blindés légers en missiles AC D10 +10= changer les camions pour 1 HELICO LOURD désarmé Régulier +10= changer tous les socles de Réguliers en Elites -5 = changer tous les socles de Réguliers en Milices -GROUPE DE SUPPORT- (maxi 1 par Groupe d infanterie ou d insurgés) 10 = 3 socles d infanterie avec Mortiers INDIRECT AP Réguliers + 3 camions désarmés Réguliers +10= changer les Mortiers en Canons sans Recul AP/AC 2D10 Réguliers +10= changer tous les socles de Réguliers en Elites -5 = changer tous les socles de Réguliers en Milices -GROUPE DE RECONNAISSANCE- 10 = 3 socles 4x4 avec Mitrailleuse AP D10 Réguliers +5 = changer les Mitrailleuses pour des Canons sans Recul AP/AC D10 +10= changer les Mitrailleuses pour des Missiles AC/AA 2D10 +5 = changer les 4x4 en BLINDES LEGERS Réguliers +10= changer tous les socles de Réguliers en Elites -5 = changer tous les socles de Réguliers en Milices -GROUPE BLINDE- 15 = 3 BLINDES LERGERS avec Mitrailleuse AP D10 Réguliers + 1QG BLINDE LEGER avec Mitrailleuse AP D10 Régulier +10= changer les Mitrailleuses pour des canons AP/AC D10 +10= ajouter à chaque blindé des Missiles AA +20= changer les Blindés Légers (sauf QG) en BLINDES LOURDS avec canon AP/AC 2D10 Réguliers +5 = changer le QG en BLINDE LOURD avec canon AP/AC 2D10 Réguliers +10= ajouter 3 socles d Infanterie AP D6 Réguliers (portés par les Blindés) +10= changer tous les socles de Réguliers à Elites -5 = changer tous les socles de Réguliers en Milices -BATTERIE D ARTILLERIE- -SUPPORT AERIEN- (maxi 1) 30 = 1 AVION D attaque au sol AP/AC 30 = OU 1 HELICO D ASSAUT AP/AC/AA 2D10 Elite +30= ajouter 1 HELICO D ASSAUT AP/AC/AA 2D10 Elite +10= changer les hélicos en HELICOS BLINDES 20 = 2 socles de CANONS INDIRECT AP/AC Réguliers + 2 camions désarmés Réguliers 30 = OU 2 BLINDES LOURDS INDIRECT AP/AC Réguliers 20 = OU 2 CAMIONS Lance Roquettes INDIRECT AP/AC Rég. +0 = changer canons ou lance roquettes en DCA AA +10= changer tous les socles de Réguliers en Elites -5 = changer tous les socles de Réguliers en Milices -GROUPE COMMANDOS- 20 = 3 socles d infanterie AP/AC D6 Elites + 3 camions désarmés Elite +10= changer les camions en BLINDES LEGERS ou 4x4 mitrail. AP D10 Elites +20= changer les camions en 3 HELICOS LEGERS avec Mitrail. AP D10 Elites 20 = OU 1 socle de Sniper AP 2D10 Elite

3 SEQUENCE DE JEU : - le camp qui joue réalise chacune de ses 10 ACTIVATIONS. Les tirs et combats étant résolus immédiatement - Une fois les ACTIVATIONS finies, les mouvements de réorganisation ont lieu ACTIVATIONS : Chaque camp joue à tour de rôle et dispose de 10 activations. 1 activation permet de faire l une des actions qui suivent. 1 socle ou 1 groupe de socles ne sont pas limités par le nombre d activations à faire dans leur tour. - Déplacement individuel d 1 socle (orientation libre) 1 socle d infanterie AP ou AC D6 peut tirer - Déplacement des socles d 1 Groupe de Combat placés à 2,5cm maximum (5cm pour des hélicos de transport) les uns des autres du début à la fin (orientation libre) les socles d infanterie AP ou AC D6 peuvent tirer - Entrée sur le bord de la table d 1 avion ou d 1 groupe d hélicoptères (orientation libre) - Embarquement/débarquement d infanterie dans ses véhicules de transport (1) - Mise en batterie/attelage de canons d artillerie ou de camions lance roquettes (2) - Acquisition d 1 cible pour un tir Indirect de batterie ou de mortiers (dernière activation du tour) - Acquisition d 1 cible pour un tir d avion (dernière activation du tour) - Tir de batterie (mortiers, canons, lance roquettes, anti aérien) - Tir individuel d 1 socle avec toute arme (1) 1 socle ne peut embarquer que s il est à 2,5cm d 1 transport de son Groupe de Combat. 1 socle débarqué se place à 2,5cm d 1 transport de son Groupe de Combat. Un hélico ne se pose pas et est donc toujours considéré en vol. Les socles qui en débarquent sont placés à 2,5cm de sa base. (2) les canons sur affûts sont placés devant les camions. REORGANISATION : Une fois que les 10 activations du tour sont effectuées par le/les joueurs, tous les socles d un Groupe de Combat, dont leur propre QG est à 2,5cm de l un d entre eux, ont le droit d effectuer 1 activation gratuite de déplacement ou chargement tant qu elle n engendre pas de tir ou de combat. Etant entrainés à agir loin des lignes amies, les socles de Commandos et de Reconnaissance peuvent également faire 1 activation du même type. DEPLACEMENTS : Chaque socle dispose d une capacité de déplacement que nous exprimerons en pouces (1 pouce = 2,5cm). Quand il se déplace aucun socle n est tenu d effectuer la totalité de cette valeur. - Infanterie = 4x4 = Camion = Blindé léger= Blindé lourd= Hélico = Ces valeurs concernent les déplacements sur route. Aucun véhicule terrestre ne peut franchir une habitation. Seuls les blindés légers ou lourds peuvent traverser des murs ou des haies ou des barricades. Les hélicos survolent la ville en changeant sans cesse d altitude et n ont aucune pénalité de terrain. Hormis l infanterie et les hélicos, tous les véhicules sont à demi-vitesse dès qu ils quittent les rues (cette règle vaut aussi pour les véhicules chenillés puisque les villes sont encombrées de multiples petits obstacles qu il est impossible de représenter). Les socles d infanterie et les 4x4 peuvent se faire traverser (et réciproquement) sans difficulté par tous les autres socles. Les hélicos survolent le terrain et n ont donc rien à traverser. A part les 4x4 tous les véhicules détruits restent sur place. Tout autre possibilité d interpénétration est interdite! Par convention les socles d infanterie qui sont dans un bâtiment seront placés dessus. Il ne peut donc y avoir plus de socles que la surface au sol du bâtiment ne peut en contenir, même s il s agit d immeubles!

4 TIRS : TIRS INDIVIDUELS : Chaque socle tire sur 1 seule cible, un autre socle. Il faut pouvoir tracer une ligne droite entre l avant du socle du tireur et n importe quel côté du socle de la cible pour tirer. Les véhicules équipés de tourelle choisissent de tirer depuis n importe quel côté. En fonction de l armement, il faut jeter 1D6 ou 1D10. Pour toucher la cible, il faut faire un résultat correspondant à au moins la distance (en pouces) entre le tireur et sa cible : Ex : la cible est à 7 pouces. Avec 1D10 il s agira d obtenir 7/8/9/10 pour toucher. Mais si l arme requiert 1D6, la cible est hors de portée! Un résultat de 1 est toujours un échec. TIRS MULTIPLES : Certains armements permettent de jeter 2D10. 1 ou 2 cibles peuvent être alors tirées. Le joueur choisit avant de lancer ses dés s il souhaite tout concentrer sur la même socle-cible, ou s il partage son feu entre 2 socles-cibles qu il doit voir tous les 2, mais qui sont aussi en contact. Le Sniper est une exception puisqu il ne prend qu 1 seul socle-cible à la fois. TIRS DE BATTERIE : Les armes de tir INDIRECT du même groupe de combat doivent tirer toutes ensembles sur la même zone-cible. C est un tir de BATTERIE! INEGILIBILITE : Pour pouvoir prendre 1 socle pour cible, il faut pouvoir tracer une ligne droite entre le tireur et la cible. Mais si des obstacles se tiennent entre eux le tir peut se révéler impossible. Les possibilités sont infinies, mais pour faire simple nous adopterons les principes suivants : - une cible composée d infanterie, de canons ou de 4x4 derrière une haie, un mur ou une barricade n est éligible que si elle a tiré depuis cette position au tour précédant. - Une cible dans une habitation n est éligible que si elle a tiré depuis ce côté de l habitation à n importe quel tour précédent. - Tous les véhicules, sauf les 4x4, sont visibles malgré les obstacles. - Une cible placée à 2,5cm est toujours éligible. Il est évident que tout bâtiment masque la vue, même pour les hélicos qui adaptent leur altitude au terrain. SAUVEGARDE DE COUVERT : Une cible touchée qui n est pas à couvert est détruite. Une cible touchée qui est à COUVERT jette 1D10 par touche subie. Si tous les résultats sont inférieurs à la distance en pouces entre le tireur et la cible, le tir n a pas d effet, sinon elle est détruite. Plus la cible est loin, plus elle est protégée. De plus les BLINDES LOURDS, les HELICOS BLINDES et l infanterie dans une habitation retranchent 4 au résultat. Un résultat de 1 est toujours une réussite. Ex : La cible est à 5 pouces. Avec le D10 elle sera sauve si elle obtient 1/2/3/4. Si c est de l infanterie dans une maison, ou 1 BLINDE LOURD, ils seront saufs avec 1/2/3/4/5/6/7/8 SONT A COUVERT : - Socle Socle Socle Socle d infanterie dans une habitation d infanterie au contact d 1 BLINDE d infanterie ou de 4x4 derrière barricade, mur, haie, épave de BLINDE VULNERABILITES PARTICULIERES : - Un socle transporté par un véhicule de transport qui est détruit est lui-même détruit. Le joueur propriétaire choisit quel socle transporté est détruit quand il y a un choix parmi des armements différents. - Infanterie, 4x4 et canons qui sont détruits sont retirés de la table. Les autres véhicules sont laissés sur place provoquant des obstacles et des encombrements. Un panache de fumée avec du coton coloré témoignera de leur état. Ces épaves sont intraversables sauf par des Blindés. RIPOSTE : Chaque socle pris pour cible a le droit de répliquer s il est en condition de tirer lui-même. Ce tir s effectue immédiatement après un test de moral réussi. Par contre ce tir de riposte n entrainera pas de test de moral chez l adversaire.

5 BOMBARDEMENT : Les tirs INDIRECTS se font sous forme de bombardements. Seules les armes disposant de cette capacité sont autorisées à le faire. La procédure doit en être scrupuleusement respectée! Comme les joueurs, à l inverse des troupes en situation réelle, ont une vision parfaite de ce qui se passe sur le champ de bataille, il était important de mettre quelques inerties. Avant d effectuer un tir INDIRECT, une BATTERIE d artillerie lourde ou de mortiers, ou un AVION d attaque au sol doit dépenser 1 activation pour «ACQUERIR» la cible. Cette activation DOIT être la dernière de leur tour. Aucune autre action ne leur est plus possible pour ce tour. La cible ne doit pas être un socle mais 1 point-cible placé dans la ville et en vue d 1QG, d 1 Hélico ou d 1 socle de Commandos. Un certain réalisme est exigé, et le point-cible ne peut être par exemple juste derrière un immeuble par rapport aux tireurs (angle mort). Une fois le pointcible parfaitement désigné l adversaire aura toute liberté d utiliser des points d activation pour retirer des troupes trop vulnérables. C est tout à fait intentionnel! Lors du tour suivant, les batteries ou l avion pourront utiliser normalement des points d activation pour tirer 1 ou plusieurs fois sur le point-cible. Les Mortiers utiliseront un gabarit ovale de 5cm x 2,5cm, les autres batteries et l aviation un cercle de 2,5cm de rayon, centrés sur le pointcible. Tous les socles présents sous le gabarit subiront le type d attaque spécifique à l armement utilisé (AP/AC). Chaque socle sera testé avec 1D10 par canon/lance roquettes, 1D6 par Mortier, 2D10 avec un Avion. Donc plus il y a de pièces à tirer, plus le tir sera meurtrier. Sur un résultat de 4 et plus le socle est touché! SAUVEGARDES DE COUVERT : Les troupes à découvert sont détruites si un tir de bombardement les touche. Par contre les troupes bénéficiant de couverts sont sauves en obtenant 4 et plus avec 1D6 PAR TOUCHE SUBIE. Sont à couvert : - Infanterie dans une habitation Infanterie derrière un obstacle, quel qu il soit, ou au contact d un blindé Blindé léger Blindé lourd (2 tests de sauvegarde à faire par touche, 1 seul devant être réussi) EFFETS SUR LES HABITATIONS : Pour limiter les effets des destructions qui seraient compliquées à gérer, ne seront considérés comme détruits que la maison et le segment d immeuble dans lesquels un socle d infanterie a été détruit par ce bombardement. Quand le bâtiment est détruit, il devient un obstacle infranchissable, et les socles qui y sont encore sont censés l avoir évacué à temps. Placez les dehors à son contact. FUMIGENES : Seuls les mortiers peuvent créer un rideau de fumigènes. Au moment du tir, le joueur annonce que c est un tir de fumigènes et pose un coton blanc sur la zone bombardée. Plus personne ne peut voir ou être vu à travers ou dans ce nuage! Ce nuage persiste toute la partie. BOMBARDEMENTS CONSECUTIFS : Le 1er tir de bombardement de chaque tour doit être fait à l emplacement exact désigné lors de l acquisition. Par la suite, d autres tirs peuvent être déclenchés, soit exactement sur le même point-cible, soit en décalant le point-cible de 2,5cm maximum dans n importe quelle direction pour une batterie de mortiers, de 5cm autrement. On simule ainsi le pilonnage systématique des batteries d artillerie. Par ce procédé, aucune troupe ennemie n est définitivement à l abri. Le joueur utilisant l artillerie devra utiliser beaucoup d activations afin de neutraliser une zone. C est le but recherché! Si l artillerie souhaite bombarder une autre zone, elle doit faire une nouvelle acquisition! MORAL : Au même titre que des tirs normaux, les bombardements déclenchent des tests de moral. SUPPORT AERIEN : Les hélicos peuvent être déployés en même temps que les autres troupes, ou laissés en réserve hors de table. L aviation et les hélicos en réserve n arrivent qu avec 1 activation. Les attaques des hélicos sont des tirs directs, alors que les avions doivent effectuer des tirs INDIRECTS, donc des bombardements. Par convention, les avions étant en altitude, ils ne sont représentés que pour le côté esthétique, mais sans faire le moindre déplacement. Les avions d attaque au sol doivent réaliser 1 bombardement en suivant toutes les règles normales. A chaque tour ils peuvent tirer 1 seule fois sur 1 point-cible dont l acquisition a donné lieu à la dépense d 1 point d activation. Tant qu il n est pas abattu, il continue ses attaques à chaque tour.

6 TIRS ANTI AERIENS : Chaque véhicule ou infanterie portant un lance missile AA peut tirer 1 hélicoptère ou 1 avion. Par simplification les hélicos ne peuvent être tirés que par des armes AA. TIR SUR HELICO : Quelque soit la distance entre le tireur et sa cible, jeter 1D10 par socle (2D10 par véhicule DCA ou hélico d assaut) et déduire -1 par arbre, maison ou immeuble entre le missile et sa cible. Si le tireur est sur une position dominante (grand immeuble dégagé par ex) il ne compte que les immeubles de sa taille, les arbres isolés et le dernier bâtiment derrière lequel se trouve l hélico. Sur un résultat de 4+ l hélico est touché et détruit. Cette procédure simule les va et vient incessants des hélicos. Plus le tir est éloigné, moins il est précis, même avec un missile. La DCA dispose de plus de missiles ou des canons spécifiques ce qui lui permet de faire 2 tirs par véhicule ou affût. Les hélicos BLINDES ignorent la 1ère touche qui les affecte! TIR SUR AVION : Jeter 1D10 par socle (2D10 par véhicule DCA). L avion n est touché que sur 10. Un avion touché compte comme détruit. Les avions n effectuent jamais de test de moral! MORAL : Chaque socle qui vient d être pris pour cible, même s il a été raté, doit tester immédiatement après son moral. Un socle Régulier ou Milice dans une habitation ou un socle Elite jette 1D6, sinon un socle Régulier jette 1D10, et un socle Milice jette 2D6 et additionne les résultats. Sur un résultat de 1/2/3/4/5 le test est réussi. Sur 6 et + le test est raté et le socle DOIT SE REPLIER VERS LE COUVERT LE PLUS PROCHE, et ce quelque soit la distance à parcourir. Le couvert peut être soit un élément du terrain où être abrité, soit être côte à côte avec un Blindé pour l infanterie, soit tout simplement être hors de vue, en tournant le coin de rue par exemple. L orientation du socle est libre. Evidemment un socle pris pour cible plusieurs fois doit tester plusieurs fois ce qui augmente les risques de rompre la ligne de front, mais aussi d effectuer une percée et de faire fuir devant soi les troupes ennemies. Il faut bien sur respecter les conditions d interpénétration, ce qui peut empêcher un socle de retraiter dans certaines circonstances. Si un socle ne peut retraiter il est considéré détruit, l équipage abandonnant un véhicule ou l infanterie se dispersant. Les Blindés lâchent toujours un nuage de fumigènes avant de s enfuir. Il reste jusqu à la fin du tour du joueur ennemi et bloque la vue. CORPS A CORPS : Seuls les socles d infanterie peuvent aller jusqu au contact d autres socles ennemis. Un corps à corps a lieu immédiatement entre tous les socles concernés. Additionnez pour chaque camp ces facteurs : 2 = 1 = +1 = -1 = -1 = +1 = 1 = +1 = +1D6 Chaque socle d Infanterie Chaque socle d Infanterie Chaque socle d Infanterie Chaque socle d Infanterie Chaque socle d Infanterie Chaque socle d Infanterie Chaque socle de Véhicule Chaque socle de Blindé pour chaque camp (1D10 en contact de front uniquement contacté sur le flanc ou l arrière Elite Milice armée de mitrailleuse ou de lance missile AC D6 opposé à un véhicule armé pour celui qui défend une habitation) Le camp qui obtient le plus gagne le combat (ex æquo, avantage au défenseur), obligeant tous les socles perdant à se replier d 1D6 pouces sans s approcher de l ennemi. Si un socle ne peut pas le faire, il est détruit. Si le gagnant totalise 2 fois plus, les socles perdants sont détruits. Ex : 2 socles Elites, dont 1 mitrailleuse sont au contact d 1 socle Milice dans une habitation. Les attaquants additionnent 4 (2 socles en contact de front) + 2 (2 socles Elite) -1 (1 socle mitrailleuse) +1D6. Les défenseurs additionnent 2 (1 socle au contact) +1 (socle de Milice) +1D10 (habitation). Le D6 des attaquants fait 3, tandis que le D10 des défenseurs fait 7. Les attaquants obtiennent 5+3=8, les défenseurs 1+7=8. Avantage aux défenseurs, donc les attaquants se replient d 1D6 pouces. Le D6 donne 2, donc les 2 socles font 2 pouces en évitant de se rapprocher de tout ennemi.

7 CHOIX DES ARMEES : Un budget de 120 à 150 points d armée permet de débuter facilement avec un choix de troupes suffisant. Au fur et à mesure vous augmenterez les effectifs et le budget. QUELS SONT LES CHOIX TACTIQUES A PRIVILEGIER : L infanterie = Elle est indispensable pour combattre dans les bâtiments. De nos jours les armements de l infanterie leur permettent d affronter toute menace d où qu elle vienne. Elle reste cependant fragile et lente. Les troupes de fort moral sont bien plus fiables mais les joueurs doivent résister à la tentation de ne prendre que des troupes d élite en raison du fort coût de celles-ci. D autre part, en dehors des commandos, le statut d élite convient davantage aux Corps expéditionnaires américains et européens. Les russes et leurs alliés seront plutôt réguliers, alors que la plupart des autres belligérants auront un moral de milicien. Les blindés = Ils sont indispensables pour progresser rapidement tout en «traitant» les cibles rencontrées. Les transports blindés auront leur place en 1ère ligne. Toute la panoplie des armements possibles est à leur disposition quelque soit la nationalité des véhicules. Mais leur rôle reste exclusivement dévolu au contrôle des espaces ouverts comme les rues, et ils sont très sensibles aux tirs d infanterie depuis les bâtiments. Les 4x4 = Toutes les armées disposent aujourd hui de véhicules tout-terrain fortement armés permettant de progresser particulièrement vite, délivrer un feu mortellement efficace puis se retirer. Idéal pour contourner les lignes adverses, le 4x4 ne peut se permettre un échange de feu car trop vulnérable. Il reste le véhicule des armées sous-équipées et des insurgés par excellence. L artillerie = Toutes les armées, même les insurrections populaires, possèdent des appuis d artillerie à longue distance. L artillerie assure un tir indirect qui permet de nettoyer les positions ennemies reconnues sans risquer la vie des soldats amis. Alors que les armées modernes peuvent avoir des blindés spécialement conçus, n importe quel camion peut se voir équiper de lance roquettes multitubes à moindre frais. L appui aérien = L hélicoptère est l arme absolue des opérations éclairs. Sa vitesse alliée à sa force de frappe impressionnante lui assure de toujours surprendre sa cible. Il peut faire des ravages contre les véhicules. Comme transport de troupes, il permet de les déposer à l endroit exact où ils sont nécessaires. Reste qu à courte portée, les armes modernes peuvent aisément abattre ces engins. Quand à l aviation, c est aussi la garantie de frappes précises et terriblement efficaces. Un avion est difficile à toucher, mais toutes les armées disposent d au moins quelques missiles sol-air. HISTORICITE : Les différentes guerres du XX et XXI siècle qui ont eu pour théâtres d opération des grandes villes montrent que tout est possible quand il s agit d organiser les armées. Vous ne ferez pas d erreur manifeste en choisissant telle ou telle option avec une autre. Pour ceux qui désirent coller le plus avec l histoire, le seul souci sera de jouer avec les «bons» véhicules. Mais la liste des matériels des différentes armées est facile à trouver sur le net, vous n aurez donc qu à faire votre choix. Vous constaterez d ailleurs que des véhicules français, russes et américains se côtoient souvent dans la même armée. Les conflits de référence sont L Irak, la Géorgie, Le Kossovo, la Tchétchénie, le Congo Brazzaville, la Côte d Ivoire, le Liban, la Syrie, la Lybie mais rien ne vous empêche d inventer un conflit avec la Chine, l Inde, le Pakistan, l Ukraine, ou une bataille urbaine à Kaboul... LES FIGURINES : Il existe 2 échelles, le 1/285 et le 1/300, pas toujours compatibles entre elles. Avec une petite difficulté pour trouver une infanterie adaptée, toutes n en faisant pas et les gammes étant rarement complètes. En 1/300 les marques SKYTREX, SCOTIA, HEROIC and ROS, IRREGULAR et MAIN FORCE. En 1/285 les marques QHQ et C-C. LE SOCLAGE : Comme il a été déjà dit, chaque véhicule doit être soclé sur une carte plastique de 12,5mm x 25mm. L infanterie est soclé sur 12,5mm x 25mm sauf les insurgés par 25mm x 25mm. Pour les hélicos, aucun soclage n est imposé même s il ne doit pas excéder 5cm

8 CHOIX DU SCENARIO : Chaque partie doit s ancrer dans un scénario choisi par les joueurs. Les armées ne se rencontrent pas par hasard, et la bataille s inscrit dans le cadre d une campagne militaire. Les généraux choisissant (pas toujours hélas) leurs troupes en fonction des enjeux, les joueurs attendront de savoir quel scénario est joué pour faire leurs choix de Groupes de Combat. Les joueurs peuvent cependant procéder de façon inverse en sélectionnant d abord leurs armées puis en tirant au hasard avec 1D6 le scénario joué. Cette dernière option peut offrir des défis tactiques intéressants. SCENARIO 1 ANNEXION : L une des armées, tirée au hasard ou librement choisie, doit défendre la ville. L autre armée doit donc annexer les lieux clefs de l agglomération. Chaque camp doit choisir 2 bâtiments comme autant d objectifs à contrôler. Pour l aspect réaliste et amusant, nommez ces objectifs avec par exemple, la TV, la Présidence, La Banque Centrale, La Caserne, la Raffinerie, l Ambassade, l Hôpital, l Aéroport Le défenseur choisit le côté de la ville où il va pouvoir se déployer, l attaquant devant être à l opposé. Un no man s land de 30cm devant séparer les 2 zones de déploiement. Tous les socles d un Groupe de combat doivent se toucher, sauf les véhicules de transport du défenseur qui peuvent être placés à 2,5cm des troupes transportées et les hélicos qui sont espacés de 5cm. Seul l attaquant dispose de troupes héliportées qui sont déployées dans leurs hélicos sur la table. Les hélicos d assaut et les avions des 2 camps sont hors table. Seuls les commandos de l attaquant peuvent être déployés dans le no man s land. Puis chacun désigne 1 objectif dans sa zone et 1 autre dans le no man s land. L attaquant a le 1er tour de jeu! La partie se déroule en 6 tours et le camp qui contrôle le plus d objectifs a gagné. Il y a match nul quand chaque camp contrôle 2 des objectifs. Pour contrôler 1 objectif, il faut avoir soit de l Infanterie à l intérieur, soit avoir au moins 1 Blindé à son contact. Il est interdit pour les 2 camps de bombarder les objectifs! SCENARIO 2 CONQUETE : L une des armées, tirée au hasard ou librement choisie, doit défendre la ville. L autre armée doit donc l annexer. Le défenseur choisit le côté de la ville où il va pouvoir se déployer, l attaquant devant être à l opposé. Un no man s land de 30cm devant séparer les 2 zones de déploiement. Seuls les commandos du défenseur peuvent être déployés dans le no man s land. Tous les socles d un Groupe de combat doivent se toucher, sauf les véhicules de transport du défenseur qui peuvent être placés à 2,5cm des troupes transportées et les hélicos qui sont espacés de 5cm. Seul l attaquant dispose de troupes héliportées qui sont déployées dans leurs hélicos sur la table. Les hélicos d assaut et les avions des 2 camps sont hors table. La ville est divisée en 5 parties, appelés quartiers : le no man s land est divisé en 3 quartiers de taille égale, tandis que chaque zone de déploiement est 1 quartier. L objectif de chaque camp est de conquérir un maximum de quartiers. Le camp qui contrôle le quartier est celui qui y possède le plus de socles que l adversaire alors que ce dernier n a pas plus de 3 socles (les véhicules de transport désarmés ne comptent pas). L attaquant a le 1er tour de jeu! La partie se déroule en 6 tours. SCENARIO 3 PROGRESSION : L une des armées, tirée au hasard ou librement choisie, doit défendre la ville. L autre armée doit donc l annexer. Le défenseur choisit le côté de la ville où il va pouvoir se déployer, l attaquant devant être à l opposé. Un no man s land de 30cm devant séparer les 2 zones de déploiement. Seuls les commandos et 1 Groupe d Infanterie du défenseur peuvent être déployés dans le no man s land. Tous les socles d un Groupe de combat doivent se toucher, sauf les véhicules de transport du défenseur qui peuvent être placés à 2,5cm des troupes transportées et les hélicos qui sont espacés de 5cm. Seul l attaquant dispose de troupes héliportées qui sont déployées dans leurs hélicos sur la table. Les hélicos d assaut et les avions des 2 camps sont hors table. L objectif des 2 camps est de conquérir le no man s land. L attaquant a le 1er tour de jeu! La partie se déroule en 6 tours. Le vainqueur est celui qui contrôle le no man s land. Pour le contrôler il faut y disposer d au moins 4 socles armés. C est un match nul si les 2 camps sont dans ce cas.

9 SCENARIO 4 - EXTRACTION : L une des armées, tirée au hasard ou librement choisie, tient le rôle du défenseur, l autre armée l attaquant. Le défenseur choisit le côté de la ville où il va pouvoir se déployer, l attaquant devant être à l opposé. Un no man s land de 30cm devant séparer les 2 zones de déploiement. Tous les socles d un Groupe de combat doivent se toucher, sauf les véhicules de transport du défenseur qui peuvent être placés à 2,5cm des troupes transportées et les hélicos qui sont espacés de 5cm. Seul l attaquant dispose de troupes héliportées qui sont déployées dans leurs hélicos sur la table. Les hélicos d assaut et les avions des 2 camps sont hors table. Le défenseur désigne 1 bâtiment dans sa zone de déploiement. Il y place 1 pion ou un petit socle de 1cm carré maxi qui doit représenter les otages (civils et personnalités) qui y sont détenus. Le défenseur n a pas le droit de sortir ses otages de leur lieu de détention. Le bâtiment ne peut pas non plus être bombardé par aucun camp. La partie se déroule en 6 tours. L attaquant a le 1er tour de jeu! Le vainqueur est celui qui contrôle le pion «otage». N importe quel socle de l attaquant qui parvient au contact du pion «otage» peut le contrôler en 1 activation. Les otages accompagnent dès lors le socle sans encombrement ou gène quelconque. Pour qu un autre socle d attaquant en prenne le contrôle, il faut qu il dépense 1 point d activation en étant au contact. Pour que le défenseur reprenne les otages, il doit détruire au corps à corps le socle qui les contrôle ou détruire ce socle par un tir d AP. Il lui est interdit de tirer avec un AA, un AC ou un INDIRECT qui tuerait les otages. Une fois le pion «otage» isolé, il reste sur place et attend qu on le récupère en dépensant 1 point d activation. IL est donc plus facile pour l attaquant d acheminer hors de la zone de combats les otages avec un véhicule blindé ou un hélico, puisque la vulnérabilité sera moindre. SCENARIO 5 REVOLUTION : L une des armées, tirée au hasard ou librement choisie, doit défendre la ville avec des troupes séditieuses. L autre armée doit reprendre le contrôle des rues par la force. Le défenseur choisit le côté de la ville où il va pouvoir se déployer, l attaquant devant être à l opposé. Un no man s land de 30cm devant séparer les 2 zones de déploiement. Le défenseur dispose d autant de barricades qu il a de Groupes de Combat. Il place où il le désire ses barricades au moment du déploiement, dans sa zone ou dans le no man s land. La barricade n est pas nécessairement défendue mais barre toute la largeur de la rue choisie. Une barricade est 1 obstacle couvert et se défend au corps à corps avec 1D10 par socle et non 1D6. Tous les socles d un Groupe de combat doivent se toucher, sauf les véhicules de transport du défenseur qui peuvent être placés à 2,5cm des troupes transportées et les hélicos qui sont espacés de 5cm. Seul l attaquant dispose de troupes héliportées qui sont déployées dans leurs hélicos sur la table et de Support Aérien hors table. L attaquant a le 1er tour de jeu! La partie se déroule en 6 tours. Le vainqueur est celui qui contrôle le plus de barricades. Pour contrôler 1 barricade il faut qu 1 seul camp ait 1 ou plusieurs socles à son contact. SCENARIO 6 - ENCERCLEMENT : L une des armées, tirée au hasard ou librement choisie, joue le rôle du défenseur acculé dans un seul quartier de la ville. L autre armée joue le rôle de l attaquant qui après avoir progressé avec succès se prépare à l assaut final pour écraser toute résistance. Le défenseur choisit le côté de la ville où il va pouvoir se déployer, mais uniquement au centre de la zone dans un carré de 30cm x 30cm. L attaquant se déploie sur le côté opposé avec un no man s land de 30cm devant séparer les 2 zones de déploiement. Seuls les commandos de l attaquant peuvent être déployés dans le no man s land ou à droite ou à gauche de la zone de déploiement ennemie. Tous les socles d un Groupe de combat doivent se toucher, sauf les véhicules de transport du défenseur qui peuvent être placés à 2,5cm des troupes transportées et les hélicos qui sont espacés de 5cm. Seul l attaquant dispose de troupes héliportées qui sont déployées dans leurs hélicos sur la table et de Support Aérien hors table. L attaquant a le 1er tour de jeu! La partie se déroule en 6 tours. Si à la fin de la partie il reste 1 socle de défenseur et 1 socle de QG en état de combattre le défenseur est vainqueur, sinon l attaquant gagne. LEXIQUE : AP = Arme Antipersonnel / M16, Kalach, Mitrailleuse, grenades / inefficaces contre les blindés, les hélicos et les avions AC = Arme Antichar / lance roquettes, RPG, charge creuse / inefficaces contre l infanterie, les hélicos et les avions AA = Arme Antiaérienne / Missile sol-air essentiellement / inefficaces contre les véhicules terrestres et l infanterie INDIRECT = Tir Indirect / Mortiers, canons ou roquettes longue portée / ces armes peuvent être couplés avec des effets AP et AC D6 = Dès à 6 faces D10 = Dés à 10 faces / quand un (2) précède, il faut utiliser 2 dés Les socles qui ont des effets multiples AP/AC, AC/AA, AP/AC/AA conjuguent leurs effets!

10 CONSTRUIRE SA VILLE : Avec un décor à cette échelle, il est indispensable de construire plusieurs quartiers collés et peints qui seront assemblés ensemble pour les parties. Je vous recommande de savoir déjà dans quelle boite ou armoire vous les rangerez avant de commencer. Les éléments des photos ci-dessous sont des carrés de 35cm pour vous donner une idée du volume. La base de vos quartiers doit être rigide et d une épaisseur de 0,5cm à 1cm en matériau qui ne se déforme pas, comme le triply par exemple. Veillez à ce que les rues puissent se correspondre entre 2 quartiers, même si des impasses peuvent exister, et les rues changer de largeur.

11 GABARITS D EXPLOSION FEUILLE D ARMEE GROUPE / TYPE & ARMEMENT /BUDGET/

12 SEQUENCE DE JEU - le camp qui joue réalise chacune de ses 10 ACTIVATIONS. Les tirs et combats étant résolus immédiatement - Une fois les ACTIVATIONS finies, les mouvements de réorganisation ont lieu ACTIVATIONS - Déplacement d 1 socle + tir D6 - Déplacement d 1 Groupe de Combat + tir D6 - Entrée d 1 Avion - Embarquement/débarquement d infanterie - Mise en batterie/attelage de canons/lce roquette - Acquisition d 1 cible pour un tir Indirect - Acquisition d 1 cible pour un Avion - Tir de batterie - Tir individuel d 1 socle DEPLACEMENTS - Infanterie = 2 / 2-4x4 = 8 / 4 - Camion = 4 / 2 - Blindé léger = 6 / 3 - Blindé lourd = 4 / 2 - Hélico = 12 - Aucun véhicule ne peut franchir une habitation - Les blindés traversent les obstacles - Interpénétration des socles d infanterie, 4x4 MORAL Chaque socle pris pour cible, même raté, doit tester immédiatement après son moral. - Régulier/Milice dans une habitation = 1D6 - Elite = 1D6 - Régulier = 1D10 - Milice = 2D6 Sur 6+ test raté => REPLI A COUVERT => Les Blindés lâchent un fumigène DCA HELICO = 1D10 par socle (2D10 par DCA ou hélico d assaut) -1 par arbre, maison, immeuble Depuis une position dominante ne compte que les immeubles de même taille, les arbres isolés et le dernier bâtiment derrière lequel se trouve l hélico. Sur 4+ l hélico est touché et détruit, sauf l hélico Blindé qui ignore la 1 ère touche AVION = 1D10 par socle (2D10 DCA) Avion détruit sur 10 TIRS - 1 seul socle-cible sauf en tir multiple - tir par l avant du socle sauf les tourelles - Jeter D6/D10 et faire DISTANCE ou (pouces) entre le tireur et sa cible => Chaque touche doit être sauvegardée SAUVEGARDES = - Infanterie dans une habitation - Infanterie au contact d 1 BLINDE - Infanterie, motos, 4x4 derrière obstacle - BLINDE ELIGIBILITE = - Infanterie, canon, moto, 4x4 derrière obstacle et qui a tiré depuis cette position au tour précédant. - Depuis une habitation si a tiré depuis ce côté de l habitation à n importe quel tour précédent. - Tous les autres véhicules sont visibles sauf quand ils sont derrière les maisons - Une cible placée à 2,5cm. BATTERIE = Les armes de tir INDIRECT du même groupe de combat doivent tirer toutes ensembles sur la même zone-cible. BOMBARDEMENT 1 activation pour ACQUERIR le point-cible en vue d un QG, d un hélico ou d un socle de Commandos Chaque socle sous le gabarit est touché sur 4+ avec 1D10/artillerie, 1D6/Mortier, 2D10/Avion SAUVEGARDE = 4+ avec 1D6 / TOUCHE SUBIE pour : - Infanterie dans une habitation - Infanterie derrière un obstacle ou au contact d un blindé - Blindé léger - Blindé lourd (2 tests/touche, 1 seul devant être réussi) TIRS SUIVANTS = soit sur le même point-cible, soit en décalant le point-cible de 5cm maximum dans n importe quelle direction (2,5cm pour mortiers) CORPS A CORPS 2 = Socle d Inf en contact de front 1 = Socle d Inf contacté sur flanc arrière +1 = Socle d Infanterie Elite -1 = Socle d Infanterie Milice -1 = Socle d Infanterie mitrailleuse, lance missile +1 = Socle d Infant. AC D6 contre un véhicule 1 = Socle de Véhicule armé +1 = Socle de Blindé +1D6 pour chaque camp (1D10 pour celui qui défend une habitation) Le camp qui obtient le plus gagne le combat (ex æquo, avantage au défenseur) => repli des perdants d 1D6 pouces sans approcher l ennemi Si le gagnant totalise 2 fois plus, les socles perdants sont détruits.

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