8 MEUTES. Vous n êtes pas obligés de lire les 5 pages pour jouer, il vous suffit de prendre connaissance de prendre connaissance du texte en bleu.
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- Michelle Boulet
- il y a 8 ans
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1 8 MEUTES Un jeu pour les amoureux des chiens. Vous n êtes pas obligés de lire les 5 pages pour jouer, il vous suffit de prendre connaissance de prendre connaissance du texte en bleu. Plongez dans 8 Meutes et parlez, payez, piochez, posez, proposez, prenez le dé, planquez des cartes, puis peut-être plumez vos adversaires ou pactisez avec eux, pimentez le jeu par vos actions imprévues, planifiez vos prochains coups, provoquez la chance, parasitez le jeu des autres, patientez pour mieux porter vos attaques, protégez vos biens, pillez les richesses des autres et persévérez pour profiter de votre avantage. Finalement piaffez de joie et prenez l ascendant sur le groupe. Partie après partie, vous PLEBISCITEREZ 8 MEUTES! Jeu pour 3 à 6 joueurs. Durée entre 30 minutes et 3 heures et plus. Comprenant 240 cartes, 120 jetons de poker/papattes, un dé à 20 faces, une règle du jeu. Règles du jeu 1/ Cartes spéciales 16 Cartes personnage et objectifs principaux : Toiletteur, éducateur, pensionneur, promeneur, vendeur en animalerie, vétérinaire, protecteur, éleveur, agent de fourrière, Monsieur Bon propriétaire, handler, Musher, Mr Grognon (j aime pas les chiens!), photographe, comportementaliste, maître-chien. 12 Cartes objectifs secondaires 1
2 65 Cartes réparties en 8 meutes : 6 Cartes lévrier + 2 chiots 6 Cartes molosse + 2 chiots 6 Cartes terrier + 2 chiots 6 Cartes berger + 2 chiots 6 Cartes chasse + 2 chiots 6 Cartes compagnie + 2 chiots 6 Cartes primitif + 2 chiots 7 Cartes croisés + 2 chiots (Le cousin peut remplacer le fils ou la fille) + 4 Cartes chiots supplémentaires. 2 Joker Pile Poil (ou joker +) : remplace n importe quel chien 2 Joker Perso : remplace n importe quelle carte bénéfique sauf les chiens 2 Cartes Tête de cheval : je vais te faire une proposition que tu ne pourras pas refuser! 2 Cartes «Touche pas à MON chien» : protège un chien (merci au MFEC, voir *) 2 Cartes «Touche pas à MES chiens» : protège une meute 16 Cartes Sport : son sport/ profession posée sur son jeu = valeur X10 donc 50 Si vous avez réuni 5 Sport en fin de partie : bonus 75 soit 5x5 = 25 = 75 = 100 points 9 cartes Bien-être valeur : 50 ; si vous avez 5 «bien-être» en fin de partie bonus 50 soit : 5x = 300 points MFEC ou Mouvement Francophone des Educateurs Canins professionnels a lancé une opération de vente de Tee-shirts siglés «Touche pas à mon chien» dont les bénéfices sont reversés à la fondation Berlioz qui aide des propriétaires de chiens dans le besoin. Plus d info sur 2/ Objectifs et Informations générales Une carte prise sur la table ou que l on vous dit de «poser» va ou retourne sur la table. Une carte prise dans sa main ou que l on vous dit de «donner» retourne dans la main, quitte à ce que le joueur la pose ensuite ou une autre pour n avoir que 8 cartes en main. Tirez au hasard une carte Métier et une carte objectifs secondaires que vous cacherez. Lisez-les bien afin de connaître vos avantages et surtout vos objectifs (8 en tout). Distribuez une première main de 12 cartes pour créer sa «chienne»* (4 cartes) et posez tous les premiers chiens possibles puis complétez les «mains» des joueurs à hauteur de 8 cartes. * sur le côté de son jeu une «chienne» est une série de 4 cartes dont 3 découvertes INTOUCHABLES par les autres joueurs. Une fois la seconde distribution faite, disposez les cartes restantes en 2 pioches centrales à peu près identiques en taille : une couverte, une découverte. Distribuez en fonction du nombre de joueurs une somme d argent soit la somme totale divisée par le nombre de joueurs plus un (pour la banque). Valeur totale des jetons : 306 papattes. Lancez le dé : le plus petit score commence l partie. 3/ Tour de jeu (5-P) 1 Paye : 1 jeton pour avoir le droit de jouer, mise déposée entre les deux pioches. 2 Pioche : 4 cartes prises sur les deux paquets (3 et 1 ou 2 et 2) 3 Pose 4 cartes : chez soi et chez les autres (un ou plusieurs adversaires 1/3 ou 2/2 ou 3/1) 4 Propose : A : vend (enchère inversée). Voir ci-dessous B : Echange (si la vente a échoué) C : permute (si l échange a échoué aussi) 5 Prend le dé : voir la fiche pour résultat 2
3 Numéro 4 : Propose A/Les enchères inversées : Le joueur choisit une carte dans sa main ou sur la table. Le joueur annonce un prix de départ exemple 25. Il peut descendre soit 1 par 1 : 24, 23, 22 Soit 5 par 5 : 20, 15, 10 Dans les deux cas, soit il va au bout du décompte, soit s il ne veut pas descendre au-dessous d un certain prix, arrivé à ce prix il dit : dernier prix! Exemple : 24, 23, 22, 21 dernier prix 5, 4, 3, 2, 1. Si quelqu un réagit entre 5 et 1 il l emporte ici à 21. Si personne n a réagi, on passe à la phase d échange. B/ Echange : [Toujours avec la même carte] Au choix : est-ce quelqu un a quelque chose à me proposer? Ou je recherche en échange de Possibilité de proposer 2 cartes maximum par échange et de mixer une ou deux carte avec de l argent. Si on n a pas réussi à trouver un accord, on passe à la permutation. C/ Permutation [Toujours avec la même carte] Lancez le dé : si nombre pair, échanger la carte avec une carte visible, la dernière posée d une meute ou une carte «bonus» ; si nombre impair, carte invisible (la dernière posée d une meute ou prise dans la main d un autre joueur). D) La pose Chez soi : posez les chiens par meute : une carte découverte puis une carte couverte et ainsi de suite jusqu à 8 cartes (6 adultes et 2 chiots), jusqu à 9 cartes pour les croisés (avec le cousin). N oubliez pas que les jokers + Pile Poil remplace n importe quel chien. Vous pouvez aussi poser chez vous toute les cartes positives (bien-être, Ze manuel, coupe, clôture ). Face découverte, à côté des meutes. Enfin, vous pouvez poser une carte pour contrer une carte négative que vous a donnée un autre joueur : identification contre fugue, miam contre gamelle vide, voire un joker. Chez les adversaires : vous pouvez poser toutes les cartes «négatives» (gamelles vides, sales, virus, crottes ). Selon ce qui est écrit dessus, appliquez les éventuels effets. Une carte «fugue» ou «fourrière» se pose sur un chien précis. Les autres joueurs lancent le dé : le plus petit score devra subir la permutation. 4/ Fin de partie en fonction de la variante choisie Variante «rapide» se joue avec 125 cartes marquées d un point en bas à gauche (entre 30 et 60 minutes) Après au moins une demi-heure de jeu, n importe quel joueur au vu des cartes posées sur la table, de son argent disponible et d un (au moins) de ses objectifs atteints peut «parier» qu il est le plus «riche» et demander la fin de la partie. Les joueurs font les comptes et on vérifie si le «pari» est gagné ou non. Si personne ne demande l arrêt de la partie, celle-ci intervient après une heure de jeu ou lorsque les deux pioches centrales sont épuisées. 3
4 Variante «courte» se joue avec 125 cartes marquées d un point en bas à gauche (environ 2 heures) 1- Le jeu se termine lorsque les deux pioches centrales sont épuisées + 2- Les joueurs posent une carte et passent leur main à leur voisin de gauche et ainsi de suite jusqu à ce qu un tour de table complet ai été fait, les cartes restantes sont mises à la défausse. Variante «normale» + de 3 heures (mais vous ne verrez pas le temps passer, promis!) se joue avec la totalité des cartes 1- Le jeu se termine lorsque les deux pioches centrales sont épuisées + 2- Les joueurs posent une carte et passent leur main à leur voisin de gauche et ainsi de suite jusqu à ce qu un tour de table complet ai été fait ; les cartes restantes sont mises à la défausse. «Y en a marre» : vous voulez accélérer une fin de partie «courte» ou «normale» Après qu il ait tiré la dernière carte de la pioche, l ultime joueur termine son tour. Ensuite, chaque joueur pose une carte sur la table (chez eux ou chez un adversaire) puis pose leur 7 cartes restante à la défausse. Il ne reste plus qu à faire les comptes. Lancez le dé pour déterminer le gagnant du pot. Le plus gros score l emporte. Bonus : «vous en voulez encore!». Tentez de gagner le pot : faites deviner votre métier. Que chacun puisse avoir accès à l une des 4 cartes liste des métiers (au chien joyeux) afin de savoir quelles réponse sont possibles. - mimer 30 secondes - donner un indice - dessiner 30 secondes - donner un indice Le premier qui trouve marque un point ; celui qui faisait deviner aussi! Le joueur ayant le plus de points après un tour de table empoche le Popeye!!!!!!!! Pot (paie). En cas d égalité, on partage entre les joueurs. Si personne n a marqué de points, le pot retourne à la banque. 5/ Décompte final Pour désigner le vainqueur, prendre en compte. - la valeur totale de ses meutes complètes (voir bonus ci-dessous) ou non - avec toutes les cartes bonus présentes sur son jeu. - et moins les malus dont on n a pas su ou pu se défaire - + la valeur de son argent, avec le pot, si vous l avez remporté! - + les éventuels bonus liés aux objectifs principaux de votre carte personnage - + les éventuels bonus des objectifs secondaires. Une meute : Valeur réelle des 6 cartes : 90. Valeur bonifiée pour récompenser la difficulté : 120. Valeur avec 2 chiots : 110. Valeur bonifiée : 150. N appliquez que les bonus normaux pour la meute de 9 corniauds lorsqu elle comprend le cousin en plus (Comptez la valeur du cousin en plus s il ne remplace pas un des «enfants») 4
5 Suite à une erreur, vous trouverez 2 pères «chasse» avec des noms différents. Vous pouvez soit les garder (facteur de hasard et léger avantage pour la meute chasse et ou les objectifs «père» soit en sortir une du jeu avant de commencer la partie. RESULTATS DU 5 : Prendre le dé 1: Si possible, prendre un chien visible à ton voisin de gauche (sinon une carte dans sa main). 2 : Tournante : faire changer une carte de chaque main chez les voisins de droite, sauf vous. Par exemple : 1 carte de A chez B, une de B chez C, une de C chez A (si vous êtes D). 3 : Chacun de vos adversaires se défausse d une carte et donc en repioche une (face cachée). 4 : Tous les joueurs donnent un chien à leur voisin de droite (quitte à en prendre un sur la table). Si impossible, donner 15 en argent ou laisser prendre une carte dans votre main. 5 : Un chiot gagné (tant qu il y en a de disponible). 6 : Le joueur de votre choix vous pose la carte de son choix. 7 : Chaque joueur vous donne de l argent (2). 8 : Un chiot? Peut-être tirer le dé : 1 à 10 gagné, 11 à 20 perdu. 9 : Donnez un jeton argent à chacun des autres joueurs. 10 : Prenez un chien à votre adversaire «en face». - à 4 joueurs si vous êtes le 1 en face = le 3 et à 6 en face = le 4 - à 3 et 5 joueurs les autres tirent le dé : le plus petit score donne le chien. 11 : Le joueur rejoue P1, P2, P3. 12 : Tous les joueurs posent une carte sur le jeu de leur voisin de gauche. 13 : Donnez un chien à celui des joueurs qui aura fait le meilleur score au dé. 14 : Défaussez-vous d une carte et donc piochez-en une nouvelle (face cachée). 15 : TERRIBLE : chaque joueur (vous aussi) pose un chien au milieu ; une fois le tas constitué tous les joueurs (vous compris) lancent le dé : le plus gros score empoche tous les chiens. Il ne devra avoir que 8 cartes en main après avoir posé, les autres piochent une carte cachée. 16 : Vous avez le droit de regarder la chienne d un autre joueur. 17 : Le joueur suivant ne joue pas 4 et : Si possible prendre un chien visible à ton voisin de droite (sinon une carte de sa main). 19 : Tout ça pour ça!! Il ne se passe rien. 20 : Le joueur de votre choix vous donne la carte de son choix à poser de suite chez quelqu un sauf chez vous ou chez lui. Ok, à 3 il n y a pas beaucoup de suspens! En cas de problème ou de doute n hésitez pas à nous contacter au ou tonio.ruiz@wanadoo.fr 5
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