Regatta. Règles de simulation. 4 mains de bonus d équipage (une par joueur) comprenant chacune :

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1 Regatta Règles de simulation Les 53 cartes du jeu sont triées de la manière suivante : 1 Deck de variation du vent : 8 cartes rouges sans barre 8 cartes vertes sans barre 4 cartes bleues (2 petits vents et 2 bleues à sorties multiples) 2 petits jokers 4 mains de bonus d équipage (une par joueur) comprenant chacune : 3 cartes rouges ou vertes avec une barre appelées bonus d équipage 1 grand joker et une carte vent appelées bonus de skipper 1 carte soleil appelée météo (NB : à 4 joueurs il manque une carte soleil et le 4 ème joueur utilisera un marqueur de son choix à la place) 1

2 4 paires de 2 cartes de déplacement : 1 bleue courte et 1 bleue longue par joueur 2

3 LE VENT : Le couvercle de la boite de jeu est utilisé pour indiquer une direction de vent. L angle supérieur du couvercle sur lequel est imprimée une boussole indique le sens de déplacement du vent sur le plan d eau. Il y a 8 directions de vent possibles. Au début de la partie les 6 dernières cartes du deck de variation du vent sont écartées face cachée sur un des côtés du plan d eau. Le deck est posé à côté de la boite indiquant la direction du vent. 3

4 Au début de chaque tour de jeu, une carte du deck de vent est retournée et posée sur la carte précédente qui se trouve sur couvercle. Si cette carte est de la même couleur rouge ou verte que la carte précédente alors le sens du vent varie d un cran dans cette direction : rouge vers la gauche, verte vers la droite. - Si cette carte est d une couleur rouge ou verte différente de la carte précédente rouge, verte ou bleue : le sens du vent ne change pas. - Si cette carte est bleue (petits vents et bleues à sorties multiples ont les mêmes effets, seule la couleur compte) : alors le vent varie de 2 crans dans la direction indiquée par la carte précédente si celle-ci était rouge ou verte. Si la carte était bleue, le sens du vent ne change pas. - Si la carte est un joker, elle se comporte comme si elle était de la couleur de la carte précédente : rouge sur rouge, vert sur vert, bleue sur bleue. De même, lorsqu on pose une carte sur un joker carte précédente, le joker prend la couleur de la carte que l on pose. - Dans le cas exceptionnel où l on pose un joker sur un joker il y a bascule de vent : la direction du vent devient opposée à celle de la fin du tour précédent. Le deck est reconstitué. La défausse et la pioche mélangées (les 6 cartes écartées incluses). 6 cartes sont écartées à nouveau. Une nouvelle carte est posée sur la boite. Elle n a aucun effet pour ce tour. - Lorsque le deck de vent est terminé, la dernière carte visible est laissée sur la boite, la défausse est mélangées. 6 cartes sont écartées et les cartes 4

5 écartées au départ sont posées au dessus de la pioche. Cette manœuvre permet à un skipper ayant choisi de faire le point météo de toujours connaître les 6 cartes à venir sauf en cas de bascule du vent. L angle et la position d un bateau par rapport au vent sont très importants : L angle au vent déterminera la vitesse de base du bateau La position sur le plan d eau déterminera la place du bateau dans le tour de jeu. Le premier bateau à «recevoir» le vent sera le premier à se déplacer. Il est possible qu un bateau se fasse «voler» son vent si un autre concurrent fait écran entre lui et le vent. LES DEPLACEMENTS : Il y a seulement 8 directions possibles pour un bateau. Les mêmes que celles du vent. Les bateaux correctement joués permettent de garder ces directions pendant toute la partie. La vitesse d un bateau varie en fonction de sa position par rapport au vent. Face au vent : 0 carte En remontant au vent : 1 petite bleue (Vitesse de base) ou 1 grande bleue Au travers : 1 grande bleue (Vitesse de base) ou 1 grande bleue + 1 petite bleue ou 1 petite bleue Grand largue : 1 grande bleue (Vitesse de base) ou 1 grande bleue + 1 grande bleue ou 1 petite bleue 5

6 Vent arrière : 1 grande bleue (Vitesse de base) ou 1 grande bleue + 1 petite bleue ou 1 petite bleue La manœuvre d un bateau est assurée par les points d équipage. Chaque bateau bénéficie de 3 points d équipage renouvelables à chaque tour. Les points d équipage permettent : - De jouer des combinaisons de cartes différentes de la vitesse de base. - D utiliser les cartes pour des déplacements latéraux. - De tourner de 45 par point d équipage dépensé à la fin du mouvement. - De changer l amure du bateau si c est nécessaire lors d un changement de vent. A ) Jouer des combinaisons de cartes différentes de la vitesse de base : 6

7 Poser une carte vitesse de base coûte 0 point d équipage. Jouer une carte de déplacement inférieure à la vitesse de base coûte 1 point d équipage. Ajouter une carte de déplacement supplémentaire lorsque l angle au vent le permet coûte 2 points d équipages. Dans le cas d une remontée au vent, cela équivaut à remplacer une petite bleue par une longue bleue. B ) Utiliser les cartes pour des déplacements latéraux : Normalement une carte vitesse de base se pose la flèche dans l alignement de la proue. La sortie de carte pouvant se faire au centre, à bâbord ou à tribord. Lorsque la sortie de carte se fait contre le vent cela coûte 1 point d équipage supplémentaire. Il est possible de poser une carte vitesse de base avec un côté aligné sur la proue. Le coût en points d équipage est le suivant : Contre le vent : Poussé par le vent :

8 La deuxième carte posée doit forcément être jouée la flèche alignée sur la proue. 8

9 Le déplacement latéral vent arrière «coûte» moins de points d équipage. Noter que les bateaux sous vent arrière peuvent avoir des amures différentes. NB : Il n est pas possible de se déplacer latéralement en passant sur un obstacle. C ) Tourner de 45 par points dépensés : A la fin d un mouvement il est possible de réorienter la proue de son bateau dans une nouvelle direction. Aucun mouvement n est possible après cela. Pour cela le joueur utilise l angle de sa carte de déplacement qu il place à l arrière et s en sert comme axe pour pivoter. Chaque angle de 45 coûte 1 point d équipage avec une exception : lorsque le bateau passe face au vent, ces 45 coûtent 2 points d équipage. 9

10 Avant un mouvement, en utilisant un bonus d équipage, il est possible de pivoter le bateau de 45 par points de bonus dépensés. NB : Il n est pas possible à un bateau de pivoter si un obstacle l en empêche. D ) Changer l amure d un bateau : Lorsque le vent change de direction en début de tour, chaque joueur doit vérifier que son bateau ne doit pas changer d amure. Si c est le cas, 1 point d équipage est automatiquement déduis du total de 3 pour le tour à venir. Si pendant un tour un joueur s aperçoit qu un bateau ne navigue pas sous la bonne amure, il doit le signaler et le joueur qui contrôle le bateau perd 1 bonus d équipage ou 1 bonus de skipper s il n a plus de bonus d équipage. Cela sert à replacer le bateau sous son amure correcte. Après une réorientation de la proue, il est important de vérifier que l amure n a pas changée afin de modifier également l inclinaison du bateau. Cela ne coûte pas de point supplémentaire, c est inclus dans les dépenses de la manœuvre. Les Bonus d équipage et de skipper ajoutent des points d équipage à dépenser lors d un tour. Une fois joués, ils sont défaussés pour le reste de la partie. Le maximum de bonus d équipage qui peut être joué dans un tour est de 2. Il est donc impossible de dépenser plus de 5 points d équipage par tour. Les bonus d équipage et de skipper peuvent être dépensés pour réorienter la proue avant mouvement. La vitesse de base du tour sera donc celle déterminée par le nouvel angle du bateau par rapport au vent. Cela permet d éviter une collision ou de prendre un avantage stratégique sur une adversaire. 10

11 Une carte barre défaussée ajoute 1 point de bonus d équipage pour le tour. Une carte skipper défaussée ajoute 2 points de bonus d équipage pour le tour (ils n ont pas à être joués sur la même manœuvre dans le tour) OU est jouée comme une carte météo. La carte météo permet de prendre connaissance des 6 prochaines cartes à venir du deck de vent. Les cartes doivent être replacées dans l ordre où elles étaient avant d être consultées. Lorsqu un joueur joue sa dernière carte de bonus (skipper, météo, équipage), son bateau est immobilisé au prochain tour de jeu à cause d une avarie. Le joueur dont le bateau est immobilisé peut récupérer 1 carte de bonus d équipage. Il recommence à jouer normalement après ce tour «blanc». Ordre dans le tour de jeu : L ordre de déplacement des bateaux est vérifié à chaque tour de jeu après avoir retourné la carte de variation de vent. Le premier bateau à se déplacer est celui qui prend le vent en premier. Pour vérifier on imagine une «ligne de vent» virtuelle, perpendiculaire à la direction du vent, qui se déplace dans le sens de la flèche de direction du vent. Le premier bateau dont le mat est touché par cette ligne est le premier à se déplacer. En cas d égalité par rapport au vent, celui qui aura la proue la plus éloignée du vent (vent arrière/grand largue/travers/au vent/vent de face) jouera en premier. Si l égalité persiste, celui qui veut se déplacer en premier devra dépenser un point d équipage (inutilisable pour autre chose) de plus que son adversaire. Il est possible également que deux bateaux se déplacent en même temps si leurs positions respectives font qu ils n ont pas de trajectoires communes possibles à cet instant de la course. Les bateaux vent de face se déplacent toujours en dernier. 11

12 Le bateau 1 se déplace en dépensant 2 pts d équipage pour remonter au vent avec une carte longue plus 1 point d équipage pour jouer la carte en s éloignant du vent. Le bateau 2 dépense 2 points de bonus d équipage pour se réorienter de 45 au vent et il avance d une petite carte bleue sans dépense supplémentaire de pts d équipage. Le bateau 3 ne bouge pas car la nouvelle position du 2 lui vole le vent ce tour. Le bateau 4 utilise 2 bonus d équipage pour pivoter de 90 et se retrouver au vent. Il avance ensuite d une petite bleue sans dépense supplémentaire. Vol de vent : Si, au moment de déplacer son bateau dans le tour de jeu, un autre bateau fait écran entre son bateau et le vent alors : - Le bateau n avance que d une petite bleue sauf s il remontait au vent : dans ce cas, il n avance pas. 12

13 - Attention : il est parfois possible de sortir d un vol de vent en dépensant un bonus d équipage et en pivotant sur sa proue. Un bateau se fait voler le vent : - S il son mat se trouve, au moment où il doit avancer, dans la zone ayant A ) pour largeur la distance entre la proue du bateau et la fin de la partie évidée du bateau qui fait écran B ) pour longueur la largeur d une carte de déplacement. C ) ce rectangle est toujours perpendiculaire à la «ligne de vent». Dans l exemple ci-dessous, le bateau qui est le plus prêt du vent vient de se déplacer et il vole le vent de celui qui est dessous. Exemples de zones de vol de vent en fonction de l allure. La longueur de la zone est la largeur d une carte de déplacement. La largeur va de la proue à l arrière de la partie évidée du bateau sauf avec vent dans le dos ou la largeur est celle du bateau. Amure et priorités : Les bateaux sont inclinés. Cela permet de voir de quel côté ils prennent le vent. Après chaque variation de vent, il est nécessaire de repositionner les bateaux qui le doivent sur leur bonne amure. Ce changement d amure forcé enlève 1 point d équipage de tour. Tous les bateaux qui prennent le vent du côté gauche et qui donc penchent sur la droite sont dits : tribord amure. 13

14 Tous les bateaux qui prennent le vent du côté droit et qui donc penchent vers la gauche sont dits : bâbord amure. Les règles de priorité on été simplifiées à l extrême pour favoriser le côté interactif entre les joueurs. Un bateau tribord amure est prioritaire sur un bateau bâbord amure. C est-à-dire qu il peut terminer son tour devant la proue d un autre bateau, charge à ce dernier de manœuvrer pour éviter l abordage. Par contre, un bateau bâbord amure ne peut pas terminer son tour dans la zone de manoeuvre d un bateau tribord amure. Lorsque deux bateaux ont la même amure, celui qui avant le mouvement est le plus «en avant» dans la course (le plus proche de la prochaine bouée) est prioritaire sur l autre. Un bateau qui navigue vent arrière peut changer d amure pour 1 point d équipage. Par défaut son amure est celle sous laquelle il naviguait en arrivant vent arrière. 14

15 TOUT BATEAU QUI NE PEUT EVITER UN ABORDAGE AVEC UN AUTRE BATEAU OU UNE BOUEE lorsqu il doit se déplacer reste immobile pour le tour et perd 1 bonus d équipage ou de skipper s il n a plus de bonus d équipage. DEPART : La partie du plan d eau qui est avant la ligne de départ/arrivée, limitée par la ligne de bouées mais sans limitation de largeur, est la zone de départ. Un des joueurs prend les 6 premières cartes du deck de vent et les montre aux joueurs. Il écarte 3 cartes, mélange sa carte soleil aux 3 dernières, repose les 3 cartes faces visibles sur les 4 autres et repose les 7 cartes sur le deck de vent. Chaque joueur pose comme il le souhaite son bateau dans la zone de départ sachant que : - Il est autorisé à dépenser sa carte météo pour regarder le deck de vent avant de placer son bateau. - Pour le premier tour de jeu, ce n est pas la position par rapport au vent qui déterminera l ordre du tour mais l ordre de pose : le premier à poser sera le dernier à se déplacer, le dernier à poser sera le premier à se déplacer, etc... L ordre de déplacement sera déterminé par le vent à partir du 2 ème tour. - Le premier joueur place son bateau où il le désire dans cette zone et ainsi de suite jusqu au dernier. Avec comme contrainte de placement qu il sera 15

16 interdit de terminer son premier mouvement dans la zone de manœuvre d un concurrent qui n aura pas encore avancé. - Il est autorisé de poser un bateau la proue face au vent. Une fois que tous les bateaux sont posés, la première carte du deck de vent est retournée et la course commence sachant qu il est interdit aux concurrents de franchir la ligne de départ tant que le soleil (qui est récupéré par celui qui l a mis) n est pas sorti. Le soleil est sans effet sur le vent, il indique simplement que le canon a tonné. Une nouvelle carte vent est donc tirée. ARRIVEE : Le premier joueur dont la proue du bateau croise la ligne d arrivée gagne la course. Il est possible de gagner une course par élimination des autres participants ou par abandon. Il est toujours plus intéressant de commencer une nouvelle manche que de finir une course sans suspens. Afin de garder un maximum de cohérence concernant les cartes jouées, il faut garder en mémoire : - Que les cartes doivent être posées perpendiculairement à l axe avant/arrière d un bateau. 16

17 - Qu en sortie de carte, la poupe du bateau doit se trouver au niveau du liseré noir et blanc qui borde les cartes, la carte légèrement glissée sous la partie relevée arrière du bateau. - Qu une carte qui ne peut pas être posée sur le plan d eau peut être tenue au dessus du plan afin de déterminer au mieux la trajectoire du bateau. Une précision millimétrique est impossible mais les testeurs ont fait énormément de courses sans jamais se dire que l un ou l autre avait gagné à cause d un petit écart sur un coup. Charge aux joueurs, par contre, de respecter leurs adversaires en ne grignotant pas sur tous les coups. Nous vous conseillons également d utiliser de la pate de type pâte collante en petite quantité sous les bateaux pour qu ils soient plus stables et qu ils gardent bien leur amure. Les bouées peuvent également bénéficier du même traitement. Nous restons à votre disposition pour toutes suggestions. 17

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