But du jeu Être le premier à atteindre le nombre de points défini sur sa carte Personnage. Contenu du jeu 6 cartes Personnage (Character) 10 zombies pour chaque carte Personnage (60 zombies) 60 humains 40 cartes (Event) 40 cartes Blessure (Wound) 40 cartes Capturer (Capture) 36 marqueurs Pas de barricade (No barricade) 36 marqueurs Relancer (Dice) 2 dés à 6 faces (d6) 20 tuiles 1 livret de règles Joueurs Zombies Juge, Majorette, Médecin, Lutteur, Mineur et Musicien Caractéristiques des cartes Personnage Mouvement (Movement) - Nombre de cases sur lesquelles votre zombie peut se déplacer. Capturer (Capture) - Nombre à atteindre ou dépasser pour capturer un humain. Infecter (Infect) - Nombre de cartes Infecté à posséder pour pouvoir tenter d'infecter un humain capturé. Subir une blessure (Taking Wounds) - Nombre de cartes Blessure à tirer après avoir perdu un combat. Relancer (Do Over) - Nombre de marqueurs Relancer (re-roll) que vous obtenez en début de partie. Capacité spéciale - Capacité spéciale et unique de votre personnage. Ne peut généralement être utilisée qu'une fois par partie. Mise en place Chaque joueur reçoit, piochée au hasard, une carte Personnage et prend les 10 zombies correspondants, ainsi que le nombre de marqueurs Relancer indiqué par la caractéristique Relancer de la carte. Placez la tuile de départ (Town Square) au milieu de la table. Mélangez les tuiles restantes et placez-les de côté, face visible retournée. Chaque joueur place un zombie sur la tuile de départ, dans la case du centre. Dans un jeu à 5 ou 6 joueurs, au début du second tour, placez un zombie supplémentaire sur cette tuile. Mélangez les cartes et distribuez-en 3 à chaque joueur.
Phase joueur 1. Piocher et placer une tuile. Si c'est une tuile Route, placez un humain sur cette tuile, dans la case centrale (A). Dans une partie à 5 ou 6 joueurs, placez 2 humains sur chaque tuile Route, un seul par case, sur n'importe quelle case de la tuile. Si c'est une tuile Bâtiment, placez des humains en fonction du nombre indiqué sur la tuile, un seul humain par case (B). Placez les marqueurs Relancer, en fonction du nombre "D" indiqué sur la tuile, un seul marqueur par case. Les humains et les marqueurs doivent être placés dans le bâtiment. 2. Piocher Piochez des cartes jusqu'à en avoir 3 en votre A Tuile Route B B B possession. 3. Déplacer Déplacez vos zombies, du nombre de cases indiqué par la caractéristique Mouvement de votre carte Personnage. Le nombre de déplacements peut être réparti à votre guise entre tous vos zombies en jeu, par exemple : 4 cases pour un zombie et 1 case pour un autre, si votre nombre de déplacements est 5. Vous ne pouvez pas traverser une case occupée par un humain. Vous pouvez partager une case avec un autre zombie. Entrer dans un bâtiment : tous les bâtiments sont considérés comme barricadés. Si vous désirez entrer dans un bâtiment, lancez un dé lorsque vous êtes sur n'importe quelle case adjacente au bâtiment (X). Vous pouvez tenter d'entrer dans un bâtiment même s'il n'y a pas de porte ou d'ouverture visible. Si le résultat de votre lancé atteint ou dépasse le nombre de barricades du bâtiment (nombre "B" indiqué sur la tuile), placez un marqueur Pas de barricade sur votre case afin d'indiquer un passage ouvert pour entrer dans le bâtiment. Tuile Bâtiment X X X Vous ne pouvez tenter de pénétrer dans un bâtiment qu'une seule fois par tour pour un même bâtiment. Pour chaque zombie supplémentaire (que ce soit l'un des vôtres ou celui d'un autre joueur) sur la case, enlevez 1 du nombre à atteindre pour pouvoir pénétrer dans le bâtiment. Ceci est vrai, que le ou les joueurs concernés désirent vous aider ou non. Entrer dans un bâtiment Marqueur Pas de barricade Une fois que vous avez supprimé une barricade, vous pouvez continuer votre déplacement. Vous devez avoir terminé tous les déplacements de tous vos zombies avant de tenter de capturer les humains qui se trouvent sur les mêmes cases que vous. Si l'un de vos zombies traverse une case qui contient un humain, le déplacement de ce zombie est alors terminé. Vous pouvez pénétrer dans un bâtiment sans devoir lancer un dé s'il y a déjà un marqueur Pas de barricade sur la case que vous empruntez. Lorsque vous sortez d'un bâtiment, il faut emprunter une sortie sur laquelle un marqueur Pas de barricade a été placé. Vous ne pouvez pas essayer de forcer le passage par une autre sortie, encore barricadée. Vous pouvez ramasser les marqueurs Relancer lorsque vous passez sur une case qui n'est pas occupée par un humain. Si un marqueur est accompagné d'un humain, vous ne pouvez pas le ramasser tant que cet humain ne s'est pas enfui ou n'a pas été mangé ou infecté. Marqueur Relancer
4. Capturer / Combattre Les joueurs doivent tenter de capturer tous les humains qui occupent les mêmes cases que leurs zombies. Lancez 1d6 afin de déterminer si vous parvenez à capturer l'humain. Le nombre à atteindre est celui indiqué par la caractéristique Capture de votre carte Personnage. Vous devez atteindre ou dépasser ce nombre. Capturer un humain Si vous parvenez à capturer l'humain, les autres joueurs ont la possibilité de l'armer en utilisant une carte Arme (Weapon) qu'ils ont en leur possession. Si ce cas se présente, un combat a lieu. C'est la seule manière d'engager un combat. La personne ayant armé l'humain lance 1d6. Le résultat obtenu est augmenté du bonus indiqué par la carte Arme utilisée. Si le total atteint ou dépasse 4, le zombie est blessé. Cartes Arme Piochez de la pile de cartes Blessure un nombre de cartes tel qu'indiqué par la caractéristique Blessure de votre carte Personnage. Parmi les cartes tirées, gardez celle qui est présente le plus grand nombre de fois. S'il n'y a pas plus d'une carte par type de blessure, vous pouvez choisir celle que vous préférez gardez. Cartes Blessure Si vous parvenez à atteindre ou dépasser le nombre nécessaire pour la capture et que vous n'êtes pas blessé, piochez de la pile des des cartes Capturer un nombre de cartes tel qu'indiqué par la caractéristique Infecter de votre carte Personnage. A. Si une carte Fuite (Escape) est tirée, lancez 1d6. Le joueur à votre droite devra déplacer l'humain d'un nombre de cases correspondant au résultat de ce lancé. Si deux cartes fuites sont tirées, n'en prendre qu'une en compte. B. S'il aucune carte Fuite n'est tirée ou qu'il y a plus de cartes Manger (Eat) ou Infecté (Infected), la carte majoritaire prend effet. S'il y a autant de cartes Manger que de cartes infection, vous pouvez choisir quelle carte prend effet. Si la carte Manger prend effet, retirez l'humain du jeu et gardez la carte Manger devant vous. Cette carte vaut 1 point de victoire. Si la carte Infecté prend effet, remplacez l'humain par l'un de vos zombies, en remettant l'humain dans la réserve. Chacun de vos zombies en jeu vaut 1 point de victoire. Cartes Capturer
Déplacer les humains Si vous ne parvenez pas à capturer un humain attaqué, lancez 1d6. Le joueur à votre droite devra déplacer l'humain d'un nombre de cases correspondant au résultat de ce lancé. La totalité du déplacement doit être effectuée, dans la mesure du possible. Aucun retour arrière n'est possible. Dans le cas où il est impossible d'effectuer l'intégralité du déplacement, déplacer l'humain du maximum de cases possibles. Si l'humain n'a aucune possibilité de déplacements, par exemple s'il est cerné de zombies, il est considéré comme capturé et est automatiquement infecté par le joueur. Les humains ne peuvent pas partager de cases avec d'autres humains et ne peuvent pas être déplacés sur des cases occupées par un zombie. Ils peuvent pénétrer dans un bâtiment sans tenir compte des barricades qui ont été érigées. 5. Défausser A la fin du tour, vous pouvez défausser une carte en votre possession. Jouer les cartes Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte (ce qui inclue les cartes Arme) pendant un round de jeu (du début de votre tour de jeu jusqu'au début de votre prochain tour de jeu). Dans le cas où plusieurs joueurs désirent jouer une carte en même temps, c'est le joueur situé à gauche du joueur actif qui commence. Quand les effets de la carte son appliqués, continuer dans le sens des aiguilles d'une montre; les autres joueurs ont alors le choix de jouer leur carte ou de la garder. Cartes Arme Cette carte se joue en réaction à une situation en cours. Si une carte Arme est jouée, elle indique quelle arme l'humain capturé va pouvoir utiliser. Le joueur qui a joué la carte lance 1d6. S'il touche le zombie (résultat de 4 ou plus, bonus de l'arme ajouté), il inflige une blessure au zombie. Ce dernier pioche de la pile des cartes Blessure un nombre de cartes tel qu'indiqué par la caractéristique Blessure de sa carte Personnage. Blessure Lorsque vous piochez des cartes de la pile Blessure, si vous tirez plusieurs fois la même carte, vous devez prendre ce type de carte. Si vous ne tirez que des cartes différentes, vous pouvez choisir quelle carte prendre. Lorsque la carte est prise, elle est placée, face visible, devant vous. - Lorsque deux cartes Blessure, placée devant vous correspondent, votre zombie qui a été le dernier à participer à un combat est retiré du jeu et toutes vos cartes Blessure sont défaussées. - Si vous tirez une carte Tir à la tête (ead), le zombie concerné est retiré du jeu immédiatement et toutes vous cartes Blessure sont défaussées. - Si vous devez retirer du jeu votre dernière figurine, placez la sur la tuile de départ (Town Square) et défaussez toutes vos cartes Blessure. Utilisez les marqueurs Rejouer Vous débutez la partie avec un nombre de marqueurs Rejouer indiqué par la caractéristique Rejouer de votre carte Personnage. Vous pouvez utilisez un de ces marqueurs pour relancer un dé. Le marqueur est alors défaussé. - Le nombre de points du marqueur n'a aucune signification dans les règles de base. - Vous pouvez posséder à tout moment n'importe quelle quantité de marqueurs Rejouer.
Règles supplémentaires Il ne peut y avoir qu'un seul humain par case, mais il est possible d'avoir plusieurs zombies sur une même case. Les humains peuvent traverser une case occupée par un autre humain. En revanche, il ne peuvent pas traverser une case occupée par des zombies ou bien terminer leur déplacement sur une case occupée par des zombies ou un humain. Lorsque vous déplacez un humain, après le lancé de dé lors d'une fuite, vous devez, autant que possible, déplacer l'humain du nombre total de cases, sans retour arrière. Lorsque vous utilisez la capacité spéciale de votre carte Personnage, pivotez cette carte de côté afin d'indiquer que la capacité a été utilisée. Sauf indication contraire, les capacités ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par partie.
Cartes Personnage Mineur Lutteur Mouvement : 4 Capture : 4 Infecter : 2 cartes Blessure : 3 cartes Relancer : 3 Mouvement : 5 Capture : 3 Infecter : 3 cartes Blessure : 3 cartes Relancer : 2 ache Capture automatiquement un humain, 1 fois. Ceinture Subit 3 blessures au torse avant de mourir. Majorette Musicien 9 points 9 points 9 points 10 points Mouvement : 5 Capture : 4 Infecter : 2 cartes Blessure : 3 cartes Relancer : 4 Mouvement :4 Capture : 3 Infecter : 2 cartes Blessure : 3 cartes Relancer : 3 Pom pom Capture automatiquement un humain, 1 fois. Capacité spéciale : Au moment de subir une blessure, défausser les cartes Blessure tirées et repiocher, 1 fois. Juge Médecin 9 points 10 points Mouvement : 4 Capture : 4 Infecter : 2 cartes Blessure : 3 cartes Relancer : 4 Mouvement : 4 Capture : 3 Infecter : 2 cartes Blessure : 2 cartes Relancer : 4 Téléphone portable Appelle les humains situés sur la même case que lui. S'ils répondent, ils sont infectés. Scalpel Ajoute 1 au résultat jet de capture, jusqu'à la première fois où une capture est ratée.. Cartes Capturer Fuite Infecté Manger Torse Tir à la tête Bras Cartes Blessure Jambe
Cartes - Armes Couteau à cran d'arrêt Arme Effectuez deux lancés de combat et retenez le résultat le plus haut achoir à viande Arme Marteau Arme +1 au jet de combat +0 au jet de combat Fusil Arme Pistolet Arme +3 au jet de combat +2 au jet de combat ache Arme +1 au jet de combat
Cartes Pas assez rapide! Ils sont plutôt lents Jouez cette carte après une pioche de cartes Capturer pour défausser des cartes de votre main, puis repiocher autant de ces cartes Capturer. Lorsque vous jouez cette carte, tous les zombies ne peuvent se déplacer que d'une seule case, jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Mauvaise menuiserie C'est qu'une petite blessure de rien du tout! Utilisez cette carte pour placer un marqueur Pas de barricade sur n'importe quel bâtiment sans avoir à lancer le dé. Jouez cette carte pour défausser une carte Blessure. Panique! Patauds d'humains! Jouez cette carte pour déplacer tous les humains d'une case chacun. Les règles normales de déplacement s'appliquent.. Jouez cette carte lorsqu'une carte Fuite est tirée. Le joueur peut alors refaire le jet de capture. Pas le temps de viser! Tu n'as rien du tout! Jouez cette carte pour diminuer de 1 le bonus d'une carte Arme. Jouer cette carte pour annuler les effets d'une carte qui vient d'être jouée par un autre joueur. Entrée, plat et dessert! Route glissante Jouer cette carte pour ajouter trois humains à la tuile sur laquelle vous vous trouvez. Les règles normales de placement s'appliquent. Jouez cette carte pour déplacer tous vos zombies qui bougent pendant ce tour d'une case supplémentaire chacun. Trop lent! Çà y était presque! Jouez cette carte contre un joueur pour lui faire piocher 1 seule carte Capturer à la place du nombre auquel il a droit. Le résultat obtenu doit être accepté. Jouez cette carte pour déplacer deux humains non capturés à n'importe quel endroit du plateau de jeu. Les règles normales de placement s'appliquent.
Tuiles Bâtiment Town Square ôpital (ospital) Agent immobilier (Realtor) Appartements (Appartment building) Pompes funèbres (Funeral home) Épicerie (Grocery store) Agent d'assurance (Insurance agent) Quincaillerie (ardware store) Stade (Stadium) Restaurant Salon de beauté (Beauty shop) Tuiles Route Boutique d'électroménager (Appliance store)
Jouer avec Zombies!!! Note : le terme "joueurs umains" fait référence aux pions joueur provenant de Zombies!!!, le terme "joueurs Zombies" fait référence aux pions joueur provenant de umans!!! Mise en place Placez la tuile "Town Square" de Zombies!!! au centre. Placez ensuite, partant de cette tuile, quatre tuiles Route à trois embranchements : deux provenant de Zombes!!! et deux provenant de umans!!! Placez une tuile Bâtiment au bout de chacune de ces routes, pour former une croix : deux bâtiments en "T" et deux bâtiments en "L" de chaque jeu. Aucun zombie ou humain ne doit être placé sur ces tuiles. Prenez la tuile "Town Square" de umans!!! et retirez-la du jeu. Retirez également les tuiles suivantes de Zombie!!! : "Poste de police", "Fleuriste", "Drug Store", toutes les routes droites et deux routes en forme de "L". Mélangez les tuiles de umans!!! et mettez-les de côté. Mélangez les tuiles de Zombies!!! et mettez-les de côté. Ne mélangez pas ensembles les tuiles de umans!!! et de Zombies!!! Placez la tuile «éliport» en dessous des tuiles de Zombies!!! Les joueurs umains commencent sur la tuile "Town Square". Les joueurs Zombies commencent, avec deux pions chacun, sur n'importe quelle tuile Bâtiment (située sur le bord de la croix). Les joueurs piochent trois cartes de l'un ou l'autre des jeux. Mélanger les cartes des deux jeux est autorisé. Mise en place d'un jeu avec umans!!! et Zombies!!! Z = point de départ des joueurs umains = point de départ des joueurs Zombies Z
Le jeu est joué comme habituellement, avec les exceptions suivantes : Piocher et placer les tuiles Chaque joueur pioche une tuile comme habituellement au début de son tour. Si c'est une tuile Route, il décide s'il désire y placer des humains et des zombies, selon les règles normales de placement. Si c'est une tuile Bâtiment, il y place des humains ou des zombies, comme indiqué sur la tuile. Il y place également les différents marqueurs ou pions indiqués. Lorsque la tuile "éliport» est tirée, elle est placée par le joueur Zombie qui a le moins de points. Si la tuile "éliport" est tirée ne peut pas être placée, elle est retirée du jeu. En conséquence, il reste une unique manière aux joueurs umains de gagner : tuer 25 zombies. Piocher des cartes Lorsque vous piochez des cartes, vous pouvez utiliser les pioches de umans!!! ou de Zombies!!!. Défaussez les cartes dans la bonne pioche. Jouer une carte Si un joueur umain tire une carte Arme de umans!!!, il ne pourra l'utiliser qu'une fois, lors d'un unique combat. Si la carte est jouée lors d'un combat contre un zombie non joueur, appliquez le bonus et défaussez la carte. La carte peut être utilisée contre un joueur Zombie comme habituellement. Ces cartes ne peuvent pas être placées devant le joueur. Elles sont jouées à partir de la main du joueur et sont directement défaussées une fois utilisées. Les autres cartes peuvent être jouées sur n'importe quel type de joueur, en fonction de la carte. Voir plus loin la liste des cartes pour connaître les restrictions spécifiques. Déplacement des joueurs Les joueurs umains se déplacent d'1d6 + leurs poinrs de santé. Les joueurs Zombies se déplacement comme habituellement. Les joueurs Zombies peuvent partager une case avec d'autres zombies (joueurs ou non joueurs), les joueurs umains peuvent partager leurs cases avec d'autres humains (joueurs ou non joueurs). En revanche, il ne peut pas deux zombies non joueurs ou deux humains non joueurs sur une même case. Les barricades n'empêchent pas les humains (joueurs ou non joueurs) de passer. Les joueurs Zombies peuvent pénétrer dans un bâtiment s'il des zombies non joueurs s'y trouvent déjà, que le bâtiment soit barricadé ou non. Déplacement des humains et zombies non joueurs Si vous jouez un Zombie, le joueur à votre droite devra déplacer l'humain si une carte Fuite est tirée, que ce joueur joue un umain ou un Zombie. A la fin de votre tour de jeu, lancez 1d6 et déplacer tous les zombies non joueurs. Combat entre joueurs Un joueur ne peut combattre un autre joueur que si son pion est placé sur la même case que le pion d'un autre joueur, d'un état "de vie" différent (c'est à dire humain contre zombie ou inversement).
Un joueur umain attaque un joueur Zombie : si le lancé de dé est réussi (4 ou plus), le joueur Zombie pioche des cartes Blessure comme habituellement, le joueur umain prend un pion zombie de la réserve et l'ajoute à sa collection. Si le joueur Zombie est tué, (c'est à dire ressuscité sur la tuile "Zown Square"), le joueur umain prend 3 pions zombies de la réserve au lieu d'un. Si l'attaque est réussie, le joueur umain peut continuer son déplacement. Si l'attaque n'est pas réussie, le déplacement du joueur prend fin et le joueur Zombie a la possibilité de l'attaquer en retour. Si un joueur umain arrive sur une case occupée par deux joueurs Zombies, ils peuvent combattre tous les deux pendant ce tour. Un joueur Zombie attaque un joueur umain : Effectuez un lancé de capture comme habituellement. Si l'humain est capturé, piochez les cartes Capture. La résolution est effectuée comme habituellement. Si l'humain est mangé ou infecté, le joueur perd une vie. S'il est mangé, il est placé sur la tuile "Town Square" et le joueur Zombie garde la carte Manger. S'il est infecté, le joueur est placé sur la tuile "Town Square" et le joueur Zombie place l'un de ses pions sur la case où le combat a eu lieu. Lorsqu'un joueur umain meurt lors d'un combat contre un joueur Zombie, il ne perd pas la moitié de ses zombies tués. Si le joueur humain parvient à fuir (par un lancé de capture manque ou bien grâce à une carte Fuite), il se déplace d'1d6. Le joueur à droite du joueur actif (celui qui a initié le combat) effectue le déplacement du joueur umain. Lorsqu'un joueur meurt et est ressuscité sur le tuile "Town Square", ne placez le pion sur cette tuile qu'au début de votre prochain tour. Les zombies non joueurs sont tués avec un résultat de 4 ou plus. Les joueurs Zombies sont blessés avec un résultat de 4 ou plus. Conditions de victoire Le premier joueur à atteindre les objectifs de son jeu d'origine gagne la partie : les joueurs umains doivent arriver à l'héliport ou tuer 25 zombies les joueurs Zombies doivent atteindre le nombre de points indiqué par leur carte Personnage
Utiliser les cartes de Zombies!!! Lorsque des cartes de camps opposés (si vous jouez à umans!!! avec des cartes Zombies!!! et inversement) cibles des humains ou des zombies, les pions des joueurs ne sont pas affectés par les effets de la carte. 1. Les cartes "Alternate Food Source," "All The Marbles" et "This Isn't So Bad" n'affecte que les zombies non joueurs. 2. Les cartes qui affectent les déplacements peuvent cibler n'importe quel type de joueur, même si elles font mention à un lancé de dé de déplacement. Ces cartes affecteront les déplacements d'un joueur Zombie, même si ce joueur n'a pas besoin d'effectuer ce lancé pour se déplacer. En revanche, la carte "Brain Cramp" ne peut être utilisé que sur un joueur umain 3. Les cartes "I don't think theyr're dead", "Much needed rest" et "The keys are still in it" ne peuvent être utilisées que sur un joueur umain. 4. Les grenades et la dynamite infligent automatiquement une blessure au joueur Zombie, qui doit piocher des cartes Blessure comme habituellement. 5. Lorsque vous placez des zombies grâces aux effets d'une carte, gardez à l'esprit si vous les placez près d'un joueur Zombie, celui-ci pourra s'en servir pour encercler et donc capturer un humain. 6. Si vous désirez utiliser les extensions de Zombies!!! avec umans!!!, visitez le site web de Twilight Creations pour vérifier certains points de règles ou avoir des explications complémentaires sur des cartes. 7. S'il y a discussions ou contestations sur la manière d'utiliser une carte lorsque vous mélangez plusieurs jeux, le joueur le plus vieux décidera de la solution à adopter. N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions. 8. Allez visiter le site web de Twilight Creations aussi souvent que possible afin de récupérer des scénarios et règles alternatives. Traduction française : Guillaume Oster Game Concept and Design: Kerry Breitenstein and Todd A. Breitenstein Based on the original Zombies!!! design by: Todd A. Breitenstein Additional Development: Jonathan Breitenstein Art: Dave Aikins (Cards), Kurt Miller (Tiles) Layout and Design: Todd Breitenstein Play testers: The Kidz (Jonathan, Alex and Marissa (TheEvil One) and the TLC Playtest orde Twilight Creations, Inc. Cold Spring, KY 41076 2008 Twilight Creations, Inc. All Rights Reserved. Twilight Creations, Inc., The Twilight Creations, Inc. logo, Where Fun Comes To Life, umans!!!, the umans!!! logo, Zombies!!! and the Zombies!!! logo are trademarks or registered trademarks of Twilight Creations, Inc. All Rights Reserved.