Cyberdépendance, une problématique en émergence Présentée par Catherine Richard Travailleuse sociale, Équipe Jeu Pathologique Adaptation de la présentation de Marie-Michèle Lecours, stagiaire à la Maîtrise en psychoéducation intitulé : «Cyberdépendance : un aperçu des connaissances» Mai 2009 Centre de réadaptation en dépendance et santé mentale de l Estrie Centre Jean-Patrice-Chiasson/Maison Saint-Georges
Plan de la présentation Mise en garde. Qu est-ce que la cyberdépendance? Quelques statistiques. Prévalence. Comment devient-on cyberdépendant? Pistes d interventions. L intervention au CJPC/MSG. 2
Mise en garde Problématique relativement nouvelle. État embryonnaire des connaissances sur le sujet. Informations et données en cours de validation scientifique donc à traiter avec prudence. Reflet partiel du phénomène. 3
Qu est-ce que la cyberdépendance? Plusieurs définitions pas encore de consensus Relève uniquement avec connexion internet, ne concerne pas les jeux en console ou jeux ordinateur sans connexion internet (internet = accessibilité 24/7 + anonymat). Acier et Kern, 2009 4
Qu est-ce que la cyberdépendance? Définition : «Forme de dépendance se manifestant par un besoin difficilement contrôlable d utiliser une ou plusieurs applications d Internet ou de jeux vidéo.» Valleur et Velea, 2002 Par cyberdépendance on entend un mode d utilisation inadapté persistant et répété d internet conduisant à une souffrance significative ou une altération du fonctionnement, caractérisée par la présence de 4 ou plus des manifestations qui seront détaillées (.), à un moment quelconque d une période continue de 12 mois. Acier et Kern, 2009 5
Qu est-ce que la cyberdépendance? Existence de 5 différents types de cyberdépendance : La cyberdépendance à caractère relationnel; La cyberdépendance à caractère monétaire; La cyberdépendance aux jeux; La cyberdépendance à caractère informationnel; La cyberdépendance à caractère sexuel. Louati, Lederrey, Scariati et Theintz, 2007 6
Qu est-ce que la cyberdépendance? Problématique qui tend à s inscrire dans le DSM-V prévu pour 2011. Établissement de critères basés sur ceux des dépendances aux substances et du jeu pathologique. Au moins 4 critères parmi les huit suivants sur une période d au moins 12 mois Signes cliniques en élaboration. Vaugeois, 2006 Acier et Kern, 2009 7
Qu est-ce que la cyberdépendance? Critères diagnostiques proposés par les auteurs : Préoccupations pour l Internet; Désir persistant ou efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter l utilisation d internet; Agitation ou irritabilité lors de tentative de réduction ou d arrêt; Utilisation d Internet pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique; Acier et Kern, 2009 8
Qu est-ce que la cyberdépendance? Critères diagnostiques proposés par les auteurs (suite) : Utilisation d Internet sur un laps de temps plus long que prévu; Mise en danger ou perte d une relation affective importante, des activités professionnelles, sociales, occupationnelles ou de loisirs en raison de l utilisation d Internet; Poursuite de l utilisation malgré la connaissance de l existence d un problème déterminé ou exacerbé par l utilisation; Mensonges à sa famille, à son thérapeute ou à d autres pour dissimuler l ampleur réelle de ses habitudes d utilisation. Acier et Kern, 2009 9
Quelques statistiques Possession d ordinateurs Au Québec, en 2005, 74 % des familles possèdent un ordinateur. Utilisation d Internet Au Québec, en 2005, 68 % de la population utilise l Internet (travail, loisirs, scolaire). Temps d utilisation d Internet Au Canada, en 2005, les internautes y passent en moyenne 13,5 heures par semaine. Chez les 18-24 ans, ce temps augmente à 17,6 heures par semaine. Au Québec, en 2005, les internautes y passent en moyenne 11,8 heures par semaine. Vaugeois, 2006 10
Quelques statistiques Les données de l enquête québécoise de 2006 réalisée par Coté, Vachon, Lacroix et Laroche(2007) montrent que 65.8% des adultes utilisent l Internet de manière hebdomadaire. Cette utilisation augmente à : 87.8 % pour les jeunes adultes de 18 à 24 ans 82.4% pour la tranche d âge des 25 à 34 ans. Elle diminue à: 53.3% pour les 55 à 64 ans 25.8% seulement pour les 65 ans et plus. Parmi ces internautes, Coté et al (2006) notent que plus de 14% des adultes auraient joué à des jeux vidéo sur Internet, ce chiffre s élevant à 33% des 18-24 ans et 31% des 25-34 ans (Coté et al., 2007). Acier et Kern, 2009 11
Prévalence Difficile à évaluer étant donné l augmentation constante du nombre d utilisateurs. Grande variété dans les résultats des différents chercheurs étant donné la validité des recherches menées. Vaugeois, 2006; Greenfield 1999; Young, 1996 12
Prévalence 0.3% à 0.7% pour les adultes (E-U 2006) 1.5% à 4.3 % pour les adolescents (Norvège 2004) Acier et Kern, 2009 13
Prévalence Différence entre les sexes : La proportion d hommes cyberdépendants serait légèrement supérieure à la proportion de femmes. Différence importante quant à la démarche des deux sexes : Hommes : plus intéressés par des sites pornographiques, érotiques, de rencontres affectives avec un aboutissement dans la sexualité. Femmes : plus intéressées par des relations affectives, du commerce électronique et de l'achat en ligne, (forum de discussion). En ce qui concerne la cyberdépendance aux jeux, nous retrouvons davantage des adolescents et de jeunes adultes. Rochon, 2004 14
Comment devient-on cyberdépendant? Facteurs de risque Individuels Sexe masculin, adolescent ou jeune adulte, faible estime de soi, présence de psychopathologie (anxiété sociale, dépression, trouble de personnalité, dépendance aux substances). Shaw et Black, 2008 15
Comment devient-on cyberdépendant? Facteurs de risque Familiaux Dysfonction familiale, présence de psychopathologie au sein de la famille (trouble dépressif, trouble bipolaire, dépendances aux substances). Shaw et Black, 2008 16
Comment devient-on cyberdépendant? Facteurs de risque Sociaux Isolement social, déficit des habiletés sociales. Environnementaux Accessibilité à l Internet ou aux jeux vidéo. Shaw et Black, 2008 17
Comment devient-on cyberdépendant? Davis, en 2001, propose un modèle explicatif cognitivo-comportemental de la cyberdépendance. Ce modèle précise que les pensées de la personne (cognitions) vont venir influencer ses habitudes d utilisation de l Internet ou de jeux vidéo (comportement). Davis, 2001 18
Schéma de la cyberdépendance Adaptation par Marie-Michèle Lecours, stagiaire à la maîtrise en psychoéducation, du schéma de Davis 2001 19
Comment devient-on cyberdépendant? Prise de contact Achat d une console de jeu, connexion à Internet, accès à un ordinateur au travail, etc. Amène une utilisation des jeux ou de l Internet Utilisation qui peut être saine au départ. Davis, 2001 20
Comment devient-on cyberdépendant? L utilisation va être influencée par les facteurs de risque et la vulnérabilité du sujet. Plus il y a un cumul de ces facteurs, plus la personne devient vulnérable à développer cette dépendance. Davis, 2001 21
Comment devient-on cyberdépendant? Ensuite, les facteurs de risque et l utilisation des jeux ou d Internet amènent le développement des cognitions inadéquates. Davis, 2001 22
Comment devient-on cyberdépendant? 2 types de cognitions inadéquates : Cognitions inadaptées récurrentes à propos de soi-même (faible estime de soi, dépréciation, doute de ses compétences). Cognitions inadaptées à propos du monde (idéalisation du monde virtuel, banalisation de la vie réelle, peur des contacts réels). Davis, 2001 23
Comment devient-on cyberdépendant? Entraînent un usage pathologique des jeux ou d Internet Beaucoup de temps passé sur ces applications. Usage pathologique renforce les cognitions inadéquates. Davis, 2001 24
Comment devient-on cyberdépendant? Apparition des stimuli secondaires Sons, couleurs, images, toucher, etc. Influence l usage pathologique. Apparition de symptômes comportementaux Négligence des obligations et activités quotidiennes, scolaires, professionnelles, familiales, sociales. Davis, 2001 25
Pistes d intervention But des interventions : développer une utilisation modérée et contrôlée. L intervention cible seulement les activités étant problématiques. Exemple : s il s agit de clavardage et des sites à caractère relationnel, c est sur ces activités que porteront la majorité des interventions. Prudence au transfert de la dépendance vers d autres activités. Young, 1999 26
Pistes d intervention Modifier la routine de vie Identifier les modalités d utilisations d Internet ou des jeux vidéo (quel jour, à quel moment durant la journée, combien de temps, où, etc.). Élaborer une nouvelle routine de vie. Young, 1999 27
Pistes d intervention Prévoir des contrôles externes Mettre en place des éléments externes permettant le contrôle ou utiliser ceux étant déjà en place. Exemple : se connecter une heure avant un rendez-vous, programmer une alarme, etc. Young, 1999 28
Pistes d intervention Fixer des objectifs réalisables Identifier le nombre d heures d utilisation de ces activités par semaine. Prévoir un horaire d utilisation et l inscrire dans un carnet, un calendrier. Prévoir une diminution progressive. Il est plus facile de prévoir de courts moments d utilisation fréquents que de longs moments peu fréquents. Young, 1999 29
Pistes d intervention Aide-mémoire Identifier 5 problèmes majeurs causés par l utilisation d Internet ou des jeux vidéo. Identifier 5 avantages à modifier les habitudes d utilisation de ces activités. Les inscrire sur une carte, une feuille, un carnet, etc., qu il est possible de traîner sur soi ou qu on l on peut afficher près de l ordinateur ou à tout autre endroit stratégique. Young, 1999 30
Pistes d intervention Inventaire personnel d activités Il s agit de remplacer le temps alloué à l utilisation d Internet et des jeux vidéo. Une liste d activités que la personne pratiquait avant sa dépendance peut être élaborée. Prioriser les activités en ordre d importance; Faire verbaliser sur les avantages de ces activités. Permet d augmenter la motivation. Young, 1999 31
Abstinence Pistes d intervention Si les stratégies énoncées précédemment ont été inefficaces pour assurer un contrôle et une utilisation modérée, l abstinence devient envisageable. Cette abstinence s appliquera seulement aux activités étant problématiques. Cette abstinence peut être temporaire ou permanente. Young, 1999 32
L intervention au CJPC/MSG Évaluation Questionnaires sur la cyberdépendance; Questionnaires sur certaines problématiques particulières (anxiété, dépression, estime de soi, etc.); Entrevue semi-structurée (portrait familial, aspects scolaires ou professionnels, historique de socialisation). 33
L intervention au CJPC/MSG Hypothèse clinique et élaboration du P.I. Processus d intervention Entretien motivationnel Balance décisionnelle; Échelle de Rollnick; Renforcement, rétroaction, reflet. Techniques cognitivo-comportementales Encadrement des habitudes de jeux ou d utilisation d Internet; Restructuration cognitive; Habiletés sociales et développement d'autres loisirs. 34
Références et orientations du CJPC/MSG Références : CSSS, entourage, collègues (double problématique), personne elle-même. 35
La parole est à vous Questions Discussion Commentaires
Références bibliographiques Davis, R. A. (2001) A cognitive-behavioral model of pathological Internet use, Computers in Human Communication, 17, 187-195. Louati, Y., Lederrey, J., Scariati, E., Theintz, F. (2007). Addictions au virtuel : une réalité? Un aperçu de la cyberdépendance. Université de Genève, Faculté de Médecine, Genève. Rochon, J.-P. (2004). Les accros d Internet, édition Libre Expression, Montréal, 270 p. Shaw, M., Black, D. W. (2008). Internet addiction : Definition, Assessment,Epidemiology ans Clinical Management. CNS Drugs, 22(5), 353-365. Valleur, M., Velea, D. (2002) Les addictions sans drogue(s). Revue toxicobase, 6, 1-15. Vaugeois, P. (2006). La cyberdépendance : fondements et perspective. Centre québécois de lutte aux dépendances (CQLD), Montréal. Young, K. S. (1999). Internet addiction : Symptoms, evaluation and treatment. Dans L. VandeCreek et T. Jackson (Eds.). Innovations in Clinical Practice : A Source Book, 17, 19-31. Acier D., Kern L. (2009). Balises pour l intervention auprès des personnes présentant une «cyberdépendance» Centre Dollarsd-Cormier Institut universitaire sur les dépendances, 72 p. 37
Autres références bibliographiques pertinentes Articles francophones Goyette, M., Nadeau, L. (2008). Utilisation pathologique d internet : une intégration des connaissances. Alcoologie et Addictologie, 30(3), 275-283. Nayebi, J.-C. (2007). La cyberdépendance en 60 questions. Paris : Retz. Sergerie, M.-A. et Lajoie, J. (2007). Internet : Usage problématique et usage approprié. Revue québécoise de psychologie, 28(2), 149-159. (version.pdf) Sergerie, M.-A. (2005). Internet : quand l'utilisation devient problématique. Travail dirigé présenté comme exigence partielle pour l'obtention de la maîtrise en psychologie, UQAM. (version.pdf) Vachey, B., Magalon, D., Lançon, C. (2005). Addiction à Internet. THS : La revue des addictions, 7(27), 1365-1370. Vachon, I. (2007). La cyberdépendance, le nouveau mal du siècle? Ministère des services gouvernementaux du Québec. Document téléaccessible à l adresse <http://msg.gouv.qc.ca/fr/connaissances/eveille/2007/janvier.asp#article1>. Velea, D. (s.d.) Cyberaddiction, nouvelle «toxicomanie sans drogues». Disponible en ligne à l adresse suivante : http://psydocfr.broca.inserm.fr/toxicomanies/internet_addiction/cyber addiction.htm 38
Autres références bibliographiques pertinentes Articles anglophones Young, K. S. (1999). Internet addiction : Symptoms, evaluation and treatment. Dans L.VandeCreek et T. Jackson (Eds.). Innovations in Clinical Practice : A Source Book, 17, 19-31. Caplan, S. E. (2002). Problematic Internet use and psychosocial well-being : development of a theory-based cognitive-behavioral measurement instrument.computers in Human Behavior, 18, 553-575. Heron, D. et Shapira, N. A. (2003). Time to log off : New diagnostic criteria for Internet "addiction". Current Psychiatry Online, 2(4). Young, K. S. (s. d.). What is Internet addiction? Disponible en ligne à l adresse suivante :http://www.netaddiction.com/whatis.htm. Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder.cyberpsychology and Behavior, 1(3), 237-244. 39