La conception d un jeu-situation pour l apprentissage de l énumération



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Transcription:

La conception d un jeu-situation pour l apprentissage de l énumération Laetitia ROUSSON doctorante sous la direction de Jana TRGALOVA Luc TROUCHE laetitia.rousson@hotmail.fr 1 20-21 mai 2015 Journées mathématiques Ifé ENS de Lyon 2015

2 Plan Introduction : un constat 1. Le concept de jeu-situation 2. La conception du jeu-situation 3. Présentation du jeu-situation «A la ferme» 4. Expérimentations Conclusion

3 Introduction Un constat : DEUX EXTRÊMES : v des situations d apprentissage auxquelles est ajouté un habillage ludique souvent déconnecté des apprentissages v des jeux où les apprentissages sont limités. Ø Notre questionnement se porte sur les conditions d une articulation équilibrée entre le ludique et le didactique au moment du processus de conception.

4 Partie 1 Le concept de jeu-situation

Le jeu-situation N. Szilas et D. Sutter Widmer (2009) se pose «la question de l intégration entre les composantes pédagogique et ludique». Ils expliquent pourquoi certains jeux sont mal intégrés. «L apprentissage porte sur des éléments du logiciel sur lesquels l utilisateur ne joue pas, et vice-versa, il joue sur des éléments qui ne font pas partie du domaine d apprentissage.» «Quand l utilisateur joue véritablement, il n apprend pas les contenus visés par le produit, et quand il les apprend, il ne joue plus vraiment.» Ø la naissance du terme jeu-situation 5

Théorie des situations didactiques (Brousseau, 1998) Rétroactions didactiques Variables didactiques Le jeu-situation 6 Liberté du joueur Les choix du joueur Un cadre, des règles Le jeu (Ayme, 2006 Brougère 2005 Caillois, 1958 Huizinga, 1951 Henriot, 1989) Situation didactique Stratégie gagnante, apprentissage affiché Notion de plaisir ludique Jeu Jeu vidéo Jeu sérieux Logiciel ludoéducatif jeu-situation «Jeu-situation» combinant le ludique d un jeu et le potentiel d apprentissage d une situation didactique

7 Partie 2 La conception du jeusituation

8 Le modèle 3 possibilités : jeu + apprentissage d une notion incluse dans la stratégie gagnante = jeu-situation situation didactique + potentiel ludique (contexte, histoire ) = jeu-situation apprentissage d une notion incluse dans la stratégie gagnante + potentiel ludique = jeu-situation

9 Le modèle

10 Méthodologie Ingénierie didactique (Artigue, 1990) Design-Based Research (DBR) (Design-Based Research Collective, 2003) - la collaboration entre chercheurs et praticiens - le cycle itératif de conception. Ø Conception d une ingénierie didactique collaborative et itérative

11 Partie 3 Présentation du jeu-situation «A la ferme»

Le modèle simplifié 12 une voiture dans chaque garage

13 La situation " «Une voiture dans chaque garage». " Niveau : école maternelle, voire CP " Contexte : voitures - garages " But pour l élève : mettre une voiture et une seule dans chaque garage sans en oublier un. Ø énumération

Les insuffisances du matériel et l intérêt du numérique : Problèmes pratiques 14 La situation o o nombre conséquent de boîtes longue préparation des plateaux Problèmes pédagogiques Pas de personnalisation du parcours Observation des stratégies des élèves difficiles Peu ou pas d aides Problème didactique o Utilisation d une deuxième collection

Le jeu-situation 15 Donner à manger (à boire) une seule fois à chaque animal.

16 La gamification Gamification : t r a n s f e r t d e s mécanismes du jeu à un autre domaine, dans notre cas à des situations d'apprentissage.

17 La gamification Amy Jo Kim (2000) résume en cinq caractéristiques principales la gamification : collectionner (des badges par exemple) gagner des points intégrer un mécanisme de rétroaction encourager les échanges entre joueurs permettre la personnalisation du service.

18 La gamification Ray Wang, quant à lui, en propose cinq autres : une intrigue des récompenses le statut - un classement qui offre une certaine forme de reconnaissance une communauté des défis aux difficultés croissantes.

19 L intégration L intégration : processus qui lie intrinsèquement les éléments didactiques et ludiques lors de la conception 3 sous-dimensions de l intégration (Szilas & Sutter Widmer, 2009) : la mécanique du jeu la temporalité la fiction.

20 L intégration Intégration des fictions et des temporalités : - lien entre les variables didactiques et les objets à énumérer - animaux déplaçables et plants fixes - animaux identiques ou différents - lien entre les variables didactiques et l évolution dans le jeu (nombre d animaux) - rétroactions didactiques et ludiques

21 La transposition informatique La transposition informatique (Balacheff, 1994) processus qui ne consiste pas uniquement à l écriture informatique de la situation didactique, mais qui engendre des contraintes de modélisation computable, contraintes logicielles et matérielles des supports informatiques de réalisation

Choix de conception : - tablettes tactiles - logiciel cabrielem 22 La transposition informatique Contraintes : - Découpage du jeu en cahiers - Nécessité de conserver le lien Nouvelles possibilités : - Elimination de la deuxième collection d objets - Progressivité - Aides à la demande ou automatique!

23 Partie 4 Expérimentations

24 Expérimentations en APC (Activités Pédagogique Complémentaire) Ø prise en main de l outil tablette et du jeu. en classe (RRS), deux classes avec deux enseignantes qui ont participé à la conception du jeu-situation Ø voir l appropriation de cette ressource par des enseignants co-concepteurs Ø voir les apprentissages des élèves. en classe (hors RRS) avec deux enseignants qui n ont pas participé à la conception du jeusituation Ø voir l appropriation de cette ressource par des enseignants lambda Ø voir les apprentissages des élèves.

25 Conclusion Double valence didactique et ludique de certains concepts de la TSD - variables - rétroactions du milieu. Cet élargissement de concepts de la TSD nous permet notamment de penser les processus d intégration, cruciaux dans la conception d un jeu-situation.

Merci de votre attention!!! 26