Carcassonne. Déroulement : Chaque joueur à son tour de jeu réalise les actions dans l ordre suivant :



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Page 1 sur 5 Carcassonne But du jeu : Les joueurs posent, à tour de rôle, les tuiles de paysage sur la table pour créer des chemins, des villes, des prés et des abbayes. Ils peuvent placer leurs partisans sur les cartes pour gagner des points. Les points peuvent être obtenus pendant ou à la fin de la partie. Préparation : - Chaque joueur prend les 8 partisans correspondant à 1 couleur de son choix et en pose 1 sur la case de départ du tableau de comptage des points. - Poser la tuile de départ (recto de couleur plus foncée) face visible au milieu de la table. - Mélanger les cartes de paysage, former plusieurs piles et les poser sur la table, face cachée. Déroulement : Chaque joueur à son tour de jeu réalise les actions dans l ordre suivant : 1. DOIT PIOCHER ET POSER 1 TUILE DE PAYSAGE. 2. PEUT PLACER 1 DE SES PARTISANS ET LE PLACER SUR LA CARTE QU IL VIENT DE POSER. 3. EVALUER LE CHEMIN, VILLE, ABBAYE, ACHEVEE et RECUPERER UN PARTISAN. 1 DOIT PIOCHER et POSER 1 TUILE de paysage dans l'une des piles de son choix. Il doit la montrer aux autres joueurs et la POSER à côté d 1 ou plusieurs tuiles qui se trouvent déjà sur la table en les faisant correspondre. Les joueurs doivent tenter d achever la création de leurs prés, chemins, et villes sur les tuiles de paysage, et entourer complètement les abbayes des 8 tuiles adjacentes. REGLES DE POSE : la nouvelle tuile introduite doit obligatoirement TOUCHER au moins 1 des tuiles qui se trouve déjà sur la table, par un coté et CORRESPONDRE PAR LE DESSIN.! Toucher par un coin ce n est pas valable!! Si un joueur ne sait pas poser une tuile (quasi impossible) il la met de coté et en pioche une nouvelle! 2 PEUT PLACER 1 de ses PARTISANS et LE PLACER SUR LA CARTE QU IL VIENT DE POSER REGLES DE POSE : - Il ne peut le placer QUE sur la TUILE de paysage qu'il VIENT DE PLACER. - Il doit choisir la PARTIE DE LA TUILE sur laquelle il veut le placer : le partisan placé devient soit un chevalier dans une ville, soit un voleur sur le chemin, soit un paysan dans un pré, soit un moine dans une abbaye. - Il ne peut placer son partisan sur la partie de son choix QUE s il n'y a PAS ENCORE D AUTRES PARTISANS dans les villes, sur les chemins ou dans les prés qu'il a complétés avec sa tuile de paysage et ceci indépendamment de la DISTANCE qui le sépare de l'autre partisan! - Il ne doit placer qu'un seul partisan à la fois. - Il doit utiliser un partisan qui se trouve encore devant lui sur la table. Si au cours d'une partie un joueur n'a plus de partisans, il ne peut que poser sa tuile et devra attendre de récupérer des partisans EN TERMINANT UN CHEMIN, UNE VILLE ou UNE ABBAYE. (Voir ci après)

Page 2 sur 5 3 ÉVALUER UN CHEMIN, UNE VILLE, UNE ABBAYE ACHEVEE et RECUPERER UN PARTISAN EVALUATION DES VILLES, CHEMINS et ABBAYE Un chemin achevé Un chemin est achevé lorsque les deux extrémités sont délimitées par un carrefour, une ville ou une abbaye. Le nombre de TUILES qui forment un chemin continu entre ces deux limites EST COMPTE. Le joueur reçoit 1 POINT PAR TUILE utilisée pour former ce chemin. Il déplace son partisan sur le plateau du nombre de points ainsi obtenus. Une ville achevée Une ville est achevée lorsque tous les quartiers sont clôturés par des remparts et qu'il n'y a plus d'espace ouvert. Au moment où la ville est achevée, le joueur dont le chevalier se trouve sur une tuile de cette ville reçoit 2 POINTS PAR TUILE utilisée pour former la ville. En plus, il reçoit 2 POINTS par SYMBOLE Si se trouvent PLUSIEURS PARTISANS dans une ville ou sur un chemin, c'est le joueur qui possède LE PLUS GRANS NOMBRE DE PARTISANS, qui remporte les points.!! En cas d'égalité, TOUS les joueurs concernés reçoivent la TOTALITE des points!! Une abbaye est achevée Une abbaye est achevée lorsque le bâtiment est entouré par ses huit tuiles de paysage. Le joueur qui a placé un moine dans l'abbaye, reçoit tout de suite 9 POINTS (un pour la carte de l'abbaye et un point pour chaque carte qui l'entoure). RECUPERATION DES PARTISANS Après avoir évalué une ville, un chemin ou une abbaye (et seulement dans ce cas là), les joueurs récupèrent les partisans qu ils avaient placés. Au tour suivant, les joueurs peuvent les réutiliser sur de nouvelles tuiles de paysage qu'ils décident de placer. Il est possible de placer un partisan sur une tuile, de recevoir des points et de récupérer le partisan dans le même tour! Le pré -Le pré est formé de plusieurs cartes de paysage mises les unes à cotés des autres pour obtenir un dessin continu. Les prés sont délimités par des chemins, des villes et le bout des cartes sur la table. -"Couchez" les paysans sur la table pour qu'on puisse mieux voir sur quelle carte ils se trouvent et savoir s'il y a déjà un autre paysan sur le même pré. -On ne reçoit les points correspondant QU A LA FIN DE LA PARTIE. Les paysans restent par conséquent, sur les tuiles de paysage pendant toute la partie et les joueurs ne peuvent pas les récupérer. Fin de la partie : Au moment où un joueur PIOCHE LA DERNIER TUILE, IL la PLACE et PEUT PLACER UN DERNIER PARTISAN. La partie est alors finie et on compte les points restants. ÉVALUATION FINALE : > d'abord les villes, les chemins, et les abbayes inachevés : - 1 POINT PAR TUILE DE PAYSAGE QUI EN FAIT PARTIE pour chaque chemin, ville et abbaye INACHEVE. -! Chaque SYMBOLE ne rapporte plus qu'1 POINT (au lieu de 2). > Ensuite, les paysans dans les prés : - Le pré du paysan doit TOUCHER la ville achevée.

Page 3 sur 5 Peu importe la distance qui sépare le paysan de la ville, c'est -à-dire le nombre de tuiles de paysage qui se trouvent entre le paysan et la ville. - Le propriétaire du paysan reçoit 3 POINTS pour CHAQUE VILLE ACHEVEE (peu importe le nombre de cartes qui forment la ville). Si une ville se trouve juste à côté de plusieurs prés, tous les paysans dont les prés touchent la ville sont pris en compte. Mais c'est seulement le joueur qui a LE PLUS GRAND NOMBRE DE PAYSANS qui reçoit 3 POINTS.!! En cas d'égalité, les TOUS joueurs concernés reçoivent 3 POINTS!! Le joueur qui a le plus grand nombre de points gagne la partie. Les 72 tuiles de paysage (sous chaque carte figure leur nombres )

Page 4 sur 5 Multiples VARIANTES du jeu: Planification individuelle: Au début de la partie, chaque joueur reçoit 3 tuiles. A son tour de jeu, chaque joueur joue 1 des 3 tuiles de sa main et pioche une nouvelle tuile pour compléter sa main. Quand la pioche est épuisée, on joue les cartes encore en main sans les remplacer Planification collective : Au début de la partie, 3 tuiles sont posées face visible. A son tour de jeu, chaque joueur peut choisir entre piocher une tuile non visible et prendre 1 des 3 tuiles visibles. S'il a choisi une tuile visible, à la fin de son tour il doit piocher une tuile pour compléter les 3 tuiles visibles. Constructions instables : A la fin de la partie, les constructions non achevées ; villes, chemins et monastères, ne donnent aucun point Monastères pour tous : Au début de la partie, chaque joueur reçoit une tuile «monastère» placée face visible devant lui. Cette tuile peut être utilisée n'importe quand au lieu de piocher une tuile. Reconstruction : Juste après avoir posé une tuile, le joueur en cours peut : Réduire son compteur de points du nombre de points qu'il veut, pour chaque point dépensé, prendre une tuile non occupée de la surface de jeu (à condition qu'elle ne soit pas connectée par plus de deux côtés et que la surface de jeu ne soit pas séparée en plusieurs parties disjointes) et la poser immédiatement à un autre endroit valide. Il peut ensuite placer un partisan et procéder aux évaluations selon la règle normale. Montagnes : Au lieu de placer les tuiles de la façon habituelle, le joueur en cours peut poser une tuile à l'envers à côté d'un champ sans chemin. Cette action construit une montagne. De la même façon, un joueur peut poser une tuile dont le bord est un champ sans chemin à côté d'une tuile «montagne». Les partisans posés sur une montagne sont des mineurs jusqu'à la fin du jeu. Dans le cas, où un bouclier est situé à une distance de 1 ou 2 cartes d'un mineur, ce bouclier représente une forge et le mineur compte comme chevalier lorsqu'on évalue la ville contenant la forge et comme paysan pour l'évaluation finale de cette ville. Celui qui dit... : Cette variante nécessite une pièce additionnelle qui identifie le joueur dont c'est le tour de jeu. Ce joueur pioche autant de tuiles que de joueurs présents. Il regarde ensuite ces tuiles puis il en distribue une à chaque joueur (y compris lui même) Variante a) : Les tuiles sont données face cachée. Variante b) : Les tuiles sont données face visible Les joueurs jouent à tour de rôle en commençant par le joueur dont c'est le tour. Ensuite, le marqueur de tour passe au joueur suivant La bataille des monastères : A chaque tour, le joueur pioche 2 tuiles. Lors de l'évaluation finale, chaque monastère non achevé compte pour les adversaires. Dans le cas où il y a plus d'un adversaire, bénéficie de cette règle le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les Architectes : En début de partie, toutes les tuiles sont distribuées entre tous les joueurs. A son tour, chaque joueur choisi une carte dans sa main. Il est recommandé d'utiliser simultanément la variante "Monastères pour tous" Partisan tardif : Un joueur ne peut pas poser un partisan sur la tuile qu'il vient juste de jouer. Par contre, il peut poser un partisan sur toute tuile jouée auparavant dans le respect des autres règles bien sûr... Manque de partisans : Le nombre de partisans dépend du nombre de joueurs : 2 joueurs : 7 partisans / 3 joueurs : 6 partisans / 4 joueurs : 5 partisans Brèche La variante "Style de vie": s'applique. Après une action, ou après avoir mis en jeu un partisan, le

Page 5 sur 5 joueur en cours peut échanger un point contre le droit d'entreprendre une autre action ou de mettre en jeu un autre partisan. Style de vie : A chaque tout, au lieu de placer un partisan le joueur en cours peut : Emménagement : déplacer un partisan sur un champ voisin libre Bourgeoisie : déplacer un paysan adjacent à une ville non achevée dans cette ville Baron voleur : déplacer un chevalier à lui d'une ville sur un chemin située sur la même carte. Guerre des religions : déplacer deux chevaliers dans un monastère occupé par joueur adverse. Le joueur adverse doit alors immédiatement reprendre dans sa main tous ses moines. Rivières et Ports : Pour cette variante il faut deux jeux de Carcassonne. Les chemins des 25 cartes "pur chemin" d'un des jeux sont peints en bleu et figurent les rivières. De même pour les 3 cartes "ville + chemin" dont les villes deviennent des ports. De même pour les 2 cartes "monastère + chemin" dont les monastères deviennent des marchés. Les règles suivantes s'appliquent: Comme la surface de jeu s'agrandit, les villes terminées comptent maintenant uniquement deux points pour les paysans. On peut placer des partisans/bateaux sur les rivières, sans limitation autres qu'un bateau par carte. Lorsqu'elle se termine sur un carrefour (pas un port et pas un marché) une rivière compte comme un chemin. Si une rivière se termine par un port ou un marché, le joueur qui a placé le port/marché terminal marque immédiatement 2 points si port, 3 points si marché. Un marché n'est pas un monastère et ne compte donc pas comme tel. Un port peut être étendu comme une ville mais ne compte pas de bonus pour la ville. Chaque joueur possédant un bateau sur la rivière lorsque la première carte port est posée a le droit de poser une pièce supplémentaire de sa couleur sur un champ d'une carte d'un port lors de ses prochains tours de jeu au lieu de tirer une carte. On peut placer une pièce, qui constitue une marchandise, par champ. 10 pièces "marchandise" sont disponibles par joueur, et rapportent 2 points chacune à la fin de la partie. De plus, le joueur qui a la majorité des marchandises dans un port reçoit un bonus de 3 points