SAGA. Lames & Héros. Version β.01 par perno

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SAGA Lames & Héros Version β.01 par perno Dans le petit monde du jeu de figurines, qui n est pourtant pas bien grand, on observe deux tribus distinctes : les historiques et les fantastiques. Même si les deux tribus louchent régulièrement l une vers l autre, elles restent généralement bien séparées, chacune étant persuadée d être sur une meilleure voie que l autre. Rares sont les joueurs osant passer de l une à l autre en affrontant le regard méprisant de leurs congénères! Pour ma part, je suis un fantastique avant tout. Un pur et dur. Pourtant, il y a quelques mois, j ai louché. Louché sur un jeu dont de bons échos me parvenaient via les blogs ou les forums : SAGA. SAGA est à la croisée des mondes. Bien sûr, c est un jeu historique. Mais c est le plus fantastique des historiques (certains joueurs historiques disent d ailleurs faire du fantastique en jouant à SAGA). Cela aurait pu en rester là Mais SAGA est bien plus que cela. C est un très bon jeu! Il est rare, quand je lis un système, que je n ai pas envie de modifier deux ou trois bricoles pour l améliorer. Quand j ai lu les règles de SAGA, je n avais aucune modification à y apporter. SAGA est un très bon jeu et il serait dommage que seuls les historiques en bénéficient. Tout le monde devrait pouvoir jouer à SAGA! Lames & Héros est donc là pour ça. Ce supplément pour SAGA vous permettra de jouer n importe quelle armée médiévale-fantastique, quelles que soient les figurines dont vous disposez. Historique ou fantastique, vous n avez plus aucune excuse pour ne pas jouer à SAGA! Contenu de Lames & Héros Lames & Héros est une extension pour le jeu SAGA dont vous devrez donc posséder les règles pour jouer. Par défaut et à moins qu une précision ne soit apportée à ce sujet par la suite, toutes les règles de SAGA et de ses suppléments s appliquent normalement lors d une partie de Lames & Héros. Ce simple document contient toutes les règles nécessaires vous permettant d aligner sur le champ de bataille à peu près n importe quelle figurine de votre collection. Vous trouverez également quelques plateaux de combat vous permettant de personnaliser votre armée. Enfin, quelques annexes utiles viendront compléter l ensemble. Esprit du jeu Ce supplément se veut être une boîte à outils la plus polyvalente possible pour vous permettre de jouer le plus de figurines possibles. Dans ces conditions, il est totalement impossible d équilibrer l ensemble et de garantir que tout le monde aura la même chance de gagner la partie. Il vous appartient donc de ne pas abuser du système afin que chacun prenne plaisir à jouer. Evitez donc de chercher à tout prix la combinaison absolue de pouvoirs, de capacités et de troupes qui vous apporteront la victoire à coup sûr De manière générale, si vous vous contentez de regarder votre collection de figurines et que vous essayer de coller à leur apparence et à leur historique, vous ne devriez pas rencontrer trop de problèmes avec ça. 1

Généralités sur le jeu Format de jeu Par soucis de compatibilité avec le jeu original (SAGA), nous considérerons que le format optimal de jeu est de 6 points d armée. Jouer en 8 points d armée permet cependant d avoir un Seigneur bien plus puissant ce qui convient parfaitement aux armées médiévales fantastiques. Compatibilité entre les différentes versions du jeu Il est parfaitement possible de jouer avec une armée créée avec Lames & Héros contre une armée historique de SAGA, sans avoir à faire la moindre adaptation. Toutefois, comme cela a déjà été dit en introduction, Lames & Héros ne prétend pas être équilibré. Mélanger les deux univers n est peut-être pas la meilleure idée pour corriger ce défaut. Vous voilà prévenus. Lames & Héros est également parfaitement compatible avec le précédent supplément non-officiel : SAGA of Aarklash. Vous pouvez également utiliser ce supplément pour pimenter vos parties de SAGA classiques en ajoutant quelques figurines fantastiques à vos troupes. À titre purement indicatif, il vous est alors conseillé de dépenser strictement moins de points en unités fantastiques qu en unités régulières. Ainsi, lors d une partie à six points, vous pourriez en dépenser deux pour recruter quelques dragons, trolls ou géants et dépenser les quatre points restant pour recruter une armée de Vikings! Echelle des figurines et mesure des distances Le jeu est prévu pour utiliser des figurines de 25/28 mm montées (pour les fantassins) sur des socles de 20 à 25 mm de diamètre (socles ronds) ou de côté (socles carrés). Avec de telles figurines, les réglettes de distance de SAGA sont parfaitement adaptées. Toutefois, si les deux joueurs utilisent des figurines montées sur des socles plus grands (diamètre 30mm par exemple), il est possible d utiliser des réglettes de distance un peu plus grande dont un jeu est disponible en fin de document. De manière générale, il faudra alors augmenter de 30% toutes les distances de jeu (notamment les dimensions de la table). Si l une des armées est montée sur de petits socles et l autre sur de grands socles, vous devriez utiliser les réglettes officielles de SAGA, au détriment de l armée montée sur de grands socles. Ca lui apprendra à vouloir crâner! Il est également possible de jouer avec des figurines de toute autre échelle. Vous devrez alors vous confectionner vos propres réglettes et adapter les distances par vous-même. À titre indicatif, la portée TC devrait être égale au double (ou un peu plus) du diamètre du socle d un fantassin ordinaire. 2

Seigneurs et troupes régulières Profils Lorsque vous décidez d attribuer un profil à l une de vos figurines, la première chose à faire est de décider à quelle classe elle appartient : Seigneur, Gardes, Guerriers ou Levées. Cette étape est importante car la classe ne pourra pas être modifiée par la suite. Recrutement On rappellera qu un point d armée vous permet d acheter 4 Gardes, 8 Guerriers ou 12 Levées. Le Seigneur, lui, est gratuit. Rappelez-vous également que le format de jeu peut modifier le nombre de Seigneurs auxquels vous avez droits ainsi que leurs capacités. Vous devrez également décider si votre figurine disposera d une arme de tir ou non. Là encore, ce choix ne pourra pas être modifié par la suite. Par défaut, l arme de base est l arc mais ceci pourra être modifié par la suite. Les profils des différentes classes, avec et sans armes de tirs, sont données dans le tableau ci-dessous. Profils des classes sans armes de tir Unité Type Dés Mvt ArmCC ArmTir CC Tir Fmax Notes Seigneur S 2 M 5 6 5-4 - Gardes Ga 1 M 5 5 2-4 - Guerriers Gu 1 M 4 4 1-3 - Levées L 0 M 3 3 1-2 - Profils des classes avec armes de tir Unité Type Dés Mvt ArmCC ArmTir CC Tir Fmax Notes Seigneur S 2 M 4 5 5 2 4 Arc : portée L Gardes Ga 1 M 4 4 2 1 4 Arcs : portée L Guerriers Gu 1 M 3 3 1 1/2 3 Arcs : portée L Levées L 0 M 3 3 1/3 1/2 2 Arcs : portée L 3

Sorciers et sorcellerie Lancer des sorts Les plateaux de combat de Lames & Héros se présentent de la manière habituelle à une exception près : la dernière colonne représente tout ce qui est magique. La première case de cette colonne est commune à tous les plateaux, c est la Réserve de magie. Les dés de cette case peuvent servir à dissiper les sorts adverses ou, au contraire, à renforcer ses propres sorts. Comme sa couleur l indique, il est possible de poser plus d un dé sur cette case. Les autres cases de la colonne représentent les sorts, les prières et, de manière générale, tous les artifices magiques dont peut faire preuve votre armée. Ces cases s utilisent comme n importe quelle capacité SAGA à une exception près : ces sorts peuvent être dissipés par l adversaire. Pour représenter cela, suivez la procédure suivante à chaque fois que vous utilisez une capacité SAGA correspondant à un sort : a- Indiquez la capacité SAGA que vous utilisez et défaussez les dés du plateau. b- Votre adversaire génère automatiquement un dé de dissipation. Il peut choisir d en générer davantage en prélevant un ou plusieurs dés SAGA de sa Réserve de magie (voyez la description de cette case sur le plateau de combat pour plus de détails). c- Vous générez vous-même automatiquement un dé de pouvoir. Vous pouvez choisir d en générer davantage en prélevant un ou plusieurs dés SAGA de votre propre Réserve de magie. d- Chaque joueur lance alors tous les dés qu il a générés et garde le meilleur résultat. Si votre adversaire a obtenu un score strictement supérieur au vôtre, votre sort est dissipé et n a aucun effet. Sinon, il s applique normalement. Partie à plusieurs joueurs Lors d une partie opposant plusieurs joueurs, il ne peut y avoir qu une seule tentative de dissipation par sort. Les joueurs doivent se mettre d accord pour savoir lequel d entre eux tentera la dissipation. En cas de désaccord, donnez la priorité au joueur s engageant à utiliser le plus de dés de dissipation puis à celui le plus concerné par le sort. En dernier recours, tirez au hasard le joueur qui tentera la dissipation. Premier tour de jeu Certains sorts peuvent être dévastateurs dès le premier tour de jeu. Le premier joueur a alors un avantage non négligeable puisque son adversaire n a normalement aucun dé dans sa Réserve de magie pour les dissiper. Pour remédier à cela, avant que le premier joueur ne lance ses dés SAGA au début de son tour, tous les autres joueurs lancent 3 dés SAGA (nombre forfaitaire) et les placent librement (mais sans pouvoir les utiliser) sur leurs plateaux de combat. Il est parfaitement possible de placer ces dés sur d autres cases que la Réserve de magie. Jouer contre un adversaire «historique» La résilience naturelle des peuples historiques vis-à-vis de la magie leur permet de toujours tenter leurs dissipations avec 2 dés au lieu d un seul (sans pouvoir augmenter ce total puisqu ils ne disposent pas de Réserve de magie sur leur plateau de combat). 4

Recruter un Sorcier Chaque armée peut recruter un (ou plusieurs) Sorcier(s) au prix d un point d armée (par Sorcier). Ce Sorcier peut-être équipé d une arme de tir ou non. Son profil est donné dans le tableau ci-dessous. Comme pour toute autre figurine de l armée, ce profil pourra être personnalisé par la suite. Les Sorciers comptent comme des Seigneurs pour ce qui est des capacités SAGA. De plus, ils disposent des règles «Résistance» et «Détermination» comme un Seigneur classique. Les Sorciers ne disposent pas des règles «Nous sommes à vos ordres», «Côte à côte» et «Fierté du Seigneur». Un Sorcier compte pour 2 points de victoire et génère 2 dés SAGA lors de la phase d ordre. Notez bien qu il n est pas nécessaire d avoir un Sorcier pour lancer un sort. Si vous ne disposez pas de Sorciers, considérez que les sorts que vous lancez le sont depuis l arrière des lignes, par des magiciens bien trop couards pour arpenter le champ de bataille! A moins que votre Seigneur ou ses lieutenants ne disposent de quelques artefacts capables de réaliser ces prodiges Recruter un Sorcier permet cependant de rendre votre magie bien plus efficace comme vous le verrez plus tard! Seigneurs Sorciers Vous pouvez aussi choisir de transformer votre Seigneur en Seigneur Sorcier, ce qui est gratuit. Un Seigneur Sorcier compte en tout point à la fois comme un Seigneur (il dispose donc des règles «Nous sommes à vos ordres», «Côte à côte» et «Fierté du Seigneur») et comme un Sorcier (pour tout ce qui est des sorts). Il possède le profil d un Sorcier classique (et non celui d un Seigneur), compte pour 3 points de victoire et génère 2 dés SAGA pendant la phase d ordres. Lancer des sorts avec un Sorcier Tant que votre armée comporte au moins un Sorcier dans ses rangs sur la table, votre armée bénéficie des avantages suivants en ce qui concerne la magie : 1) Vous n avez plus besoin de défausser les dés présents dans votre Réserve de magie pour générer des dés de pouvoir ou de dissipation supplémentaires. Ces dés sont automatiquement générés à chaque fois que vous en avez besoin. Il est évident que chaque dé SAGA ne peut être utilisé ainsi qu une fois par tentative de dissipation ou de lancement. 2) Les sorts peuvent être lancés plus d une fois par tour de jeu. 3) Il n est plus nécessaire d avoir des dés SAGA sur la case d un sort pour le lancer. À la place, il vous suffit de défausser les dés correspondants présents dans votre Réserve de magie. Profils des Sorciers et Seigneurs Sorciers Unité Type Dés Mvt ArmCC ArmTir CC Tir Fmax Notes Sorcier S 2 M 4 5 2 1 4 - Sorcier avec arme de tir S 2 M 3 4 2 1 4 Arc : portée L 5

Personnaliser les troupes Principe général À ce stade, vous devriez avoir devant vous une figurine à laquelle vous avez associé une classe et pour laquelle vous avez décidé si, oui ou non, elle possédait une arme de tir. Ces éléments ne peuvent être changés maintenant. La personnalisation des votre figurine va consister à modifier son profil et/ou celui de ses armes. Pour cela, vous allez devoir choisir des capacités spéciales (des avantages et des inconvénients) qui s appliqueront à votre figurine. Ceux-ci sont répartis dans différentes catégories ( corps à corps, armes de tir et capacités générales ). Pour chaque avantage que vous prenez, vous devez prendre un inconvénient issu de la même catégorie. Certains avantages sont suivis d un chiffre (généralement un 2) entre parenthèse. Comme par exemple Trop forts (2). Dans ce cas, vous devez prendre autant d inconvénients que le chiffre indiqué entre parenthèses. Si ce chiffre est égal à 0, ne rêvez pas. C est que cet avantage vous impose une contrepartie précisée dans sa description. De même, certains inconvénients sont suivis d un chiffre (généralement un 2) entre parenthèse. Comme par exemple Trop nuls (2). L inconvénient compte alors pour autant d inconvénients que le nombre entre parenthèse. À noter que tous les avantages et inconvénients décrits ici sont cumulables et peuvent être donnés plusieurs fois à la même figurine à moins que le nom de la capacité ne soit suivi d un astérisque comme par exemple Unique*. Règle d or Il n y a pas de limite au nombre d avantages (et donc d inconvénients) que vous pouvez attribuer à une même figurine. Cependant Il est impossible de tout prévoir et certaines failles existent certainement dans le système. Si vous obtenez, au moyen d une combinaison alambiquée d avantages et d inconvénients, une meilleure situation (le même avantage pour un inconvénient moindre ou le même inconvénient pour un meilleur avantage) qu une autre qui peut être obtenue par une combinaison plus simple, c est que vous avez trouvez une faille au système et que vous ne devriez pas l exploiter. Bon sens Cette combinaison est alors illégale! Il est interdit de prendre, au sein d une même catégorie, des avantages/inconvénients ouvertement contradictoires ou redondants. Par exemple, il est interdit de prendre les inconvénients «gros» et «vraiment très gros» ou «gros» et «petit». Il est par contre possible de donner un avantage ou un inconvénient qui ne corresponde pas exactement à la figurine si les effets de jeu peuvent s expliquer d une autre manière. Il est alors préférable de changer le nom de l effet afin de coller à la figurine. Par exemple, des combattants invisibles pourraient se voir accorder l avantage «insignifiant» (les effets en termes de jeu sont finalement assez proches) mêmes s ils sont loin d être faibles. 6

Armure Après avoir cumulé tous les avantages et inconvénients modifiant l armure, il est possible mais totalement inutile que celle-ci dépasse 6. Toute armure supérieure à 6 sera ramenée à 6 à la fin de la création du profil. Notez qu il est parfaitement possible de faire monter temporairement l armure au-dessus de 6 (avec l avantage «armure lourde») afin de pouvoir la ramener à 6 avec d autres inconvénients choisis dans d autres catégories (par exemple avec l inconvénient «équipement allégé»). De même, une armure ne peut descendre en dessous de 2. Si c est le cas, la combinaison d avantages et d inconvénients doit être repensée pour que l armure remonte à 2 ou plus. Il est ainsi impossible de faire descendre l armure à un hypothétique -3 afin de bénéficier de nombreux avantages. Distances Une distance, que ce soit un déplacement ou une portée, peut être augmentée ou diminuée d un (ou plusieurs) cran(s). Aucune distance ne peut descendre en dessous de TC après cumul de tous les avantages et inconvénients qui s y rapportent. Si une distance doit être augmentée au-delà de L, elle augmente de M pour chaque cran au-dessus de L. Elle passe donc d abord à LM, puis L2M (en fait 2L donc), puis L3M et ainsi de suite. Points de vie Certaines figurines peuvent disposer de plusieurs points de vie (avantage «robuste» et ses variantes). Par défaut, si rien n est précisé, toute figurine dispose d un seul et unique point de vie. Si une unité composée de figurines disposant de plusieurs points de vie doit subir des pertes, procédez comme suit : divisez le nombre de pertes normalement subies par l unité lors de l attaque par le nombre de points de vie de chaque figurine (2 ou 3). Arrondissez le résultat à l inférieur. Le résultat obtenu est le nombre de figurines éliminées par l attaque. Les blessures excédentaires sont tout simplement perdues. 7 Points de dommage Si une capacité SAGA ou une règle spéciale inflige des points de dommage à une unité, celle-ci perd une figurine pour chaque tranche entière de points de dommage égale au nombre de points de vie de ses figurines. Si une capacité SAGA d un plateau historique permet d éliminer des figurines d une unité ennemie, considérez à la place qu elle inflige à cette unité un nombre de points de dommage égal au nombre de figurines qui auraient dû être éliminées. Dés d attaque Le nombre de dés générés par la figurine pour attaquer (que ce soit au tir ou au corps à corps) peut être augmenté grâce aux avantages «Attaque rapide» ou «Cadence élevée». Le tableau ci-dessous indique le nombre de dés générés par la figurine en fonction du nombre de fois où l avantage approprié a été acheté par celle-ci (sa fréquence d attaque en quelques sortes). La colonne «0» correspond au nombre de dés générés par la figurine avant l achat de l avantage. Notez qu il n y pas de limite au nombre d achat de ces avantages. Si le tableau a une fin, vous pouvez aisément le poursuivre par vous-même. Fréquence d attaque Dés d attaque générés par figurine 0 1 2 3 4 5 5 71/2 10 121/2 15 171/2 2 3 4 5 6 7 1 11/2 2 21/2 3 31/2 1/2 1 11/2 2 21/2 3 1/3 1/2 1 11/2 2 21/2 Si le tableau indique un résultat de la forme X1/2, considérez que l unité génère X dés par figurine plus un dé pour chaque tranche, complète ou non, de deux figurines impliquées dans l attaque. Ainsi, si sept figurines générant chacune 21/2 dés attaquent, l unité génèrera au total 18 dés. Fatigue Si une capacité dispense une unité de FATIGUE, ce n est que dans le cadre de la FATIGUE générée par les règles normales de SAGA. La FATIGUE générée par d autres capacités n est pas affectée.

Relances Certaines capacités spéciales (ou capacités SAGA) permettent de relancer les échecs sur un jet de dé. D autres permettent de faire relancer les réussites. Souvenez-vous qu un dé ne peut être relancé qu une seule fois. Si ces deux capacités s appliquent sur le même jet de dés, elles s annulent donc purement et simplement. Armement Vous pouvez ne pas être d accord avec les règles proposées plus loin pour représenter les différentes armes du jeu. Cependant, si vous choisissez d utiliser un autre profil que celui proposé pour une arme, soyez cohérent et utilisez le même pour toutes les unités utilisant cette arme. Attaques magiques Certaines règles spéciales font références à la notion d attaques magiques, comme l avantage «éthéré». Par défaut, aucune attaque (ou source de dommage) n est magique sauf : Les attaques des Seigneurs et des Sorciers (que ce soit à distance ou au corps à corps). Les attaques des figurines disposant d une règle stipulant qu elles sont magiques. Les dommages faisant suite à l utilisation d une capacité SAGA portant la mention «sort» (même si les dommages sont indirects, comme un sort permettant de diminuer l armure ou de relancer les attaques ratées par exemple). Effectifs et recrutement Le nombre de figurines recrutées avec un point d armée est normalement défini par la classe de l unité. Ce nombre peut cependant être diminué par l achat de l inconvénient «effectifs réduits». Dans le tableau ci-dessous, la première ligne correspond au nombre de fois où l inconvénient a été pris par l unité (son niveau de recrutement en quelques sortes). La colonne «0» correspond donc aux unités standards du jeu. Le tableau indique donc le nombre de figurines recrutées pour un point d armée (ou le nombre de figurines pour X points d armées si cela est précisé) et, entre parenthèses, les effectifs minimaux/maximaux d une unité composée de ces figurines. Niveau de recrutement 0 1 2 3 4 Gardes 4 2 1 1/2PA 1/4PA (4/12) (2/6) (1/3) (1/2) (1/1) Guerriers 8 4 2 1 1/2PA (4/12) (4/12) (2/6) (1/3) (1/2) Levées 12 6 3 2 1 (4/12) (4/12) (3/9) (2/6) (1/3) Vous ne pouvez répartir les figurines que vous achetez qu au sein d unités disposant du même niveau de recrutement (et de la même classe bien entendu). De même, vous ne pouvez recruter que des figurines ayant le même niveau de recrutement avec un point d armée. Pour finir, le niveau de recrutement a également une influence sur les points de victoire que rapportent les figurines. Le tableau ci-dessous est construit en ayant en mémoire qu un point d armée dépensé doit normalement rapporter 4 points de victoire. PV par figurine Nombre de figurines recrutées par point d armée 18 12 8 6 4 3 2 1 1/2PA 1/4PA 1/6 1 1/3 1/2 2/3 1 1 2 2 4 8 16 1 : Rajoutez 1PV par tranche, complète ou non, de 6 figurines. 2 : Rajoutez 1 PV par tranche, complète ou non, de 3 figurines. Bannières de Guerre Contrairement aux règles du supplément «L ombre du corbeau», toute unité peut être déployée en remplaçant l une de ses figurines par un porteur de Bannière de Guerre (sauf si l unité n est composée que d une seule figurine). Les autres règles des Bannières de Guerre restent inchangées. 8

Corps à corps Avantages Allonge* : l arme utilisée est particulièrement longue (plus qu une lance). La distance de l ennemi à laquelle les figurines de l unité peuvent prendre part au combat est de C au lieu de TC. Arme de parade* : cette arme est conçue pour permettre à son utilisateur de parer plus facilement les attaques ennemies. L unité peut donc relancer ses jets de défense ratés au corps à corps. Attaque enflammée* (2) : il est très difficile de se défendre contre les flammes générées par cette attaque. L ennemi doit relancer tous ses jets de défense réussis. Attaque létale (2) : d une manière ou d une autre, la moindre égratignure de cette attaque est létale (poison, acide ) Les ennemis subissent un malus de -1 à tous leurs jets de défense. Attaque puissante : l arme (ou l attaque utilisée) est particulièrement puissante et donne un bonus de 1 pour toucher au corps à corps. Inconvénients Arme encombrante : l arme est peu maniable ou nécessite que son utilisateur s expose à l ennemi. Son porteur perd un point d armure au corps à corps. Arme peu puissante* : les coups portés avec cette arme sont peu pénétrants ou peu précis. Son porteur subit un malus de -1 pour toucher au corps à corps. Attaque fatigante : l utilisation de cette arme ou de cette attaque est particulièrement fatigante. L unité gagne un marqueur FATIGUE supplémentaire à la fin de chaque combat. Equipement allégé (2) : le porteur de cette arme doit transporter un équipement allégé pour tirer le meilleur parti de son arme. Il est donc moins bien protégé et perd un point d armure au tir comme au corps à corps. Peu fiable* : pour une raison ou une autre, l arme n est pas fiable Son porteur doit relancer les jets pour toucher réussis. Attaque rapide (2) : la figurine dispose de plusieurs armes ou peut attaquer très rapidement. La fréquence d attaque de la figurine augmente d un cran, comme expliqué en détail dans le chapitre sur la personnalisation des troupes. Fine lame* : l arme ou l attaque est particulièrement facile à utiliser. L attaquant peut relancer les jets pour toucher ratés. Souvenez-vous que, par défaut, le profil des figurines tient déjà compte d un équipement minimal (épée/lance et bouclier dans le cas des Guerriers/Gardes, armes improvisées ou de piètre qualité pour les Levées). Les règles cidessus vous permettent de personnaliser rapidement l équipement de vos figurines. À titre purement indicatif (vous pouvez ne pas être d accord), voici quelques exemples d armes que vous pourriez utiliser : pique (allonge/encombrante), arme lourde (puissante/encombrante mêmes règles que dans SAGA), hallebarde (allonge et puissante/encombrante et fatigante), 2 armes de corps à corps (rapide/encombrante et fatigante), main gauche (parade/encombrante), arme empoisonnée (létale/équipement allégé), torche (enflammée/encombrante et peu fiable), rapière (fine lame/encombrante), combinaison rapière & main gauche (fine lame et parade/équipement allégé). 9

Armes de tir Avantages Attaque enflammée* (2) : il est très difficile de se défendre contre les flammes générées par cette attaque. L ennemi doit relancer tous ses jets de défense réussis. Arme létale (2) : d une manière ou d une autre, la moindre égratignure de cette attaque est létale (poison, acide ) Les ennemis subissent un malus de -1 à tous leurs jets de défense. Arme puissante : que l arme soit précise ou très perforante, son porteur bénéficie d un bonus de 1 pour toucher au tir. Cadence élevée (2) : l arme tire très rapidement ou la figurine tire avec plusieurs armes à la fois. La fréquence d attaque de la figurine augmente d un cran, comme expliqué en détail dans le chapitre sur la personnalisation des troupes. Dispersion* : l arme tire une multitude de projectiles, il est donc très difficile de rater sa cible avec. L attaquant peut relancer ses jets pour toucher ratés. Longue portée : la portée augmente d un cran. Rapide* : la première action de tir du tour ne compte pas pour l attribution de la FATIGUE. Tir en mouvement* (2) : l arme peut s utiliser en mouvement. L unité peut effectuer une action de tir gratuite à la fin de chacune de ses actions de mouvement (comme les javelots des règles de base). Inconvénients Arme encombrante* : l arme pénalise son porteur qui perd un point d armure lorsqu il est engagé en combat au corps à corps. Cependant, les Levées maniant une arme encombrante souffre d un malus d un point en armure contre les tirs et non au corps à corps. Arme lourde : l arme est particulièrement difficile à déplacer. Son porteur voit son mouvement diminuer d un cran. Arme peu puissante* : les munitions sont peu pénétrantes ou l arme peu précise. Son porteur subit un malus de -1 pour toucher au tir. Courte portée* (2) : la portée de l arme diminue d un cran et passe donc à M. L arme ne peut pas bénéficier de la capacité «longue portée». Equipement allégé (2) : le porteur de cette arme doit transporter un équipement allégé pour tirer le meilleur parti de son arme. Il est donc moins bien protégé et perd un point d armure au tir comme au corps à corps. Peu fiable* : pour une raison ou une autre, l arme n est pas fiable Son porteur doit relancer les jets pour toucher réussis. Tir fatigant (2) : l utilisation de cette arme est particulièrement fatigante ou demande beaucoup de temps et de concentration. L unité gagne un marqueur FATIGUE supplémentaire à la fin de chaque tir. Tir unique (8) : par manque de munitions (ou parce qu il serait beaucoup trop long de recharger), l unité ne peut tirer qu une seule fois par partie. À SAGA, l arme de base est l arc (portée L, aucune règle spéciale). Voici quelques suggestions pour représenter les autres armes historiques que l on retrouve à SAGA : l arbalète (puissante/encombrante), le javelot (tir en mouvement/courte portée) et la fronde (rapide/peu puissante). Vous noterez que les profils de ces armes à Lames & Héros ne sont pas strictement identiques à ceux du jeu d origine. Il est également possible de créer quelques armes moins conventionnelles comme par exemple l arbalète à répétition (cadence élevée/équipement allégé). N importe quelle arme pourrait aussi tirer des munitions empoisonnées (létale/fatigant à cause du temps passé à enduire les munitions de poison). Il est même possible d envisager des armes à feu : pistolet (rapide, puissante et tir en mouvement/courte portée et équipement allégé), tromblon (puissante et dispersion/courte portée), arquebuse (puissante/peu fiable) et fusil (puissante et longue portée x2/fatigante et encombrante). Voire même un lance-flammes (enflammée, puissante et dispersion/fatigante et courte portée ; ajoutez ensuite autant de fois que possible la combinaison cadence élevée/équipement allégé). 10

Capacités générales Avantages Agile* : les combattants se déplacent avec grâce et agilité sur le champ de bataille. Le mouvement de l unité n est pas réduit par le terrain. Armure lourde (2) : l unité dispose d une armure particulièrement épaisse ou efficace, que ce soit une armure manufacturée ou d une armure naturelle. L armure de l unité augmente d un point, au tir comme au corps à corps. Charge dévastatrice* : que ce soit à cause de sa masse ou de sa vitesse, la charge de l unité provoque toujours de gros dégâts. Quand elle charge un adversaire, l unité bénéficie d un bonus de 1 pour toucher et peut de plus relancer les jets pour toucher ratés. Charismatique* : l unité inspire ses camarades et leur redonne du courage. Tant qu elle est vivante, toute unité amie à M ou moins ne gagne pas de marqueur FATIGUE suite à la destruction au corps à corps d une unité alliée. Courageux (X) : l unité est particulièrement courageuse et valeureuse et ignore donc la plupart des situations stressantes créées par l adversaire. À chaque fois que l unité doit prendre des marqueurs FATIGUE à cause d une capacité SAGA ennemie ou d une capacité spéciale d un adversaire, elle peut en ignorer X. Discipliné* (2) : l unité est entraînée à suivre les ordres sans rechigner, que ce soit par dévotion ou par crainte de ses supérieurs. Les Levées s activent comme des Guerriers et les Guerriers comme des Gardes. Les Gardes, Seigneurs et Sorciers ne peuvent pas prendre cet avantage. Discrétion* : l unité a l habitude d exploiter les éléments de terrain pour s y cacher. Si l unité est à couvert, elle bénéficie d un bonus de 1 à tous ses jets de défense contre les tirs. Eclaireur* (2) : l unité est utilisée pour prendre position à l avant de l armée. Au lieu de se déployer normalement, l unité peut se déployer n importe où sur la table à condition de se déployer à plus de M de la zone de déploiement adverse et à plus de M de toute unité ennemie déjà déployée sur la table. Ethéré* (4) : l unité est tout simplement éthérée (tout objet peut la traverser) ou bénéficie d une protection magique équivalente. Quand une unité d éthérés doit effectuer un jet de défense, celui-ci réussit toujours sur un résultat supérieur ou égal à 2 (sans tenir compte d aucun modificateur) à moins que l attaque ne soit magique (auquel cas le jet de défense est géré normalement). De plus, pendant son tour, l adversaire peut à tout moment utiliser un marqueur FATIGUE de l unité pour lui infliger un point de dommage. Si une unité éthérée dispose de l avantage «agile», elle peut carrément passer à travers les éléments de décors, y compris ceux qui sont normalement infranchissables (mais elle ne peut pas s y arrêter). Effrayant (X) : l unité est effrayante et ses adversaires doivent surmonter leur peur pour les affronter. Au début du corps à corps, avant même la détermination du nombre de dés d attaque et de défense des unités, toutes les unités ennemies engagées avec une unité effrayante gagnent X marqueurs FATIGUE. Si deux unités effrayantes s affrontent, seule la moins effrayante gagne un nombre de marqueurs FATIGUE égal à la différence entre les deux niveaux de cet avantage. Horde* (3) : les combattants de l unité sont généralement très faibles mais peuvent être recrutés en très grand nombre. Cet avantage ne peut être pris que par une unité de Levées. Pour un point d armée, vous recrutez alors 18 figurines pouvant former des unités de 12 à 24 figurines. Il s agit d un cas particulier de modification des effectifs d une unité mais les règles générales décrites dans le paragraphe «effectifs et recrutement» s appliquent ici. Une horde ne peut bien sûr pas bénéficier de l inconvénient «effectifs réduits». Imperturbable* : les combattants imperturbables ne prêtent guère attention à ce qui se passe sur le champ de bataille. L unité ne gagne pas de marqueur FATIGUE quand elle se trouve à C d une unité alliée détruite au corps à corps. De plus, l unité n est pas 11

obligée de charger un ennemi situé à C lorsqu elle se déplace plus d une fois lors du même tour. Infatigable : l unité est capable de repousser ses limites et d agir bien plus que ne le peuvent les combattants ordinaires. Le seuil de fatigue de l unité augmente d un point. Insignifiant* (0) : les combattant de cette unité sont bien trop inoffensifs pour que l adversaire perde son temps avec eux. De même, leurs alliés considèrent leur perte comme acquise avant même le début de la bataille Les adversaires ne sont jamais obligés de charger l unité à moins qu ils ne commencent un déplacement à TC d elle. De plus, la destruction de l unité au corps à corps ne génère jamais de FATIGUE chez ses alliés à moins que ceux-ci ne soient euxmêmes insignifiants. Un Seigneur ne peut jamais être insignifiant. Magique* : pour une raison ou pour une autre (armement antique ou nature ésotérique des combattants par exemple), toutes les attaques effectuées par l unité sont considérées comme magiques. Monté* (0) : les combattants de l unité montent des chevaux ou toutes autres montures équivalentes. L armure de l unité diminue d un point contre les tirs et son mouvement augmente d un cran. De plus, l unité ne peut pas occuper de bâtiment. Motivé (2) : l unité fait preuve d un enthousiasme communicatif pour aller au combat! L unité génère un dé SAGA de plus que la normale. Rapide (2) : que ce soit dû à sa vivacité, à la nature de son déplacement ou à sa taille, le mouvement de l unité augmente d un cran. Réflexes éclairs* (4) : les combattants de l unité bénéficient de réflexes bien au-dessus de la norme. Au corps à corps, les attaques de l unité sont résolues avant de résoudre celles de ses adversaires. Ceux-ci ne peuvent donc riposter qu avec les figurines qui ont survécu à l attaque. Si deux unités disposant de cet avantage s affrontent, elles résolvent leurs attaques simultanément. Régénération (2) : les combattants de l unité sont capables de recouvrer leurs forces bien plus rapidement que les autres. L unité bénéficie d une activation gratuite par tour (autant de fois qu elle a acheté cet avantage) qui ne peut être utilisée que pour se reposer. Cette activation peut avoir lieu à n importe quel moment du tour et pas seulement au début. Robuste* (5) : un soldat robuste, tel qu un ogre par exemple, est bien plus difficile à tuer qu un autre. Les figurines de l unité disposent de 2 points de vie chacune et non d un seul. Robuste, très robuste* (9) : les combattants très robustes sont encore plus difficiles à tuer. Ce sont généralement de grands monstres tels que des géants par exemple. Les figurines de l unité disposent de 3 points de vie chacune et non d un seul. Robuste, vraiment très robuste* (12) : les individus vraiment très robustes sont véritablement extraordinaires. Ce sont généralement de puissants monstres, comme les dragons, qui terrorisent des armées entières. Les figurines de l unité disposent de 4 points de vie chacune et non d un seul. Sauvage* : la sauvagerie de l unité est telle que même les plus braves détournent les yeux de leurs méfaits. Si l unité élimine une unité ennemie au corps à corps, les unités ennemies à C de l unité détruite gagnent un marqueur FATIGUE de plus. Terrifiant* (2X) : la simple présence sur le champ d bataille de cette unité instille la terreur dans le cœur des ennemis. Une fois par tour, l unité peut effectuer une action spéciale (comptant comme un tir) : toute unité ennemie à C ou moins de l unité gagne alors immédiatement X marqueurs FATIGUE. Les unités peuvent déduire de ce nombre leurs scores dans les capacités «effrayant» et «courageux». Tirailleur* : les membres de l unité sont habitués à combattre en formation dispersée. Les figurines de l unité respectent la cohérence de l unité jusqu à une distance de C au lieu de TC habituellement. Vol* (4) : l unité peut tout simplement voler. Que ce soit dû à de simples ailes ou à un mécanisme plus complexe. L unité ignore les éléments de décors et les unités ennemies pendant son déplacement. Elle n est donc jamais obligée d engager un ennemi dans les situations où elle devrait le faire à l exception de la règle «Fierté du Seigneur» qui prend le dessus sur la règle «vol». 12

Inconvénients Armure légère (2) : l unité est particulièrement peu protégée ou très peu résistante. L armure de l unité diminue d un point, au tir comme au corps à corps. Bête* : l unité est tout simplement composée d animaux à l intelligence limitée. L unité est donc bien incapable de répondre aux consignes les plus simples. Elle ne peut donc jamais rapporter de points de victoire à son maître en dehors de ceux gagnés par la mort des figurines ennemies. Elle ne peut pas non plus avoir de Bannière de Guerre. Désorganisé* (2) : pour une raison ou pour une autre (parce que ses membres se battent entre eux ou parce qu ils sont un peu lents d esprit par exemple), l unité est souvent distraite et oublie donc d obéir à certains ordres. Lancez 1d6 à chaque fois que l unité doit être activée (quelle qu en soit la raison). Sur un résultat de «1», l activation est tout simplement annulée. Effectifs réduits (8) : l unité est une unité d élite composée de peu d individus mais de grande qualité. Les effectifs de l unité diminuent d un cran (et son niveau de recrutement augmente d un point) comme expliqué en détail dans le chapitre sur la personnalisation des troupes. Les Seigneurs et Sorciers ne peuvent pas prendre cet inconvénient. Faible* : les combattants de l unité sont très faibles et leurs attaques ne sont pas très dangereuses. Toutes les attaques de l unité, au tir comme au corps à corps, subissent un malus de -1 pour toucher. Gros* : les combattants sont de la taille d un ogre (ou équivalent) environ. L armure de l unité diminue d un point contre les tirs. De plus, chaque figurine compte double pour ce qui est de l occupation des bâtiments. Gros, vraiment très gros* (2) : les combattants sont bien plus gros qu un ogre. L armure de l unité diminue d un point contre les tirs. De plus, l unité ne peut jamais entrer dans un bâtiment et ne peut jamais bénéficier de couverts. Enfin, seules les figurines «grosses», «vraiment très grosses» ou «montées» peuvent bloquer les lignes de vue depuis ou vers une figurine «vraiment très grosse». Individualiste* : l unité n a pas l habitude de combattre au côté de ses alliés ou bien ceux-ci sont nerveux à l idée de combattre à ses côtés. L unité génère un dé SAGA de moins que la normale. Une unité de Levées prenant cet inconvénient retire donc un dé SAGA à son camp. Lâche* : les combattants de l unité sont des couards qui tendent à prendre la fuite dès que la situation se dégrade. À chaque fois que l unité gagne un (ou plusieurs) marqueur(s) FATIGUE à cause d une capacité SAGA ou d une capacité spéciale de l ennemi, elle en gagne un de plus. Elle en gagne également un de plus à chaque fois qu elle perd un combat au corps à corps. Lent (2) : les combattants de l unité se déplacent lentement, que ce soit à cause de leur taille ou de leur mode de déplacement. Le mouvement de l unité diminue d un cran. Nuée* (2) : l unité est composée d une multitude d individus. Chaque combattant de l unité doit être représenté en mettant plusieurs figurines par socle. Pendant son tour, l adversaire peut à tout moment utiliser un marqueur FATIGUE de l unité pour lui infliger un point de dommage. Si l unité est «éthérée», chaque marqueur FATIGUE provoque deux points de dommage au lieu d un seul. Petit* : les combattants de l unité sont petits. Plus petits qu un nain. À la limite aussi petits qu un gobelin, mais ils sont généralement encore plus petits que cela, comme de petits animaux ou des lutins par exemple. L armure de l unité diminue d un point au corps à corps. De plus, l unité ne peut jamais bloquer les lignes de vue sauf entre deux autres unités «petites». Enfin, deux figurines comptent comme une seule normale pour ce qui est de l occupation des bâtiments. Peu maniable* : l unité a du mal à se déplacer en terrain encombré et à changer de direction rapidement. Lorsqu elles se déplacent, les figurines peu maniables ne peuvent le faire qu en ligne droite. De plus, elles ne peuvent en aucun cas entrer dans un terrain accidenté. 13

Exemples d unités À titre d exemples, voici quelques suggestions de combinaisons classiques pour représenter les races les plus couramment rencontrées dans les univers médiévaux-fantastiques (l Homme étant représenté par un profil standard, sans règles spéciales). Elfes : agiles et discrétion/armures légères. Démons : courageux, éthérés, effrayants, magiques et sauvages/effectifs réduits. Gobelins : horde/désorganisés, lâches et insignifiants (profil à utiliser si les gobelins sont les levées d une armée de peau-vertes ; à modifier si vous voulez jouer une armée entière de gobelins). Homme-bêtes : agiles et charge dévastatrice/armures légères (ou désorganisés). Homme-lézards : courageux et imperturbables/désorganisés. Homme-rats : agiles/lâches. Nains : courageux et infatigables/lents. Ogres : charge dévastatrice, effrayants, armures lourdes et robustes/effectifs réduits et gros. Orcs : charge dévastatrice et infatigables/désorganisés. Squelettes : courageux, infatigables et régénération/armures légères et lents. Zombies : courageux et régénération (x2)/armures légères, faibles et lents. Notez que, selon votre univers de jeu, les mort-vivants pourraient être effrayants. Après ces quelques exemples basiques, voyons plus en détails comment représenter des unités plus complexes. Chariot de guerre Prenons donc l exemple d un chariot de guerre. Dans la plupart des cas, les figurines disponibles représentent un chariot tiré par deux montures et transportant deux guerriers à l équipement varié. Nous nous intéresserons ici à un chariot de guerre lourd, équipé uniquement pour le corps à corps et fonctionnant de manière autonome (un chariot par unité donc). Enfin, nous allons prendre le cas d un chariot humain pour ne pas compliquer les choses. Nous choisissons donc de faire de notre chariot une unité de Gardes pour représenter le haut statut d une telle unité et l honneur fait aux guerriers de monter à bord. Nous allons commencer à prendre les inconvénients du chariot : Pour n avoir qu un chariot par unité, il faut prendre l inconvénient «effectifs réduits» deux fois, ce qui rapporte donc 16 points d inconvénients au total. Le chariot est visiblement «gros» pour 1 point supplémentaire. Enfin, il semble logique de le rendre «peu maniable» pour 1 dernier point. Nous disposons donc de 18 points d avantages à prendre : Le chariot est une lourde structure et est composé de plusieurs figurines De plus, nous ne voulons pas la voir partir au premier tir un peu chanceux. Pour représenter tout cela facilement, nous choisissons d en faire une figurine «très robuste» pour 9 points. Le chariot est logiquement «rapide» pour 2 points (passant ainsi à un mouvement de L). Le plus effrayant dans un char, c est sa charge. Notre char aura donc l avantage «charge dévastatrice» pour 1 point de plus. Comme il nous reste 6 points d avantages à prendre, nous allons acheter trois fois l avantage «armure lourde». A ce stade, nous avons donc un char ayant une armure de 8 au corps à corps et de 7 contre les tirs. Il nous faut donc ramener l armure à 6 ou moins en achetant deux fois l inconvénient «équipement allégé» ce qui nous permet d acheter deux fois l avantage «attaque rapide» pour simuler le grand nombre d attaques du char (montures et guerriers ) Voici au final le profil de notre char : Unité Type Dés Mvt ArmCC ArmTir CC Tir Fmax Notes Chariot de guerre lourd Ga 1 L 6 5 4-4 3 points de vie, peu maniable, charge dévastatrice 14

Unité de trolls Les trolls sont des créatures très différentes selon les sources et les univers. Nous pouvons cependant tous être d accord pour décrire le troll comme une créature grosse, brutale, résistante et pas très intelligente ni disciplinée, se joignant à la bataille sans trop comprendre pourquoi si ce n est pour y trouver à manger. De plus, on sait que les trolls se promènent souvent par trois. Heureux hasard, cela correspond exactement à une unité de Levées ayant pris deux fois l inconvénient «effectifs réduits» pour un total de 16 points. À cela, on rajoutera les inconvénients : «Gros», pour 1 point. Les trolls pourraient également être considérés comme «vraiment très gros» mais la plupart des figurines disponibles sont plus proches de l ogre que du géant niveau taille. Les trolls pouvant s avérer vraiment stupides, l inconvénient «désorganisé» leur ira très bien (2 points). A vrai dire, les trolls sont si bêtes qu ils peuvent être considérés comme des «bêtes» pour 1 point de plus. Nous voilà donc avec 20 points d avantages à acheter : Les trolls sont gros et résistants. De par leur taille, l avantage «robuste» pourrait suffire Mais ils sont généralement plus résistants qu un ogre, capables même, selon certaines légendes, de faire repousser leurs membres. Nous en ferons donc des créatures «très robustes» (9 points). Fort logiquement, les trolls seront «effrayants» (1 point). L endurance naturelle des trolls devrait leur permettre de se sortir des combats sans éprouver trop de fatigue. Nous allons donc leur acheter l avantage «régénération» pour 2 points. Il reste donc 8 points d avantages à prendre ce que nous faisons en prenant quatre fois l avantage «armure lourde», montant ainsi leur armure à 6 contre les tirs et 7 au corps à corps. Nous allons maintenant personnaliser leurs attaques au corps à corps : On commence par prendre trois fois l inconvénient «équipement allégé» (6 points d inconvénients). On achète ensuite l avantage «attaque puissante» deux fois pour représenter la formidable force des trolls (2 points d avantages). Enfin, on achète deux fois l avantage «attaque rapide pour donner un peu plus de mordant à l unité (4 points d avantages). Pour un point d armée, on a donc une unité de trois trolls au profil suivant : Unité Type Dés Mvt ArmCC ArmTir CC Tir Fmax Notes Trolls L 0 M 4 3 2-2 3 points de vie, gros, désorganisés, bêtes, effrayants, régénération, 2 pour toucher au corps à corps 15

Banshee Traditionnellement, la banshee est le spectre d une femme (suicidée ou décédée de mort violente) dont le cri annonce un funeste destin à ceux qui l entendent. Dans une armée de mort-vivants, une banshee peut assurer un rôle de soutien important en démoralisant les soldats ennemis. De quoi avons-nous besoin pour représenter une banshee? Elle doit être «éthérée» et doit pouvoir traverser les éléments de décors. Elle doit donc également être «agile» pour un total de 5 points d avantage. Pour éviter qu elle ne meurt trop facilement à cause de la FATIGUE (elle sera seule dans son unité), nous devrons la faire «robuste» (5 points de plus). Elle doit bien sûr avoir un cri effrayant. Pour cela, la capacité «terrifiante» prise au niveau 2 (pour 4 points donc) devrait suffire. L aspect même de la banshee est suffisant pour lui donner la capacité «effrayante» pour 1 point. La banshee aura besoin de se faufiler entre les différentes unités ennemies pour délivrer son cri. Comme je l imagine mal se soucier de ses alliés, la capacité «imperturbable» (1 point) paraît toute appropriée. Enfin, même si cela ne servira pas à grand-chose, l honnêteté nous force à lui donner la capacité «magique» pour un dernier point de compétence. Nous voilà donc avec un total de 17 points d avantages. C est beaucoup. Pour atteindre ce total en points d inconvénients, il faudra prendre deux fois l inconvénient «effectifs réduits» pour 16 points. Le point manquant pouvant être récupéré avec l inconvénient «faible» (ce n est qu une faible femme après tout). Pour finir, pour avoir une seule fig en ne prenant que deux fois l inconvénient «effectifs réduits», il faut que la banshee soit une figurine de Garde. Ce qui correspond bien au rang de cette unité rare et redoutable et ce qui lui permettra d agir facilement sur le champ de bataille. Pour un point d armée, nous avons donc une banshee ayant le profil suivant : Unité Type Dés Mvt ArmCC ArmTir CC Tir Fmax Notes Banshee Ga 1 M 5 5 2-4 2 points de vie, éthérée et agile, effrayante, terrifiante (2), imperturbable, magique et faible 16

Plateaux de combat Choisir un plateau de combat pour son armée SAGA of Blades & Heroes vous propose plusieurs plateaux de combat. Chacun correspondant à un style particulier. Les cinq premiers plateaux sont les plateaux «Force du Bien», «Force du Mal», «Armée régulière», «Armée de tir» et «Armée de corps à corps». Il n est pas exclu que d autres plateaux voient le jour par la suite. Vous êtes libre de choisir le plateau de votre choix selon les critères qui vous conviennent. Par exemple, si vous dirigez une armée de guerriers brutaux vénérant de sombres divinités cruelles et malignes, vous pourriez tout aussi bien prendre le plateau «Force du Mal» que le plateau «Armée de corps à corps». Vous pourriez même, si vous n avez aucun scrupule, prendre le plateau «Force du Bien». Ce qui serait étrange et peu intuitif mais rien ne vous en empêche dans les règles. Ceux qui éprouveraient quelques remords à employer un plateau totalement inadapté sans toutefois pouvoir s empêcher de le faire pourront au moins renommer le plateau ainsi que les capacités SAGA afin de coller au thème de leurs figurines. Note importante : Dans cette version β des règles, les plateaux de combat disponibles ne sont encore que de simples adaptations des plateaux de combat de SAGA of Aarklash. Ils vous permettront sans problème de commencer à jouer mais sont à terme destinés à être remplacés par des plateaux spécifiques à Lames & Héros. Utiliser des plateaux SAGA classiques Même si ce n est pas spécialement conseillé, vous pouvez, pour varier les plaisirs, utiliser un plateau de combat issu des règles de base de SAGA. Il vous faudra parfois légèrement adapter certaines capacités SAGA à vos troupes. Faites-le en coopération avec votre adversaire. Ainsi, sur le plateau Gallois, la capacité «Coup fatal» s applique à un tir de javelots. Vous pourriez changer l arme de tir sur laquelle la capacité s applique pour que cette capacité soit utilisable dans votre armée ne comportant que des arcs et des arbalètes. Les plateaux historiques n ayant pas de sorts parmi leurs capacités, il vous sera inutile d employer un Sorcier dans votre armée. Aucune de vos capacités ne pourra donc être contrée par un Contre-sort adverse. En contrepartie, vous-même ne bénéficierez pas de Contre-sort, laissant libre votre adversaire de lancer ses sorts sans craindre qu ils ne soient dissipés. Utiliser des plateaux SAGA of Aarklash Vous pouvez, parfaitement utiliser les plateaux de combats fournis pour SAGA of Aarklash. Là encore, certaines capacités SAGA devront être adaptées à votre armée comme, par exemple, celles faisant référence aux unités de créatures (Scorpion) ou aux fusils (Griffon). Historiciser un plateau de combat Peut-être n aimez-vous pas la magie. Ou peut-être voulez-vous juste utiliser les règles de Lames & Héros pour représenter un peuple historique qui n est pas encore couvert par SAGA Dans ce cas, vous pouvez utiliser un plateau de combat de Lames & Héros et renoncer à toute magie. Les capacités notées comme des sorts seront considérées comme des capacités classiques (qui ne peuvent être dissipées donc) et vous perdrez automatiquement votre capacité «Contre-sort» (sans contrepartie). Bien sûr, il vous sera interdit d inclure un Sorcier dans votre armée. 17