Ergonomie et utilisabilité



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Chapitre 7 Ergonomie et utilisabilité L ergonomie est la recherche de la meilleure adaptation possible entre une fonction, un matériel et son utilisateur. 7.1 L ergonomie est une science L ergonomie est une science qui étudie l interaction de l humain avec son environnement. «Ergonomie» vient du grec ergon (travail) et nomos (loi, règles). Elle comprend différentes disciplines (physiologie, psychologie, sociologie, médecine,...) qui s'associent pour accéder à une connaissance scientifique de l'homme qui réalise une tâche. Cette connaissance a pour objet l'adaptation des outils et de l'environnement de travail à l'homme. Une meilleure adaptation des outils à l'homme aura pour résultat : Pour l utilisateur - une plus grande efficacité de ses conduites opératoires (tâches à réaliser) - sa satisfaction - son confort - une meilleure santé et une meilleure qualité de vie Pour l entreprise - l'amélioration de la productivité - la diminution des accidents du travail et une augmentation de la sécurité 7.2 Les facteurs humains L ergonomie s intéresse aux facteurs humains qui prennent racine dans la psychologie cognitive. L étude des facteurs humains se consacre à l observation des limites et des avantages que présente le corps et le cerveau humain dans ses interactions avec l environnement. Des études sont faites entre autres sur la nature de la mémoire humaine, sur les phénomènes d apprentissage et de mémorisation. Dans le contexte du multimédia, nous nous intéressons plus spécialement à la manière dont l humain interagit avec les interfaces Web, multimédia et logicielle. Bien que les facteurs soient à la base de la science de l ergonomie, nous allons, pour plus de clarté, nous attarder aux critères ergonomiques répertoriés par les ergonomes Scapin et Bastien. Ces critères sont très utiles dans la conception d interface graphique. Introduction au design graphique 46 Chapitre 8 Concevoir les interfaces

7.3 Critères ergonomiques de Scapin et Bastien 4 Des études ont permis d établir des principes de base en matière de conception ergonomique. Ces principes ont pris la forme de listes de «critères ergonomiques» pour la conception d interfaces interactives. Un «critère ergonomique» constitue une dimension reconnue comme menant à une interface élaborée, efficace, sophistiquée et plus conviviale. On trouve plusieurs listes de critères ergonomiques reconnues: Les critères ergonomiques de J.-M. Bastien et D. Scapin; Les critères de S. Ravden et G. Johnson; Les heuristiques de J. Nielsen49 adaptés au Web par K. Instone. 5 Ces critères ergonomiques sont de bons outils pour voir, comprendre et expliquer des problèmes ergonomiques à faible coût. Ils permettent d'orienter des choix de conception vers des pistes solides. Et ce, sans pour autant sacrifier l'aspect mercatique (marketing) ou esthétique d'un site. Ils contribuent à éviter les pièges de la subjectivité, des goûts personnels en donnant un cadre de référence plus objectif. Les ergonomes Scapin et Bastien proposent huit (8) critères d évaluation ergonomique. http://www.ergoweb.ca/criteres.html pour des exemples de chaque critère. http://www.lergonome.org/pages/detail_articles.php?indice=11 7.3.1 Guidage L'ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, orienter, informer et conduire l'utilisateur lors de ses interactions avec l'ordinateur. Se divise en quatre principes : Incitation Pousser l'utilisateur à effectuer des actions spécifiques en lui fournissant des indices. Groupement/Distinction entre items Groupement des différents éléments de façon cohérente et ordonnée. Cet élément en regroupe deux autres, plus spécifiques; par la localisation Positionner les items les uns par rapport aux autres afin d'indiquer leur appartenance, ou non, à une classe donnée d'objets. par le format Donner aux éléments des caractéristiques graphiques particulières afin d'indiquer leur appartenance, ou non, à une classe donnée d'objets Feedback immédiat Dans tous les cas, l'ordinateur doit répondre à l'utilisateur en fonction des actions et des requêtes de ce dernier. Lisibilité Les caractéristiques lexicales de présentation des informations sur l'écran doivent faciliter la lecture de ces informations. 4 http://www.ideactif.com/testnet/criteres_ergo_courts.html, visité le 1 er août 2007. 5 Guide pratique de conception et d'évaluation ergonomique de sites Web, CRIM, 2001, p.76. Introduction au design graphique 47 Chapitre 8 Concevoir les interfaces

7.3.2 Charge de travail Plus l'utilisateur doit supporter une grande charge de travail, plus grand est le risque d'erreur. Il s'agit ici d'optimiser les éléments de l'interface qui jouent un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique (se souvenir) des utilisateurs, de même que dans l'augmentation de l'efficacité du dialogue. Quatre (4) principes : Brièveté Limiter le travail de lecture, d'entrée et les étapes par lesquelles doivent passer les usagers. Concision Réduire la charge de travail au niveau perceptif et mnésique pour ce qui est des éléments individuels d'entrée ou de sortie. Actions minimales Limiter les étapes par lesquelles doivent passer les utilisateurs. Densité informationnelle Réduire la charge de travail du point de vue perceptif et mnésique, pour des ensembles d'éléments et non pour des items. 7.3.3 Contrôle explicite Prise en compte par le système des actions explicites des utilisateurs et le contrôle qu'ont les utilisateurs sur le traitement de leurs actions. Deux (2) principes : Actions explicites Rendre évidente la relation entre le fonctionnement du site et les actions des utilisateurs. Contrôle utilisateur L'utilisateur doit pouvoir contrôler le déroulement des traitements informatiques en cours. 7.3.4 Adaptabilité L adaptabilité est la capacité à réagir selon le contexte, les besoins et les préférences des utilisateurs. Flexibilité Mettre à la disposition des utilisateurs des moyens pour personnaliser l'interface afin de rendre compte de leurs stratégies ou habitudes de travail et des exigences de l activité. Prise en compte de l'expérience de l'utilisateur Le système doit respecter le niveau d'expérience de l'utilisateur. 7.3.5 Gestion des erreurs La gestion des erreurs consiste à mettre en place des moyens qui permettront d'éviter ou de réduire les erreurs. Ces moyens permettront aussi de les corriger lorsqu'elles surviennent. Protection contre les erreurs Mettre en place des moyens pour détecter et prévenir les erreurs. Qualité des messages d'erreurs S'assurer que l'information donnée aux utilisateurs sur la nature des erreurs commises (syntaxe, format, etc.) et sur les actions à entreprendre pour les corriger, soit pertinente, facile à lire et exacte. Correction des erreurs Mettre à la disposition des utilisateurs des moyens pour corriger leurs erreurs. Introduction au design graphique 48 Chapitre 8 Concevoir les interfaces

7.3.6 Homogénéité/Cohérence Les choix de conception d'interface doivent être conservés pour des contextes identiques et doivent être différents pour des contextes différents. 7.3.7 Signifiance des codes et dénominations Il doit y avoir adéquation entre l'objet ou l'information affichée ou entrée, et son référent. 7.3.8 Compatibilité Il faut qu'il y ait accord entre les caractéristiques des utilisateurs et des tâches, d'une part, et l'organisation des sorties, des entrées et du dialogue d'une application donnée, d'autre part. Des exemples d analyse ergonomique de site Web utilisant ces critères sont disponibles à cette adresse : http://www.ideactif.com/fr/realisations/realisations.htm 7.4 Qu'est-ce que l utilisabilité? L'utilisabilité est la capacité de l'objet à être facilement utilisé par une personne pour réaliser la tâche pour laquelle il a été conçu. La notion d'utilisabilité englobe à la fois : la performance de réalisation de la tâche la satisfaction que procure l'utilisation de l'objet la facilité avec laquelle on apprend à s'en servir. Un système est donc utilisable lorsqu'il permet à l'utilisateur de réaliser sa tâche avec efficacité, efficience et satisfaction dans le contexte d'utilisation spécifié. Cette qualité concerne tout instrument destiné à aider l'humain dans son travail. Nous aborderons son application dans la conception d interface graphique de logiciel et de sites web. 6 7.4.1 Ergonomie ou Utilisabilité? «Utilisabilité» est une traduction littérale de Usability, terme employé par les ergonomes anglo-saxons pour désigner l'ergonomie informatique. Usability aurait pu être traduit par «ergonomie», mais le mot ergonomie englobe un concept plus grand en français. L ergonomie est une science. Elle étudie la relation entre l utilisateur, la tâche et le matériel, tandis que l utilisabilité s intéresse à la facilité à utiliser l objet en lui-même. À noter que Usability est aussi parfois traduit en français par «usabilité», mais cet autre terme est moins répandu. La combinaison de plongée Considérons deux objets dédiés à une utilisation similaire : la combinaison de plongée et le scaphandre. Ils relèvent de la même utilité : permettre de se déplacer sous l'eau. Mais, le scaphandre, du fait de son poids et de son lien permanent à la source d'air, est d'une utilisabilité moindre que la combinaison qui offre une plus grande autonomie. Les plongeurs l'ont vite compris. Depuis que la combinaison de plongée a été inventée, le scaphandre n'est quasiment plus utilisé. L'instrument dont l'utilisabilité est la meilleure a été choisi. 6 http://www.usabilis.com/questce/utilisabilite.htm, visité le le 23 octobre 2006 Introduction au design graphique 49 Chapitre 8 Concevoir les interfaces

7.4.2 Évaluer l utilisabilité On dit qu un logiciel est «utilisable» lorsque l'utilisateur peut réaliser sa tâche (efficacité), qu'il consomme un minimum de ressources pour le faire (efficience) et que le système est agréable à utiliser (satisfaction). Tester l'utilisabilité consiste donc à mesurer: Efficacité Vérifier que les objectifs visés par l'utilisateur sont atteints. Efficience : Mesurer les ressources nécessaires pour atteindre ces objectifs, par exemple le temps mis par l'utilisateur pour réaliser la tâche. Satisfaction : Déterminer si le système est agréable à utiliser, par exemple le critère de satisfaction peut être inversement proportionnel au nombre de remarques négatives émises par les utilisateurs lors du test. La norme définit l'utilisabilité sur la base de ces 3 caractéristiques. Il s'agit effectivement des points les plus représentatifs dans le cas général. Cependant, il peut être utile, selon l'application, d'évaluer d'autres aspects: Sécurité : Nombre d'erreurs commises par l'utilisateur et rapidité de correction des erreurs. Facilité d'apprentissage : Compréhension correcte et assimilation rapide du mode de fonctionnement. Introduction au design graphique 50 Chapitre 8 Concevoir les interfaces