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Transcription:

5.9. Situation complexe de calcul mental avec le jeu Mathador séance en petit groupe d aide Niveau : Cycle 3 trop éloigné de la zone proximale de développement pour des CE2 en difficulté Modèle proposé : modèle de séance à faire évoluer sur une dizaine de séances Hypothèse de la difficulté : manque d automatisation des calculs additifs, soustractifs et multiplicatifs, difficultés mnésiques, troubles des fonctions exécutives, mauvaise représentation du nombre et des grandeurs Objectifs : Consolider les connaissances et capacités en calcul mental sur les nombres entiers. Estimer mentalement un ordre de grandeur du résultat. Faire du lien avec les activités de structuration. Compétences travaillées/liens avec les compétences travaillées en classe : Mémoriser les tables Connaître les doubles Connaître les multiples Matériel : 5 dés blancs et 2 dés rouges, 1 sablier. Mathador junior du commerce avec adaptation de la règle dans un premier temps : on utilise les nombres et les opérations de notre choix et on s approche le plus possible du résultat. Règle du jeu : atteindre la cible (dés rouges) avec tous les nombres (dés blancs) et toutes les opérations possibles («le compte est bon»). Déroulement des séances/rôle du maître/place de la réflexion métacognitive et du transfert/adaptations possibles Introduction : On va tester un jeu qui n a pas encore servi. Aujourd hui on ne va pas vraiment respecter toutes les règles du jeu, il n y aura pas de gagnant ou de perdant : on va s entraîner. C est un jeu de calcul mental. «C est quoi le calcul mental?» «A quoi ça sert le calcul mental?»

Explication de la règle : On jette les deux dès rouges : le 9 face donne le chiffre des unités et le 6 faces donne le chiffre des dizaines «Quel est le plus grand nombre que l on peut faire «? Quelques essais de lecture de lancers : «quel nombre faut-il trouver?» Ensuite on lance les autres dès et on s en sert pour trouver le bon compte en utilisant plusieurs ou tous les nombres et les opérations que l on veut. Activité : Faire quelques essais et expliquer les procédures pour quelques résultats. «Comment as tu commencé?» «Qu est-ce qui t as poussé à commencer par ça?» «Comment pourrais-tu faire?» «Quelle opération est intéressante pour obtenir un nombre beaucoup plus grand?» Aide possible : les tables Variante : imposer une opération Bilan : «Qu est-ce que vous avez appris aujourd hui» «Qu est-ce qu il faut faire pour réussir?» «Qu est-ce qui est difficile?»

Formalisation possible après plusieurs séances : Je connais mes tables par cœur ou j utilise le tableau des tables pour m approcher le plus rapidement possible du résultat Je dois savoir estimer un résultat. Pour réussir Ce que je dois savoir Je connais mes doubles par cœur jusqu à 68 Je connais quelques règles des multiples pour trouver rapidement la bonne multiplication

1. J utilise la multiplication pour me rapprocher vite du résultat si c est un grand nombre. 5. j ajuste avec l addition et la soustraction pour tomber pile sur le résultat avec la multiplication Pour réussir Quelles stratégies je dois utiliser 2. J ajuste avec l addition et la soustraction. 4. Dès que je vois une meilleure solution, je change de stratégie 3. Je commence ma recherche, tant pis si je n ai pas le nombre exact

5.9. Situation complexe de calcul mental avec le jeu Mathador séance en classe entière Niveau : Cycle 3 trop éloigné de la zone proximale de développement pour des CE2 en difficulté Modèle proposé : séances de lancement et séances de jeu en atelier, en autonomie Hypothèse de la difficulté : manque d automatisation des calculs additifs, soustractifs et multiplicatifs, difficultés mnésiques, troubles des fonctions exécutives, mauvaise représentation du nombre et des grandeurs Objectifs : Consolider les connaissances et capacités en calcul mental sur les nombres entiers. Estimer mentalement un ordre de grandeur du résultat Compétences travaillées/liens avec les compétences travaillées en classe : Mémoriser les tables Connaître les doubles Connaître les multiples Matériel : description si jeu du commerce/matériel fabriqué : Règle du jeu : Mathador junior du commerce avec adaptation de la règle dans un premier temps : on utilise les nombres et les opérations de notre choix et on s approche le plus possible du résultat. Feuille de résultats par élève. Déroulement des séances/rôle du maître/place de la réflexion métacognitive et du transfert/adaptations possibles Modèle de séance de lancement Introduction (5 ): On va tester un jeu qui n a pas encore servi. Aujourd hui on ne va pas vraiment respecter toutes les règles du jeu, il n y aura pas de gagnant ou de perdant : on va s entraîner. C est un jeu de calcul mental. C est quoi le calcul mental? A quoi ça sert le calcul mental?

Explication de la règle (5 ): On jette les deux dés rouges : le dé à 10 faces donne le chiffre des unités et le dé à 6 faces donne le chiffre des dizaines. Quel est le plus grand nombre que l on peut faire? Quelques essais de lecture de lancers : quel nombre faut-il trouver? Ensuite on lance les autres dés et on s en sert pour trouver le bon compte en utilisant plusieurs ou tous les nombres et les opérations que l on veut. Distribution des feuilles de résultat, description (5 ) Activité : recherche individuelle et explicitation des procédures (10 par lancer) 1 er lancer : Chaque élève cherche de façon individuelle sur sa feuille de résultats. On arrête assez vite pour le premier lancer, après environ 3 par exemple, les élèves doivent comprendre qu il faut se lancer dans une procédure et qu ils peuvent être invités au tableau. Mise en commun : 4 élèves viennent montrer leur procédure au tableau (tirage au sort, même si pas d engagement dans une procédure). Le tableau est partagé en 4 colonnes, les élèves recopient leurs calculs et explicitent leur procédure, guidés par les questions élucidantes du maître. Comment as-tu commencé? Qu est-ce qui t as poussé à commencer par ça? Comment pourrais-tu faire? Quelle opération est intéressante pour obtenir un nombre beaucoup plus grand? Qu est-ce qui pourrait vous aider? (les tables) Ouverture : quelqu un s est-il rapproché ou a-t-il trouvé le résultat juste? Même démarche. 2 ème lancer, 3 ème lancer même démarche, la phase de recherche individuelle peut être plus longue, le maître étaye les élèves (fournir les tables). Bilan (5 ) : Qu est-ce que vous avez appris aujourd hui? Qu est-ce qu il faut faire pour réussir? (noter les réponses) Qu est-ce qui est difficile? Qu est ce qu il faut savoir? (noter les réponses)

Vous voyez qu il y a une colonne pour les points, la prochaine fois nous apprendrons à compter les points. La feuille de recherche non corrigée peut permettre de repérer les difficultés des élèves : Non engagement dans la tâche Procédure unique Méconnaissance des tables Elle peut également servir à composer des groupes homogènes pour la composition d ateliers de jeu en autonomie. Modèle de séance de jeu en ateliers autonomes Il faut au moins 5 jeux Mathador flash. Les élèves sont par 5 et jouent en autonomie. Avantages observés : Les élèves s entraînent à un rythme plus soutenu : une partie dure environ 30 minutes et comporte 8 lancers. Les élèves s engagent plus volontiers dans une procédure (aucun ne reste sans rien faire) Les élèves font du lien spontanément avec des connaissances à acquérir (on entend des réflexions telles que : «C est vrai qu ça sert de savoir ses tables!») La nécessité de se mettre d accord sur certaines règles au préalable apparaît également spontanément. Les élèves sont très motivés et oublient facilement l heure de la récréation pour terminer la partie. Des formations diverses de type «tournoi», «finale», «finale des vainqueurs» entretiennent la motivation et le goût du défi. En travaillant parallèlement en classe et en groupe d aide sur la même activité, on varie les objectifs de la séance : Travail sur les procédures Entretien d explicitation Lien avec les activités de structuration Entraînement Jeu