DISCIPLINE : EPS - NATATION



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Transcription:

DISCIPLINE : EPS - NATATION Période :1 Niveau : Cycle 3 SEQUENCE : Objectif général : s immerger et respirer en milieu aquatique. SEANCE 1 : (30 mns) OBJECTIF : Souffler sous l eau. COMPéTENCE : prendre conscience qu il faut souffler sous l eau et inspirer en surface. Coordonner la respiration et une action subaquatique. PHASE de découverte : Qui deviendra un rituel à chaque séance. ( le but étant d améliorer son temps individuellement, ce qui pourra également aboutir à la construction d un graphique par chaque élève. ) Au bord du grand bassin, tête immergée, Consigne : «Restez le plus longtemps possible sous A l aide du chronomètre, relever le temps réalisé par chaque enfant. > A reproduire 2 ou 3 fois. PHASE de recherche : Matériel : perche / échelle Près de l échelle, en moyenne profondeur. Consigne : «Vous devez vous asseoir au fond de l eau et rester le plus longtemps possible dans la position assise.» Utiliser l échelle ou la perche pour les élèves qui n y arrivent pas. > Relevez verbalement les solutions proposées par les élèves. ATTENTE : il faut il faut vider ses poumons ( on expire ce qui facilite la descente et on reste plus longtemps immergés en profondeur. ) Critère de réussite : faire des bulles. PHASE de réinvestissement : Jeu du Martin pêcheur. En moyenne profondeur. Objets immergés à différentes distances Matériel : Anneaux et palets lestés Consigne : «Nous allons jouer au jeu du martin pêcheur, du bord vous allez chercher le maximum d objets en une seule plongée. *» La consigne est en fonction de la variable. * Variable complexifiante : Retour sous l eau. Prendre un objet au passage et aller à l autre bord ( sans remonter à la surface) Critère de réussite : ramener au moins 1 puis 2 objets.

Prénom Immersion 1 Immersion 2 Immersion 3 Immersion 4 Immersion 5 Immersion 6 - NATATION CM1 CM2- Immersion 7 Immersion 8 Immersion 9 Immersion 10 Immersion 11 Immersion 12 Immersion 13

SEANCE 2: (30 mns) Respiration / immersion - équilibre Au bord du grand bassin, tête immergée, PHASE de recherche : La torpille. Matériel : Planches En moyenne profondeur. Placer les élèves dans l e au, se tenant à la goulotte contre le mur. Propulsion ( plus la propulsion est importante, plus on va loin. ) Consigne : «Vous allez glisser tête immergée le plus loin possible en poussant le mur avec vos jambes.» > Relever verbalement et très rapidement les techniques de chacun. Variable complexifiante : mouvement des jambes / les bras / les deux. ATTENTES : Importance de la propulsion, de la position dans l eau ( position ventrale, tête rentrée, bras en avant le long des oreilles) et de la respiration ( s ouffler pour rester plus longtemps sous l eau ) PHASE de réinvestissement : Jeu du Martin pêcheur. En moyenne profondeur. Objets immergés. Consigne : «Nous allons jouer au jeu du martin pêcheur, du bord vous allez chercher le maximum d objets en une seule plongée, sans remonter à la surface.» Variable complexifiante : passer dans les cerceaux. Travailler dans la longueur. Aller chercher un numéro précis ( faire des binômes - 3 palets numérotés - 123 / 456 / 789 : 2 fois ) Matériel : Anneaux, palets lestés avec numéros Cerceaux lestés Critère de réussite : ramener au moins 1 puis 2 objets.

SEANCE 3: (30 mns) Alterner la respiration sous l eau et en surface avec action de déplacement (sans reprise d appui) En moyenne profondeur, tête immergée, PHASE de recherche : Parcours sous-marin En moyenne profondeur. Placer les élèves dans l e au. Sur la largeur aller-retour. Consigne : «Vous allez récupérer un objet en empruntant obligatoirement le parcours.» Variable complexifiante : mouvement des jambes / les bras / les deux. Matériel : 2 cerceaux immergés, cage à écureuil, objets lestés ( > parcours) PHASE de réinvestissement : Jeu du Béret En moyenne profondeur. 2 équipes le long de chaque bord opposé de la piscine, un objet immergé au au Matériel : un palet lesté centre. Chaque membre de l équipe s attribue un - 2 équipes un nombre de 1 à... Consigne : «Nous allons jouer au jeu du béret, à l a nnonce du numéro, les élèves concernés iront sous l eau récupérer le palet.» Variable complexifiante : les équipes sont disposées côte à côte. Allonger les distances de déplacement Possibilité d appeler plusieurs numéros ensemble. Critère de réussite : l é quipe ayant le plus de point après x manches l e mporte.

SEANCE 4: (30 mns) Entrée dans l eau, plongeon / se déplacer sur 25 mètres. En moyenne profondeur, tête immergée, PHASE de recherche : plonger au delà d une frite, d un tapis En grande profondeur. Sur la largeur. Consigne : «Vous allez plonger au delà du tapis.» Variable complexifiante : plonger dans un cerceau tenu verticalement. Plonger dans un cerceau sans le toucher Plonger d un plot de départ. Matériel : 1 frite ou un tapis Critère de réussite : doigts de pieds crochetés au bord, genoux fléchis, mains à plat devant. Pousser avec les jambes, tête entre les bras allongés devant. Rentrer dans l eau par les mains, puis la tête, le haut du corps, les jambes tendues en faisant le moins d écume possible,. Souffler dans l eau. PHASE de réinvestissement : Jeu du rélai En grande profondeur. 2 équipes sur le bord en file indienne. Consigne : «Vous allez faire l aller-retour en nage libre puis passer le relai en touchant le pied de votre coéquipier.» Variable complexifiante : Entrer dans l eau en plongeant. Augmenter les distances du parcours ( travailler dans la longueur. Imposer la nage Plonger du plot. Critère de réussite : Faire un départ plongé. Nager sans s'arrêter.