Développez des jeux 3D avec Unity

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L E P R O G R A M M E U R Développez des jeux 3D avec Unity Will Goldstone Traduit par Philippe Beaudran, avec la contribution technique de Nicolas Colliot, responsable développement chez Yamago

Pearson Education France a apporté le plus grand soin à la réalisation de ce livre afin de vous fournir une information complète et fiable. Cependant, Pearson Education France n assume de responsabilités, ni pour son utilisation, ni pour les contrefaçons de brevets ou atteintes aux droits de tierces personnes qui pourraient résulter de cette utilisation. Les exemples ou les programmes présents dans cet ouvrage sont fournis pour illustrer les descriptions théoriques. Ils ne sont en aucun cas destinés à une utilisation commerciale ou professionnelle. Pearson Education France ne pourra en aucun cas être tenu pour responsable des préjudices ou dommages de quelque nature que ce soit pouvant résulter de l utilisation de ces exemples ou programmes. Tous les noms de produits ou marques cités dans ce livre sont des marques déposées par leurs propriétaires respectifs. Publié par Pearson Education France 47 bis, rue des Vinaigriers 75010 PARIS Tél. : 01 72 74 90 00 www.pearson.fr Mise en pages : TyPAO ISBN : 978-2-7440-2426-9 Copyright 2010 Pearson Education France Tous droits réservés Titre original : Unity Game Development Essentials Traduit de l anglais par Philippe Beaudran avec la contribution technique de Nicolas Colliot ISBN original : 978-1-847198-18-1 Copyright original : 2009 Packt Publishing All rights reserved Édition originale publiée par Packt Publishing Ltd 32 Lincoln Road, Olton Birmingham, B27 6PA, UK www.packtpub.com Aucune représentation ou reproduction, même partielle, autre que celles prévues à l article L. 122-5 2 et 3 a) du code de la propriété intellectuelle ne peut être faite sans l autorisation expresse de Pearson Education France ou, le cas échéant, sans le respect des modalités prévues à l article L. 122-10 dudit code. No part of this book shall be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise, without written permission from the publisher.

Table des matières Préface... 1 1. Bienvenue dans la troisième dimension... 7 Comprendre la 3D... 7 Les coordonnées... 8 L espace local et l espace global... 8 Les vecteurs... 9 Les caméras... 9 Les polygones, les arêtes, les sommets et les maillages... 10 Les matériaux, les textures et les shaders... 10 La physique des corps rigides... 11 La détection de collision... 12 Les concepts essentiels de Unity... 12 Le fonctionnement de Unity... 13 L interface... 16 Les panneaux Scene et Hierarchy... 17 Le panneau Inspector... 18 Le panneau Project... 19 Le panneau Game... 19 En résumé... 20 2. Environnements... 21 Les logiciels de modélisation externes... 22 Les ressources... 22 Votre premier projet Unity... 23 L éditeur de terrain... 24 Les fonctionnalités du menu Terrain... 24 Les outils de terrain... 28 Soleil, mer et sable : la création de l île... 35 Importer des modèles... 55 Le paramétrage du modèle d avant-poste... 59 En résumé... 61 3. Personnages jouables... 63 Le panneau Inspector... 64 Les tags... 65 Les calques (layers)... 66 Les éléments préfabriqués dans le panneau Inspector... 67 L objet First Person Controller en détail... 67 Les relations parent-enfant... 68 Les objets de First Person Controller... 69 Objet 1. L objet First Person Controller (parent) 70 Objet 2. L objet Graphics... 74 Objet 3. L objet Main Camera... 76

IV Développez des jeux 3D avec Unity Les bases de la programmation... 79 Le script FPSWalker... 89 Lancer le script... 89 Le script en détail... 91 En résumé... 97 4. Interactions... 99 Les collisions... 100 Le raycasting... 101 L image manquante... 102 La détection de collision a priori... 103 L ajout de l avant-poste... 104 Positionner le modèle... 105 Redimensionner le modèle... 106 Colliders et tag de la porte... 106 Désactiver l animation automatique... 109 L ouverture de la porte... 110 Méthode 1. La détection de collision... 110 Méthode 2. Le raycasting... 124 En résumé... 126 5. Éléments préfabriqués, collections et HUD... 129 La création de l élément préfabriqué batterie... 130 Télécharger, importer et positionner... 130 Ajouter un tag... 131 Échelle, collider et rotation... 132 Enregistrer comme élément préfabriqué... 133 Disperser les batteries... 134 L affichage d une interface graphique pour la pile... 135 Créer l objet GUI Texture... 136 Positionner l objet GUI Texture... 137 Modifier l interface graphique à l aide d un script... 139 La collecte des piles avec des déclencheurs... 142 Restreindre l accès à l avant-poste... 144 Restreindre l accès... 145 La commande GetComponent()... 146 Des indices pour le joueur... 147 En résumé... 153 6. Instanciation et corps rigides... 155 Présentation de l instanciation... 156 Le concept... 156 Le script... 157 Présentation des corps rigides... 158 Les forces... 159 Le composant Rigidbody... 159 Créer le mini-jeu... 160 Créer l élément préfabriqué pour la noix de coco... 160 Créer l objet Launcher... 163 Le script du lancer de noix de coco... 165 Assigner le script et les variables... 170 Restrictions de l instanciation... 172 Ajouter la plate-forme... 176 Gagner la partie... 183 La touche finale... 186 En résumé... 189 7. Systèmes de particules... 191 Qu est-ce qu un système de particules?... 192 L émetteur de particules... 192 L animateur de particule... 193 Le rendu des particules... 193 Le but du jeu... 195 Télécharger les ressources... 195 Ajouter le tas de bois... 196 Créer les systèmes de particules pour le feu... 197 Allumer le feu... 206 Tests et confirmation... 210 En résumé... 211

Table des matières V 8. Conception de menus... 213 Les interfaces et les menus... 214 Créer le menu principal... 215 La création du menu méthode 1... 220 Ajouter le bouton Play/Jouer... 220 Ajouter le bouton des instructions... 224 Ajouter le bouton Quit/Quitter... 224 Utiliser les commandes de débogage pour vérifier les scripts... 226 La création du menu méthode 2... 227 Désactiver les Game Objects... 227 Rédiger un script OnGUI() pour un menu simple... 228 L heure des décisions... 237 En résumé... 238 9. Dernières retouches... 239 Le volcan... 240 Positionner le système de particules... 240 Importer les ressources... 242 Créer un matériau pour la fumée... 243 Les paramètres du système de particules... 243 Ajouter le son du volcan... 245 Tester le volcan... 246 Traînées de lumière... 246 Modifier l élément préfabriqué... 246 Le composant Trail Renderer... 247 Mettre à jour l élément préfabriqué... 249 L amélioration des performances... 249 Modifier la distance du rendu des objets et ajouter du brouillard... 249 La lumière ambiante... 250 La scène Instructions... 251 Ajouter du texte à l écran... 251 Animer le texte avec l interpolation linéaire... 252 Revenir au menu... 255 L apparition en fondu de la scène Island Level... 258 Le rendu de la texture UnityGUI... 259 Notifier la fin du jeu... 260 En résumé... 261 10. Compilation et partage... 263 Les paramètres Build Settings... 264 L option Web Player... 265 L option Web Player Streamed... 266 L option OS X Dashboard Widget... 267 Les options OS X/Windows Standalone... 268 Générer le jeu... 268 Adapter les paramètres pour le Web... 268 La compression des textures et le débogage... 271 Créer une version autonome... 271 Compiler pour le Web... 274 Les paramètres de qualité... 275 Les paramètres d entrée du lecteur... 278 Diffuser votre création... 280 En résumé... 280 11. Procédures de tests et lectures complémentaires... 281 Les tests et la finalisation... 282 Les tests publics... 282 Les méthodes d apprentissage... 286 Couvrir le plus de bases possible... 286 Ne pas hésiter à demander de l aide... 287 En résumé... 288 Index... 289