Jeu en profondeur Jeu dans l intervalle



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ublic : élèves de 4è et 3è de collège (- de 16 ans garçons et filles) FORMATION DU JEUNE JOUEUR Jeu en profondeur Jeu dans l intervalle Séance animée par Roger Flament et Bernard Virolles. Roger FLAMENT, CTS de Côte d Azur, a en charge le dossier 13-15 ans à la FFHB et est responsable des Rendez-Vous Georges ETIT qui ont lieu cette année, pendant l Euro Junior Féminin, du 25 août au 3 septembre 2000, à Saint Raphaël. La séance d entraînement proposée par Roger FLAMENT et Bernard VIROLLES illustre les options de formation avancées dans le dossier 13-15 ans. À savoir : créer un climat motivationnel positif en encourageant les progrès, en donnant des buts de maîtrise aux joueurs, en stimulant la coopération, en soutenant l autonomie, associer dans la séance les apprentissages perceptivodécisionnels (lecture du jeu) ET la construction, diversification, automatisation, maximalisation de savoir-faire moteurs spécifiques à l activité, jouer des alternances dans la séance, optimiser la dépense énergétique et déclencher une activité importante en favorisant la continuité du jeu et l enchaînement d actions dynamiques. 24

Situation 1 Mise en activité : échauffement. 4 contre 4. 2 équipes dont 1 Joker placé entre 6 et 9 m. Jeu sur tout le terrain. Règles db touché = balle perdue, Joker intouchable et passe au Joker obligatoire pour marquer. Attaquant : poser la balle dans la surface de but adverse en utilisant le Joker = 1 pt Comportements attendus Se démarquer et se rendre disponible en avant du db pour assurer la progression du ballon, jouer en passe et va avec le joker, recevoir la balle en courant. 1) Modifier l espace de jeu du Joker. 2) Augmenter le nombre de passes au Joker obligatoires pour marquer. Echauffement spécifique GB et préparation au tir. Amélioration de la motricité spécifique dans les débordements : maîtrise des appuis, vissage des épaules, dissociation segmentaire. 1 GB dans chaque but, 1 colonne d attaquants avec 1 balle par joueur face à chaque but, 1 balise placée à 9-10 m et à gauche de chaque but Fonctionnement en circuit : allerretour d un but à l autre. S engager en dribblant, déborder la balise et tirer en respectant les impacts donnés par l entraîneur. Situation 2 S engager à droite ou à gauche de la balise (l attaque doit se faire à côté de la balise), se bloquer, changer de direction et déborder de l autre côté, tenir le ballon haut éloigné de la tête : il ne doit pas descendre pendant le changement d intervalle, alterner les débordements interneexterne et externe-interne. 1) Varier les impacts de tirs. 2) lacer la balise à droite du but. 3) Ajouter 1 passeur : s engager en passe-et-va avec le passeur. 25

FORMATION DU JEUNE JOUEUR Jeu dans la profondeur : amélioration du démarquage en avant du db, construction des passes vers l avant et du jeu en passe et va. ar groupe de 5 : 2 attaquants + 1 Joker, 2 défenseurs, 1 GB dans chaque but. Jeu sur 1/2 terrain en longueur et en circuit. Le Joker ne peut ni dribbler ni tirer. Dribble limité à 1 rebond. Si les défenseurs empêchent le but et récupèrent la balle changement de statut. Enchaînement d actions : duel db / défenseur + duel tireur / GB. Construction de différents modes de débordement et de tir. Amélioration de la motricité spécifique dans les débordements et les tirs. Amélioration de la perception puis de l utilisation des déplacements et des déséquilibres provoqués du défenseur et du GB. 1 GB dans le but, 2 balises à droite et à gauche dans la surface de but. ar 2 : 1 attaquant / 1 défenseur avec 1 balle. 4 balises : 2 indiquent les positions de départ des joueurs (D) + 2 à toucher par les joueurs. ositions de départ : le défenseur avec ballon devant l attaquant. Défenseur et attaquant vont toucher leur balise respective, le 26 Situation 3 Attaquant : accéder à l espace de marque en utilisant le Joker et marquer = 1 pt. Situation 4 défenseur passe la balle à l attaquant qui déborde son adversaire et tire. Quand le défenseur touche la balise : GB touche une des 2 balises placées dans la surface de but. Marquer 1 but malgré la pression défensive = 1 pt. Recevoir la balle en courant vers le but à côté du défenseur (face à D Se servir du joueur Joker en relais et se démarquer pour recevoir : jeu en passe et va. Variantes - Evolutions Dribble interdit. Dribble autorisé. D un espace libre), utiliser les déplacements de fermeture du défenseur pour le battre : prise de vitesse ou prise à contrepied (manœuvre), utiliser les déplacements de replacement du GB pour le battre : tirer vite à l opposé de la balise touchée ou tirer plus tard du côté de la balise touchée. 1) Varier la position des balises dans la surface de but, sur l aire de jeu. 2) Changer de côté (à droite).

Amélioration du démarquage dans la profondeur : perception et utilisation des espaces libres dans le dos des défenseurs, débordements sans ballon. Maîtrise des enchaînements d actions avec la balle : réception-tir à vitesse élevée. ar groupe de 5 : 2 attaquants + 1 asseur entre 6 et 9 m, 2 défenseurs, 1 GB dans le but. Jeu sur 1/4 terrain en largeur. Le asseur ne peut ni dribbler ni tirer. Défense individuelle stricte. Si les défenseurs empêchent le but et récupèrent la balle changement de statut. Attaquant : accéder à l espace de marque en utilisant le asseur en appui et marquer = 1 pt. Situation 5 Se servir du asseur en relais et se démarquer pour recevoir = jeu en passe et va. Enchaîner recevoir-tirer. 1) Changer de côté (à droite). 2) Ajouter un défenseur qui gêne le asseur. 27

FORMATION DU JEUNE JOUEUR Amélioration du jeu dans l intervalle : perception et utilisation des espaces libres entre les défenseurs. Maîtrise des enchaînements d actions avec la balle : réceptionpasse, réception-tir. 1 GB dans le but. 1 asseur DC avec des ballons. 2 attaquants et 1 défenseur de chaque côté. Mise en jeu par, en alternance à droite et à gauche. Le asseur ne peut ni tirer ni dribbler. Si le tireur ne marque pas, il devient défenseur. Attaquant : marquer au plus vite ou faire marquer son partenaire = 1 pt. Jeu dans la profondeur/ jeu dans l intervalle en situation de jeu. Des équipes de 5 joueurs dont 1 GB, jeu sur tout le terrain : 5 c 5. En alternance défense alignée / défense étagée. Situation 6 Situation 7 Recevoir la balle en courant vers le but face à un intervalle et en fonction de l activité défensive passer ou tirer. Mobiliser le défenseur et sortir une bonne balle pour son partenaire. Variantes - Evolutions Jeu à 3 attaquants / 2 défenseurs. Marquer = 1 pt, empêcher de marquer = 1pt, victoire en 3 pts. 28