les bases pour pouvoir tenir une table de marque. Je vous aiderai pour la feuille et le chrono. Vous verrez, c est facile! Bonne formation!



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Les petits pas. Pour favoriser mon écoute. Où le placer dans la classe? Procédurier. Adapter les directives. Référentiel Présentation des travaux

Transcription:

Mémento 1 : Initiation Club Juillet 2011 1

Ce 1 er mémento va vous apporter les bases pour pouvoir tenir une table de marque. Je vous aiderai pour la feuille et le chrono. Vous verrez, c est facile! Bonne formation! Tom 2

Durée de formation : Minimum 2 heures de théorie Formateurs : OTM qualifiés et expérimentés Contenus: Comment remplir une feuille de marque? Gestion des remplacements et des temps morts Gestion des fautes Gestion de la flèche d alternance Manipulation du chronomètre de jeu du club Voici brièvement la forme et le contenu de la formation. Alors c est parti!! Supports pratiques: Rencontres jeunes du club. Validation: Participation à la formation théorique et réussite dans la tenue d une feuille et la manipulation du chronomètre de jeu. Mémento 1 : Initiation Club Juillet 2011 3

Avant de commencer, vous avez besoin de matériel! Des licences, un Des licences, un sifflet, un stylo NOIR, un stylo ROUGE et une règle. 4

Nous allons remplir une feuille de marque ensemble! 5

Munissez vous de Munissez vous de votre stylo NOIR et écrivons tout en MAJUSCULES! Nous commençons par la PARTIE ADMINISTRATIVE 6

CHAMPIONNAT DEPARTEMENTAL Avec une Avec une convocation arbitre, tout y est! Mémento 1 : Initiation Club - Juillet2011 7

Continuons par la PARTIE EQUIPE 8

Nom du joueur avec la 1 ère lettre du prénom Nom du club (équipe A ou B) N association ou n Informatique du Club Vous aurez besoin des licences et d une liste de joueurs si possible! Type de licence ou de surclassement à indiquer dans la marge si lettres D, R, N, M, ou T N de licence du joueur 9

Avec les licences, voici comment remplir la PARTIE EQUIPE (CAP) - En majuscules - Nom du club recevant - N informatique du club - Couleur des maillots - N de licence et lettre de surclassement si indiquée : D, R, N ou pour mutation : M ou prêt : T - Nom du joueur avec la 1ère lettre du prénom - N de maillots dans l ordre croissant - Noms de l entraîneur et de l entraineur adjoint Mémento 1 : Initiation Club Juillet 2011 10

Il faut également remplir le DOS DE LA FEUILLE! 11

Vous devrez demander à chacun leurs coordonnées. IMPORTANT : Le responsable de salle ne peut pas cumuler les postes! Il doit, en plus d'être majeur, être obligatoirement licencié dans le club recevant (Par exemple, il ne peut pas être en même temps marqueur.) Mémento 1 : Initiation Club Juillet 2011 12

Nous allons passer maintenant aux INSCRIPTIONS PENDANT LA RENCONTRE 13

Mettre une croix noire pour le 5 de départ, puis l encercler en rouge lorsque le joueur rentre sur le terrain. (CAP) 14

Partie administrative recto / verso : en NOIR et en MAJUSCULES 1 er Quart temps : ROUGE 2 ème Quart temps : NOIR 3 ème Quart temps : ROUGE 4 ème Quart temps : NOIR Prolongation : NOIR Il est important Il est important de se souvenir de la couleur à utiliser! En voici un rappel 15

3 points 1 point 2 points Voici les différents types de paniers à connaître! 16

Nous allons les inscrire de la façon suivante : 3 points On barre le numéro des points accumulés et on encercle le numéro du joueur en face du score 2 points On barre le numéro du score atteint 1 point On fait un cercle plein sur le nouveau score 17

L entraîneur d une équipe peut demander UN TEMPS MORT! On le demande : sur tout coup de sifflet de l arbitre et sur panier encaissé 18

Nous allons l inscrire de la manière suivante : On indique dans la case de la MI-TEMPS correspondante le temps écoulé. Chaque entraîneur a le droit à 2 temps-morts pour la 1 ère mi-temps et 3 temps-morts dans la 2 ème mi-temps 1 ère mi temps 9 2 ème mi temps Exemple : L entraîneur A demande un TM à 6:56 au chronomètre de jeu. Il faudra inscrire (si la période est de 10 minutes) : 10-6 = 4 (en rouge). Nota : Si l entraîneur A demande une second TM dans la seconde période à 1:05 au chronomètre de jeu, il faudra inscrire : 10-1 = 9 (en noir). 19

La GESTUELLE de l arbitre pour un TEMPS MORT une fois que nous l aurons averti est celle-ci: 20

Chaque équipe a également le droit de faire des changements de joueur. L arbitre fera la gestuelle suivante : Nous le demanderons : Sur tout coup de sifflet de l arbitre Sur LF, suivi d une autre réparation Sur panier encaissé dans les 2 dernières minutes du 4 ème QT 21

Passons maintenant à la partie des FAUTES! 22

Il y a deux étapes: l inscription et la levée des plaquettes. (CAP) 23

Faute Personnelle simple : P Il existe plusieurs types de FAUTES! Voici les principales et leurs inscriptions. Faute Personnelle avec un ou plusieurs lancer- francs : P avec en indice le chiffre : 1, 2 ou 3 Faute Antisportive : U avec le nombre de lancer-francs : 1, 2 ou 3 Faute Technique de joueur sur le terrain : T avec le nombre de lancer-franc s: 2 Faute technique d entraîneur à son nom (contestation par ex) notée : B ou C avec 2 lancer-francs (inscription suivant précisions qui seront données par l arbitre ) 24

On coche le nombre par une croix sur le chiffre correspondant, dans le quart temps approprié. Et on lève la plaquette correspondante! A chaque fois qu un joueur fait une faute, on marque la faute au joueur fautif. 25

ATTENTION, si l équipe a 4 FAUTES D EQUIPE, il faut lever le fanion rouge des fautes, sur la table de marque, du côté du banc de l équipe. 1 2 3 4 1 2 3 4 RAPPEL! SI VOUS AVEZ UN DOUTE, N HESITEZ PAS A FAIRE APPEL AUX ARBITRES 26

Après ces quelques étapes, il est important de savoir FINIR CHAQUE QUART TEMPS. Pour cela, munissez vous de votre règle, du stylo de la couleur appropriée et préparez vous à calculer! = + 27

La méthode est la même pour les 3 premiers quarts temps! Il y a 4 ETAPES c est facile! 1 Arrêt des fautes d équipes (double trait dans les cases non utilisées) 2 3 4 Arrêt du score (trait simple sous le n de joueur et score, puis on entoure le score) Fermeture des fautes de joueurs et entraîneurs (avec la règle, encadrer les fautes des QT) Noter le score de la période en bas de la feuille de marque 28

La méthode est la même pour le dernier quart temps ou FIN DE RENCONTRE. Mais cette fois il y a 5 ETAPES. C est parti! 1 Arrêt des temps-morts (Double trait dans les cases non utilisées) 2 Fermeture des fautes de joueurs et entraineurs (Prendre la règle et rayer les cases et lignes non utilisées.) Pensez aux joueurs non rentrés! 29

Il nous reste encore 3 étapes pour terminer la feuille! 3 Arrêt du score Par un DOUBLE trait, puis rayer en diagonale les colonnes A et B utilisées 4 Noter le score final et l équipe gagnante 5 Signer la feuille de marque! 30

Voici un tableau BILAN pour ne rien oublier! TABLEAU RECAPITULATIF DES PROCEDURES / INSCRIPTIONS FIN DE QUART TEMPS QT1 QT2 QT3 QT4 ou Prolongation si PAS EGALITE QT4 ou Prolongation SI EGALITE Arrêt du score X X X X X Report des points du Quart Temps (QT) Arrêt des Temps Morts Arrêt des fautes d'équipes X X X X X X X X X X X X Fermeture des fautes de joueurs et entraîneurs Inscription score final Inscription équipe gagnante X X X X X X X 31

Maintenant abordons une règle spécifique : l ALTERNANCE! 32

Quand doit-on tourner la flèche? SUR L ENTRE DEUX INITIAL, La flèche doit être mise en place dès qu un joueur prend le ballon à 2 mains sur le terrain. Exemple : Si c est un joueur de l équipe A, on mettra la flèche vers le panier où marque l équipe B. 33

Quand doit-on tourner la flèche? A CHAQUE DEBUT DE PERIODE (QT2, QT3, QT4), après qu un joueur aura TOUCHE le ballon sur la mise en jeu. A LA FIN DU 2 ème QT. Sur une situation d ENTRE DEUX sifflée par un arbitre. 34

FELICITATIONS! Vous savez maintenant remplir une feuille de marque complète. Vous avez vu, rien de plus FACILE! 35

Vous allez être le maître du temps durant la rencontre. A votre chrono, partez! 36

C est très simple, il suffit de regarder et d écouter l arbitre. Voici les étapes : On démarre le chrono : SUR ENTRE DEUX lorsque le ballon est TOUCHE par 1 des 2 sauteurs SUR REMISE EN JEU lorsque le ballon TOUCHE un joueur sur le terrain Sur le dernier LANCER FRANC : Si LF REUSSI idem que sur la remise en jeu Si LF MANQUE Démarrage du chronomètre de jeu dès que le ballon TOUCHE un joueur sur le terrain. 37

C est très simple, il suffit de regarder et d écouter l arbitre. Voici les étapes : On arrête le chrono : A CHAQUE COUP DE SIFFLET de l arbitre Sur PANIER ENCAISSE SI demande de TM pour l équipe qui a encaissé le panier Sur PANIER REUSSI dans les 2 DERNIERES MINUTES du 4 ème QT (et prolongations) 38

Ce qu il faut retenir pour manipuler le pupitre du chronomètre! Utiliser la touche START/STOP permettant le démarrage et l arrêt du chronomètre de jeu. Mettre des POINTS pour les 2 équipes (locaux et visiteurs). Mettre des FAUTES D EQUIPES pour les 2 équipes (locaux et visiteurs). Afficher les TEMPS MORTS pour les 2 équipes (locaux et visiteurs). CORRIGER les informations liées aux points et aux fautes d équipes. 39

Voici un exemple d application! MARCHE /ARRET TEMPS MORTS FAUTES ET SCORE Appuyer sur START ou STOP pour démarrer ou arrêter Appuyer sur le + pour mettre un TEMPS MORT à l équipe: LOCAL ou VISITEUR. Appuyer sur le + pour mettre un POINT ou une FAUTE. 40

Vous pouvez corriger de cette façon: Cette touche CORRECTION permet d annuler la dernière manipulation. Vous pourrez ainsi mettre le score, la faute ou le temps mort comme il faut. 41

Vous êtes enfin prêt! Vous avez constaté que cela est FACILE! N hésitez pas à venir me retrouver dans ce mémento si vous avez un doute. Je vous souhaite une bonne pratique! Tom 42