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Transcription:

A partir du DVD «Autour du repérage des compétences dans des domaines mathématiques en cycle 1 et 2. IUFM Midi-Pyrénées Exemples d'activités de classes permettant de travailler le dénombrement d une collection : Pour essayer d éviter le comptage-numérotage, on peut commencer en petite section par des activités de dénombrement ne nécessitant pas de compter, par «perception globale de la quantité», puis proposer juste après en parallèle des activités de correspondance terme à terme, des organisations de collections. En particulier, en PS, il semble plus judicieux au rituel de l appel du matin de ne pas faire dénombrer l ensemble des élèves, mais de dénombrer les élèves de chaque groupe de la classe. On pourrait aussi mener en rituel en petite section une activité de type calcul mental : les élèves ont des cartes par exemple avec des constellations (de 1 à 4) et l enseignant demande de montrer une carte correspondant soit à la carte de l enseignant ou à la collection de référence qu il montre, soit au nombre qu il dit. dénombrement : rituel de l appel, feutres à distribuer, nombre d élèves dans un groupe, mangeant à la cantine, etc Utilisation d albums à compter papier ou électronique (voir l album à compter électronique «bonjour poussin» qui permet de travailler différentes compétences, en plus de celle de dénombrement, en particulier l énumération.) Jeux : par exemple, chaque élève d un groupe de 4 lance le dé, prend autant de petits objets qu il y a de points sur le dé. Au bout de 3 tours, les élèves marquent un point s ils ont plus de 10 objets (ou moins de 10). correspondance terme à terme : o dominos : d un côté une collection d objets en vrac (gommettes toutes de la même couleur), de l autre sous forme de constellations (gommettes d une autre couleur) : - de 1 à 6 - de 5 à 10

o jeu «les pommiers» de L.Champdavoine «les mathématiques par les jeux», nathan

o D.Valentin «découvrir le monde avec les mathématiques, situations pour la petite et moyenne section» : situations : «les boîtes d œufs», «le goûter des poupées», «la piste au trésor», «la tournée du père noël» ; o D.Valentin «découvrir le monde avec les mathématiques, situations pour la grande section» : situations : «la marchande» ;

o formation de groupes de jeu, de groupes pour les ateliers : cf M. Loubet dans Grand N spécial maternelle, tome 2, page 136. s organiser pour dénombrer une collection : o article de J.Briand, Grand N spécial Maternelle tome 1 page 123 : situation des boîtes d allumettes percées d un trou : il s agit de mettre exactement une allumette par boîte en les faisant passer par le trou. Le choix successif des valeurs des variables didactiques est donné. Article republié dans grand N 66 intégralement en ligne à l adresse : http://www-irem.ujf-grenoble.fr/revues/revue_n/numero.php?num=66 o article de H.C.Argaud et al, «placer des jetons : utiliser la structure en lignes et colonnes pour résoudre un problème d énumération» Grand N spécial Maternelle tome 2, pages 45 à 59. Il s agit de placer un jeton par alvéole d une boîte à œufs recouverte d un couvercle percé de fentes au dessus de chaque alvéole. o Lorsqu il y a problème dans la correspondance terme à terme entre objet pointé et mot-nombre l enseignant (ou une marionnette) ou un élève peut pointer les objets un à un pendant qu un autre élève compte le nombre d objets. Exemples d'activités de classes permettant de travailler la fabrication d une collection : Comme pour le dénombrement, de nombreuses activités fonctionnelles permettent de travailler cette compétence : faire des groupes en salle de motricité, mettre la table au goûter Pour les classes de tout-petits et petits, des jeux du type «marchande» permettent de travailler le dénombrement et la fabrication : les élèves «clients» ont un panier, des cartes représentant des éléments de la dînette ( pommes, bananes, etc.. facilement identifiables), par exemple une carte avec 2 pommes et 3 bananes et doivent demander au «marchand» ce qu il y a sur la carte sans la montrer, la tâche du client est une tâche de dénombrement, celle du marchand une tâche de fabrication de collection ; on échange les rôles. De nombreux jeux demandent de fabriquer des collections. Le jeu du nain jaune (avec des cartes et une règle adaptées suivant le niveau de classe) permet de travailler cette compétence. jeu du nain jaune : Adaptation pour des élèves de maternelle Objectifs : dénombrer une collection, fabriquer une collection, ranger des nombres dans l ordre croissant, comparer des collections (pour savoir qui est le gagnant) ; en GS éventuellement réaliser des échanges de 10 jetons contre 1 jeton. Objectifs transversaux : attendre son tour, accepter de perdre, vérifier ce qu on fait, ce que font les autres. Matériel : o Jeu de cartes traditionnel de 52 cartes (10 cartes de 1 à 10 de chaque couleur, 3 figures (valet, dame, roi) de chaque couleur) en GS : toutes les cartes ; en MS : les cartes de 1 à 7 (à adapter suivant la classe ou suivant les groupes de la classe) et les figures ; en PS : les cartes de 1 à 5 (à adapter suivant la classe ou suivant les groupes de la classe) et les figures ou les cartes de 1 à 5 puis les jokers qui indiquent que l on doit recommencer à 1 ; o Un plateau représentant 5 cartes particulières : en GS : le plateau habituel du jeu du nain jaune : on le trouve dans les boîtes de type «200 jeux de société» : représentation du dix de carreau, valet de trèfle, dame de pique, roi de cœur aux quatre sommets d un carré, et le 7 de carreau au centre du carré. en MS : représentation du cinq de carreau, valet de trèfle, dame de pique, roi de cœur aux quatre sommets d un carré, et le 7 de carreau au centre du carré. en PS : représentation du cinq de carreau, valet de trèfle, dame de pique, roi de cœur aux quatre sommets d un carré, et l as de carreau au centre du carré.

o Jetons en plastique ou marrons (150 pour 4-5 joueurs) ; en GS, on pourra introduire en fin d année des jetons de formes différentes (petits rectangles et grands rectangles) valant respectivement 5 jetons et 10 jetons (jetons se trouvant dans les boîtes de jeu de société). Règle du jeu : Phase 1 : distribution d une boîte de 30 jetons à chaque joueur. Les boîtes ont été préparées au préalable par l enseignant ou dans un atelier de fabrication de collections (collections de 5 ou 10) ; Phase 2 : Mise : chaque joueur met sur le plateau un jeton sur la représentation du dix de carreau (adapter pour chaque niveau), 2 jetons sur le valet de trèfle, 3 jetons sur la dame de pique, 4 sur le roi de cœur, 5 jetons sur le 7 de carreau ; cette phase permet donc de travailler la fabrication de collections d au plus 5 éléments. Pour des questions de préhension (lorsqu on empoche la mise pendant le jeu), les jetons pourront être mis dans des boîtes dont le couvercle représente la carte. Phase 3 : Donne des cartes : elle pourra être faite par l enseignant aux premières parties ; les cartes sont distribuées trois par trois ou deux par deux ou une par une (suivant que le nombre de cartes est un multiple de 3 et/ou de 2). Nombre joueurs 3 4 5 6 7 Nombre cartes, jeu complet 15 12 9 8 7 Talon 7 4 7 4 3 Nombre cartes jeu 1 à 7 et figures (40 cartes) 12 9 7 déconseillé par rapport au temps d attente de son tour déconseillé Talon 4 4 5 Nombre cartes jeu 1 à 5 et figures (32 cartes) 9 7 5 déconseillé déconseillé Talon 5 4 7 Phase 4 : partie La suite des cartes est donnée : de 1 à 10 (ou 7 ou 5) puis valet, dame, roi et on recommence. L enseignant commence au premier tour pour donner un exemple de suite de cartes. A tour de rôle les joueurs posent le plus de cartes possibles de façon à former une suite de nombres continuant celle déjà posée : par exemple le joueur précédent a posé un 4, le suivant pose un 5, un 6, un 7, passe la main au suivant car il n a pas de 8. Il dit «sans 8» pour signaler qu il passe son tour ; les autres vérifient. On travaille l aspect ordinal des nombres. Celui qui pose l une des cartes sur laquelle on a misé empoche les jetons misés et les met dans sa boîte. Phase 5 : fin de partie : gagne la partie celui qui a posé le premier toutes ses cartes. Les joueurs paient au vainqueur un jeton par carte numérique non posée et deux jetons par carte de figures. On recommence plusieurs parties. Phase 6 : fin de jeu : on cherche qui a le plus de jetons. Ce sera l occasion soit de mettre en œuvre des procédures de dénombrement ou de correspondance terme à terme pour une activité de comparaison.

Mise en œuvre : Etape 1 : Prise en main d un jeu de carte (si cela n a pas été fait avant) : nous recommandons les séances «découverte des jeux de cartes» dans D. Valentin «découvrir le monde avec les mathématiques, situations pour la petite et moyenne section», éd. Hatier 2004, pages 77-78 ; en particulier l activité 3 où l on demande aux élèves par couleur de «ranger les cartes de la plus petite à la plus grande». Etape 2 : en collectif : prise en main de la règle du jeu ; simulation d une partie par équipe (chaque élève de l équipe se voit charger d une phase ou partie de phase du jeu). On joue cartes posées sur table Etape 3 : jeu en atelier, dirigé par l enseignant pour la première partie, avant d être un jeu en groupe autonome. Les premières parties peuvent se faire «ouvertes» cartes posées sur table. L enseignant fait vérifier, verbaliser certaines actions par exemple: 4 est après 3, etc Remarques, prolongements : pour la fabrication des boîtes de 30 jetons, l enseignant pourra en GS faire remarquer qu en réunissant 3 collections de 10 jetons, on obtient 30 jetons : «10 et encore 10 cela fait 20 et encore 10 cela fait 30». On peut faire vérifier par une correspondance terme à terme que chaque boîte a le même nombre de jetons. Exemples d'activités de classes permettant de travailler des nombres pour comparer : - voir ERMEL GS, CP : en particulier les boîtes empilées ou les boîtes alignées. - activités rituelles, ou jeux collectifs : dans quel groupe il y a le plus d élèves ; - en papier crayon : l élève indique par un signe où il y a le plus d objets. - préparation des groupes pour des ateliers «jeux de société» : cf M. Loubet «une activité propice aux apprentissages numériques en grande section : la préparation des ateliers jeux de société, dans revue Grand N spécial maternelle tome 2 ; - D.Valentin «découvrir le monde avec les mathématiques, situations pour la petite et moyenne section» : «le meilleur choix» page 49 à 50; - gagnant d un jeu à points : exemple «nain jaune». Exem ples d'activités de classes permettant de travailler des nombres pour calculer : Les signes + et seront introduits en CP. Pas d entraînement systématique à faire des calculs additifs et soustractifs en GS. - dans le contexte cardinal : jeu de type «boîte noire», «Greli-Grelo» ; on met 6 jetons dans une boîte (ou une main) et on ajoute 5 jetons dans la boîte (dans l autre main) : ERMEL CP ; - dans le contexte ordinal : jeu de type jeu de l oie avec une piste numérotée ; les élèves doivent prévoir sur quelle case on arrive si on est sur la case 10 et si on tire le dé 5. - jeu du gobelet : «j apprends les maths GS, éd. Retz 1994» ; - «l album à calculer» éd. Retz, deux éditions ;

Pour travailler le complément à 10 : - D.Valentin «découvrir le monde avec les mathématiques, situations pour la grande section», éd. Hatier 2004 ; activités : le dortoir (pages 30 à 32), deux cartes pour faire 10 (pages 36 à 37)), le meilleur dé (pages 38 à 40); - utilisation de matériel du type : boulier à dix perles par tiges, boîtes Pic-Bille. - compléter des dominos dont une moitié est donnée, et dont la somme des points est donnée. Pour travailler les décompositions des nombres : Des dominos avec deux types de décompositions : par exemple 6 c est 3 et 3 ou 4 et 2.