Documentation du programme Savane



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GUIDE ÉLÈVE. Mes identifiants : J'inscris mes identifiant et mot de passe personnels transmis par mon professeur :

Transcription:

Documentation du programme Savane Table des matières Réalisé par : Romain Duret et Camille Laurence A quoi sert le programme?...2 Les règles...3 Habitat...3 Animaux...3 Age...3 Utilisation de l'interface...5 Présentation des êtres vivants...5 Boutons...5 Répartition des tâches...6 Camille Laurence...6 Romain Duret...6

Version : 5.0 Nombre de pages : 6 A quoi sert le programme? Le but est simple, le lancement de l'application créé un zoo virtuel sur le thème de la savane. L'utilisateur peut alors insérer différents animaux avec différents paramètres comme le nom, l'âge ou le sexe grâce à l interface graphique (expliqué un peu plus tard). L utilisateur va ainsi pouvoir effectuer une simulation d un terrain où tous les animaux sont autonomes, où les carnivores mangent les herbivores, les herbivores mangent des plantes et les plantes mangent ah non, en fait, elles mangent des nutriments de la Terre et d'autres trucs mais nous ne sommes pas en SVT en tout cas, elles gagnent un point de vie à chaque tour. Un nouvel animal a fait son apparition au cours du projet : le babouin. Cet animal omnivore peut à la fois manger des carnivores, des herbivores et des plantes C est qu il est gourmand, dis-donc. Cet animal est presque immortel dans le programme car je m explique : le babouin peut manger des plantes, or les herbivores ne durent pas longtemps à cause des carnivores, donc les plantes peuvent pousser plus vite et ainsi satisfaire le babouin pendant longtemps. Ainsi, le babouin résiste pendant longtemps avant de mourir de vieillesse ou de manque de plantes. Tous les animaux sont donc autonome et l on pourrait rajouter plein d option, par exemple, un animal cannibale que nous avons d ailleurs rajouté. C est un carnivore qui peut aller attaquer un autre carnivore et ainsi le manger s il le tue. On aurait pu rajouter une option de territoire où un carnivore en attaque un autre pour agrandir son territoire mais on n a pu le faire en raison de problèmes techniques rencontrés. Un option de reproduction peut aussi être incorporé si l on y travaille encore dessus. D autre animaux imaginaires pourraient aussi rajouter de la joie dans cette contrée sauvage pleine de carnivore!

Les règles Habitat Les animaux doivent être autonomes comme préciser plus haut. L utilisateur peut rajouter des animaux comme il veut à chaque tour mais ne pourra pas forcer un animal à en attaquer un autres (c est contre nature de forcer les choses). Des végétaux seront ajoutés pour assurer la survie des herbivores et des omnivores. Animaux Le temps dans l'habitat s'écoule d'un mois par tour. Un animal n a qu un seul et unique sexe. Il ne peut pas en changer. Il aurait été possible de faire un animal hermaphrodite, mais nous avons manqués de temps. L'animal possède un nom unique qui ne pourra jamais changer. Un animal peut être soit carnivore, soit herbivore, soit omnivore. Il ne peut pas changer d'alimentation en cours de vie. Dans le cas d un carnivore, celui-ci peut attaquer des herbivores et ainsi se nourrir. S il n achève pas sa cible, l herbivore inflige un point de dégât au carnivore en raison d un coup de sabot de la part de l herbivore (il ne se laisse pas faire, c'est naturel!). Un carnivore peut aussi attaquer l omnivore qui sera alors le même cas que s il attaque un autre carnivore (s il est cannibale). L attaqué a alors lui aussi un tirage de dégât qu il infligera a l assaillant. Lorsque le carnivore mange, celui gagne des points de vie équivalent au nombre de dégâts qu il a infligé moins un, ce qui correspond à l'effort fourni pour tuer sa cible. Dans le cas d un herbivore, celui-ci peut s attaquer des êtres vivants plus faciles et qui ne peuvent pas trop se déplacer, j'ai nommé les plantes. Il peut éventuellement rater son coup (dans ce cas-là, il prend directement rendez-vous chez l ophtalmologue pour une consultation d'urgence), et s il réussit, il gagne de la vie équivalent aux nombres de dégâts qu il a infligé à la plante. La plante meurt si elle n'a pas assez de vie. Une plante ne mange pas mais elle grandit à chaque tour où on la laisse tranquille. Mais elle n est pas seule pour autant, elle est accompagné de toutes ses copines et elles se soutiennent entre elles durant la simulation! Age Les animaux et les plantes sont soumis un âge maximal qui est de 12 ans chez les carnivores, 10 ans chez les herbivores, 3 ans pour les plantes et 12 ans pour les omnivores. Une fois cet âge atteint, l être vivant meurt de vieillesse, après une vie mouvementée et très sportif...

Les tours de la simulation se font par mois, chaque être vivant vieillit donc d un mois chaque tour et il faut 12 tours pour qu'un animal refête son anniversaire.

Utilisation de l'interface L'interface se présente en deux parties comme cela : Présentation des êtres vivants Dans la partie de gauche, on remarque la présence de nombreuses photos avec un texte explicatif. La photo correspond au type alimentaire de l'animal. Un mouton pour un herbivore, une banane pour une plante oui, les moutons mangent des bananes, c'est bon les bananes,... Chaque photo est accompagné du nom de l'animal ou d'une description si c'est un végétal. Le sexe est précisé pour l'animal et dans tout les cas, le nombre de point de vie est toujours indiqué. Boutons Dans la partie de droite, on remarque la présence de 5 boutons. Le premier Bouton «Prochain Tour» permet de faire passer le tour actuel et d'afficher les états des animaux lors du prochain tour. Cela écrase l'état du tour actuel qui est remplacé par le nouveau tour. Les 4 autres boutons rajoutent en ouvrant une nouvelle fenêtre sauf dans le cas du végétal car l'ajout est automatique l'animal après avoir demandé à l'utilisateur de remplir les différents états de l'animal (Voir screen ci-contre).

Répartition des tâches Camille Laurence Romain Duret Classe Carnivore (partagé) Classe Herbivore (partagé) Classe Omnivore (partagé) Classe Végétal (partagé) Classe Être_Vivant Gestion de l'age Fonction Manger (Classe Animal) Fonction Attaquer (Classe Animal) Fonction TourSuivant (Classe Habitat) (comptabilité avec Manger) Fonction ActionMange (Classe Habitat) (comptabilité avec Manger) Documentation (sauf Interface graphique et cette partie) JavaDoc («pas beaucoup x)» selon lui) Classe Carnivore (partagé) Classe Herbivore (partagé) Classe Omnivore (partagé) Classe Végétal (partagé) Classe Fenetre Classe Fenetre_Externe Fonction Nettoyage et ToString (Classe Habitat) Fonction ActionMange (Classe Habitat) Fonction Mange (Classe Animal) (tout petit squelette) Fonction TourSuivant (Classe Habitat) Documentation (Interface graphique et cette partie) Correction d'erreurs et de Warning JavaDoc