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Publié par le Directorat de l activité sportive Soccer FrancoFUN Guide d entraîneur Page 1

Lexique de jeux/exercices Le tableau suivant démontre les différents jeux que vous pouvez utiliser pour structurer votre session de Soccer Franco-FUN. Ils sont regroupés par groupe d âge. Les jeux sont expliqués dans les pages suivantes. Pré maternelle/ Maternelle (3-6 ans) 1e et 2e année (6-8 ans) 3e - 5e année (8-11 ans) Tag blob Tag blob Tag blob Loup Loup Loup Débarasse Débarasse Débarasse Ballons de feu Ballons de feu Ballons de feu Faisons tomber les cônes Faisons tomber les cônes Faisons tomber les cônes Ayoye! La chasse La chasse Requins et poissons Queu de renard Queu de renard Truc ou traite Promenade dans les bois Promenade dans les bois Balade dans les anneaux de feu Les 2 forteresses Relais Balade dans les anneaux de feu Les 2 forteresses Relais 2 chiens pour un os 2 chiens pour un os Ballons explosifs La guerre des étoiles Vider sa maison Ballons explosifs La guerre des étoiles Vider sa maison Les planètes Page 2

Tag blob Tous les joueurs sont à l'intérieur de la zone/terrain. Tous sauf trois ont un ballon de soccer à leurs pieds. Les trois sans ballon forment un «blob» (ils sont main dans la main). Le blob se déplace librement dans la zone et tente d enlever le ballon des autres joueurs en le bottant hors de la zone. Si le ballon d'un joueur quitte la zone, il/elle rejoint le blob. Une fois qu'une chaîne a six joueurs ou plus, elle se sépare en deux petites chaînes (de trois personnes chacune). Le dernier joueur avec un ballon est le gagnant. Suggestion d encouragements: «Éloignez-vous du blob»--c'est le but du jeu. «Ne restez pas piégés»--déplacez-vous dans la zone. «Garder le contrôle du ballon» «Travailler ensemble»--le blob doit travailler en équipe. Ils doivent rester ensemble. VARIATIONS Changer la taille de la zone. Page 3

Débarrasse Les joueurs driblent à l'intérieur d'une zone déterminée par l entraîneur. Chaque joueur essaye de conserver la possession de son propre ballon tout en essayant de botter les ballons des autres joueurs hors de la zone. L'enfant qui se fait enlever son ballon doit aller le chercher et revenir dans le jeu. L entraîneur détermine la durée de l activité (disons, deux minutes) les joueurs qui n ont pas perdu leurs ballons gagnent le jeu. Suggestions d encouragement «Regarde autour de toi!» - les joueurs doivent toujours être au courant ce qui se passe autour d'eux. «Jouer le ballon» - essayez de ne pas lancer les jambes des autres joueurs! «Utilise ton corps pour protéger le ballon» - garder défenseurs une distance sécuritaire du ballon. Ayoye! Tous les enfants ont un ballon dans une zone déterminée par l entraîneur. Ils doivent dribler autour jusqu'à ce qu'ils peuvent tirer sur l entraîneur qui court autour dans la zone et tente d'éviter d'être touché par un ballon. Souvent vous allez devoir laisser certains ballons vous frapper! Amusez-vous, faites des visages, etc. pour encourager les enfants d essayer plus fort. Chaque fois que l'entraîneur est frappé par le ballon, il hurle «AYOYE», généralement plus fort basé sur la force du botter. Ce jeu enseigne le contrôle du ballon et du tir ainsi qu encourage les joueurs de réfléchir un peu. Le but de ce jeu est de terminer la pratique en s amusant! Variation : Page 4

Inviter (lancer le défi) les parents à venir «essayer» de traverser la zone sans se faire toucher par un ballon. Requins et poissons Jouer sur un plein terrain. La moitié des joueurs ont des ballons, ils sont les Poissons. Le reste n'a pas de ballons, ils sont les Requins. Les poissons commencent à un bout du terrain. Les requins se mettent sur la ligne du centre. Les poissons doivent essayer de traverser la ligne des requins sans perdre leur ballon. Les requins défendent leur ligne, essayant de chasser/ botter ballons des poissons hors de la zone du terrain. Les poissons qui réussissent à traverser la ligne des requins sans perdre leur ballon retournent à leur bout du terrain pour la deuxième ronde. Les poissons qui perdent leurs ballons deviennent des requins. Le dernier poisson à garder possession de son ballon est le gagnant. Truc ou traite Maximum de 8 joueurs. Faire 2 zones si vous avez plus de joueurs. Faire une zone carrée assez petite (1/4 du terrain) aligner de joueurs de chaque côté. Mettre un adulte (parents ou entraîneurs) à chaque coin (ce qui veut dire quatre adultes) tenant une demi-douzaine de cônes plats chaque. (24 cônes ou 24 feuilles de papier de construction peuvent faire l affaire). Au signal, les joueurs driblent à travers la zone et se rendre vers un adulte, arrêter le ballon en mettant leur pied sur le ballon, dire «Truc or Traite», prendre un cône d'un adulte, se retourner avec le ballon, dribler à travers la zone pour se rendre à un autre adulte et répéter. S il y a déjà un enfant devant eux, ils doivent continuer à Page 5

dribbler le ballon. Lorsque tous les cônes sont distribués, l enfant avec le plus de cônes prend la place d un adulte pour la prochaine ronde. Variations : Après quelques rondes, dire aux enfants de dribbler autour de l adulte avant de demander pour un cône. Placer les adultes au hasard dans la zone de jeu, se déplaçant à un rythme de marche. Cela force les enfants de garder la tête haute et rechercher leur cible (c'est-à-dire l adulte) Jeu du loup Les joueurs sont alignés sur la ligne de but. Au signal de l entraîneur, ils doivent courir et traverser le terrain jusqu à une ligne délimitée par des cônes. Avant de traverser, l entraîneur fait le cri du loup. L entraîneur est au milieu et doit toucher les joueurs. Lorsqu un joueur est touché, il devient un loup avec l entraîneur au milieu. Répéter l exercice sans ballon au début, ensuite faites le même exercice avec des ballons. Promenade dans les bois Avant de débuter, l éducateur dispose de cerceaux de façon aléatoire dans une moitié du t e r r a i n. ( n o m b r e d e cerceaux=nombre de joueurs). Les joueurs sont répartis dans la Page 6

moitié de terrain et se promènent ballons dans les mains. Le but est d aller déposer le ballon dans un cerceau, pour ensuite aller chercher un ballon dans un cerceau différent. Pour augmenter la difficulté, on peut diminuer graduellement le nombre de cerceaux. Le jeu se transforme alors en chaise musicale des cerceaux. Progression: Effectuer le même jeu, mais en conduite balle au pied. Ballade dans les anneaux de feu Des cerceaux sont déposés un peu partout sur le terrain par l entraîneur. Au signal, les joueurs doivent se déplacer et aller s arrêter dans un des cerceaux. Il y a un cerceau de moins que le n o m b r e d e j o u e u r s, c e s t exactement comme la chaise musicale. Un joueur n a pas le droit d aller dans le même cerceau deux fois de suite. Effectuer l exercice sans ballons au début, puis avec ballons ensuite. Les 2 forteresses Chaque équipe a sa forteresse qui renferme un GROS trésor (les ballons). Le jeu se déroule sur un terrain carré, chaque forteresse est située à une extrémité du terrain. Au signal, les joueurs doivent aller chercher les ballons dans la forteresse de l équipe adversaire. Un joueur a le droit de rapporter un ballon à la fois. Le jeu se termine lorsqu une équipe a réussi Page 7

à voler tous les ballons de l autre équipe pour les rapporter dans sa forteresse. Variante: On peut continuer à voler les ballons de l équipe adversaire même si nous n avons pas de ballons, le jeu est alors limité par une limite de temps. Les relais Les relais constituent un merveilleux outil au service du développement psychomoteur de l enfant de 5 à 8 ans. Il contribue à l amélioration de la coordination générale. Conduire le ballon autour des cônes, distance de 10 mètres. Arrêter le ballon dans le cerceau et revenir. Un coéquipier va chercher le ballon et le bloque pour le 3e partenaire. Page 8

Faire un tour complet de chaque cône Vous pouvez organiser toutes sortes de courses à relais. imagination! Utilisez votre Exemple: Insister sur les appuis gauche-droite (sauts à cloche-pied) lors du parcours avec cerceaux. Slalom entre les bâtons disposés sur le sol, puis retour en accélération pour taper dans la main du partenaire. - Courir vers l avant - Courir de reculons - Faire des sauts de grenouille - Ramper - Faire des pirouettes Faisons tomber les cônes Les joueurs sont dispersés également autour d un cercle. Il y a des cônes au milieu du cercle. Le but des joueurs est de faire une passe et de faire tomber un cône. Lorsqu il réussit, il doit aller le replacer. Variante: jouer avec les mains au début et jouer avec les pieds ensuite. Page 9

Ballons de feu Faire le jeu une première fois en lançant le ballon avec les mains, ensuite le faire avec les pieds. Les joueurs sont répartis également dans les 2 moitiés de terrain. Le but est d envoyer tous les ballons de sa propre équipe dans la zone de l équipe adversaire. Deux chiens pour un os Séparer les joueurs en 2 équipes. Donner un numéro à chaque joueur. Laisser un seul ballon au milieu du terrain. Au signal, le numéro «1» de chaque équipe court le plus rapidement possible chercher le ballon au milieu et tente de le botter dans le but adverse. à la fois. Variante: Vous pouvez vous amuser en nommant plusieurs numéros Page 10

Ballons explosifs Faire le jeu une première fois en lançant le ballon avec les mains, ensuite le faire avec les pieds. Les joueurs sont répartis également dans les 2 moitiés du terrain. Des cônes sont placés sur la ligne de fond du terrain de chaque équipe. Le but est d envoyer tous les ballons de sa propre équipe dans la zone de l équipe adverse ou encore mieux, de frapper les cônes pour les renverser. Les planètes Chaque équipe est placée dans une moitié du terrain. L objectif est de frapper le ballon et de détruire la planète de l autre équipe (construite de cônes ou de cerceaux). Page 11

La guerre des étoiles But: Tirer au but après avoir réussi à franchir la zone sans se faire toucher par les ballons. 2 équipes s affrontent. Une équipe répartie de chaque côté du terrain, avec un ballon par joueur. L autre équipe qui tente d aller récupérer 1 ballon placé dans un cerceau, pour tirer au but. Règle du jeu: chaque joueur doit franchir la zone sans se faire toucher par les ballons frappés au pied par les adversaires. Si le joueur est touché, il ne peut pas aller tirer au but et est remplacé par le joueur suivant. Vider sa maison Enlever les ballons de sa maison et les amener dans les maisons adverses. d équipes. 2 à 4 équipes, autant de maisons que 4 ballons minimums dans chaque maison. Les joueurs de chaque équipe doivent vider leur maison de leurs ballons en les amenant en conduite de balle dans celles des équipes adverses. Page 12

Remerciements Ce guide a été préparé grâce au financement et à l appui de nos partenaires et commanditaires. Il a été préparé par Richard Turenne, Natalie Paquin et Nicolas Audette. La mise en page a été faite par Nicolas Audette. Secrétariat aux affaires francophones Page 13