PERIODE 1 Lundi Mardi Mercredi Jeudi Vendredi

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Transcription:

PERIODE 1 Lundi Mardi Mercredi Jeudi Vendredi *** dans les différents espaces de la cour pour les identifier. dans les différents espaces intérieurs de l école pour les identifier. dans la salle de jeux, apprendre les règles de vie du lieu. Réagir à un signal sonore. Engins roulants S1 : se déplacer en groupe dans la cour ou dans la salle de jeux avec des engins roulants. Engins roulants S1 + réagir à un signal sonore Courir S1 : Courir pour suivre la maîtresse dans la salle de jeux. Rondes S1 : se déplacer au rythme d un tambourin. Rondes S2 : se déplacer au rythme d une chanson. Les cerceaux Courir S2 : Courir pour suivre la maîtresse dans la cour de l école. Rondes S3 : se placer et se déplacer en farandole. Les foulards Courir S3 : Courir en réponse au signal dans la salle de jeux. Rondes S4 à 2, à 4 avec cerceaux à 2, à 4 sans cerceaux Farandole Les ballons Courir S4 : Courir en réponse au signal dans la cour de l école. Rondes S5 à 4, à 6 avec cerceaux à 4, à 6 sans cerceaux Les anneaux Semaine 6 Courir S5 : Courir sur des sols et des reliefs différents dans la cour de l école. Rondes S6a Ronde n 1 Ronde n 2 Les rubans Semaine 7 Courir S6 : Courir pour suivre un élève dans la salle de jeux ou dans la cour de l école. Rondes S6b Ronde n 1 Ronde n 2 Réinvestissement farandoles & rondes.

PERIODE 2 Lundi Mardi Mercredi Jeudi Vendredi Courir S7 : Courir et pour vider une caisse centrale. Courir S7 + slalom Rondes S7 Sortir d une ronde. Courir S8 : Courir et dans une direction : vider les caisses. *** Rondes S8 Réintégrer une ronde. Courir S8 + slalom Courir S9 : Courir pour dans la bonne caisse : vider les caisses. Courir S9 + slalom autres pour reproduire Jeux collectifs S1 Chant dansé n 1 Jeux collectifs S2 Chant dansé n 2 Semaine 6 Jeux collectifs S3 Chant dansé n 3 Réinvestissement de la semaine : jeu collectif + chant dansé Semaine 7 Jeux collectifs S4 Chant dansé n 4

PERIODE 3 Lundi Mardi Mercredi Jeudi Vendredi S équilibrer à cloche-pied, MS + grimper Parcours n 1 : ramper. S équilibrer à cloche-pied, MS + grimper Parcours n 2 : ramper, rouler. Sauter S1 : sauter en contrebas. Sauter S2 : sauter en contrebas de plus en plus loin. Courir S10 : Courir et en franchissant des obstacles : vider une caisse centrale. Courir S11 : Courir et en franchissant des obstacles : vider les caisses. Sauter S3 : sauter pardessus. Parcours n 3 : ramper, rouler, PS-banc/ MS-grimper. Courir S12 : Courir en ligne droite pour transporter un objet léger dans la bonne caisse : vider les caisses. Réinvestissement : rondes, farandoles, chant dansés Sauter S4 : sauter en contrebas, loin, pardessus les obstacles. Parcours n 4 : ramper, rouler, PS-banc/ MS-grimper, sauter loin. Courir S13 : Courir pour dans la bonne caisse : vider une caisse centrale. Sauter S5 : sauter Parcours n 5 : ramper, rouler, PS-banc/ MS-grimper, sauter loin, sauter en contrebas. Chant dansé n 5 Semaine 6 Jeu collectif n 1 Chant dansé n 6 Réinvestissement de la semaine : jeu collectif + Semaine 7 Jeu collectif n 2 Chant dansé n 7 chant dansé

PERIODE 4 Lundi Mardi Mercredi Jeudi Vendredi Lancer S1 : Lancer différents objets. Lancer S2 : Lancer différents objets. Parcours n 5 : ramper, rouler, PS-banc/ MSgrimper, sauter loin, sauter en contrebas. Jeu collectif n 3 Lancer S3 : Lancer des objets encombrants. Imiter des animaux S1 : Les animaux des comptines. Jeu collectif n 4 Lancer S4 : Lancer des objets légers. Lancer S5 : Lancer des objets lourds. Parcours n 6 Jeu collectif n 5 Lancer S6 : Lancer loin. Imiter des animaux S2 : Les animaux en images. Réinvestissement Jeux collectifs *** *** Imiter des animaux S3 Parcours n 7 Semaine 6 Lancer S7 : Lancer haut. Imiter des animaux S4 Semaine 7 Réinvestissement Lancers Parcours n 8 Vers la danse S1 Vers la danse S2 Vers la danse S2

PERIODE 5 Lundi Mardi Mercredi Jeudi Vendredi Lancer S6 : Lancer loin Lancer S7 : Lancer haut Parcours n 9 *** Engins roulants S2 : se roulant : vider une caisse centrale. Lancer S8 : Lancer précis dans une cible horizontale. Parcours n 10 *** Lancer S9 : Lancer précis dans une cible verticale. Lutte S1 : S approprier les Lutte S2 : S approprier les Engins roulants S7 : le passage de la rivière. Engins roulants S3 : se roulant et s orienter : vider une caisse centrale. Engins roulants S5 : se roulant, s orienter et dans une direction : vider les caisses. Engins roulants S4 : se roulant et s orienter : vider une caisse centrale en contournant les obstacles. Engins roulants S6 : rentrer vite au garage. Semaine 6 Semaine 7 Lutte S3 : Identifier attaquant/défenseur. Lutte S5 : Introduire le combat duel. Lutte S7 : Saisir et Lutte S4 : S approprier les Lutte S6 : Saisir et Lutte S8 : Saisir et Engins roulants S9 : le parcours. Réinvestissement parcours engins roulants Créneaux réservés aux répétitions du spectacle de fin d année. (Possibilité d échange avec les séances de Lutte) Semaine 8 Réinvestissement Jeux collectifs