Mini-jeu : les pirates mathématiciens

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Jeu Habermaaß n 4521 Mini-jeu : les pirates mathématiciens Un jeu éducatif pour 2 à 4 pirates mathématiciens de 6 à 99 ans. Avec variante pour un seul joueur. Idée : Illustration : Durée de la partie : Wolfgang Dirscherl et Markus Nikisch Guido Hoffmann env. 15 minutes Les pirates mathématiciens ont trouvé le trésor du célèbre pirate Mathématicus : vingt pièces d'or étincelantes! Celles-ci sont marquées avec des chiffres de un à dix. Et nos pirates ne seraient pas de vrais pirates mathématiciens si, avec ces pièces, ils ne commençaient pas tout de suite à jouer à un passionnant jeu de calcul! Contenu du jeu 3 pirates 20 pièces d'or 46 cartes indiquant chacune un chiffre 1 disque de calcul (pour vérifier le résultat soi-même) 1 règle du jeu 19

Idée Tout d'abord, choisissez l'opération de calcul (addition, multiplication ou soustraction) avec laquelle vous voulez jouer. Le pirate mathématicien dont c'est le tour de jouer retourne ensuite une carte et essaye de faire l'opération de calcul correspondante pour trouver le chiffre indiqué sur la carte. Pour cela, il a le droit de retourner deux pièces d'or et de faire l'opération de calcul avec ces deux chiffres. Si le résultat de son opération est identique au chiffre de la carte, il prend la carte en récompense. Le but du jeu est de récupérer en premier quatre cartes. Le disque de calcul Avant de jouer pour la première fois, regardez bien le disque de calcul. Ce disque permet de contrôler les résultats des opérations de calcul. Sur ce disque, les chiffres de 1 à 10 peuvent tous être combinés entre eux. Essayez par exemple avec 8 + 5: Pour obtenir le bon résultat, cherchez sur le disque de calcul la combinaison de chiffres 8/5 et marquez-la. Dans la découpe encadrée en noir correspondant à l'addition, vous voyez maintenant le résultat. 20

Si vous voulez connaître le résultat des opérations de calcul «8-5» ou «8 5», vous le trouverez dans la découpe encadrée en rouge pour la soustraction ou dans la découpe encadrée en vert pour la multiplication. Préparatifs Avant de commencer la partie, mettez-vous d'accord sur une opération de calcul : addition = plus (+), multiplication = multiplié par ( ) ou soustraction = moins (-). Attention, le symbole correspondant à la multiplication est ici un. Prenez le pirate avec le signe correspondant et posez-le au milieu de la table de manière bien visible. Ensuite, prenez toutes les cartes au dos desquelles il y a le signe du calcul choisi. Si vous avez choisi la soustraction, il y a en tout 10 cartes. Pour l'addition, il y a 19 cartes. Pour les multiplications, il faut 41 cartes. Mélangez les cartes sélectionnées et empilez-les, faces cachées. Répartissez les vingt pièces d'or au milieu de la table, faces cachées, en les mélangeant. Posez les ensuite en cinq rangées en faisant attention à ce qu'elles ne se chevauchent pas. Préparer le disque de calcul. Remettre les pirates en trop et les cartes restantes dans le coffre. 21

Déroulement de la partie Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le pirate le plus jeune commence en retournant la carte du dessus de la pile. Sur la carte, il y a un chiffre. Ensuite, tu retournes deux pièces d'or avec lesquelles tu essaies de trouver le résultat indiqué par la carte en calculant suivant l'opération de calcul choisie. Après cela, tu compares ton résultat au chiffre indiqué sur la carte retournée. Ton résultat et le chiffre de la carte sont identiques? Oui? Bien calculé! En récompense, tu prends la carte et la poses devant toi. Ensuite, retourne de nouveau les deux pièces d'or. Prends une autre carte de la pile et retourne-la. Non? Dommage! Retourne de nouveau les deux pièces d'or. C'est ensuite au tour du joueur suivant. Il retourne deux pièces d'or et essaye de faire le bon calcul! Conseil : vous pouvez contrôler les résultats de vos calculs à tout moment à l'aide du disque de calcul 22

Fin de la partie La partie est terminée dès qu'un joueur a récupéré quatre cartes : c'est lui le gagnant. Attention : si vous avez choisi la soustraction, il peut arriver que la pile de cartes soit épuisée avant qu'un joueur ait récupéré quatre cartes. Dans ce cas, le gagnant est alors celui qui aura le plus de cartes. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants. Variante pour experts en calcul Dans cette variante, on peut utiliser les trois opérations de calcul. On joue comme dans le jeu précédent, en tenant compte cependant des règles ci-dessous : Poser les trois pirates au milieu de la table au début de la partie Jouer avec les 46 cartes. Les mélanger et les empiler, faces cachées. Pour réaliser le calcul, on peut effectuer chacune des trois opérations de calcul. Conseil : si vous voulez compliquer le jeu, vous pouvez poser les trois pirates en cachant les signes de calcul. Il faut maintenant, en plus des pièces d'or, retourner aussi le bon pirate (= le bon signe de l'opération de calcul). 23

Variante pour un seul joueur Dans ce jeu, tu recherches le trésor tout seul. Tu essayes de trouver le plus possible de bons résultats correspondant aux chiffres des cartes. Tu joues comme dans le jeu de base en tenant compte des différences suivantes : Choisis une opération de calcul et prends neuf cartes correspondantes. Mélange les cartes et empile-les devant toi. Retourne la carte du haut de la pile. Pour trouver la solution correspondant au chiffre de la carte, tu as deux essais. Si tu peux faire le bon calcul, tu poses la carte devant toi, face cachée. Si tu ne peux pas faire le bon calcul après deux essais, tu poses la carte devant toi, face visible. La partie est terminée lorsque la pile de cartes est épuisée. Tu gagnes si tu as pu récupérer cinq cartes ou plus, faces cachées. 24

Les auteurs : Wolfgang Dirscherl est né en 1974 à Regensburg (= Ratisbonne/Allemagne). Après une scolarité ludique, il suivit une formation d'employé de banque et fit ensuite des études d'économie. Il a rejoint la société HABA en 2003 et y travaille comme rédacteur de jeux, son métier de rêve. Outre ce jeu, il en a créé de nombreux autres, par exemple : Les vampires croqueurs d'ail, Les redoutables Vikings, Fort comme un dragon, ainsi que des jeux éducatifs, tels que L'alphabet des pirates et Pirates «as de la géométrie». Wolfgang Dirscherl vit à Cobourg (Allemagne) avec sa femme Sybille et son fils Simon. Markus Nikisch est né en 1973 à Ludwigsburg (Allemagne), avant-dernier d'une famille de six enfants. Entouré de cinq sœurs, il y en avait toujours une qui voulait bien jouer avec lui. Il n'a jamais perdu le plaisir de jouer et, après des études en pédagogie sociale et religieuse, il prit la décision de partir en Bavière pour travailler chez HABA en tant que rédacteur de jeux. Il y vit avec sa femme Katja et son fils Joel et a jusqu'à présent inventé plus de 50 jeux. Les deux auteurs ont coopéré à plusieurs reprises pour créer quelques jeux HABA, dont, par exemple, Le monde de l'aventure et Les pirates mathématiciens. 25

L illustrateur : Guido Hoffmann est né à Brême (Allemagne) et a passé sa jeunesse à Francfort sur le Main. Il a fait des études de conception de produits à Offenbach (Allemagne) ainsi que de peinture artistique et de films d'animation à Vienne (Autriche). Il travaille en tant qu'auteur de jeux et illustrateur. Pour le jeu HABA intitulé A l'abordage, Guido Hoffmann a obtenu le prix «Jeu pour enfants de l'année 2006». Pour le jeu HABA Akaba, il a également reçu de nombreux prix, notamment le «Prix Allemand du Jeu» dans la catégorie jeu pour enfants. Guido Hoffmann vit à Vienne avec sa famille. 26