DISPOSITIF : (schéma)

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Transcription:

Activité : jeux d opposition Situation d apprentissage : La queue du Diable Niveau ; Cycle 1 La tâche des joueurs : seul le diable se déplace à 4 pattes Deux diables par dispositif Même jeu mais, déplacements à 4 pattes pour tous L organisation du groupe : Pour un dispositif : (5 à 6 joueurs dont un diable, dans un espace délimité d environ 4m x 4m). Multiplier le dispositif Matériel : Plots pour délimiter l espace Un foulard par dispositif Attraper/Esquiver Réagir sur différents appuis Aux diables : Tenez-vous au milieu de la zone de jeu, avec un foulard glissé dans votre dos au niveau de la ceinture. Vous empêchez les autres d attraper votre foulard. Attention, vous ne devez pas sortir de la zone. Tout joueur touché par le diable dans la zone, marque un mauvais point. Aux autres : Vous devez arracher la queue du Diable, sans vous faire toucher. Vous devez être dans la zone pour prendre le foulard. Celui qui réussit devient diable. Vous pouvez, en cas de danger sortir de la zone où vous serez en sécurité. Pour le diable : toucher au moins 5 joueurs sans se faire prendre le foulard Pour les joueurs : prendre au moins une fois la queue du diable et avoir moins de 5 points

Activité : jeux d opposition Situation d apprentissage : Poules, renards, vipères Niveau ; Cycle 1 Foulard au niveau du poignet Déplacements debout Les trois groupes en même temps (à 4 pattes) Idem, mais les poules chassent les vipères, qui elles mêmes chassent les renards. Les renards chassent les poules. (à 4 pattes) L organisation du groupe : Trois groupes de huit (Poules, Renards, Vipères) Deux groupes jouent, le troisième observe. Rotations des groupes (un groupe sort.) Un foulard par enfant (Une couleur différente par équipe) Réserves de foulards aux extrémités du tapis Attraper/Esquiver Entrer en contact avec l autre et agir sur lui. Coopérer pour attraper des foulards Vous allez devoir attraper tous les foulards de l autre équipe. Attention, vous ne devez pas vous faire prendre le vôtre. Si, vous le perdez, vous ne pouvez plus attraper de foulard, et vous sortez du tapis. On se déplace à 4 pattes. Le jeu s arrête dès qu une équipe a récupéré tous les foulards de l autre équipe. Si on sort du tapis, on perd son foulard. (NB : pour éviter les éliminations rapides, avoir une réserve de foulards dans laquelle on vient piocher pour continuer à jouer : temps limité à 45, l équipe qui a récupéré le plus de foulards a gagné. Attraper au moins deux foulards. Perdre son foulard au maximum 4 fois.

Activité : jeux d opposition Situation d apprentissage : Les touches Niveau ; Cycle 1 L organisation du groupe : en binômes. Un binôme par tapis. (Attaquant/défenseur) Changement de rôle. A 4 pattes, l attaquant doit toucher l autre au niveau de l épaule. On n a pas le droit de sortir du tapis. Le défenseur doit éviter de se faire toucher les épaules. Le jeu dure 30 secondes. On compte le nombre de touches. On change les rôles. Celui qui a le plus de touches a gagné. Toucher n importe quelle partie du corps de l adversaire. Toucher la main Toucher le genou Toucher la cheville Idem, mais debout (avec toutes les variantes quant au niveau de la touche.) Debout, l attaquant tient un ballon à deux mains, et doit toucher le défenseur. Idem, mais cibles déterminées (cuisses, tronc, épaules ) Situation duelle (avec ou sans ballon) Esquiver/feinter Réagir rapidement au niveau des appuis, de la vitesse d exécution S engager vers différentes parties du corps de l adversaire Tenir deux rôles simultanément Toucher l adversaire au moins trois fois. Avoir plus de touches que son adversaire.

Activité : jeux d opposition Situation d apprentissage : Le Loup et les brebis Niveau ; Cycle 1 Réduire l espace Une seule bergerie, au signal, on sort obligatoirement de la bergerie et interdiction d y revenir. Saisir et mettre la brebis sur le dos (faire toucher le sol à une épaule) : Déplacements à 4 pattes, et tapis nécessaires L organisation du groupe : En ½ classe, fonctionnement par vagues. Un loup et des brebis (deux vagues) Un foulard à la ceinture par brebis. Deux bergeries Matériel : Plots pour délimiter l espace de jeu (dans la cour ou en salle) Foulards Corde ou craie pour délimiter les bergeries. Au signal, les brebis (vague n 1) doivent sortir et regagner l autre bergerie, sans se faire prendre son foulard par le loup. Les brebis ayant perdu leur foulard deviennent des loups. La dernière brebis qui reste a gagné. La brebis devient loup, seule pour le début de la seconde vague de brebis. ETC S approcher pour attaquer en situation collective (loups) Esquiver /feinter Saisir et courir Saisir et retourner Brebis : ne pas se faire attraper et retourner Loup : attraper toutes les brebis.

Activité : jeux d opposition Situation d apprentissage : Les foulards Niveau ; Cycle 1 Situation «La queue du Diable» Foulard à la cheville Debout, foulard à la ceinture, à la cheville. Debout : une seule main peut saisir le foulard, l autre est dans le dos. Situation duelle à 4 pattes puis debout (variance quant à la position du foulard : ceinture, cheville) L organisation du groupe : en binômes. Un binôme par tapis. (Attaquant/défenseur) Changement de rôle. Foulards Les deux sont à 4 pattes : Au signal, l attaquant a 20 pour attraper le foulard du défenseur (à la ceinture). On n a pas le droit de sortir du tapis. Le défenseur doit éviter de se faire attraper son foulard. On change les rôles. Accepter le contact direct Réagir vite Saisir/contrôler Etre à la fois attaquant et défenseur Attaquant : attraper au moins trois fois le foulard Attraper le foulard avant son adversaire

Activité : jeux d opposition Situation d apprentissage : Les pinces à linge Niveau ; Cycle 1 De nombreuses pinces, placées sur les manches, et le ventre Pinces placées dans l espace arrière Position debout Situation duelle (5 pinces chacun) L organisation du groupe : en binômes. Un binôme par tapis. (Attaquant/défenseur) 2 groupes de 5 à 6 binômes (rotations) Changement de rôle. Pinces à linge Vous êtes à 4 pattes : Au signal, l attaquant doit attraper le plus possible de pinces à linge. Le défenseur doit éviter de se faire prendre ses pinces. (6 à 8 pinces disposées sur l ensemble du corps) Durée de chaque phase de jeu : 30. On compte le nombre de pinces attrapées. Au bout des 30, l autre groupe se met en place et, au nouveau signal, joue. Pendant ce temps, le groupe qui vient de jouer s équipe : l attaquant devient défenseur et se fait aider par l autre pour fixer ses pinces. Accepter le contact direct S engager vers différentes parties du corps de l adversaire Prise d information : adapter son attaque en fonction de la position de pinces Etre à la fois attaquant et défenseur Attraper au moins 2 pinces Attraper le plus de pinces possibles durant le temps imparti. Attraper plus de pinces que son adversaire