DES SITUATIONS POUR CATEGORISER

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DES SITUATIONS POUR CATEGORISER Les objets de la vie quotidienne Découverte du monde : Une situation à vivre en petit groupe, demi classe, groupes de parleurs... Ce peut-être l occasion de réorganiser ou d installer le coin maison, le coin épicerie avec les élèves. Le coin cuisine en maternelle PS MS (+ DVD) Comment un coin jeu peut-il devenir un lieu d apprentissage? Collection : Des situations pour apprendre Auteur : Isabelle Le Nabat Penser aux espaces qui doivent évoluer en même temps que les apprentissages et qui s inscrivent donc dans une progression. Ø Trier les objets de la cuisine, des coins jeux, du matériel de la classe Ø Trier en respectant une consigne donnée : demander les objets nécessaires pour mettre le couvert, pour écrire Ø Classer les objets, les ustensiles selon les indications du maître ou son choix (forme, matière, couleur, fonction ) Ø Jouer au jeu des intrus Ø Utiliser ces objets, comprendre leur fonctionnement, monter et démonter un objet technique Ø Découvrir un objet dans la boîte mystère par le questionnement https://www.reseau-canope.fr/bsd/sequence.aspx?bl0c=885973 Ø Réaliser des recettes puis les coder Ø Dessiner, photographier les étapes d un projet, verbaliser la suite chronologique Ø Constituer de listes d'objets que l'on trouve dans tel ou tel endroit, d'objets qui servent à Ø Varier les représentations d un même objet : l objet réel carotte, la carotte jeu du coin marchande, le dessin de la carotte, la photographie de la carotte, le mot carotte 1 Ø Projet de classe 1 http://www.ia56.ac-rennes.fr/jahia/webdav/shared/ia_56/espace_educatif_fichiers/pedagogie_fichiers/decouvrir_le_monde_ecole_maternelle.pdf Béatrice Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 Catégoriser pour comprendre le monde 1

Utiliser et fabriquer des imagiers de classe 2 Imagiers associés à des activités permettant un travail sur la classification : animaux (poissons, suite à la visite d un aquarium, animaux domestiques suite à la visite de la ferme ), végétaux Imagiers techniques : le bricolage (les outils / les matériaux), le jardinage (les outils / les actions), la cuisine (les ustensiles / les ingrédients), les outils de la classe (écriture/graphisme/ arts visuels) Imagiers, boîtes, murs sensoriels permettant une recherche sur le rapport à la matière: sur des fines plaques de contreplaqué coller des photos ou des dessins d objets en bois, même recherche avec du plastique, du papier, du calque (transparence), papier brillant (ce qui brille) Faire du lien avec les Arts visuels. Imagiers permettant une recherche sur le rapport à la forme : coller des photos ou des dessins d objets ronds dans un imagier rond, coller des photos ou des dessins d objets pointus dans un imagier triangulaire Imagiers permettant une recherche sur le rapport à l effet de zoom, le point de vue avec des albums tels que Dans ma maison il y a et Zoom aux Editions Circonflexe ou Zoom à l École des loisirs. Créer cet effet de zoom à partir de l école : dans l école il y a et dans la classe et dans le bureau Imagiers permettant une recherche sur le rapport à la prise de vue et au regard : dedans/dehors, dessus/dessous, devant/derrière (voir Sens dessus dessous, Circonflexe ; Regard sur, Tana Hoban, L École des loisirs) à l aide de l appareil photo numérique les enfants vont photographier les objets de différents points de vue. On peut aussi utiliser des cadres diapos évidés, des cadres cache sur des images, des productions plastiques, utiliser le tableau numérique avec l objet «cache» Imagier EPS (actions, matériel, lexique espace) Imagier des objets de la maison pour associer les familles et connaître les différentes cultures, des objets de la chambre, de la cuisine Imagier des coins jeux (objets, verbes) Imagier quartier, commerces, métiers (poisson / poissonnier(e) / poissonnerie) Imagier des contes (objets, personnages, lieux) Imagier plus complexe pour aborder les consignes de l école suivant la mise en page de l imagier : «Sens dessus dessous», Circonflexe. Mettre en correspondance la page des verbes des consignes, la page de l objet utilisé pour réaliser l action et la page du résultat obtenu. Imagier de champs lexicaux et syntaxe (pour les plus grands) Noms propres (les personnes de l école, les personnes de la famille). Les verbes de l école, de la maison. Les adjectifs. 2 http://www.cndp.fr/bienlire/02-atelier/document/imagiers_argos.pdf Béatrice Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 Catégoriser pour comprendre le monde 2

L outil Catégo Quatre grands types d activités sont proposés dans l ouvrage CATEGO : Les jeux des 3 premiers groupes doivent être utilisés simultanément pour entraîner les différents aspects de la catégorisation o Première activité : Construire des catégories (tris, jeu des intrus, changer de niveau de catégorisation) o Deuxième activité : Associer un objet / une carte à une autre en cherchant la catégorie. o Troisième activité : Transposer des associations et des relations. Retrouver deux objets/ cartes qui présentent le même type de relation. o Quatrième activité : Catégoriser pour organiser. L enseignant peut choisir librement parmi les jeux proposés en prenant cependant quelques précautions. Les jeux du dernier groupe sont les plus difficiles. Ils s'adressent aux enfants qui maîtrisent les compétences développées dans les autres jeux. Quelques précautions cependant : Ø Eviter de passer trop vite d'un jeu à l'autre : s'arrêter sur quelques types de jeux avant d'en proposer d'autres pour permettre aux enfants de développer une réelle expertise ; Ø Tenir compte de la difficulté relative des jeux d'un même groupe qui correspond plus ou moins à leur ordre de présentation. Ø Enfin tous les jeux, du premier au dernier, peuvent être plus ou moins difficiles en fonction des catégories retenues, du choix et du nombre des cartes servant à les illustrer et des consignes données aux enfants (Jouer tout simplement ou avoir à expliquer comment bien jouer, par exemple). (Catégo p 17) Différents groupes Version du jeu Propriétés Rôle de l adulte 3-4 ans 4ans 5-6 ans Construire et découvrir des catégories. Associer des cartes. Transposer des associations et des relations. Construire et découvrir des catégories. Associer des cartes. Transposer des associations et des relations. Catégoriser pour organiser, résoudre et apprendre. La + simple, Nombre de cartes à varier, Parties courtes, Catégories connues des + jeunes, Choix des consignes. Complexifier progressivement (modification de la règle, nombre de cartes, «farces» de l adulte ). À adapter en fonction des compétences et connaissances des joueurs. Enrichissement, diversification des categories Justifier ses choix, comparer pour abstraire, découvrir la règle, l appliquer. Conserver cette règle de départ ne pas perdre de vue la définition de la catégorie en jeu Organiser Laisser ce rôle à un enfant dès que le jeu est compris. Verbaliser... Laisser rapidement l enfant organiser le jeu. Verbaliser. A réaliser en petits groupes, en autonomie, après la phase d apprentissage. Béatrice Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 Catégoriser pour comprendre le monde 3

Première activité Construire des catégories (tris, jeu des intrus, changer de niveau de catégorisation) : «Toi, tu serais... et toi tu serais...» (Exemples tirés de l ouvrage Catégo + imagier). Poser plusieurs cartes face cachée appartenant à différentes catégories très connues sur la table. Attribuer une catégorie à chaque enfant. «Toi, tu prendras - tout ce qui se mange. - tout ce qui est rond. - tout ce qui est rouge. - tout ce que l on peut trouver dans une maison. - tout ce qui vole. - tout ce qui est vert. - tout ce qui a un rapport avec l eau.» Béatrice Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 Catégoriser pour comprendre le monde 4

Retourner les cartes, en faisant remarquer aux enfants où on les place (mémory). Désigner une carte par son nom «sanglier» et demander à chaque enfant chacun son tour de retourner une carte. Si c est la bonne, il la garde ; sinon, il la retourne à la même place exactement. Variantes : décrire ou donner la fonction «C est un animal sauvage qui ressemble au cochon.» «C est un animal qui vit dans la mer.» «Il soigne les animaux.» Deuxième activité : Associer un objet / une carte à une autre en cherchant la catégorie Troisième activité : Transposer des associations et des relations. Retrouver deux objets/ cartes qui présentent le même type de relation. chien cochon main ciseaux orange ballon banane fraise tasse café crayon clou Quatrième activité : Catégoriser pour organiser (niveau GS). 54. «Monter» (Catégo) Proposer quelques cartes qui correspondent à une sous-classe (des voitures). Une fois que les enfants ont trouvé le nom de la catégorie, rajouter une carte (un camion) qui oblige à changer le nom. Demander quel nom il faut donner pour tenir compte de l'ajout et pourquoi («des véhicules», «des véhicules à moteur», «quatre roues»). Poursuivre en ajoutant encore d'autres cartes (vélo et bateau) et reposer la question précédente. Cette fois-ci, il faut trouver la catégorie qui permette d'englober toutes les cartes : «transport». Béatrice Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 Catégoriser pour comprendre le monde 5

57. «La catégorie la plus longue» (Entraînement) Distribuer le même nombre de cartes à chaque enfant (8 à 10). Le jeu consiste à trouver dans son jeu, la catégorie qui rassemble le plus de cartes (chaque joueur a dans son jeu au moins une ou deux cartes intruses). Après un petit moment de réflexion, chaque joueur annonce le nombre de cartes qu'il peut associer et aligne, faces cachées, les cartes de son tri. Celui qui a annoncé le plus grand nombre retourne une première carte. Les autres joueurs essayent de découvrir sa catégorie le plus vite possible. Dans un premier temps, s'arranger pour donner à chacun des cartes qui correspondent à des catégories facilement repérables. Exemple avec les images : tarte aux pommes, banane, moustique, pomme, orange, fraise, crème caramel, lapin. Si l'enfant choisit animaux, il ne pose que 2 cartes, s'il retient fruits, il pose 4 cartes et il en pose 6 s'il trouve dessert. Ensuite, les cartes seront distribuées au hasard. Créer ses propres jeux en s aidant de la progression proposée par «Catégo» PS MS GS Jeux de Kim avec des objets Jeux de Kim avec objets, réels. photos, images. Jeu de l objet mystère dans un Jeu de loto sac à toucher (travail sur les Jeu de devinette : sens). Deviner la carte choisie en Jeu des associations : secret par un enfant parmi Réaliser des séries d objets qui des cartes représentant vont bien ensemble : nommer différents objets, animaux les objets et identifier les critères qui permettent de les mettre ensemble. Les intrus: Dans une série d objets en rapport avec un thème, retrouver l intrus, celui qui n a pas sa place parmi les autres et justifier sa réponse. Jeu de l objet mystère : Découvrir un objet caché en posant des questions (qui permettent de le décrire) au maître. Même jeu en posant les questions à un enfant qui choisit lui- même son objet. Jeux de Kim avec images. Jeu de domino à partir d images données. Les élèves ont le même nombre d images. Ils doivent poser à tour de rôle l image qui va avec la carte posée précédemment en justifiant leur choix. Mistigri à partir de 25 images de 6 catégories et un intrus : le mistigri. Les 4 joueurs possèdent 6 cartes (le joueur qui a la main en possède 7). Les joueurs posent sur la table les paires qu ils peuvent constituer en justifiant leurs choix. Puis, à tour de rôle, chaque joueur pioche une carte dans le jeu du voisin. Si la carte peut être associée à l une qu il a dans son jeu, il dépose les deux cartes. Le gagnant est celui qui a déposé toutes ses cartes. Béatrice Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 Catégoriser pour comprendre le monde 6