Tatü-Tata Das Feuerwehrspiel 2521

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Spielanleitung Instructions Règle du jeu Spelregels Instrucciones Istruzioni Tatü-Tata Das Feuerwehrspiel 2521 Dingalingaling! The fire brigade game Pin-pon, pin-pon Les pompiers Tatu-tatu Het brandweerspel Ti-to-Ti-to El juego de los bomberos Attenzione, attenzione pompieri in azione Copyright - Spiele Bad Rodach 2008

Jeu Habermaaß n 2521 Pin-pon, pin-pon Les pompiers Un jeu enflammé pour 2 à 4 pompiers de 5 à 99 ans. Idée : Gunter Baars Illustration : Thies Schwarz Durée de la partie : 10 à 15 minutes Alerte! Les pompiers ont été appelés pour une nouvelle intervention et tu fais partie de l'équipe! Mais quelle mission attend les pompiers aujourd'hui? Devront-ils éteindre un incendie ou sauver un chat perché en haut d'un arbre? Il s'agit maintenant d'avoir des nerfs d'acier, de la dextérité et une bonne mémoire pour maîtriser avec succès la situation. 23

Contenu du jeu 1 voiture de pompiers en fer-blanc 16 pompiers (cartes magnétiques de quatre couleurs différentes) 4 lieux d'intervention 4 tuyaux (de quatre longueurs différentes) 7 cartes d'échelle (imprimées sur les deux faces) 4 fenêtres 1 plaquette en bois de couleur bleue (= eau) 11 médailles de pompier 1 dé à symboles 1 règle du jeu Idée A chaque tour, un joueur essaye de terminer avec succès une intervention. Différentes activités seront demandées selon le lieu de l'intervention. Le joueur peut remporter jusqu'à trois médailles pour chaque intervention. En échange de trois médailles, il a le droit de «coller» un de ses pompiers sur la voiture de pompiers. 24

Le but du jeu est de poser en premier tous ses pompiers sur la voiture de pompiers. Préparatifs Poser les quatre lieux d'intervention en croix au milieu de la table. Poser les médailles de pompier et le dé au centre de la croix. Mettre la voiture de pompiers devant n'importe quel lieu d'intervention. Répartir les accessoires de jeu sur les quatre lieux d'intervention comme indiqué ci-dessous : Lieu d'intervention 1 : «C'est de l'eau qu'il faut!» Poser la plaquette bleue (= eau) sur le lieu d'intervention. Lieu d'intervention 2 : «Pas de fumée sans feu!» Mélanger les quatre cartes de fenêtre et les poser, faces visibles, sur les quatre nuages de fumée. Lieu d'intervention 3 : «Des tuyaux pour l'eau!» Poser les quatre tuyaux sur le lieu d'intervention. 25

Lieu d'intervention 4 : «Des échelles pour donner des ailes» Poser les sept pièces d'échelle sur ce lieu, avec la face bleu clair tournée vers le haut. Chaque joueur prend ensuite quatre pompiers d'une couleur et les pose devant lui. Déroulement de la partie Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a vu une voiture de pompiers en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé. Sur quelle face est tombé le dé? Un, deux ou trois points? Avance la voiture de pompiers dans le sens des aiguilles d'une montre du même nombre de lieux d'intervention que de points sur le dé. Le gyrophare? Tu as le droit de choisir le lieu d'intervention sur lequel tu vas avancer la voiture de pompiers. 26

Sur quel lieu d'intervention se trouve maintenant la voiture de pompiers? Lieu d'intervention 1 : «C'est de l'eau qu'il faut!» Il y a trois incendies dont les flammes sont visibles derrière les fenêtres. Combien peux-tu en éteindre avec l'eau? Pose la plaquette bleue (= eau) sur le chat illustré. Fais une pichenette (comme avec une bille) pour déplacer la plaquette vers les fenêtres : le but est de la faire toucher le plus de fenêtres possible. Tu as droit à trois essais. Après chaque essai, tu décides si tu le comptes ou si tu continues. Seul le dernier essai compte. Pour chaque fenêtre touchée, tu récupères une médaille! Lieu d'intervention 2 : «Pas de fumée sans feu!» De la fumée s'échappe des quatre fenêtres. Où les pompiers doivent-ils intervenir en premier? Choisis une fenêtre et retourne-la. L'intervention a été difficile? Tu vas le savoir en prenant le même nombre de médailles qu'il y en a de dessinées au dos de la fenêtre. Parfois, il n'y a pas de médailles à récupérer! Repose la fenêtre comme avant. 27

N. B. : Si tu as retourné la fenêtre avec les trois médailles, il faut alors bien mélanger toutes les fenêtres. Lieu d'intervention 3 : «Des tuyaux pour l'eau!» L'incendie s'est déclaré tout en haut. Pour l'éteindre, il faut prendre le plus long tuyau possible. Garde les yeux fermés. Ton voisin de gauche prend les quatre tuyaux et les glisse en dessous du lieu d'intervention de manière à ce que les bouts des tuyaux dépassent sur différentes longueurs. Il donne alors l'ordre d'ouvrir le tuyau d'eau. Ouvre les yeux. Choisis un tuyau et retire-le. Prends autant de médailles qu'il y en a de dessinées sur le tuyau. Plus le tuyau est long, plus il y a de médailles. Si tu as tiré le tuyau le plus court, tu ne récupères aucune médaille. médaille. 28

Lieu d'intervention 4 : «Des échelles pour donner des ailes!» Le petit chat a grimpé dans l'arbre et a peur de sauter. Pour le sauver, il faut que tu assembles vite les sept pièces qui forment la grande échelle. Avant de commencer le sauvetage du chat, retourne toutes les pièces de l'échelle. Maintenant, tu peux commencer. Pose les cartes les unes au bout des autres de manière à faire concorder les repères de couleur. Incorrect! Correct! Pendant ce temps, les autres joueurs essayent, en lançant le dé à tour de rôle, d'obtenir le plus vite possible trois fois le symbole du gyrophare. Ils comptent chaque fois à haute voix. S'ils ont réussi trois fois, tu arrêtes de jouer. 29

Combien de pièces d'échelle as-tu assemblées? 3-4 : Pas mal! Tu récupères une médaille! 5-6 : Bien joué! En récompense, tu prends deux médailles! 7 : Super! Tu prends trois médailles! Conseil : Le nombre de médailles à récupérer selon la longueur de l'échelle est également indiqué sur le lieu d'intervention. 30

Ton intervention est-elle terminée? Pose devant toi les médailles que tu as gagnées pour une intervention. Tu peux en mettre trois au milieu du jeu et poser en échange un de tes pompiers sur la voiture de pompiers. C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé. Fin de la partie La partie est terminée dès qu'un joueur a posé ses quatre pompiers sur la voiture de pompiers : c'est lui le gagnant. 31