EUREKA CONSEILS D'UTILISATION

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EUREKA CONSEILS D'UTILISATION Les jeux Eureka sont conçus pour susciter de l'intérêt et une ouverture d'esprit envers les différents peuples et langues de l'union Européenne, tout en se divertissant. L'équipe Eureka a souhaité créer un ensemble de ressources pédagogiques relativement simples à mettre en œuvre. Elle est convaincue que vous trouverez vos propres idées et méthodes pour utiliser ces ressources ; elle vous propose néanmoins quelques idées pour vous aider à démarrer. Amusez-vous bien! L'équipe Eureka A. Préparer les Apprenants B. Jouer C. Après le Jeu A. Préparer les Apprenants Parmi les différentes façons de préparer les apprenants au jeu, nous vous en proposons deux : B. Jouer Si les apprenants vont jouer sur le Portugal, par exemple, vous pouvez leur demander de proposer tout ce qu'ils connaissent sur le Portugal. Vous pouvez créer des groupes, et distribuer à chacun d'entre eux un des thèmes du jeu: Sports, Langue, Arts et culture, Géographie, Vie et traditions, Histoire et politique. Demandez alors aux groupes de noter tout ce qu'ils savent sur le pays en rapport avec leur thème. S'ils ont accès à Internet cette recherche (peut-être en binômes) sera d'autant plus fructueuse. Les apprenants peuvent : - jouer seuls (ou par deux) directement sur le site www.europa-eureka.cz - jouer de façon plus interactive avec l'ensemble de la classe ou en groupes Les conseils suivants concernent la deuxième possibilité.

On peut exploiter le jeu au moins de quatre façons différentes : 1. Quiz général pour toute la classe - l'enseignant pose les questions Télécharger et imprimer les feuilles que vous souhaitez utiliser avec votre classe : langues - thèmes - pays Diviser la classe en équipes. Poser les questions. Donner chaque fois aux équipes le temps de discuter et d'écrire leurs réponses. À la fin d'une série, les équipes échangent les papiers avec leurs réponses. Lire les réponses. Chaque équipe corrige les réponses d'une autre équipe. 2. Quiz en groupes - version A Pour chaque groupe, télécharger et imprimer les feuilles que vous voulez utiliser. Découper chaque feuille en son milieu sur un axe vertical de sorte que les questions et les réponses soient séparées en deux parties. Chacun son tour, un étudiant dans chaque groupe lit une question et choisit l'une des trois propositions. Quand les groupes ont terminé les questions sur la feuille, l'enseignant peut distribuer, ou bien lire, les bonnes réponses. 3. Quiz en groupes - version B Pour chaque groupe, télécharger et imprimer plusieurs feuilles que vous voulez utiliser pour l'un des pays. Plier les feuilles sur un axe vertical au milieu, et coller les côtés non imprimés ensemble de sorte que les questions et les propositions soient visibles d'un côté, et la bonne réponse de l'autre. Découper ensuite les feuilles en 'cartes' individuelles, avec une carte par question. Chacun à son tour, un étudiant prend une carte et lit la question et les trois propositions. Les autres étudiants doivent ensuite choisir l'une des trois propositions. Enfin, le premier étudiant retourne la carte pour vérifier si la proposition choisie est exacte.

4. Quiz en groupes - version C Pour chaque groupe, télécharger et imprimer plusieurs feuilles que vous voulez utiliser pour l'un des pays. Plier les feuilles sur un axe vertical au milieu, et coller les côtés non imprimés ensemble de sorte que les questions et les propositions soient visibles d'un côté, et la réponse de l'autre. Découper ensuite les feuilles en 'cartes' individuelles, avec une carte par question. À partir du site, imprimer la carte du pays choisi, en l'agrandissant si possible sur une feuille A3. Avec un marqueur, dessiner 7 gros points sur la carte et un trait qui les relient en circuit. L'un des points est le point de départ et l'autre le point d'arrivée. Donner un pion ou une pièce différente à chaque étudiant dans le groupe. Poser la pile de cartes sur la table. Chacun son tour, un étudiant prend la première carte de la pile, lit la question et choisit une des trois propositions. Ensuite il retourne la carte. S'il a choisi la bonne réponse, il avance son pion d'un point. Le gagnant est le premier à atteindre le point d'arrivée. Chacune de ces versions est donnée à titre d'indication ; les enseignants ont tout loisir d'imaginer d'autres règles de jeux qu'ils estimeront mieux adaptées à leurs groupes. C. Après le Jeu Le jeu peut être exploité de différents façons pour une pratique de la langue et/ou l'acquisition d'autres connaissances. Voici trois idées. (a) À vos jeux! Les apprenants doivent chercher et formuler d'autres questions à poser à la classe sur un pays quelconque. (b) À vous de trouver les questions Donner une feuille de réponses aux apprenants, qui doivent essayer d'imaginer les questions. (c) Traduction Les apprenants peuvent traduire les questions vers, ou à partir de, la langue cible.

5 idées de jeu pour exploiter Europa Eureka Qui veut gagner des millions? Échanges culturels Élections présidentielles "Du lard ou du cochon?" Une carte qui parle (Les apprenants travailleront soit dans leur langue maternelle soit dans une langue qu'ils apprennent. Le déroulement de ces jeux sera adapté selon le cas). Qui veut gagner des millions? Choisir un jeu complet (6 thèmes) pour un des pays. Si possible, créer une ambiance télé (musique, lumières). Expliquer les règles comme pour le jeu télévisé, mais dans ce jeu il n'y a que trois réponses proposées, et non pas quatre. - Pour chaque bonne réponse fournie, on monte à un nouveau niveau de gains, dans l'ordre : 200, 300, 500, 800, 1 500 3 000, 6 000, 12 000, 24 000, 48 000 72 000, 100 000, 150 000, 300 000, 1 000 000 avec 3 paliers de sécurité (si le joueur répond mal à une question, il ne perd pas tout, mais redescend au chiffre en gras). - Chaque joueur a trois jokers : > Le choix du public (vote de la classe, à main levée). > Enlever l'une des 2 propositions inexactes. > L'appel à un ami (quelqu'un dans la classe). Choisir quelqu'un dans la classe pour être le premier candidat. Soit l'enseignant, soit un autre membre de la classe pose les questions. Échanges culturels Diviser la classe en 2 à 6 groupes de 2 à 3 étudiants. Choisir l'un des 6 thèmes. Choisir autant de pays qu'il y a de groupes (ne pas utiliser le jeu Europe) Disposer toutes les cartes questions et les cartes réponses un peu partout dans la classe (voir ci-dessus Quiz version B pour faire les cartes). Donner le nom d'un des pays à chaque groupe. Les groupes font le tour de la salle de classe en ramassant les cartes questions et réponses qui concernent leur pays. Pour les cartes qui nomment le pays, cela est évidemment facile, mais pas si facile dans le cas contraire. À la fin, vérifier que chaque groupe a ses bonnes cartes. Puis chaque groupe peut essayer le jeu pour son pays en mettant les questions avec les bonnes réponses. Enfin chaque groupe peut restituer aux autres ce qu'il a appris sur son pays.

Élections présidentielles Choisir un jeu (un pays et un thème). Lire une question et ses trois propositions. Lire de nouveau la même question, et après la lecture de chaque proposition, les étudiants qui estiment que c'est la bonne réponse se lèvent. Ensuite donner la bonne réponse. Ceux qui s'étaient levés à tort sont éliminés. Recommencer avec une autre question, avec ceux qui restent dans le jeu. Recommencer jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une personne - le Président. "Du lard ou du cochon?" Une fois que les étudiants ont bien compris le jeu Europa-Eureka (EE), ils peuvent jouer à "Du lard ou du cochon". Former des groupes de trois ou quatre ; chaque groupe doit choisir l'un des 19 pays de l'union Européenne qui n'est pas dans le jeu EE, et créer son propre jeu (en utilisant Internet, des encyclopédies, etc.) soit pour un seul thème, soit en prenant les 6 thèmes ensemble. Les apprenants travaillent à des vitesses différentes, alors vous pouvez déterminer un minimum, peut-être 4 questions chacune avec trois propositions (dont une correcte) sans fixer de maximum. Quand tout le monde est prêt, chaque groupe à son tour présente ses questions. Pour chaque question, 3 membres différents du groupe lisent les trois propositions avec conviction Ils peuvent même mettre en doute, voire contredire les affirmations de leurs collègues. À moins de connaître la bonne réponse, les étudiants qui écoutent choisiront la proposition la plus convaincante. Mais est-ce que c'est la bonne? Une carte qui parle Choisir un pays et imprimer la carte de ce pays - uniquement les contours (on peut trouver des pays représentés par leurs contours dans des cliparts, par exemple). Sinon il est possible d'utiliser les cartes proposées sur le site web www.europa-eureka.cz en agrandissant autant que possible Diviser la classe en groupes de trois ou quatre, en donnant à chaque groupe toutes les feuilles des questions pour les 6 thèmes du pays et la carte. Les étudiants doivent parcourir les questions avec les réponses, et utiliser d'autres ressources (atlas, encyclopédie, Internet) pour remplir la carte de toutes les informations qu'ils trouvent (lieux mentionnés et ce qui s'y est passé). À la fin les groupes peuvent comparer leurs cartes.