Enseigner le Sport-Boules à l école

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Enseigner le Sport-Boules à l école - un exemple d aménagement l espace jeu pour un effectif 28 élèves ; - s exemples situations d apprentissage pour s classes cycle 2 et cycle 3 ; - un exemple situation d évaluation ; Ces différentes situations permettent aux élèves d arbitrer et chronométrer. Les élèves peuvent aussi participer à l installation et au rangement s espaces jeu et du matériel. C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 1

couloir couloir Aménagement l espace jeu couloir couloir Couloir Couloir couloir Aire jeu 1 Aire jeu 2 Aire jeu 3 Aire jeu 4 Aire jeu 5 Aire jeu 6 Aire jeu 7 C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 2

Situation d apprentissage n 1 : LE POINT But : la boule pour qu elle s arrête dans la zone- Matériel : 1 boule par joueur. 7 aires jeu 7 zones-s intiques. 7 groupes/équipes 4 joueurs. Les joueurs lancent à tour rôle (4 lancers par joueur). Vous lancez la boule puis la zone lancer pour qu elle s arrête dans la zone-. Lorsque vous lâchez la boule, vous quittez la zone lancer pour aller la ramasser. Vous revenez dans votre zone lancer en empruntant le couloir. Critère réussite : Sur 4 lancers, 4 boules s arrêtent dans la zone. Variables : - Chaque joueur effectue ses 4 lancers à la suite (ne pas aller ramasser les boules après les lancers, prévoir une réserve 4 boules). - Im mais le joueur va ramasser sa boule après chaque lancer. - Chaque joueur réalise un parcours en effectuant un lancer dans chaque aire jeu (épreuve en course continue). - Proposer un challenge entre chaque aire jeu (tous les joueurs d une même aire jeu forment une équipe) : réaliser un maximum points sur un temps donné. Le premier joueur lance la boule puis va la ramasser. Quand il est dans le couloir, le uxième peut lancer sa boule et ainsi suite. Compter le nombre points marqués et comparer les résultats entre chaque aire jeu. C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 3

Situation d apprentissage n 2 : LE TIR But : la boule pour qu elle tombe dans la zone- Matériel : 1 boule par joueur + 7 tapis ou feuilles papier. 7 aires jeu avec s s intiques placées, dans chaque aire jeu, au même endroit. 7 groupes/équipes 4 joueurs. Prévoir un arbitre par aire jeu. Effectuer s rotations sur ce poste. Les joueurs lancent à tour rôle (4 lancers par joueur) dans une même aire jeu. Attention, dans s situations «tirs», les joueurs doivent se placer rrière le lanceur. Pendant les retours dans les couloirs, observez ce qui se passe dans les aires jeu, sur votre droite et sur votre gauche. Vous lancez la boule en courant, avec prise d élan dans la zone lancer, pour qu elle tombe dans la zone- = le tapis ou feuille papier. Lorsque la boule tombe au sol, vous quittez la zone lancer pour aller la ramasser et vous revenez dans votre zone lancer en empruntant le couloir. Critère réussite : Sur 4 lancers, 3 boules tombent dans la zone. Variables : - Chaque joueur effectue ses 4 lancers à la suite. (Ne pas aller ramasser les boules après les lancers) prévoir une réserve 4 boules et un joueur qui ramasse les boules après le tir. - Im mais le joueur enchaîne les 4 «tirs» avec retour dans le couloir. Prévoir une réserve 4 boules et un joueur chargé ramasser les boules après chaque tir. - Proposer un challenge entre chaque aire jeu sous forme relais et en utilisant une seule boule par équipe : réaliser un maximum tirs sur un temps donné. (Le premier joueur lance la boule, va la ramasser et revient dans l aire lancer en empruntant le couloir. Il donne ensuite la boule au joueur suivant et ainsi suite.) Changer l endroit où est placé le tapis et/ou changer la nature la. C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 4

Situation d apprentissage n 3 : LE POINT But : la boule pour qu elle s arrête dans la zone- Matériel : 1 boule par personne 7 s papier formes différentes. 7 aires jeu - 7 zones-s en papier formes différentes. 7 groupes 4 joueurs. Prévoir un arbitre par aire jeu. Effectuer s rotations sur ce poste. Chaque joueur lance sa boule dans les différentes aires jeu. Il réalise un parcours. Vous lancez la boule puis la zone lancer pour qu elle s arrête dans la zone. Lorsque vous lâchez la boule, vous quittez la zone lancer pour aller la ramasser. Vous revenez par le couloir l aire jeu et enchaînez un nouveau lancer dans l aire jeu suivante etc. Vous avez 14 lancers à effectuer soit 2 parcours sans temps d arrêt. Critère réussite : Sur 14 lancers, 8 boules s arrêtent dans les zones-s. Variables : - Dans chaque aire jeu, les 4 joueurs effectuent un lancer à tour rôle puis changent d aire jeu. La même consigne est donnée sur toutes les aires jeu. - Proposer un challenge entre chaque équipe. - Sur chaque aire jeu, un lancer par joueur. Lorsque tous les joueurs ont effectué leur lancer, toutes les équipes changent d aire jeu et doivent lancer sur les 6 autres aires jeu. Chaque équipe aura donc 28 lancers à réaliser. Comptabiliser le nombre réussites par équipe et comparer les résultats entre les 7 équipes. C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 5

Situation d apprentissage n 4 : LE TIR But : la boule pour qu elle tombe dans la zone- ou touche la ou la zone- ou fasse tomber la Matériel : 1 boule par joueur et s s variées (plots, cerceaux, quilles, ballons, s en papier etc.). 7 aires jeu avec s s différentes dans chaque zone-. 7 groupes 4 joueurs. Prévoir un arbitre par aire jeu. Effectuer s rotations sur ce poste. Les joueurs lancent à tour rôle. Chaque joueur à droit à 4 essais. Les groupes évoluent dans les 7 aires jeu en changeant d espace jeu après les 4 lancers chaque joueur. Attention, dans s situations «tirs», les joueurs doivent se placer rrière le lanceur. Pendant les retours dans les couloirs, observez ce qui se passe dans les aires jeu, sur votre droite et sur votre gauche. Vous lancez la boule en courant, avec prise d élan dans la zone lancer, pour qu elle tombe dans la zone, touche la ou la zone ou fasse tomber la. Lorsque la boule tombe au sol, vous quittez la zone lancer pour aller la ramasser et vous revenez dans votre zone lancer en empruntant le couloir. Critère réussite : Sur 4 lancers, 3 boules tombent dans la zone ou touchent la ou la zone- ou font tomber la. Variables : - Chaque joueur effectue ses 4 «tirs» à la suite. (Ne pas aller ramasser les boules après les lancers mais prévoir une réserve 4 boules et un joueur qui ramasse les boules après le tir). - Im mais le joueur enchaîne les 4 «tirs» avec retour dans le couloir. (Prévoir une réserve 4 boules et un joueur chargé ramasser les boules après chaque tir). - Chaque joueur réalise un parcours en effectuant un lancer dans chaque aire jeu, etc. - Aménager une dans le couloir et enchaîner s tirs dans un sens puis dans un autre. C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 6

Situation d apprentissage n 5 : LE POINT But : la boule pour qu elle s arrête dans une zone précise Matériel : Par aire jeu : 1 boule par aire jeu - 1 damier 9 coupelles marquage. 7 8 9 6 5 4 1 2 3 7 aires jeu avec une zone /damier (9 cases). 7 groupes 4 joueurs. Prévoir un arbitre par aire jeu. Effectuer s rotations sur ce poste. Jeu du Morpion Les joueurs lancent à tour rôle, en relais. Dans chaque aire jeu prévoir 1 arbitre pour vérifier le lancer. Les groupes évoluent dans les 7 aires, en même temps sous forme «challenge».. Vous lancez la boule puis la zone lancer pour qu elle s arrête dans une case vi. Vous récupérez votre boule. Vous revenez en empruntant le couloir et vous donnez la boule dans la main votre partenaire pour qu il joue à son tour. Chaque fois qu une boule s arrête dans une case vi, vous posez une coupelle dans cette case. Critère réussite : Réussir avant les équipes adverses une ligne verticale ou horizontale ou diagonale. Variables : Les jeux ci-ssous s effectuent également sous forme relais. - Chaque équipe doit remplir (en posant une coupelle, dans la case où la boule s arrête) les rectangles dans l ordre croissant : rectangle 1 = cases 1, 2 et 3 rectangle 2 = cases 4, 5 et 6 C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 7

rectangle 3 = cases 7, 8 et 9 La première équipe qui réussit à remplir les 3 rectangles gagne la partie. On peut également faire 3 manches : remplir le rectangle 1, puis le 2 et enfin le 3. - Im mais avec les couloirs du damier : couloir 1 = cases 1, 6 et 7 couloir 2 = cases 2, 5 et 8 couloir 3 = cases 3, 4 et 9 - Chaque équipe doit remplir les cases du damier en commençant par les 3 cases du fond, puis celles du milieu et enfin les premiers (1, 2 et 3). - Le «Jeu l Oie» : chaque équipe doit remplir toutes les cases du damier en respectant l ordre croissant. - Le «Jeu s Points» : chaque équipe a 21 lancers à effectuer et doit marquer un maximum points (Lorsqu une boule s arrête dans une zone, on marque le nombre points correspondant au chiffre la case. On additionne les points marqués par chaque joueur). Ce jeu peut se faire sur un temps donné. Les équipes peuvent réaliser autant lancers possibles sur le temps jeu. - Le «Jeu du Calcul» : dans chaque équipe, les joueurs ont 4 lancers (16 lancers/équipe). Avant débuter le jeu, les équipes annoncent le score qu elles pensent réaliser. (Lorsqu une boule s arrête dans une zone, on marque le nombre points correspondant au chiffre la case. On additionne les points marqués par chaque joueur). - Le «Jeu s Paires ou s Impaires» : sur un temps donné, réaliser un maximum points en visant uniquement les cases paires ou les cases impaires. Ces différentes situations peuvent être pratiquées individuellement. Il s agira challenges entre tous les élèves toutes les aires jeu ou challenges entre les élèves évoluant sur une même aire jeu. Ces différentes situations peuvent être proposées pour LE TIR, façon individuelle ou collective. Un parallèle peut être fait entre les jeux proposés ci-ssus et les épreuves fédérales consultables sur le site la Fédération Française Sport-Boules : http://www.ffsb.asso.fr/page.php?p=fo/public/menu/gestion_front/inx&id=75 Exemples (forme individuelle) : Le tir progressif : le «Jeu l Oie» Le tir à cance rapi : «Le jeu s Points» Le tir précision : «Jeu s Paires et s Impaires «, en posant s obstacles sur les s non utilisées C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 8

Situation d apprentissage n 6 : LE TIR But : la boule pour qu elle tombe dans une ou touche une ou fasse tomber la Matériel : Par aire jeu : 1 boule par joueur, 6 à 9 cônes tailles différentes, 2 à 3 cerceaux. 7 aires jeu avec le même nombre et la même nature s sur chaque aire. 7 groupes 4 joueurs. Chaque joueur réalise une succession 6 tirs avec course d élan. - un joueur/arbitre doit se placer au niveau la zone et retirer les s lorsqu elles sont touchées ou tombées et ramasser les boules. - un autre joueur se place au niveau la zone lancer pour donner les boules au lanceur. Attention, dans s situations «tirs», les joueurs doivent se placer rrière le lanceur. Pendant les retours dans les couloirs, observez ce qui se passe dans les aires lancers, sur votre droite et sur votre gauche. Vous lancez la boule, en courant, puis la zone lancer pour qu elle tombe dans une (cerceau) ou touche une (cerceau ou plot) ou fasse tomber une (cerceau). Lorsque la boule tombe au sol, vous quittez la zone lancer et vous revenez dans votre zone lancer en empruntant le couloir. Vous enchaînez 6 tirs. Critère réussite : Sur 6 lancers, 4 s sont atteintes (visées, touchées ou tombées). Variables : - Sur une même aire jeu, tirer autant fois que nécessaire pour que les 6 s tombent. Faire un challenge entre chaque équipe : 1) sur un temps donné, nombre s atteintes par équipe? 2) combien temps met chaque équipe pour faire atteindre toutes les s? - Enchaîner les tirs sur les 7 aires lancer et effectuer 2 tours (total 14 tirs) lancer avec course d élan puis déplacement en course. - Attribuer s points en fonction la façon dont la est atteinte : touchée ou tombée. - Proposer un aménagement pour toucher les s dans un ordre bien précis. C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 9

Situation d évaluation : Epreuve type «Combiné» But : réaliser un parcours en alternant le POINT et le TIR. Matériel : 4 boules 1 papier 1 damier 3 plots (vert, rouge, bleu) - 3 plots + 3 cerceaux. 4 aires jeu. Le Point : 2 zones s différentes. Le Tir : 2 s différentes. A tour rôle, tous les joueurs réalisent le parcours en combinant s actions point et tir. Un seul lanceur en action sur le parcours, les autres occupent s fonctions d arbitre, ramasseur boules, «passeurs» boules, d observateurs (fiche évaluation à renseigner) et chronométreurs si besoin. Sur l aire jeu n 1 : vous lancez la boule puis la zone lancer pour qu elle s arrête dans la zone (feuille papier). Vous suivez votre boule et vous la récupérez après son arrêt complet vous continuez à courir pour rejoindre l aire jeu n 2 ; Sur l aire jeu n 2: vous lancez la boule, en courant, puis la zone lancer, pour qu elle touche ou fasse tomber un s 3 plots placés dans la zone. Lorsque votre boule lancée, vous quittez la zone lancer et rejoignez l aire jeu n 3 (une personne vous tend une nouvelle boule). Sur l aire jeu n 3 : vous lancez la boule puis la zone lancer pour qu elle s arrête dans une case du damier. Vous suivez votre boule et vous la récupérez après son arrêt complet vous continuez à courir pour rejoindre l aire jeu n 4 ; Sur l aire jeu n 4 : vous lancez la boule, en courant, puis la zone lancer, pour qu elle tombe dans la (le cerceau) sans toucher la obstacle (le plot). Vous continuez votre course pour terminer le parcours. Effectuer 2 passages et renseigner la feuille d évaluation Critère réussite : Sur les 8 lancers, 6 sont réussis. Marquez un maximum points. Le parcours est réalisé sans temps d arrêt. C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 10

Aménagement l espace jeu. Epreuve d évaluation Aire Jeu n 2 Aire Jeu n 4 ZONE CIBLE (Placez une feuille papier dont la forme et la dimension sont fonction s ressources et compétences s élèves) zone lancer ZONE CIBLE (Placez un damier 9 cases) zone lancer zone lancer ZONE CIBLE (Placez 3 plots 3 couleurs différentes) zone lancer ZONE CIBLE (Placez un plot et un cerceau rrière le plot. Possibilité placer 3 plots et 3cerceaux pour offrir plus chance aux élèves) Aire Jeu n 1 Aire Jeu n 3 Départ Arrivée C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 11

Fiche d évaluation individuelle : Nom et Prénom l élève : Passage 1 Aire 1 la boule s arrête sur la = 3 pts Aire 2 la boule touche ou fait tomber : - le plot vert = 1pt - le plot rouge = 2pts - le plot bleu = 3 pts Aire 3 la boule s arrête dans une case du damier = nb points la case Aire 4 la boule tombe dans le cerceau sans toucher le plot = 3 pts Total Passage 2 C.VAUTIER, CPD EPS DSDEN 76 12