1.02 - La pratique des jeux de hasard et d argent chez les adolescents: le rôle de la détresse psychologique dans une conduite addictive 2e Congrès biennal du C.Q.J.D.C. Présenté par Annie Gendron, UQTR Natacha Brunelle, UQTR Danielle Leclerc, UQTR Marie-Marthe Marthe Cousineau, UdeM Magali Dufour, UdeSherbrooke Présenté Jeudi 30 octobre 2008 11h00-12h15 La pratique des jeux de hasard et d argent chez les adolescents: le rôle de la détresse psychologique dans une conduite addictive Annie Gendron, UQTR Natacha Brunelle, UQTR Danielle Leclerc, UQTR Marie-Marthe Marthe Cousineau, UdeM Magali Dufour, UdeSherbrooke Chaire de recherche du Canada sur les trajectoires d usage de drogues et les problématiques associées Cette recherche a été subventionnée par le FQRSC programme des actions concertées 1
Contexte Augmentation de l offre de jeu durant les dernières décennies (Hardoon & Derevensky, 2002) Adolescents plus vulnérables face au jeu que les adultes (Chambers & Potenza, 2003) ISQ JAR= 11% JPP= 6% (Martin, Gupta & Derevensky, 2007) La consommation d alcool et d autres drogues et la délinquance sont des comportements associés au jeu chez les adolescents (Vitaro, Brengden, Ladouceur & Tremblay, 2001) Les symptômes affectifs sont associés à la toxicomanie (Clark et al., 2007), aux conduites délinquantes (Lewinsohn, Hops, Roberts, Seeley & Andrews, 1993) et au jeu problématique (Feigelman, Gorman & Lesieur, 2006) Objectifs Décrire le portrait des jeunes joueurs selon le niveau de sévérité du comportement de jeu Explorer les relations entretenues entre la pratique des JHA, la consommation de SPA et les comportements délinquants Établir le rôle de la détresse psychologique dans l incidence du jeu problématique 2
Devis de recherche mixte 3 milieux de recrutement: Mesures Méthode Scolaire (secteurs public et privé) Centre de traitement de la toxicomanie et du jeu compulsif Centres jeunesse Jeu: DSM-IV-J (APA, 1994), version adaptée Consommation de SPA: Dep-Ado (Germain et coll., 2005) Délinquance: MASPAQ (Le Blanc, 1991),version adaptée aux passations collectives Détresse psychologique: IDSPQ (Préville et coll., 1992) Échantillon Volet scolaire (sec. 3-4-5) Taux de participation: 96% N= 1876 (45,9% gars et 54,1% filles) Âge moyen :15,43 ans (e.t.: 0,98) Sec. 3 Sec. 4 Sec. 5 Autres Garçons 45,8% 45,8% 45,9% 60,0% Filles 54,2% 54,2% 55,0% 40,0% Total 33,2% 32,8% 31,6% 2,4% Âge moyen 14,48 ans 15,42 ans 16,35 ans 16,51 ans 3
Jeux de hasard et d argent Jeux de hasard et d argent (JHA) incluant les jeux par Internet (JHAI) Au cours de ma vie, j ai déjà joué à des JHA (χ² (1, n=1874) = 4,57, p<0,05) Durant les 12 derniers mois, j ai joué à des JHA (χ² (1, n=1876) = 7,025, p<0,05) Au cours de ma vie, j ai déjà joué à des JHA sur Internet (Parmi les joueurs à vie seulement) (χ² (1, n=757) = 50,753, p<0,001) Dans les 12 derniers mois, j ai joué à des JHA sur Internet (Parmi les joueurs à vie seulement) G: 46,6% F: 41,7% G: 44,4% F: 38,3% G: 26,5% F: 7,6% Casino virtuel G: 6,7% F: 2,6% (χ² (1, n=822) = 7,996, p<0,05) Poker virtuel G: 9,7% F: 1,2% (χ² (1, n=822) = 29,736, p<0,001) 43,9% 41,1% 16,8% 4,6% Démo:24,8% 5,4% Démo:28,1% 4
Portrait des joueurs (n=822) Âge moyen: 15,54 ans (e.t.:0,93) Âge d initiation: 11,64 ans (e.t.: 2,89) Initiateurs: Famille immédiate: 49,2% Famille éloignée: 20,5% Amis: 24,8% Seul ou avec étrangers: 5,5% 52% des joueurs ont un emploi légal ou au noir Non-joueurs= 42,2% (χ² (χ² (1, n=1874) = 17,670, p<0,001) Nombre d heures/semaine: 13,88 heures Salaire hebdomadaire moyen: 114,10$ Portrait des joueurs 90,9% des jeunes jouent occasionnellement Les joueurs réguliers jouent: 8,76 h/sem Financement des mises: Argent de poche: 71,6% Cadeaux: 33,5% Salaire: 28,7% Amis: 4,4% Emprunts: 4,2% Activités illégales: 4,2% 65,5% disent faire surtout des gains au jeu 47,3% n attribuent pas l issue de la partie entièrement au hasard 10,1% disent avoir essayé de s améliorer en cherchant des stratégies 5
Jeux les plus fréquents (12 derniers mois) Garçons Filles TOTAL Loteries (ex. 6/49, Super 7) 12,2 14,7 13,7 **Mise-O-Jeu 6,2 1,2 3,9 Gratteux 28,2 38,6 33,7 Bingo (en salle) 13,7 16,8 15,5 ALV (bars, resto) 10,5 7,6 9,2 **Cartes (poker) 58,7 35,3 46,8 **Paris sportifs 40,5 12,1 26,1 Aller au casino 5,0 3,1 4,2 **Jeux d habiletés 25,0 8,5 16,7 *Dés 11,2 6,9 9,2 **Paris entre amis 74,7 57,8 66,1 **Recevoir loteries en cadeau 43,7 58,1 51,1 * p<0,05 **p<0,001 ALV = appareil de loterie vidéo Indice du niveau de sévérité relié aux jeux de hasard et d argent (DSM-IV-J) parmi les joueurs JNP JÀR JPP Garçons 85,5 10,0 4,5 Filles 93,1 5,2 1,7 p<0,05 TOTAL 89,4 7,6 3,0 JOUEURS INTERNET (n=136) 69,4 G 66,0 F 80,6 20,1 G 23,3 F 9,7 10,4 G 10,7 F 9,7 JNP=joueur non problématique; JAR=joueur à risque; JPP=joueur pathologique probable 6
Consommation de substances psychoactives Usage de SPA (12 derniers mois) Garçons Filles TOTAL Alcool 83,9 82,7 83,2 *Tabac 30,5 35,9 33,4 Cannabis 34,7 31,3 32,9 Hallucinogènes 7,7 7,2 7,5 Stimulants (speed) 9,4 9,2 9,3 *Cocaïne 3,1 1,4 2,2 Colle 1,2 0,4 0,7 *Héroïne 0,9 0,2 0,6 *p<0,05 7
Usage de SPA selon le type de joueurs Non-joueurs Joueurs Joueurs Internet **Alcool 76,9 91,3 96,3 **Tabac 26,3 42,6 51,5 **Cannabis 26,8 40,6 55,1 **Hallucinogènes 5,4 10,0 12,5 **Stimulants (speed) 6,3 13,1 19,9 **Cocaïne 1,0 3,8 5,9 Colle 0,2 1,0 1,5 *Héroïne 0,6 1,0 3,7 * p<0,05 **p<0,001 Les taux de signification concernent les comparaisons joueurs vs non-joueurs Indice DEP-ADO Feu VERT Aucun problème de consommation Feu JAUNE Consommation à risque (intervention légère souhaitable) Feu ROUGE Consommation problématique (intervention spécialisée nécessaire) http://www.risqtoxico.ca 8
Classification des jeunes selon le type de joueurs Scores de dépistage Feu VERT G 83,3 F 85,2 84,3 Feu JAUNE 9,1 G 8,9 F 9,3 Feu ROUGE 6,6 G 7,8 F 5,5 Non-joueurs 89,1 6,8 4,1 Joueurs 78,3 11,9 9,8 p<0,001 Joueurs Internet 65,4 16,5 18,1 Classification des joueurs selon le niveau de sévérité du jeu et le niveau de sévérité de la consommation de SPA Scores de dépistage Feu VERT Feu JAUNE Feu ROUGE JNP 80,6 11,5 8,0 JAR 66,7 14,0 19,3 JPP 44,0 20,0 36,0 (χ² (4, n=736) = 31,952, p<0,001) 9
Activités délinquantes Quelques activités délinquantes Garçons Filles Total **Avoir déjà vendu de la drogue 12,6 4,7 8,3 Avoir déjà pris et gardé quelque chose sans payer dans un magasin **Avoir déjà pris et gardé quelque chose de moins de 20$ qui ne t appartenait pas **Avoir déjà pris et gardé quelque chose entre 20 et 150$ qui ne t appartenait pas **Avoir déjà pris et gardé quelque chose de 150$ et plus qui ne t appartenait pas Prendre de l argent à la maison sans avoir l intention de la remettre 29,5 26,2 27,8 32,9 22,5 27,2 16,6 9,2 12,6 3,3 0,7 1,9 15,3 15,2 15,2 * p<0,05; ** p<0,001 10
Quelques activités délinquantes Non- Joueurs Joueurs Joueurs Internet **Avoir déjà vendu de la drogue 4,1 13,7 25,0 **Avoir déjà pris et gardé quelque chose sans payer dans un magasin *Avoir déjà pris et gardé quelque chose de moins de 20$ qui ne t appartenait pas **Avoir déjà pris et gardé quelque chose entre 20 et 150$ qui ne t appartenait pas **Avoir déjà pris et gardé quelque chose de 150$ et plus qui ne t appartenait pas Prendre de l argent à la maison sans avoir l intention de la remettre 22,3 34,8 40,0 24,5 30,8 38,5 10,0 15,9 24,3 1,0 3,1 5,2 14,4 16,4 22,2 * p<0,05; ** p<0,001 Les taux de signification concernent les comparaisons joueurs vs non-joueurs Classification des joueurs selon le niveau de sévérité du jeu et les actes délinquants JNP JAR JPP **Avoir déjà vendu de la drogue 11,5 30,6 40,0 **Avoir déjà pris et gardé quelque chose sans payer dans un magasin **Avoir déjà pris et gardé quelque chose de moins de 20$ qui ne t appartenait pas **Avoir déjà pris et gardé quelque chose entre 20 et 150$ qui ne t appartenait pas **Avoir déjà pris et gardé quelque chose de 150$ et plus qui ne t appartenait pas **Prendre de l argent à la maison sans avoir l intention de la remettre 32,1 62,3 44,0 28,1 47,5 72,0 13,4 30,6 56,0 1,6 6,6 36,0 14,8 26,6 44,0 * p<0,05; ** p<0,001 11
Détresse psychologique Score de détresse psychologique Garçons Filles Total Faible 62,4 38,3 49,6% Moyen 21,6 29,2 22,7% Élevé 16,0 32,5 27,7% (χ² (2, n=1853) = 114,56, p<0,001) 12
Score de détresse psychologique Non-joueurs Joueurs Joueurs Internet Faible 50,6 47,6 50,0 Moyen 24,7 27,2 25,0 Élevé 24,7 25,2 25,0 Score de détresse en lien avec le niveau de sévérité du jeu JNP JAR JPP Faible 91,4 88,1 87,2 Moyen 6,8 8,7 7,4 Élevé 1,8 3,2 5,4 13
Rôle de la détresse Interrelations *(p<0,05) Vols Vols -- Détresse Dep-Ado (f1) Dep-Ado (f2) Dep-Ado (f3) Fraude Dsm-jeu Détresse 0,227* -- Dep-Ado (f1) Dep-Ado (f2) Dep-Ado (f3) 0,374* 0,170* -- 0,253* 0,114* 0,396* -- 0,342* 0,243* 0,603* 0,404* -- Fraude 0,317* 0,096* 0,345* 0,174* 0,177* -- Dsm-jeu 0,380* 0,181* 0,901* 0,600* 0,744* 0,304* -- 14
Régression multiple Fact1 (alcool/cannabis) 0,866** Fraude Vol Détresse 0,022* 0,046** Sévérité du jeu F(4,1848)=2013,12, p<0,001 R 2 = 0,813 *p<0,05, p<0,001 Prédiction de la sévérité du jeu Modérateur: détresse psychologique R 2 R 2 ch A. Facteur 1(conso).811**.811** B. Détresse.812**.001** C. A * B.818**.006** A. Fraude.120**.120** B. Détresse.142**.022** C. A * B.144** n.s *p<0,05 **p<0,01 A. Vol.134**.134** B. Détresse.144**.010** C. A * B.145** n.s 15
Facteur 1 (consommation alcool/cannabis) et sévérité du jeu Consommation versus sévérité du jeu DÉTRESSE R 2 Beta t Faible.802**.896 60.76** Élevée.836**.914 48.36** *p<0,05, **p<0,01 Conclusion Le jeu est prévalent chez les adolescents en milieu scolaire L initiation se fait précocement et majoritairement dans la famille Le jeu par Internet n est pas encore une pratique populaire chez les jeunes Utilisent davantage le mode DEMO Les jeux non-étatisés demeurent les pratiques les plus populaires chez les jeunes Beaucoup de loteries offertes en cadeau 16
Conclusion Les joueurs présentent davantage de comportements déviants que les non-joueurs Le niveau de sévérité du jeu est plus problématique chez les garçons Les joueurs Internet présentent des niveaux de sévérité supérieurs aux autres joueurs Il existe un lien entre la sévérité du jeu et la sévérité de la consommation de SPA Ceci est aussi vrai concernant la commission de comportements délinquants Conclusion Le lien entre la détresse psychologique et la sévérité des comportements de jeu est faible On retrouve autant de détresse chez les non-joueurs On détecte un effet modérateur faible dans la relation entre la consommation d alcool et de cannabis et la sévérité du jeu La consommation de SPA, notamment l alcool et le cannabis, est particulièrement reliée à la pratique des JHA 17
Discussion 18