LA CAMP AGNE DE CHERBOURG

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Transcription:

LA CAMP AGNE DE CHERBOURG Le 6 juin 1944, à l'aube, des milliers de soldats alliés débarquaient sur les plages de Normandie dans le cadre de l'opération Overlord. Dans la nuit, des centaines de parachutistes avaient été largués dans l'intérieur des terres, afin de préparer le terrain et de mettre toutes les chances du côté des forces alliées. Jamais encore autant d'hommes n'avaient été impliqués dans une telle opération. L un des premiers objectifs du Débarquement, outre la constitution d'une tête de pont solide dans le nord de la France, était la prise du port en eau profonde de Cherbourg, un point névralgique vital pour l'acheminement du matériel et donc la réussite de l'invasion. Quelques jours après le Débarquement, la campagne de Cherbourg fut donc lancée. Le plan allié avait prévu une progression sur plusieurs plans. Une partie des forces américaines fut chargée de marcher vers le nord pour s'emparer de Cherbourg. Dans le même temps, d'autres régiments alliés allaient remonter le Cotentin sur sa côte est pour neutraliser les batteries côtières et protéger le flanc des forces qui marchaient vers Cherbourg. Enfin, la nécessité d'isoler les forces allemandes fut très vite établie : pour prendre Cherbourg, il fallait couper le Cotentin en deux et y emprisonner les Allemands. C'est pourquoi un troisième groupe reçut pour objectif Barneville, située à l'ouest de la péninsule. Cette campagne pour Mémoire 44 vous fera revivre les batailles qui eurent lieu pendant cette période de la Seconde Guerre mondiale. Choisissez votre camp, et marchez vers la victoire! Extensions requises pour cette campagne : Carnets de Campagne et Terrain Pack. Extensions recommandées : Pacific Theater (pour les chars "Crocodile"), Air Pack (pour les cartes de référence).

LE THÉÂTRE DES OPÉR ATIONS C'est après l'établissement d'une solide tête de pont en Normandie que les forces alliées s'élancèrent à l'assaut de la «Festung» (forteresse) Cherbourg. Partant de la région de Sainte-Mère-Église au 8 juin, les troupes américaines du Major-Général Joseph «Lightning Joe» Collins progressèrent vers leur objectif le long de trois axes principaux. En face, les Allemands étaient commandés par le Général Friedrich Dollmann, et défendaient pied à pied la péninsule du Cotentin. Ce n'est que le 22 juin que Cherbourg fut atteint. Après quatre jours de rudes combats, le Général Karl von Schlieben, commandant la garnison de la ville, signa la reddition allemande. Cependant, plusieurs groupes continuèrent de résister, et les armes ne se turent qu'au 30 juin. 2

NOTES DE CAMPAGNE Les trois branches de la campagne de Cherbourg peuvent être jouées indépendamment, mais vous pouvez aussi les combiner grâce aux règles de Grande Campagne (voir page suivante). JETS DE RÉ SERVE SPÉCIAUX Appliquez les règles de campagne pour les Jets de réserve, sauf pour les résultats suivants. Alliés = Unité d élite (Troupes 2 - Unités spécialisées) ou Unité du Génie (Troupes 4 - Troupes du Génie). = Shermans «Crocodile» (Troupes 13 - Blindés lance-flammes). Si vous n'avez pas le Pacific Theater, utilisez un badge de Rangers pour différencier les blindés lance-flammes des blindés normaux. = Soutien aérien. Prenez gratuitement un jeton Attaque aérienne / Sortie aérienne. Axe = Unité d élite (Troupes 2 - Unités spécialisées) ou Unité équipée de Matériel : (Matériel 2 - Arme Antichar) ou (Matériel 3 - Mortier). = Artillerie ou Canon de 88. Le canon de 88 se déplace de 0-1 ou combat, il tire à 2,2,2,2, et un résultat étoile provoque une perte s il est obtenu contre des chars. La cible doit être dans sa ligne de mire. Ignore les protections du terrain. = Barbelés. Déployez des barbelés sur 2 hex adjacents à une de vos unités (sans payer de jeton de Réserve). = Vétérans. Prenez gratuitement une étoile de vétérans. LES VÉTÉRAN S Les étoiles de vétérans reflètent l expérience d une unité. Lorsque vous disposez d une étoile de vétérans, vous pouvez l attribuer à toute unité au début d un scénario, après le jet de Réserve. Une unité de vétérans lance un dé supplémentaire lorsqu elle est en combat rapproché. Elle ne rapporte qu une seule médaille à l adversaire si elle est éliminée. Il ne peut y avoir au maximum qu une seule unité de vétérans par camp pour chaque scénario. 3

RÈGLES DE GRANDE CAMPAGNE Dépôt de Réserve Stratégique Au début de chaque campagne, reportez-vous aux instructions données sur chaque Feuille de route pour savoir à combien de jetons de Réserve vous avez droit. Les jetons de Réserve ne sont pas conservés d'une campagne sur l'autre. Progression de la Grande Campagne Jouez les différentes campagnes dans l'ordre suivant : 1. Cap sur Cherbourg. 2. La côte Est. 3. La coupure du Cotentin. Attention : Le scénario «Cherbourg» ne doit être joué qu'à la fin de la troisième campagne. C'est lui qui termine la Grande Campagne de Cherbourg. Victoire À la fin de chaque campagne, notez le Degré de Victoire obtenu : ce degré détermine les points que vous ou votre adversaire allez marquer dans la Grande Campagne. Lorsque la Grande Campagne est terminée, faites le total de vos points de Grande Campagne : le joueur qui en a marqué le plus est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, le joueur qui a le plus de Points de victoire l'emporte. Compteur d'objectifs Si vous jouez la Grande Campagne, le joueur des Alliés doit cocher par défaut la 1 re case de son Compteur d Objectifs dans les deux premières campagnes (Cap sur Cherbourg et La côte Est). En effet, le fait de ne pas jouer le scénario de Cherbourg dans ce mode de jeu fausse le Compteur d Objectifs. En cochant une case d avance, l équilibre est rétabli. En revanche, il n y a aucun changement pour le joueur de l Axe. Règles aériennes Les campagnes indépendantes ou la Grande Campagne peuvent être jouées avec les règles aériennes. Si utilisées, une carte «Sortie Aérienne» est donnée au joueur des Alliés au début de chaque scénario, la seconde étant mélangée à la pioche. 4

Événements spéciaux Cette règle optionnelle permet d ajouter des éléments historiques à la Grande Campagne *. Si vous l'appliquez, chacun lance un dé avant chaque campagne et applique les résultats suivants : (Si les deux joueurs obtiennent le même événement, il ne se produit qu une seule fois). Éclaireurs : les avant-gardes alliées font des reconnaissances avant l assaut. Regardez les cartes de votre adversaire avant chaque scénario de la campagne. Bocage normand : les Américains progressent difficilement dans ce nouveau terrain. Le mouvement des blindés est réduit à deux hexagones pour la campagne. Manque d initiative / Initiative : les Allemands anticipent les assauts américains. Le joueur de l Axe joue en premier pour tous les scénarios de la campagne. Mauvais temps : l aviation est clouée au sol! Aucune Attaque aérienne / Sortie aérienne ne pourra être jouée pendant la campagne. Tout joueur qui obtiendra ou tirera une carte «Attaque aérienne» ou «Sortie aérienne» devra la défausser et en tirer une autre. Confusion : les Allemands ne savent pas réagir efficacement à l invasion. Le joueur de l Axe commence tous les scénarios de la campagne avec deux cartes en moins (il doit tout de même conserver une carte au minimum). Il reprend ensuite deux cartes par tour jusqu à atteindre le nombre de cartes indiqué. Fanatisme : les Allemands luttent corps et âme pour défendre Cherbourg. Lors de la campagne, toute unité d infanterie adjacente à une autre unité d infanterie amie peut ignorer le premier drapeau. Cet effet n est pas cumulatif avec des éléments de jeu qui permettent déjà d ignorer un drapeau. Obstacles antichar : les Allemands préparent le terrain pour lutter contre les blindés. Le joueur de l Axe prend 5 obstacles antichar dans la boîte. Il pourra les déployer lors de la campagne, à raison de 2 maximum par scénario, dans 2 hex adjacents à une de ses unités. Les obstacles déployés ne sont pas récupérés à la fin de la bataille. * Vous pouvez aussi jouer les Événements spéciaux dans les campagnes standard si vous le désirez. 5