En bref INTRODUCTION AUX INTERFACES HOMME-MACHINE. Perception. Définition : interface. Perception. sens principal = vue. système visuel imparfait



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En bref INTRODUCTION AUX INTERFACES HOMME-MACHINE 1.Introduction 2.Eléments de psychologie appliqués aux systèmes interactifs 3.Historique de l'interaction Homme-Machine 4. Styles de systèmes interactifs 5. Périphériques et interaction 6. Les tâches d un système interactif 7. Conception d'une IHM 8. Réalisation d'une IHM 9. Evaluation d'une IHM 10. IHM et Réalité Virtuelle 2 Définition : interface application informatique qui prend en compte, au cours de son exécution, des informations communiquées par le ou les utilisateurs du système, et qui produit, au cours de son exécution, une représentation perceptible de son état interne entrées fournies par l'utilisateur dépendent des sorties produites par le système, et inversement applications "batch" systèmes interactifs Perception sens principal = vue présentation de l'information essentiellement visuelle système visuel imparfait peut facilement être trompé Interface Noyau fonctionnel 3 4 Perception d'où provient ce trou? 5 caractéristiques de la vue : champ proche de 180 acuité (taille minimale des objets observables) trait d'un pixel : épaisseur d'env. 0,3mm soit 10 fois l'acuité visuelle couleur complexe dépend souvent de la couleur de fond mouvement fusion entre percepts successifs profondeur combinaison de différentes visions (stéréoscopique, active, etc.) 6 1

Couplage action-perception difficile de séparer la perception de l'action boucle perception-action ex : saisie d'un objet met en jeu la vue puis le toucher trajectoire réajustée en fonction de la perception visuelle puis tactile 7 8 Action physique Loi de Fitts la main est la plus utilisée par les systèmes interactifs (presque unique) la main est guidée par la vue t = 0.1 log (2D/L) exemples pour le pointage à la souris : systèmes périphériques ne sont pas équivalents pour l'utilisateur : souris pour pointer et cliquer tablette + stylet pour signer ou dessiner etc. action icône D 10 cm L 1 cm trait 10 cm 1 mm menu 10 cm 5 mm utilisation de raccourcis temps 0.4 s 0.8 s 0.7 s 9 10 Rôle des mains Les deux mains coopèrent rôles distincts : main non-dominante situe le contexte main dominante agit actuellement, les systèmes interactifs expoitent peu l'interaction bimanuelle Cognition : mémoire et apprentissage mémoire sensorielle associée aux sens très court laps de temps (env. ¼ sec.) mémoire à court terme stocke un nombre limité de mnèmes (env. 7) durée limitée à quelques dizaines de secondes mémoire à long terme capacité infinie temps de stockage infini 11 12 2

Cognition : mémoire et apprentissage tenir compte de ces propriétés de la mémoire dans la conception d'un système interactif mémoire à court terme limiter le nombre d'items d'un menu à 7 ne pas obliger à garder en mémoire l'état du système mémoire à long terme la répétition permet la mémorisation utilisateur régulier se sert de raccourcis pour les actions les plus utilisées Cognition : résolution de problèmes processus de la résolution de problèmes décomposition en sous-problèmes stratégie pour atteindre le but F depuis un état de départ D en passant par un but intermédiaire I : D A défaire Ir réparer I poursuivre F 13 14 Cognition : résolution de problèmes Théorie de l'action (de Don Norman) distance d'exécution déroulement du processus mental intention spec. actions exécution but système évaluation interprétation perception distance d'évaluation 15 Cognition : résolution de problèmes en réalité : adaptation constante de l'homme au contexte La résolution de problèmes est donc un processus incrémental et non pas une activité planifiée le comportement d'usagers, surtout dans des situations non standard (mais prévues), est très variable et se conforme rarement aux procédures chaque utilisateur invente ses propres méthodes de résolution de problème 16 Historique de l'ihm 1945 : Vannevar Bush, «As We May Think» système imaginaire de navigation, indexation, annotation 1963 : Ivan Sutherland, «SketchPad» (outil de dessin) contraintes pour la construction de structures hiérarchiques écran = oscilloscope ; crayon optique 1968 : Douglas Engelbart, «NLS-Augment» traitement de texte hiérarchique, multimédia, hypertexte invention de la souris ; des fenêtres. 70's : Alto : première station à écran «graphique» + souris fenêtres, menus, barres de défilement, sélection directe à la souris 1981 : Star ( Macintosh) bureau, icônes, WYSIWYG 17 Historique de l'ihm Années 70-80 : peu de code pour l interface Utilisateur expert (programmeur) unique Ordinateur lent Entrées/sorties limitées Années 90 : l interface atteint parfois 80% du code des applications Machines bien plus rapides, affichages graphiques Grand public groupes, organisations Amélioration/diversification des dispositifs 18 3

Mais interface standard sous Unix => X-Window System l'utilisation de l'informatique n'a pas augmenté la productivité des "cols blancs" n'a pas réduit la quantité de papier (au contraire ) systèmes interactifs pas encore au point! Catégories de systèmes interactifs styles d interaction : méthodes, techniques, règles d interaction des systèmes interactifs style par style par reconnaissance de traces 19 20 systèmes conversationnels simples le plus ancien, inspiré de la conversation taper du texte au clavier exécution après validation systèmes conversationnels simples avantages possibilité de programmer ses propres commandes inconvénients l'utilisateur doit apprendre le langage de commande distances d'exécution et d'évaluation grandes séquencement strict actions / réponses difficile de mener plusieurs tâches simultanément 21 22 menus, formulaires extension du précédent langage de commande explicite les commandes sont stockées dans des listes il suffit de choisir la commande remplissage de formulaire puis validation exécution applications : Minitel, applications de gestion 23 menus, formulaires avantages guidage des actions par menus l'utilisateur n'a plus besoin d'apprendre le langage noms des champs dans les formulaires pas d'ordre pour le remplissage, facilité de modification forme graphique, boutons OK, etc. inconvénients tâches prédéfinies (dans la liste) pas plusieurs tâches simultanément souvent pas programmables 24 4

Navigation (hypertexte) ensemble de nœuds système de liens pour les relier actions : sélectionner un lien revenir en arrière / en avant wavigation directe par sélection d un noeud WWW (Netscape, Mosaic, etc.), Emacs idée : objets informatiques objets physiques métaphore du bureau, icônes Actions sur ces icônes grâce à la souris commandes plus intuitives 4 principes de la : affichage permanent des objets d'intérêt action directe sur les objets d'intérêt actions incrémentales et réversibles dont l'effet est immédiatement visible structuration de l'interface en couches 25 26 avantages permet de traiter des tâches non prédéfinies édition de texte, dessins, schémas, partitions, etc. couplé avec le multi-fenêtrage plusieurs tâches de façon entrelacée transfert de données par cliquer-tirer ou couper-coller inconvénients programmation (automatisation de tâches) par l'utilisateur difficile souvent pas exploité correctement manipulation indirecte 27 2 catégories répandues d'interfaces à : édition de documents principe du WYSIWYG forme du document à l'écran la plus proche possible de sa forme imprimée interaction iconique icône = représentation graphique d'un objet ou d'un concept aisément reconnaissable, mémorisable, différentiable Sélection, déplacement des icônes, etc. Hourglas.ani 28 reconnaissance de traces principe reconnaître les mouvements du périphérique de localisation par rapport à un vocabulaire gestuel prédéfini PDA Autres styles adaptés à de nouvelles technologies réalité virtuelle utilisation de matériel et système appropriés réalité augmentée ex : feuille de papier comme interface caméra capture le mouvement d'écriture projecteur affiche les traits sur la feuille interaction multimodale combinaison de modes d'interactions (parole/geste par ex.) 29 30 5

Écrans : CRT LCD Périphériques de sortie autres (spécifiques) Caractéristiques : persistance cycle de rafraîchissement vitesse de balayage horizontale résolution Périphériques d entrée tablette graphique souris trackball joystick touchpad écran tactile 31 32 Classification des périphériques d entrée absolu (x,y) relatif (dx,dy) tablette souris Gestion des entrées 3 modes d'entrée : direct indirect écran tactile touchpad courbe de réponse 33 mode principal 34 echo Gestion des entrées représentation graphique des actions de l'utilisateur pour la souris : le curseur existent aussi : ligne élastique rectangle élastique Constituants standard d une interface graphique par fenêtres menus boîtes de dialogues contrôles souris/curseur 35 36 6

Constituants standard d une interface graphique par Contrôles (et panneaux de contrôle) boutons : sélection d une ou plusieurs options ascenseurs : déplacements, quantités listes déroulantes : choix (prédéfinis ou non) zones de saisie de texte (+ validation) valeurs par défaut des contrôles métaphores... souris/curseur 37 Tâches standard d une interface graphique gestion des entrées gestion du focus gestion d une fenêtre gestion de plusieurs fenêtres gestion des interactions élémentaires 38 Tâches standard interactions élémentaires : pointage déplacer le curseur sur une zone de l'écran sélection appuyer puis relâcher le bouton de la souris (+shift/ctrl/alt/ ) tracé appuyer sur le bouton, déplacer le curseur, relâcher le bouton Tâches standard possibilité de conflit entre la sélection et le tracé introduction de l'hystérésis l'interaction de tracé n'est reconnue après l'appui sur le bouton que lorsque le curseur a bougé suffisamment Windows Media Player 6.4.lnk 39 40 Tâches standard tâches possibles par : saisie de valeurs sélection d'un ou plusieurs objets déclenchement de commandes défilement de documents spécification d'arguments et propriétés transformations graphiques 41 tâches de saisie textes boîte de saisie quantités valeur au clavier aiguille, curseur, etc. positions pointage, clic, double-clic tracés échantillonnage de positions 42 7

tâches de sélection dans un ensemble variable : par pointage dans une liste par saisie d'un nom dans un ensemble fixe : par menu exclusive : boutons radio binaire : cases à cocher améliorations : tâches de sélection sélection multiple (lasso, "shift-clic", etc.) combinaison de techniques ex : saisie + pointage recherche d'une page d'aide par mot-clé pointage gravité (pointage d'objets de petite taille) menus séparateurs, rubriques grisées, raccourcis clavier 43 44 tâches de déclenchement boutons actif / grisé texte / image options OK cliquer-tirer (drag-and-drop) entrée gestuelle tâches de défilement barres de défilement avantage : rapide sur de longs documents inconvénient : sens de défilement = sens inverse des flèches défilement direct avantage : intuitif inconvénient : peut être fastidieux sur de longs documents défilement automatique fonction de la position du curseur 45 46 tâches de spécification d'arguments et de propriétés boîtes de dialogue modales ou non modales au moins 2 boutons : OK et Cancel possibilités de rubriques à onglet tâches de transformation poignées de manipulation boîtes d'alerte non sollicitées par l'utilisateur le plus souvent modales boîtes de propriétés affichage permanent pas de validation 47 48 8